FF XIII-2Soluce · chapitre 18 / 40
- 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
- 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
- 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
- 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
- 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
- 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
- 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
- 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
- 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
- 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
- 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
- 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
- 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
- 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
- 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
- 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
- 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
- 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
- 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
- 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
- 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
- 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
- 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
- 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
- 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
- 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
- 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
- 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
- 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
- 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
- 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
- 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
- 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
- 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
- 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
- 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
- 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
- 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
- 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
- 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète

Trois cents ans séparent cette version des ruines de celle où Atlas te barrait la route. La machine n'est plus qu'un souvenir administratif et l'Académie a transformé le champ de bataille en un site de fouilles tranquille, où des chercheurs en blouse comptent des cailloux sous une neige qui ne s'arrête jamais. Aucun boss ne t'attend ici : Bresha 300 AC est une époque entièrement facultative, faite de petites missions qui rapportent quatre fragments et deux objets que tu ne trouveras nulle part ailleurs. C'est aussi l'époque qui débloque, à retardement, le Kalavinka de 100 AC.

Deux conditions ouvrent la porte. La première est l'artefact sauvage caché près du portail des Échos du Passé, aux Ruines de Bresha 005 AC : il ne porte aucun marqueur d'objectif et ne se matérialise qu'à la Chasse Moogle. La seconde est le Lancier de Mog, la capacité que Serah obtient à la Côte de Sunleth : sans elle, la moitié des trésors de la zone reste hors de portée. Reviens donc ici une fois Sunleth derrière toi, jamais avant.

Ouvrir le portail depuis les tunnels de 005 AC
Le portail de 300 AC ne se trouve pas au grand air mais au fond des tunnels ouest de la zone sécurisée, en 005 AC. La porte qui y mène est verrouillée, et sa clé flotte au milieu du vide : dirige Mog vers le coffre suspendu au-dessus du trou central du site d'excavation, il te rapporte la Clé de la cellule. La grille s'ouvre alors sur un couloir unique, sans embranchement piégeux, ponctué d'objets à ramasser.
- Lance Mog sur le coffre en suspension au-dessus du trou central du site d'excavation pour récupérer la Clé de la cellule.
- Ouvre la grille du tunnel ouest et suis le couloir : il n'existe qu'un chemin possible jusqu'au portail.
- Ramasse les Puces de vitalité disséminées le long du parcours, elles se comptent par dizaines.
- Avant d'activer le portail, pousse dans les deux courtes galeries latérales : l'une d'elles abrite une Corne de Licorne.
- Dépense enfin l'artefact sauvage sur le portail pour ouvrir la ligne des 300 AC.


Tu arrives par un escalier, et le premier visage que tu croises est celui de Jonah, un chercheur qui passe ses journées à observer la faune locale. Son matériel lui manque : il te réclame un Appareil d'enregistrement abandonné à l'extrémité nord-ouest de la zone, dans une petite salle carrée. L'objet ne se voit pas à l'œil nu — déclenche la Chasse Moogle sur place pour le faire apparaître, puis rapporte-le. Jonah te remet le fragment Anneau de Platine et quatre cents PC.
Un repère à noter dès 005 ACL'appareil que réclame Jonah est resté à l'endroit exact où l'on affronte le Ghast, le Cie'th de la quête annexe des Échos du Passé en 005 AC. Si tu as pris l'habitude de balayer chaque salle à la détection de Mog, tu l'auras peut-être déjà repéré sans pouvoir le prendre. Rien n'est perdu : la sphère au trésor reste en place tant que la quête n'est pas lancée, et c'est bien Jonah qui déclenche l'apparition du marqueur.
Un peu plus loin, le chemin débouche sur une plate-forme de bois après un coude vers la gauche. Prends alors vers l'est : Thurston t'y attend avec une commission encore plus simple. Il veut le Rapport du commandant, que détient l'officier posté près du portail d'arrivée — impossible de le rater, une bulle de dialogue flotte au-dessus de lui. Un aller-retour, et Thurston te donne l'Anneau de Mythril et quatre cents PC de plus.


Le Sceau « Labyrinthe » et le chocobo qui coûte cher
Un Sceau de Portail « Labyrinthe » dort dans un renfoncement que seule une monture peut atteindre : il faut sauter à dos de chocobo depuis les escaliers, en direction du sud-est, exactement comme pour le trésor équivalent en 005 AC. Le décor est le même, la manœuvre aussi. Ce qui a changé, c'est le prix du voyage.
Les chocobos de 300 AC mangent en continuIci, la monture ne consomme pas un légume par chevauchée mais un légume à intervalle régulier, et l'intervalle se raccourcit à mesure que ton compteur de fragments grimpe. Autour de vingt à quarante fragments, compte environ un légume toutes les neuf secondes : une exploration à cheval devient vite ruineuse. Si tu ne veux pas y laisser ton stock, vise plutôt le coffre cubique au Lancier de Mog — ton compagnon rapporte le contenu sans que tu aies à monter.
Lex, Brant et trois blagues de papier bonbon
Au nord-est de la zone, une silhouette à demi effacée refuse de se laisser regarder en face. Cet homme s'appelle Lex : il n'est pas tout à fait présent dans cette ligne temporelle, et seule la magie de Mog le ramène entièrement au réel. Une fois solide, il te confie une commission qui n'a rien de dramatique — aller parler à Brant, un autre chercheur posté juste à l'ouest, non loin de l'officier au rapport.
La conversation avec Brant se joue en dialogues libres, et la bonne réponse est toujours la plus mauvaise blague. Le comble pour un citron, c'est de se presser ; les marins vous mènent en bateau ; c'est assez, dit la baleine. Trois calembours de papier bonbon plus tard, Brant te confie son Message, à rapporter à Lex contre le fragment Anneau d'Iridium et quatre cents PC.
- Repère Lex au nord-est, à moitié déphasé, et rends-le tangible avec la magie de Mog.
- Rejoins Brant, à l'ouest, près de l'officier qui détient le Rapport du commandant.
- Choisis les trois répliques de calembour proposées pendant le dialogue libre pour obtenir le Message de Brant.
- Retourne voir Lex : il échange le message contre l'Anneau d'Iridium et quatre cents PC.
- Une fois l'Anneau d'Iridium validé, relance la détection de Mog à l'endroit exact où se tenait Lex, au centre du Repos Lamentable : l'artefact sauvage s'y matérialise. Il n'y a aucune fenêtre à rater.
- Cueille le Pétale d'argent, également au Repos Lamentable, derrière l'emplacement de Lex.


Une fois l'Anneau d'Iridium en poche, ne quitte pas le Repos Lamentable : un artefact sauvage dort à l'endroit précis où se tenait Lex, et il ne se révèle qu'à la détection de Mog. Rien ne le signale tant que tu n'as pas bouclé la quête, mais rassure-toi, il ne s'évapore pas : tu peux revenir le chercher à n'importe quel moment de la partie. C'est une ligne temporelle entière qui s'ouvre avec, alors autant le prendre tout de suite. Quant au Pétale d'argent, il pousse dans la même zone et se confond avec le décor — attends que le point d'intérêt s'affiche avant d'examiner. C'est cette fleur que réclame Jed, au Repos Lamentable de 005 AC, pour la quête Anima Miseria.
Le Mot de passe n°2, dernier fragment de l'époque
Le quatrième fragment de la zone ne se déclenche pas tout de suite. Il exige d'abord que les trois missions précédentes soient bouclées, ensuite que tu aies atteint les Ruines de Bresha 100 AC — une époque qui ne s'ouvre que très tard — et enfin que la quête de l'Anneau d'Adamante soit lancée auprès de Porter. Ce n'est qu'à ces conditions que le personnage posté devant le dispositif de contrôle d'Atlas, à l'extrémité est du tunnel nord, accepte de te laisser examiner la machine.
L'examen ouvre une Faille Temporelle du type Liens de Cristal : il faut relier deux à deux les cristaux de même forme et de même couleur, sans jamais repasser sur une case déjà empruntée et avant la fin du chronomètre. Les formes se transforment en continu, donc le tracé qui marchait il y a deux secondes ne marche plus. Applique la méthode habituelle — repérer les paires avant de bouger, enchaîner dans l'ordre du schéma, relancer sans état d'âme si une forme change — et le fragment Mot de passe n°2 tombe.


Ce que débloque la chaîne des mots de passeLe Mot de passe n°1 s'obtient aux Monts Yaschas 110 AC, auprès de l'homme déphasé du Passage de Paddra, à qui il faut répondre Thorne après avoir récupéré les Informations de Thorne chez Uma en 100 AC. Avec les deux mots de passe en main, Porter valide l'Anneau d'Adamante — et si tu lui reparles ensuite, il te signale le Kalavinka, le boss facultatif des Ruines de Bresha 100 AC. Toute la chaîne part donc de cette petite faille de 300 AC.
La faune et l'ambiance de l'époque
Les combats de 300 AC sont une promenade comparés à ceux de 005 AC, mais le bestiaire vaut le détour pour qui recrute. Les Munchkin pullulent, parfois encadrés par un Munchkin maestro ; les Circuitron arrivent en essaims de cinq ou six ; un Tomberry traîne dans les galeries, et le Chocobo violet apparaît assez régulièrement pour qu'une session de farm suffise à le faire tomber dans le Paradigm Pack.


Détail que seuls les joueurs attentifs remarquent : le thème de la zone change d'époque en époque, et celui de 300 AC, Full Speed Ahead, est un arrangement du thème de Noel. Bresha est la seule région du jeu à recevoir trois habillages musicaux distincts pour trois lignes temporelles, et cet arrangement-là est une manière discrète de rappeler qui, des deux voyageurs, appartient réellement au futur.
Les liens de cristal, tracé par tracé
Les Liens de cristal des Ruines de Bresha 300 AC
Les trois failles de cette époque sont toutes du type Liens de cristal : il faut relier deux à deux les cristaux de même forme et de même couleur, sans jamais repasser sur une case déjà empruntée, et avant la fin du chronomètre. Les formes se transforment en continu : le tracé qui marchait il y a deux secondes ne marche plus.
Les trois schémas qui suivent donnent le tracé complet, faille par faille.
- Place-toi sur un cristal et maintiens la touche d'action : la ligne se dessine derrière toi.
- Rejoins son jumeau — même forme, même couleur — sans traverser une case déjà tracée.
- Enchaîne les paires dans l'ordre du schéma : il est étudié pour ne jamais se bloquer.
- Si une forme change en cours de route, relâche et relance : « Réessayer » ne coûte rien.
- Une fois toutes les paires reliées, ressors par le portail.



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