FF XIII-2 · Soluce · Chapitre 19 / 40

19 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl

FF XIII-2Soluce · chapitre 19 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
  2. 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
  3. 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
  4. 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
  5. 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
  6. 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
  7. 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
  8. 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
  9. 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
  10. 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
  11. 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
  12. 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
  13. 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
  14. 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
  15. 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
  16. 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
  17. 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
  18. 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
  19. 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
  20. 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
  21. 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
  22. 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
  23. 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
  24. 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
  25. 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
  26. 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
  27. 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
  28. 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
  29. 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
  30. 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
  31. 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
  32. 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
  33. 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
  34. 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
  35. 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
  36. 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
  37. 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
  38. 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
  39. 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
  40. 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète
La Steppe d'Archylte à une époque inconnue : une plaine sans fin, sans Cocoon à l'horizon.

L'Artefact Tonnant trouvé dans la Forêt Surchargée t'emmène sur la Steppe d'Archylte, à une époque que le Cœur de l'Histoire refuse d'identifier : l'écran affiche simplement ??? AC. Détail que peu de joueurs relèvent en arrivant : Cocoon n'est plus dans le ciel. Ni la sphère intacte, ni le pilier de cristal. Tu es donc très loin dans le futur, ou dans une ligne temporelle qui a divergé. Le jeu ne le dira jamais explicitement, et c'est ce qui rend cette zone aussi troublante qu'elle est vaste.

La carte de la Steppe d'Archylte telle que le jeu l'affiche, explorée à 100 % : presque toute la steppe d'un seul tenant, avec les téléporteurs, Chocolina et les trésors déjà ouverts.

Tu débarques dans une tempête de sable. Progresse vers le nord-est et tu tombes sur un campement nomade : une tribu de chasseurs vivant de la plaine depuis des générations, coupés du reste de l'humanité. La bergère t'expliquera qu'ils descendent en réalité d'anciens habitants de Cocoon, terrifiés au moment de s'installer sur Gran Pulse, et qui ont fini par s'y adapter. Ils possèdent surtout un objet unique dans tout le jeu : une machine à contrôler la météo.

Le Pic des défunts, sur la Steppe d'Archylte.
Lobo d'Argent, rôdeur permanent des plaines

Les chasseurs ne te confient pas leur machine sans contrepartie. Deux corvées d'abord : disperser une bande de gobelins qui harcèle le camp, puis rapporter de la laine aux éleveurs. La première te donne le fragment du Gobelin (300 PC, catégorie Bribes de Monstres) et fait apparaître durablement Gobelins et Chefs Gobelins sur la plaine. La seconde ouvre la chasse à la Pierre Laineuse, que nous détaillerons au chapitre suivant. Une fois les deux honorées, on t'enseigne le maniement des leviers.

Les quatre météos et ce qu'elles changent

La météo de la Steppe : un levier, pas un décor

La Steppe d'Archylte est la seule zone dont le temps qu'il fait change la faune. Beau temps, nuages, pluie et orage font apparaître des groupes différents, et plusieurs monstres ne se montrent que sous une météo précise.

Une fois le dispositif de contrôle du climat trouvé, la météo cesse d'être subie : tu la choisis, et tu ramènes la bête que tu cherches sans attendre.

  1. Note la météo affichée avant de traverser : elle conditionne les rencontres.
  2. Cherche le dispositif de contrôle du climat, au nord de la zone.
  3. Bascule sur le temps qui correspond au monstre visé, puis fais l'aller-retour.
  4. Certaines chasses et certains fragments exigent une météo donnée : relis la condition.
  5. Le changement de météo réinitialise les groupes déjà croisés : c'est aussi un moyen de relancer un farm.
Le dispositif de contrôle du climat de la Steppe d'Archylte : c'est lui qui décide de la faune que tu croiseras.

La machine possède deux leviers, donc quatre combinaisons, et chacune reconfigure entièrement la faune de la plaine. Retiens-les, tu vas y revenir des dizaines de fois : deux leviers baissés donnent le temps ensoleillé ; deux leviers relevés donnent le nuageux ; gauche relevé et droit baissé donnent la pluie ; gauche baissé et droit relevé donnent l'orage. Ce n'est pas un effet cosmétique : la Steppe est littéralement quatre zones différentes selon la position de ces deux leviers.

La Steppe d'Archylte sous la pluie battante.
Le Camp Nomade de la Steppe d'Archylte.

Par temps ensoleillé, la plaine est verte et vivante : Pampas, Chocobos, Apandas, Triffides, Habaneros, Guivres. Par temps nuageux, les moutons sortent paître, les Gladiateurs de Pulse patrouillent les Tranchées rocheuses, et le Spectre Barbelé apparaît. Sous la pluie, le Marais cristallin grouille de grenouilles, de Marécassins, de Chenilluches et de Navidons. Sous l'orage, tout change radicalement : plus un seul animal, uniquement des Cie'th — Vampires, Varcolaci, Ladislas, Ispusteke, Fomoire.

Le raccourci du cactuar doré

Quand le vent se lève, une tornade dorée apparaît sur la plaine : c'est un point de passage cactuar. Interagis avec elle et l'équipe est téléportée directement à l'ouest de la Steppe. La zone est immense et son parcours à pied est long ; ce raccourci fait gagner un temps considérable quand tu fais des allers-retours entre le campement et le Marais cristallin. Le chocobo reste par ailleurs le moyen de transport le plus rapide : capture-en un tôt.

Les six secteurs à connaître sont les Plaines de l'éternité (le grand centre herbeux), le Sanctuaire (l'aire sacrée au sud, où se joueront les grands combats), le Campement Nomade (au nord-est), le Pic des défunts (les hauteurs rocheuses du sud), les Tranchées rocheuses (le désert de souches pétrifiées) et le Marais cristallin (les zones humides à l'ouest). Chacun a ses coffres, ses monstres exclusifs et ses conditions météo. Aucun ne se visite utilement en une seule passe.

Le butin de la plaine

La Steppe d'Archylte à perte de vue : la plaine, les mesas et un béhémoth qui traverse le champ de vision.
  • Plaines de l'éternité : deux Remèdes et trois Potions en accès libre, deux Cornes Fracturées, et un Chichu caché — ce dernier exige le Lancier de Mog amélioré.
  • Campement Nomade : huit Gouttes de Mana, un Chapeau de Grimoire et 600 gils, tous sans condition particulière.
  • Sanctuaire : huit Éclats de Puissance au Lancier de Mog ; après la victoire sur le Faeryl, un coffre livre le Sac en Peau de Dragon et l'Horloge de Mog.
  • Pic des défunts : huit Puces de Mana et huit Boulons de Mana, plus une Queue de Phénix, neuf Éclats de Vitalité et une Corne Unique à la Chasse au Mog.
  • Tranchées rocheuses : six Gouttes de Vitalité en accès libre.
  • Marais cristallin : la Lame du Gardien et un Artefact Sauvage au Lancier de Mog, trois Gysahl et une Corne de Licorne à la Chasse au Mog, 700 gils au sol.
  • Une fois au campement, mets la météo au beau fixe (deux leviers baissés) et descends vers le Sanctuaire, au sud, pour repérer le Pleurodire qui bloque l'accès au Faeryl.
  • Retourne au campement et bascule en orage, levier gauche baissé et levier droit relevé : le Pleurodire déguerpit, ce qui libère l'accès au Faeryl au Sanctuaire, affrontable ensuite quelle que soit la météo.
  • Une fois le Faeryl vaincu, récupère au Sanctuaire le Sac en Peau de Dragon et l'Horloge de Mog dans le coffre qui s'ouvre après la victoire.
  • Utilise le point de passage cactuar, une tornade dorée qui apparaît quand le vent se lève, pour te téléporter directement à l'ouest de la plaine plutôt que de traverser à pied entre le campement et le Marais cristallin.
Pleurodire, qui bloque l'accès au Sanctuaire par beau temps
L'orage sur la Steppe d'Archylte, qui change la faune en un instant.

La Steppe est aussi la meilleure ferme à matériaux du jeu à ce stade. Les Bucca-boos des Tranchées rocheuses et du Pic des défunts par temps sec lâchent des Orbes Puissants, matériau biologique de rang 3. Les grenouilles et Marécassins du Marais cristallin sous la pluie donnent des Essences Puissantes, rang 4. Les Microtyughs du Marais cristallin par temps ensoleillé pullulent littéralement et lâchent des Cristaux Puissants ainsi que le rare Pétale de Soleil : c'est le meilleur spot du rang 5 biologique.

Pour le rang 5 mécanique, il n'existe qu'une source réaliste : les Vampires Cie'th qui hantent le Pic des défunts, les Tranchées rocheuses et le Marais cristallin quand l'orage gronde. Ils lâchent des Générateurs Puissants avec environ 20 % de probabilité. C'est peu, mais c'est la seule option praticable avant très tard dans le jeu, et ces générateurs sont exactement ce qui bloque la montée en niveau de tes meilleurs monstres mécaniques. Prévois une session dédiée sous l'orage.

Vampire, seule source réaliste de Générateurs Puissants
Ladislas, Cie'th d'orage revenu de Final Fantasy XIII

Débusquer le Faeryl

Une fois la machine à ta disposition, mets le temps au beau fixe et descends vers le Sanctuaire. Le Faeryl — un dragon-tempête — se montre par ciel dégagé, mais tu ne pourras pas l'approcher : un Pleurodire colossal barre le passage. Inutile d'essayer de le tuer maintenant, c'est un superboss de post-jeu à plusieurs millions de points de vie. La solution est ailleurs, et le jeu te l'a soufflée dès ton arrivée au campement : ces bestioles détestent le tonnerre.

Retourne au campement et bascule la météo en orage : levier gauche baissé, levier droit relevé. Le Pleurodire déguerpit. Redescends au Sanctuaire — le Faeryl, lui, reste affrontable une fois l'événement déclenché, quelle que soit la météo. C'est la seule énigme véritable de la Steppe, et elle repose entièrement sur ta compréhension du fait que les leviers modifient non seulement les rencontres aléatoires, mais aussi la présence des créatures fixes de la carte.

Faeryl (BOSS)Steppe d'Archylte ??? AC — Sanctuaire▾
PV108 120
Force131
Magie85
Seuil de Choc150
Résistance à la Chaîne90
PC0
Gils0
Butin communOrbe Puissant x3 (50 %)
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentAbsorbe
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
FragilitéImmunisé
DéfaillanceImmunisé
Vulnérabilité30 %
Lenteur30 %
Faiblesse30 %
Débilité30 %
Dissipation70 %
Provocation70 %
PoisonImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
MortImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFragment Gemme du Trou Noir (3 500 PC) + accès au coffre du Sanctuaire (Sac en Peau de Dragon et Horloge de Mog)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Charge MégatonnePhysiqueTousTrès élevéeOuverture du combat. Longue incantation de plusieurs tours, puis une série d'impacts sur toute l'équipe. Il la relance périodiquement : c'est le moment de basculer Défenseur et Soigneur.
Grand RugissementPhysiqueTousÉlevéeBalayage sonore très douloureux, capable de provoquer de la Projection et donc de réduire les PV maximum durablement.
Souffle du DragonMagique (Feu)TousÉlevéeJet de flammes en cône. Les anneaux de résistance au feu ramassés dans le Sunleth prennent ici tout leur sens.
Trou NoirMagiqueTousMoyenneL'attaque signature, engendrée par la gemme qu'il a avalée : c'est elle qui aspire les Habanero et les recrache trois cents ans plus tard.
AeroraMagique (Vent)1MoyenneSort de vent classique. Attention : il absorbe lui-même le vent, ton propre Aero le soignerait.
Le Faeryl ne rapporte ni PC ni gils : sa vraie récompense est le fragment Gemme du Trou Noir, qu'il avait avalé en le prenant pour un cristal ordinaire — ces dragons ingèrent des cristaux qu'ils gardent en estomac pour alimenter leur souffle enflammé. Un chasseur te fera d'ailleurs remarquer que le flan n'est pas au menu habituel de l'espèce, et qu'il fallait à cette bête-là soit un gène défectueux, soit une faim désespérée. Sa mort fait apparaître les trois tablettes de cactuar et rend disponibles les quatre grandes chasses de la plaine.

Avant tout, une vérification d'équipement. Le Faeryl absorbe le feu ET le vent : les deux éléments qui t'ont servi contre le Flan Royal sont ici strictement interdits. Ses faiblesses sont la glace et la foudre. Reconfigure tes Ravageurs en conséquence, et surtout contrôle les compétences de ton monstre du Paradigm Pack — un Ravageur feu transformerait le combat en supplice. Vise au minimum 1 000 PV sur Serah et Noel avant d'engager.

Il ouvre systématiquement par la Charge Mégatonne, une attaque à incantation longue qui frappe toute l'équipe plusieurs fois d'affilée. Deux écoles : soit tu profites du temps de charge pour te buffer avec un Tacticien (Noel apprend Protectga et Barrièrega), soit tu attaques immédiatement en Assaut Implacable puis Tri-Désastre pour prendre de l'avance sur la jauge de Chaîne. La seconde option est plus rapide mais suppose que tu saches basculer en Défenseur plus Soigneur dès que l'animation de charge démarre — et remonter tout de suite après, avant que la Chaîne ne se vide.

Une fois le Choc déclenché, passe en Cerbère et frappe sans relâche, en soignant à la Potion plutôt qu'en changeant de Paradigme si tu peux te le permettre. Compte deux Chocs pour en venir à bout dans une partie normale ; avec des monstres bien développés et un Tacticien qui applique Vaillance et Foi juste avant le Choc, un seul suffit. Les Saboteurs, eux, ne servent presque à rien : il est immunisé à Enfeu et Anti-carapace, les deux altérations qui comptent.

La victoire fait basculer la Steppe dans son état définitif. Les Chélicérates et les Cliones cessent d'apparaître par beau temps, remplacés par des Flambaneros et des Boule-de-neiges — le flux de Habanero vers le Sunleth s'est interrompu, la faune reprend son cours normal. Un coffre s'ouvre au Sanctuaire avec le Sac en Peau de Dragon et l'Horloge de Mog, deux ornements de personnalisation. Et surtout, les quatre grands gibiers de la plaine deviennent accessibles.

Navidon, tortue des marais sous la pluie
Otyugh, superboss végétal du Marais cristallin
Les quatre grandes chasses, une par météoLes quatre grandes chasses, une par météo

Chacune rapporte un fragment à 30 000 PC et toutes réapparaissent si tu changes de météo puis reviens. Pleurodire au Sanctuaire par temps ensoleillé, Invincible dans les Tranchées rocheuses par temps nuageux, Otyugh dans le Marais cristallin sous la pluie, Yomi sur le Pic des défunts sous l'orage. Les abattre tous les quatre débloque le succès Grand Chasseur. Ce sont des cibles de post-jeu : n'y touche pas avant d'avoir bouclé l'histoire.

Bucca-boo, petit démon bleu qui trimballe deux besaces lumineuses : la ferme à Orbes Puissants de la Steppe.
Gladiateur de Pulse, patrouilleur des jours nuageux

Avant de repartir vers le Sunleth avec la Gemme du Trou Noir, prends le temps de faire au moins un tour complet de la plaine sous chaque météo. Tu y gagneras des matériaux, plusieurs recrues précieuses pour le Paradigm Pack et une bonne partie des cinq cristaux d'Étro que nous verrons au chapitre suivant. La Steppe d'Archylte est, avec Fortuna, la zone la plus rentable du jeu en temps investi — et contrairement à Fortuna, tout ce qu'elle donne se transforme immédiatement en puissance de combat.

Qu'en pensez-vous ?

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