FF XIII-2 · Soluce · Chapitre 15 / 40

15 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée

FF XIII-2Soluce · chapitre 15 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
  2. 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
  3. 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
  4. 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
  5. 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
  6. 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
  7. 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
  8. 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
  9. 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
  10. 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
  11. 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
  12. 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
  13. 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
  14. 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
  15. 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
  16. 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
  17. 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
  18. 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
  19. 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
  20. 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
  21. 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
  22. 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
  23. 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
  24. 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
  25. 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
  26. 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
  27. 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
  28. 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
  29. 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
  30. 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
  31. 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
  32. 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
  33. 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
  34. 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
  35. 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
  36. 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
  37. 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
  38. 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
  39. 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
  40. 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète
Les Monts Yaschas en 01X AC : le canyon reverdi, le campement de l'Académie et un ciel enfin dégagé.

L'artefact laissé par Caius ramène Serah et Noel aux Monts Yaschas, à ceci près que la destination affichée dans le Cœur de l'Histoire n'est plus la seule. Une seconde entrée est apparue à côté de l'année 010 AC : une ligne temporelle notée 01X AC, la même époque, mais réécrite. Les deux cohabitent désormais dans la carte du temps, chacune avec son propre sceau de portail. En sortant du portail, le changement saute aux yeux — le ciel est dégagé, la vallée est baignée de lumière, les projecteurs de l'Académie ne servent plus à rien. Le fal'Cie Fenrir n'est jamais venu prendre deux siècles d'avance sur son heure, et l'éclipse n'a donc jamais eu lieu.

La carte des Monts Yaschas en 01X AC telle qu'affichée en jeu : le plateau au nord-est, le réseau de sentiers du sud et les impasses, avec l'objectif « Trouvez un artéfact ».

C'est la démonstration la plus limpide du fonctionnement du jeu : résoudre le paradoxe à Oerba a corrigé, en amont, une anomalie qui frappait une époque antérieure de deux siècles. Ce n'est pas un retour en arrière mais une bifurcation : l'ancienne version subsiste quelque part dans la trame, et le jeu te fera même revenir en 010 AC plus tard, si tu le souhaites, en rouvrant la destination. Mog le résume à sa façon en s'émerveillant qu'un même endroit puisse avoir deux passés — ce qui, dans un jeu où l'on collectionne les histoires alternatives, est moins une remarque naïve qu'un avertissement.

Les Monts Yaschas 110 AC, rouges sous le crépuscule.
Le sentier des Monts Yaschas en 01X AC, rendu à la végétation une fois l'éclipse dissipée.

Avant même d'atteindre les ruines, une silhouette barre le chemin : Yeul. Pas celle du toit d'Oerba, une autre encore, et elle se donne la peine d'expliquer que celle qu'ils ont rencontrée venait d'un futur lointain. Puis elle s'adresse directement à Serah et lui dit, sans détour, qu'elles se ressemblent : toutes deux savent montrer le chemin aux autres. La formulation est cryptique mais le sens est limpide pour qui a suivi — Serah possède les Yeux d'Étro, exactement comme les seeresses, et cette faculté a un prix que le jeu se garde bien d'énoncer pour l'instant.

Hope et Alyssa, qui ne se souviennent de rien

En arrivant au campement, Serah et Noel retrouvent Hope et Alyssa — et se heurtent à la conséquence la plus dérangeante de leur propre travail. Les deux chercheurs n'ont aucun souvenir de leur première rencontre. Dans cette version de l'histoire, l'Aloïde n'a jamais été affronté, Hope n'a jamais annulé de vortex, et l'artefact n'a jamais été remis. Les présentations recommencent donc à zéro, à l'identique, ce qui produit une scène étrangement mélancolique : seuls Serah, Noel et Mog conservent la mémoire du monde qu'ils ont effacé.

La distorsion spatiotemporelle qui déchire le ciel des Monts Yaschas.
L'Archéopole paddréenne en 110 AC, désertée par l'Académie.

La réaction d'Alyssa mérite qu'on s'y arrête, car elle contient tout le personnage. Quand Noel explique que son monde s'est disloqué après la chute de Cocoon, elle demande d'une voix blanche si cela va arriver bientôt ; apprenant qu'il s'agit de plusieurs siècles, elle se détend instantanément. Serah propose alors d'empêcher la chute du pilier, Hope décide d'y consacrer l'Académie, et Alyssa les observe avec une expression indéchiffrable. Les découvertes de Hope lui ont fait comprendre une chose qu'elle est seule à savoir : elle-même n'est vivante que grâce à un paradoxe. Corriger la trame, pour elle, revient à s'effacer.

L'indice le plus important de tout le jeu

Ce regard d'Alyssa, qui dure trois secondes et que le jeu ne souligne jamais, explique par avance sa trahison. Elle cherchera Caius — l'homme de ses rêves, littéralement — dans l'espoir qu'il lui donne un moyen de survivre à la correction de l'histoire. Le récit paiera cette scène des dizaines d'heures plus tard, dans le Vide Au-delà. Si tu es attentif aux Live Trigger disponibles ici, plusieurs répliques d'Alyssa prennent une couleur totalement différente à la relecture.

Côté exploration, la vallée corrigée offre son propre lot de trésors, tous absents de la version obscurcie. Le Passage de Paddra dissimule un Sceau de Portail « Rencontres » dans un coffre, un Cristal d'Ivoire à ramasser directement, un Cristal d'Onyx qui n'apparaît qu'à la Chasse au Mog et un Cristal d'Émeraude qu'il faut aller décrocher au Lancier de Mog. L'Archéopole ajoute une Vieille Batterie, 600 gils, et surtout un Artefact Mystérieux révélé à la Chasse au Mog : celui-ci ouvre une destination supplémentaire dans le Cœur de l'Histoire, ne le laisse surtout pas derrière toi.

Les Uridimmu peuplent toujours la vallée, éclipse ou pas : la faune ne change qu'à la marge.
Le Béhémoth sauvage a disparu des tables de rencontre en 01X AC, remplacé par des adversaires plus retors.

Les quatre fragments de la vallée corrigée

Le 01X AC compte quatre fragments, et trois d'entre eux dépendent d'objets ou de gestes accomplis dans l'autre ligne temporelle. L'Épée de Lachésis exige de rapporter le Fruit de Fenrir à l'endroit exact où la quête est confiée en 010 AC. L'Orbe de Clotho demande de retrouver la tablette intacte dans le champ du Passage de Paddra, également en 010 AC. La Sphère d'Amur, elle, se gagne sur place, au Lancier de Mog derrière un empilement de caisses. Le quatrième, le Miroir d'Atropos, réclame trois étoiles disséminées dans la vallée.

La porte temporelle des Monts Yaschas 01X AC, ouverte au fond du canyon.
  • Épée de Lachésis (300 PC) : rapporte le Fruit de Fenrir au commanditaire, en 010 AC.
  • Orbe de Clotho (300 PC) : trouve la tablette intacte dans le champ du Passage de Paddra, en 010 AC.
  • Sphère d'Amur (300 PC) : Lancier de Mog derrière un empilement de caisses, en 01X AC.
  • Miroir d'Atropos, étoile 1 : sous les marches, près du portail d'arrivée.
  • Miroir d'Atropos, étoile 2 : dans le vallon, révélée à la Chasse au Mog.
  • Miroir d'Atropos, étoile 3 : au fond d'un trou du champ, atteinte au Lancier de Mog.

Le cinquième et dernier fragment de l'époque est d'une tout autre nature : il s'obtient au bout d'un combat facultatif redoutable. Dans la clairière sud-ouest du Passage de Paddra rôde Gorgyra, un Cie'th Immortel au modèle unique — seuls elle et Raspatil bénéficient de ce traitement dans tout le jeu. Son histoire est l'une des plus tristes du bestiaire : guerrière de Paddra au service d'Étro, elle avait été bernée par un ennemi et avait failli causer la mort de la seeresse. Yeul lui avait pardonné comme on pardonne à une sœur. Gorgyra, elle, ne s'est jamais pardonné.

Elle a donc supplié un fal'Cie de la transformer en Cie'th en guise de pénitence. La réponse fut à la mesure de la demande : perdre ses cinq sens, être plongée dans des flammes noires, errer dans les ténèbres éternelles, ses paroles devenues chant d'agonie et ses cris malédiction mortelle — jusqu'à ce qu'une âme miséricordieuse veuille bien détruire la sienne. C'est exactement ce que tu viens faire. Le fragment de Gorgyra ne rapporte que 500 PC, mais il conclut une histoire vieille de plusieurs siècles et compte pour l'ensemble des fragments des Monts Yaschas.

Les Cie'th nés du désespoir peuplent les ruines de Paddra depuis la chute de la cité.
Certains, comme Gorgyra, ont demandé eux-mêmes cette condition en guise de pénitence.
Gorgyra n'est pas pour ta première visiteGorgyra n'est pas pour ta première visite

Avec 848 000 PV, Gorgyra est un mur pour une équipe de mi-parcours, et la quasi-totalité des joueurs repart sans son fragment lors du premier passage. C'est parfaitement normal : les autres tâches de la même catégorie sont bien plus accessibles, celle-ci exige une vraie maîtrise. Reviens quand Noel dépasse les 3 000 PV et Serah les 2 500, avec des accessoires d'immunité aux altérations — la protection contre le Brouillard est de très loin la plus utile.

Gorgyra (BOSS)Monts Yaschas 01X AC — clairière sud-ouest du Passage de Paddra▾
PV848 000
Force235
Magie352
Seuil de Choc300 %
Résistance à la Chaîne80
PC0 (500 PC via le fragment de Gorgyra)
Gils0
Butin communLarme de Chagrin x2 (100 %)
Butin rareAucun
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité60 %
Défaillance60 %
Faiblesse60 %
Débilité60 %
Provocation60 %
Lenteur50 %
Malédiction50 %
Dissipation50 %
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFragment de Gorgyra + 500 PC + 2 Larmes de Chagrin
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Chant de RuineMagique non élémentaireTousÉlevéeSon attaque de fond : elle la relance sans arrêt et grignote l'équipe si ton Soigneur décroche.
Mélodie d'AngoisseAltération de zoneTous—Empile les altérations sur toute l'équipe, dont Brouillard et Hébétude. Esuna devient indispensable.
RequiemMagique de blessureTousÉlevéeRéduit les PV maximaux des cibles : les soins deviennent progressivement moins efficaces au fil du combat.
GlasSpécial1—Lancé lorsqu'elle passe sous le quart de ses PV. Le compte à rebours démarre à 1 000 en difficulté normale, puis tue la cible.
Gorgyra applique une quantité impressionnante d'altérations tout en étant elle-même vulnérable à plusieurs d'entre elles : la profiter est le meilleur moyen de raccourcir le combat. Elle et Raspatil sont les seuls Cie'th du jeu à posséder un modèle unique, et son apparence existait déjà, inutilisée, dans les données du premier volet. Impossible de la recruter : aucun Cie'th ne rejoint le Paradigm Pack.

Le combat se prépare avant de commencer. Vise environ 3 000 PV pour Noel et 2 500 pour Serah, et équipe des accessoires qui confèrent des immunités : le Brouillard est le plus pénalisant, car il empêche purement et simplement de lancer des sorts. Gorgyra est faible aux quatre éléments, ce qui rend un Ravageur bien monté redoutablement efficace, mais elle réduit de moitié les dégâts physiques : n'insiste pas au corps à corps.

Le Paradigme Diversité, un Attaquant, un Ravageur et un Soigneur, est quasiment obligatoire : il faut soigner et purger en continu pendant que la Chaîne monte. Ajoute un Saboteur dans la rotation, car Gorgyra accepte Anti-force et Anti-carapace à 60 % — sur une cible de 848 000 PV, ces deux altérations font gagner de longues minutes. Alterne ensuite entre Tri-désastre pour la montée de Chaîne, Assaut implacable ou Cerbère pour la poussée, et une clinique de combat dès que l'équipe décroche.

Le vrai piège est le Glas, lancé sous le quart de ses PV, avec un compteur qui démarre à 1 000. Si tu sens que tu n'y arriveras pas à temps, il existe une parade légale et très efficace : laisse mourir volontairement l'autre personnage humain avant l'expiration du compte à rebours, puis ranime-le. La réanimation efface le Glas, et il pourra ensuite relever ceux que le compte à rebours aura fauchés.

  • Arrive en 01X AC et écoute Yeul avant d'entrer dans les ruines.
  • Retrouve Hope et Alyssa, épuise tous les Live Trigger du campement.
  • Assiste à la projection nette de l'Oracle Drive.
  • Ratisse la vallée pour l'Artefact Mystérieux, les trois cristaux et la Vieille Batterie.
  • Valide la Sphère d'Amur et les trois étoiles du Miroir d'Atropos.
  • Reviens plus tard, mieux équipé, pour abattre Gorgyra dans la clairière sud-ouest.
  • Ne l'affronte pas tout de suite : ses 848 000 PV attendent une équipe avec Noel au-delà de 3 000 PV, Serah au-delà de 2 500, et une protection contre le Brouillard.
  • Sache que cette vallée reviendra deux fois : en 100 AC pour le Cœur de Graviton Epsilon et la série des Rubis de Chagrin, en 110 AC pour la chasse à l'Ugallu et la Sphère sacrée d'Innocence obtenue en projetant Mog dans le canyon.
  • Une fois la vallée fouillée, retourne dans le Cœur de l'Histoire : tu maîtrises désormais tous les outils du jeu, et la suite consiste à choisir où aller plutôt qu'à apprendre de nouvelles mécaniques.
La vallée survolée par les aéronefs de l'Académie, aux époques tardives du massif.
Et en 100 AC, où t'attendent le Cœur de Graviton Epsilon et les Rubis de Chagrin.

Avant de refermer ce chapitre, note que la vallée reviendra deux fois dans ton parcours, sous les années 100 AC et 110 AC. Ces versions lointaines apportent le Cœur de Graviton Epsilon, la série complète des Rubis de Chagrin — des objets qui remplacent les habitants effacés par un paradoxe et dont il faut exaucer les dernières volontés — et la chasse à l'Ugallu, cette créature dévoreuse de temps qu'une Yeul antique avait scellée dans le Vide Au-delà. La Sphère sacrée d'Innocence, elle aussi, s'obtient en 110 AC, en projetant Mog dans le canyon. Rien de tout cela n'est accessible maintenant : garde simplement la liste sous le coude.

Ce chapitre clôt le premier grand cycle de l'aventure : une anomalie repérée, une cause située dans une autre époque, une correction, et une ligne temporelle réécrite. Tu maîtrises désormais l'ensemble des outils du jeu — le Cœur de l'Histoire, les portails et les cristaux graves, les pouvoirs de Mog, le Paradigm Pack, les Failles Temporelles, les Live Trigger et les Cinématiques Interactives. Ce qui suit ne consiste plus à apprendre mais à choisir : où aller, quels fragments poursuivre, et jusqu'où fouiller avant de reprendre la trame principale.

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