FF XIII-2 · Soluce · Chapitre 13 / 40

13 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive

FF XIII-2Soluce · chapitre 13 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
  2. 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
  3. 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
  4. 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
  5. 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
  6. 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
  7. 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
  8. 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
  9. 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
  10. 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
  11. 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
  12. 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
  13. 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
  14. 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
  15. 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
  16. 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
  17. 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
  18. 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
  19. 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
  20. 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
  21. 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
  22. 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
  23. 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
  24. 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
  25. 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
  26. 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
  27. 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
  28. 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
  29. 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
  30. 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
  31. 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
  32. 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
  33. 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
  34. 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
  35. 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
  36. 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
  37. 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
  38. 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
  39. 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
  40. 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète
Serah face à l'une des distorsions qui flottent au-dessus d'Oerba en 200 AC : c'est en les franchissant qu'on entre dans les Failles Temporelles.

Trois distorsions flottent au-dessus d'Oerba, et chacune ouvre sur une Faille Temporelle. Le principe est toujours le même : tu franchis la distorsion, tu te retrouves dans un espace de cristal suspendu au-dessus du vide, et tu dois y résoudre une série d'épreuves pour ressortir. Une faille peut en compter deux comme six, mais toutes les épreuves d'une même faille appartiennent au même type — le jeu ne mélange jamais les familles d'énigmes à l'intérieur d'un même passage. Tu peux recommencer une épreuve autant de fois que nécessaire, et même l'abandonner pour y revenir plus tard sans rien perdre.

La carte d'Oerba en 200 AC : le village, avec l'objectif « Rejoignez le portail » et les trésors déjà ouverts.

Les énigmes d'Oerba reposent sur les Liens de Cristal, la plus élégante des trois familles. Le plateau présente des cristaux disséminés sur une grille, et tu dois relier chaque cristal à son jumeau — même forme, même couleur. Maintiens la touche d'action en te tenant sur un cristal, avance, et une ligne lumineuse se trace derrière toi jusqu'à son jumeau. La subtilité tient dans un détail cruel : la forme et la couleur des cristaux changent en permanence, par cycles. Un cristal rond bleu deviendra carré vert deux secondes plus tard, et la paire que tu croyais tenir n'en sera plus une.

Le village vu depuis les Sables de Cendre : les distorsions flottent au-dessus des toits.
Derrière chaque distorsion d'Oerba s'ouvre un dédale de ruines hors du temps, que Serah traverse seule et sans combat.

La méthode qui fonctionne tient en trois réflexes. D'abord, ne bouge pas tout de suite : reste immobile un cycle complet et observe l'ordre dans lequel les formes se succèdent. Ensuite, repère les paires les plus éloignées et traite-les en premier, quand ton chronomètre est encore confortable ; garder les paires lointaines pour la fin est le meilleur moyen d'échouer à trois secondes du but. Enfin, souviens-toi que chaque ensemble de cristaux dessine la silhouette d'une créature, à la manière d'une constellation : identifier la figure d'ensemble aide énormément à anticiper le tracé plutôt qu'à improviser.

Les deux autres familles d'énigmes

Le jeu propose deux autres types de Faille Temporelle, que tu croiseras ailleurs et qu'il vaut mieux connaître dès maintenant. Le Sol Évanescent place ton personnage sur un damier qui s'efface : chaque dalle foulée disparaît derrière toi, et il faut ramasser tous les cristaux avant d'atteindre le portail de sortie. Les dalles blanches supportent deux passages, les rouges un seul, et rester trop longtemps immobile fait s'évaporer la dalle sous tes pieds. Dans certaines versions, les cristaux se déplacent de dalle en dalle et ne se ramassent que lorsqu'ils ont glissé sur une case précise.

La troisième famille, les Aiguilles du Temps, est de loin la plus retorse. Un immense cadran d'horloge, des chiffres posés sur les heures, et deux aiguilles. Tu choisis un chiffre, tu te places dessus, tu valides : le chiffre disparaît et les deux aiguilles s'écartent en sens opposés d'un nombre de crans égal à la valeur effacée. Tu ne peux ensuite effacer qu'un chiffre situé sous l'une des deux aiguilles. Si les deux aiguilles s'arrêtent sur des cases vides, la partie est perdue et il faut recommencer. Bonne nouvelle toutefois : les Aiguilles du Temps n'apparaissent jamais dans les énigmes obligatoires du scénario principal.

L'Oracle Drive d'Oerba, retrouvé dans les décombres du village.
L'école abandonnée d'Oerba, salle de classe figée depuis des siècles.
Bloqué sur une énigme ? Abandonne sans remords

Chaque épreuve peut être recommencée à l'infini, et l'option Abandonner te renvoie simplement à l'entrée de la Faille Temporelle sans pénalité. Il n'y a strictement aucun malus, aucune perte de PC, aucun compteur d'échecs. Sur les Liens de Cristal, recommencer volontairement une épreuve dont le tracé s'est mal engagé fait gagner du temps par rapport à un sauvetage désespéré. Sur les Aiguilles du Temps, certaines versions rebattent les chiffres à chaque tentative, d'autres non : observe avant de t'acharner.

Chaque anomalie résolue rend au village une portion de sa réalité, et rapporte un fragment de la catégorie Grandes Sagesses de Mog : la Poussière d'Étoile du Temps, la Coquille du Temps et le Corail du Temps, à 300 PC chacun. Mog en profite pour livrer sa théorie sur ces espaces : selon lui, une faille est un lieu inachevé, abandonné par son créateur à cause d'un paradoxe, et le résoudre revient à le terminer à sa place. Il ajoute que le créateur en question devait être paresseux et irresponsable, avant de s'offusquer bruyamment qu'on puisse y voir une description de lui-même.

Après la troisième anomalie, le village change de visage. Le ciel cesse de se refermer, le vide recule, et les tables de rencontre se réécrivent : le Clione et la Chélicérate laissent la place au Lucidon, un quadrupède cuirassé de 963 PV qui monte jusqu'au niveau 99 et fournit un excellent Attaquant sur le long terme. C'est aussi à ce moment que les Mini droïde garde recommencent à patrouiller en compagnie des Chonchon. Si tu avais négligé le Clione, pas de panique : il n'a disparu que d'Oerba. Tu le recroiseras, avec la Chélicérate, dans la Marche du Temps du Vide Au-delà, que tu traverseras quelques heures plus tard sans avoir rien à rouvrir.

Le Lucidon apparaît une fois la troisième anomalie résolue : 963 PV et un plafond au niveau 99.
Le Clione, à l'inverse, cesse définitivement d'apparaître : recrute-le avant la dernière faille.

Le Cœur de Graviton Gamma, ou l'art du saut en chocobo

Voilà l'objectif optionnel le plus raté de tout le secteur, parce qu'il exige une manœuvre que rien n'annonce. Le Cœur de Graviton Gamma repose sur le toit d'un bâtiment du Village proprement dit, à l'est du grand tronc d'arbre couché. Aucun escalier n'y mène et Mog ne peut pas y être projeté depuis le sol : il faut enfourcher un chocobo et l'utiliser pour bondir jusqu'à la toiture. Une fois là-haut, déclenche la Chasse au Mog et le noyau se matérialise. Ce fragment rapporte 500 PC, mais surtout il compte parmi les cinq noyaux réclamés plus tard par Hope pour son Projet Nouveau Cocoon.

La maison de Vanille à Oerba, à moitié ensablée : la façade rouillée et le petit escalier qui monte à l'étage.
  • Recrute un chocobo dans ton Paradigm Pack — n'importe quelle couleur fait l'affaire.
  • Rends-toi dans le Village proprement dit et repère le grand tronc d'arbre couché.
  • Enfourche le chocobo et dirige-toi vers le bâtiment situé immédiatement à l'est.
  • Utilise le saut du chocobo pour atteindre la toiture.
  • Une fois sur le toit, déclenche la Chasse au Mog : le Cœur de Graviton Gamma apparaît.
  • Récupère au passage l'Artefact Sauvage du village avec un Lancier de Mog.

Profite du même passage pour valider l'Œuf Géant, un fragment de la catégorie Souvenirs du Destin qui se révèle à la Chasse au Mog sur les Sables de Cendre, tout près du portail d'arrivée. Il ne rapporte que 300 PC mais compte pour la complétion de la zone, et le manquer oblige à un aller-retour désagréable. De manière générale, prends l'habitude de balayer chaque secteur d'Oerba avec les deux pouvoirs de Mog avant de considérer le village comme terminé : le sable de cristal masque très efficacement les sphères de trésor.

Sept noyaux pour cinq besoinsSept noyaux pour cinq besoins

Les archives de l'Académie sont formelles : maintenir en lévitation un Cocoon artificiel et sa population exige au minimum cinq Graviton Cores. Le jeu en dissémine pourtant sept dans la trame temporelle — Alpha à Néo-Bodhum 003 AC, Bêta aux Ruines de Bresha 005 AC, Gamma ici même, Delta à Academia 400 AC, Epsilon aux Monts Yaschas 100 AC, Zêta à Oerba 400 AC et Êta à la Côte de Sunleth 400 AC. Chacun d'eux documente aussi une étape du voyage de Snow à travers le temps.

Reste l'École désaffectée, au bout du village. C'est ici que se trouve le second Lecteur d'Oracle de l'aventure, et son contenu prend Serah de court : l'appareil ne projette pas des ruines ni des batailles, mais sa propre réunion avec Lightning après la chute de Cocoon. Un souvenir intime, gravé dans un dispositif paddréen vieux de plusieurs siècles, dans un village abandonné. La démonstration est nette : ces machines n'enregistrent pas des faits, elles enregistrent des visions, et une seeresse a donc vu Serah bien avant que Serah n'existe.

Le Cœur de l'Histoire, où chaque anomalie résolue rouvre une branche de la trame temporelle.
La Treizième Arche, maintenue en l'air par un Cœur de Graviton : le modèle dont s'inspire le futur Cocoon.

Autre chose à garder en réserve, plus discrète mais lourde de conséquences : les Failles Temporelles d'Oerba finiront par agir sur Mog lui-même. Pas encore ici — il faudra attendre les failles du village en 300 AC puis en 400 AC —, mais le petit compagnon y retrouvera peu à peu des bribes de sa mémoire. Il évoquera un lieu qu'il appelle l'Océan du Temps, sans parvenir à le situer, et se souviendra vaguement d'avoir été aspiré par un paradoxe avant de dériver jusqu'à Valhalla, perdant tout en chemin. Serah et Noel lui promettront de l'aider à rentrer chez lui, et cette promesse trouvera sa réponse derrière la toute dernière faille d'Oerba, en 400 AC.

Les chocobos, outil d'exploration

Le saut du Cœur de Graviton Gamma est ta première rencontre avec une mécanique qui reviendra sans arrêt : le chocobo n'est pas qu'une monture de course pour Fortuna, c'est un outil d'exploration à part entière. Monté, il franchit des dénivelés impossibles à pied et atteint des plateformes autrement inaccessibles. Garde donc en permanence un chocobo dans ton Paradigm Pack, quelle que soit sa couleur, ne serait-ce que comme véhicule. Le chocobo vert des Monts Yaschas a l'avantage d'être un Soigneur, ce qui en fait un passager doublement utile.

Une distorsion temporelle ouverte en plein Oerba : la colonne de lumière dorée devant laquelle Serah et Mog s'arrêtent.
  • Franchis les trois distorsions et résous les trois anomalies dans l'ordre que tu veux.
  • Encaisse les fragments Poussière d'Étoile du Temps, Coquille du Temps et Corail du Temps.
  • Récupère le Cœur de Graviton Gamma en chocobo avant ou après, mais ne l'oublie pas.
  • Termine par l'École désaffectée et l'Oracle Drive.
  • Sauvegarde au cristal grave : la suite immédiate est un combat de boss.
  • Balaie les Sables de Cendre à la Chasse au Mog pour l'Œuf Géant, tout près du portail d'arrivée, avant de considérer le village terminé.
  • Après la troisième anomalie, retourne vérifier les tables de rencontre changées : le Clione et la Chélicérate cèdent la place au Lucidon, un excellent Attaquant à long terme.
  • Garde un chocobo en permanence dans ton Paradigm Pack : c'est l'outil qui permet d'atteindre les toits et les plateformes hors de portée à pied, comme celui du Cœur de Graviton Gamma.
  • Avant de monter à l'École désaffectée pour le second Lecteur d'Oracle, vérifie que ton Paradigm Pack contient un Soigneur, qu'une configuration défensive est prête et que tes accessoires sont équipés : le combat qui suit démarre sans retour au menu.
Le ciel d'Oerba en 200 AC, déchiré au-dessus de la voie ferrée du village.
Le chocobo noir, l'une des nombreuses couleurs recrutables : tu peux en accumuler autant que tu veux.

Un dernier conseil purement pratique avant de monter à l'école. Le jeu enchaîne, sans transition et sans possibilité de retour au menu, sur une scène puis sur un affrontement. Vérifie donc trois choses : que ton Paradigm Pack contient bien un Soigneur, que tes Paradigmes comportent une configuration défensive utilisable immédiatement, et que tes accessoires sont équipés. L'adversaire qui attend sur le toit ne pardonne pas les équipes improvisées, et il possède une capacité de régénération qui punit sévèrement les combats qui traînent en longueur.

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