FF XIII-2 · Soluce · Chapitre 18 / 40

18 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé

FF XIII-2Soluce · chapitre 18 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
  2. 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
  3. 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
  4. 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
  5. 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
  6. 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
  7. 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
  8. 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
  9. 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
  10. 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
  11. 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
  12. 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
  13. 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
  14. 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
  15. 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
  16. 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
  17. 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
  18. 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
  19. 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
  20. 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
  21. 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
  22. 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
  23. 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
  24. 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
  25. 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
  26. 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
  27. 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
  28. 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
  29. 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
  30. 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
  31. 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
  32. 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
  33. 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
  34. 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
  35. 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
  36. 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
  37. 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
  38. 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
  39. 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
  40. 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète
Les Échos du Passé en 300 AC : trois siècles après Atlas, les ruines de Bresha sont un site de fouilles à ciel ouvert, pris sous une neige permanente.

Trois cents ans séparent cette version des ruines de celle où Atlas te barrait la route. La machine n'est plus qu'un souvenir administratif et l'Académie a transformé le champ de bataille en un site de fouilles tranquille, où des chercheurs en blouse comptent des cailloux sous une neige qui ne s'arrête jamais. Aucun boss ne t'attend ici : Bresha 300 AC est une époque entièrement facultative, faite de petites missions qui rapportent quatre fragments et deux objets que tu ne trouveras nulle part ailleurs. C'est aussi l'époque qui débloque, à retardement, le Kalavinka de 100 AC.

La carte des Ruines de Bresha en 300 AC telle qu'affichée en jeu : le tracé complet des galeries sous la neige, avec le portail, Chocolina, les chocobos et les trésors déjà ouverts.

Deux conditions ouvrent la porte. La première est l'artefact sauvage caché près du portail des Échos du Passé, aux Ruines de Bresha 005 AC : il ne porte aucun marqueur d'objectif et ne se matérialise qu'à la Chasse Moogle. La seconde est le Lancier de Mog, la capacité que Serah obtient à la Côte de Sunleth : sans elle, la moitié des trésors de la zone reste hors de portée. Reviens donc ici une fois Sunleth derrière toi, jamais avant.

La carte des Ruines de Bresha en 100 AC telle qu'affichée en jeu, explorée à 100 %.

Ouvrir le portail depuis les tunnels de 005 AC

Le portail de 300 AC ne se trouve pas au grand air mais au fond des tunnels ouest de la zone sécurisée, en 005 AC. La porte qui y mène est verrouillée, et sa clé flotte au milieu du vide : dirige Mog vers le coffre suspendu au-dessus du trou central du site d'excavation, il te rapporte la Clé de la cellule. La grille s'ouvre alors sur un couloir unique, sans embranchement piégeux, ponctué d'objets à ramasser.

  • Lance Mog sur le coffre en suspension au-dessus du trou central du site d'excavation pour récupérer la Clé de la cellule.
  • Ouvre la grille du tunnel ouest et suis le couloir : il n'existe qu'un chemin possible jusqu'au portail.
  • Ramasse les Puces de vitalité disséminées le long du parcours, elles se comptent par dizaines.
  • Avant d'activer le portail, pousse dans les deux courtes galeries latérales : l'une d'elles abrite une Corne de Licorne.
  • Dépense enfin l'artefact sauvage sur le portail pour ouvrir la ligne des 300 AC.
Les Échos du Passé en 005 AC, à ciel ouvert et au sec : la même zone trois siècles plus tôt.
La même zone rouverte en 300 AC, bleue et enneigée.

Tu arrives par un escalier, et le premier visage que tu croises est celui de Jonah, un chercheur qui passe ses journées à observer la faune locale. Son matériel lui manque : il te réclame un Appareil d'enregistrement abandonné à l'extrémité nord-ouest de la zone, dans une petite salle carrée. L'objet ne se voit pas à l'œil nu — déclenche la Chasse Moogle sur place pour le faire apparaître, puis rapporte-le. Jonah te remet le fragment Anneau de Platine et quatre cents PC.

Un repère à noter dès 005 ACUn repère à noter dès 005 AC

L'appareil que réclame Jonah est resté à l'endroit exact où l'on affronte le Ghast, le Cie'th de la quête annexe des Échos du Passé en 005 AC. Si tu as pris l'habitude de balayer chaque salle à la détection de Mog, tu l'auras peut-être déjà repéré sans pouvoir le prendre. Rien n'est perdu : la sphère au trésor reste en place tant que la quête n'est pas lancée, et c'est bien Jonah qui déclenche l'apparition du marqueur.

Un peu plus loin, le chemin débouche sur une plate-forme de bois après un coude vers la gauche. Prends alors vers l'est : Thurston t'y attend avec une commission encore plus simple. Il veut le Rapport du commandant, que détient l'officier posté près du portail d'arrivée — impossible de le rater, une bulle de dialogue flotte au-dessus de lui. Un aller-retour, et Thurston te donne l'Anneau de Mythril et quatre cents PC de plus.

Le Repos Lamentable en 300 AC, sous la neige : les stèles, un chocobo rouge et les rares chercheurs qui traînent encore là.
Le fond des galeries de 005 AC, resté identique à travers les siècles.

Le Sceau « Labyrinthe » et le chocobo qui coûte cher

Un Sceau de Portail « Labyrinthe » dort dans un renfoncement que seule une monture peut atteindre : il faut sauter à dos de chocobo depuis les escaliers, en direction du sud-est, exactement comme pour le trésor équivalent en 005 AC. Le décor est le même, la manœuvre aussi. Ce qui a changé, c'est le prix du voyage.

Les chocobos de 300 AC mangent en continuLes chocobos de 300 AC mangent en continu

Ici, la monture ne consomme pas un légume par chevauchée mais un légume à intervalle régulier, et l'intervalle se raccourcit à mesure que ton compteur de fragments grimpe. Autour de vingt à quarante fragments, compte environ un légume toutes les neuf secondes : une exploration à cheval devient vite ruineuse. Si tu ne veux pas y laisser ton stock, vise plutôt le coffre cubique au Lancier de Mog — ton compagnon rapporte le contenu sans que tu aies à monter.

Lex, Brant et trois blagues de papier bonbon

Au nord-est de la zone, une silhouette à demi effacée refuse de se laisser regarder en face. Cet homme s'appelle Lex : il n'est pas tout à fait présent dans cette ligne temporelle, et seule la magie de Mog le ramène entièrement au réel. Une fois solide, il te confie une commission qui n'a rien de dramatique — aller parler à Brant, un autre chercheur posté juste à l'ouest, non loin de l'officier au rapport.

La conversation avec Brant se joue en dialogues libres, et la bonne réponse est toujours la plus mauvaise blague. Le comble pour un citron, c'est de se presser ; les marins vous mènent en bateau ; c'est assez, dit la baleine. Trois calembours de papier bonbon plus tard, Brant te confie son Message, à rapporter à Lex contre le fragment Anneau d'Iridium et quatre cents PC.

  • Repère Lex au nord-est, à moitié déphasé, et rends-le tangible avec la magie de Mog.
  • Rejoins Brant, à l'ouest, près de l'officier qui détient le Rapport du commandant.
  • Choisis les trois répliques de calembour proposées pendant le dialogue libre pour obtenir le Message de Brant.
  • Retourne voir Lex : il échange le message contre l'Anneau d'Iridium et quatre cents PC.
  • Une fois l'Anneau d'Iridium validé, relance la détection de Mog à l'endroit exact où se tenait Lex, au centre du Repos Lamentable : l'artefact sauvage s'y matérialise. Il n'y a aucune fenêtre à rater.
  • Cueille le Pétale d'argent, également au Repos Lamentable, derrière l'emplacement de Lex.
La masse de cristal qui immobilise Atlas en 005 AC : le repère à partir duquel se calent tous les allers-retours entre les deux époques.
La porte temporelle de Bresha : l'artefact sauvage trouvé en 005 AC l'ouvre sur la ligne des 300 AC.
Deux objets à ne pas laisser derrière toi

Une fois l'Anneau d'Iridium en poche, ne quitte pas le Repos Lamentable : un artefact sauvage dort à l'endroit précis où se tenait Lex, et il ne se révèle qu'à la détection de Mog. Rien ne le signale tant que tu n'as pas bouclé la quête, mais rassure-toi, il ne s'évapore pas : tu peux revenir le chercher à n'importe quel moment de la partie. C'est une ligne temporelle entière qui s'ouvre avec, alors autant le prendre tout de suite. Quant au Pétale d'argent, il pousse dans la même zone et se confond avec le décor — attends que le point d'intérêt s'affiche avant d'examiner. C'est cette fleur que réclame Jed, au Repos Lamentable de 005 AC, pour la quête Anima Miseria.

Le Mot de passe n°2, dernier fragment de l'époque

Le quatrième fragment de la zone ne se déclenche pas tout de suite. Il exige d'abord que les trois missions précédentes soient bouclées, ensuite que tu aies atteint les Ruines de Bresha 100 AC — une époque qui ne s'ouvre que très tard — et enfin que la quête de l'Anneau d'Adamante soit lancée auprès de Porter. Ce n'est qu'à ces conditions que le personnage posté devant le dispositif de contrôle d'Atlas, à l'extrémité est du tunnel nord, accepte de te laisser examiner la machine.

L'examen ouvre une Faille Temporelle du type Liens de Cristal : il faut relier deux à deux les cristaux de même forme et de même couleur, sans jamais repasser sur une case déjà empruntée et avant la fin du chronomètre. Les formes se transforment en continu, donc le tracé qui marchait il y a deux secondes ne marche plus. Applique la méthode habituelle — repérer les paires avant de bouger, enchaîner dans l'ordre du schéma, relancer sans état d'âme si une forme change — et le fragment Mot de passe n°2 tombe.

Le portail d'une Faille Temporelle, suspendu au-dessus des dalles
Les cristaux à ramasser avant d'atteindre le portail de sortie
Ce que débloque la chaîne des mots de passeCe que débloque la chaîne des mots de passe

Le Mot de passe n°1 s'obtient aux Monts Yaschas 110 AC, auprès de l'homme déphasé du Passage de Paddra, à qui il faut répondre Thorne après avoir récupéré les Informations de Thorne chez Uma en 100 AC. Avec les deux mots de passe en main, Porter valide l'Anneau d'Adamante — et si tu lui reparles ensuite, il te signale le Kalavinka, le boss facultatif des Ruines de Bresha 100 AC. Toute la chaîne part donc de cette petite faille de 300 AC.

La faune et l'ambiance de l'époque

Les combats de 300 AC sont une promenade comparés à ceux de 005 AC, mais le bestiaire vaut le détour pour qui recrute. Les Munchkin pullulent, parfois encadrés par un Munchkin maestro ; les Circuitron arrivent en essaims de cinq ou six ; un Tomberry traîne dans les galeries, et le Chocobo violet apparaît assez régulièrement pour qu'une session de farm suffise à le faire tomber dans le Paradigm Pack.

Les tunnels ouest de 005 AC, le couloir par lequel on rejoint le portail de 300 AC.
Le Cœur de l'Histoire, d'où l'on rejoint chaque époque de Bresha

Détail que seuls les joueurs attentifs remarquent : le thème de la zone change d'époque en époque, et celui de 300 AC, Full Speed Ahead, est un arrangement du thème de Noel. Bresha est la seule région du jeu à recevoir trois habillages musicaux distincts pour trois lignes temporelles, et cet arrangement-là est une manière discrète de rappeler qui, des deux voyageurs, appartient réellement au futur.

Les liens de cristal, tracé par tracé

Les Liens de cristal des Ruines de Bresha 300 AC

Les trois failles de cette époque sont toutes du type Liens de cristal : il faut relier deux à deux les cristaux de même forme et de même couleur, sans jamais repasser sur une case déjà empruntée, et avant la fin du chronomètre. Les formes se transforment en continu : le tracé qui marchait il y a deux secondes ne marche plus.

Les trois schémas qui suivent donnent le tracé complet, faille par faille.

  1. Place-toi sur un cristal et maintiens la touche d'action : la ligne se dessine derrière toi.
  2. Rejoins son jumeau — même forme, même couleur — sans traverser une case déjà tracée.
  3. Enchaîne les paires dans l'ordre du schéma : il est étudié pour ne jamais se bloquer.
  4. Si une forme change en cours de route, relâche et relance : « Réessayer » ne coûte rien.
  5. Une fois toutes les paires reliées, ressors par le portail.
Liens de cristal, faille n°1 des Ruines de Bresha 300 AC : le tracé passe par chaque cristal sans jamais repasser sur une case.
Liens de cristal, faille n°2 des Ruines de Bresha 300 AC — tracé de la solution.
Liens de cristal, faille n°3 des Ruines de Bresha 300 AC — tracé de la solution.

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