FF XIII-2 · Soluce · Chapitre 12 / 40

12 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide

FF XIII-2Soluce · chapitre 12 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
  2. 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
  3. 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
  4. 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
  5. 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
  6. 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
  7. 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
  8. 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
  9. 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
  10. 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
  11. 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
  12. 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
  13. 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
  14. 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
  15. 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
  16. 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
  17. 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
  18. 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
  19. 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
  20. 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
  21. 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
  22. 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
  23. 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
  24. 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
  25. 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
  26. 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
  27. 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
  28. 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
  29. 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
  30. 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
  31. 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
  32. 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
  33. 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
  34. 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
  35. 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
  36. 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
  37. 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
  38. 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
  39. 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
  40. 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète
Oerba, village natal de Fang et Vanille, deux cents ans après la chute de Cocoon : le sable de cristal a tout recouvert, et le ciel se referme sur lui-même.

L'artefact remis par Hope ouvre un portail vers Oerba, en 200 AC, et le contraste avec les Monts Yaschas est saisissant. Là-bas, une vallée plongée dans la nuit ; ici, un village de bord de mer figé dans une lumière blafarde, enseveli sous une poudre de cristal fine comme de la neige. C'était la maison de Fang et de Vanille. L'Académie en a fait une zone protégée, en mémoire de leur sacrifice, si bien qu'aucun habitant n'y est jamais revenu. Ne restent que le vent, les carcasses de bâtiments et les Cie'th qui errent entre les ruelles depuis des siècles.

Le pont d'Oerba, rongé par le sel et par deux siècles d'abandon.
L'Ashensand : la plaine de cendres qui borde Oerba.

La géographie d'Oerba se retient vite. Les Sables de Cendre forment l'immense étendue poudreuse qui borde le village au sud et à l'est ; le Village proprement dit occupe le centre, avec ses maisons éventrées, ses pylônes et ses rails ; la Demeure délabrée est l'ancienne maison de Fang et Vanille, qu'on peut visiter sur deux étages ; et l'École désaffectée, tout au bout, garde encore ses pupitres et ses fleurs séchées. Le paradoxe a modifié le tracé : le grand arbre qui barrait l'ouest a disparu, ce qui ouvre un passage, mais l'accès au Pont Rouillé est cette fois coupé et plusieurs portes refusent de s'ouvrir.

La carte d'Oerba en 200 AC telle qu'affichée en jeu : les ruelles du village et la grande étendue de sable au nord, avec Chocolina et les trésors déjà ouverts.

La faune du village fantôme

Les rencontres d'Oerba 200 AC se répartissent en deux familles. D'un côté les Cie'th : les Ghast, silhouettes voûtées et lentes, les Fouilleur plus agiles, et les Chonchon volants qui gênent la visée. De l'autre les créatures nées du paradoxe : le Clione, méduse flottante, la Chélicérate arachnide, la Sangsue qui pullule sur les Sables de Cendre, et le Mini droïde garde, petit robot rescapé d'une autre époque. Aucun de ces groupes n'est vraiment menaçant pris isolément, mais les meutes de cinq Clione ou de sept Chonchon peuvent user une équipe mal soignée.

Trois recrues méritent qu'on s'y attarde. Le Clione est la prise la plus importante de tout ce secteur : c'est ton premier vrai Tacticien, avec 530 PV, 46 de Magie et un plafond au niveau 70. Il apporte enfin Protection, Carapace et Vigilance sans mobiliser Serah, et cette seule addition transforme les combats de boss à venir. La Chélicérate te donne un Saboteur, rôle dont ton équipe manque cruellement. Le Mini droïde garde, lui, complète le trio en Ravageur mécanique — pense simplement qu'il se nourrit de boulons et de puces, pas de gouttes.

Le lac d'Oerba au couchant, hérissé de pilotis.
La Chélicérate, gros insecte rouge aux ailes jaunes, comble le manque de Saboteur dans ton Paradigm Pack.
Deux monstres disparaissent en cours de routeDeux monstres disparaissent en cours de route

Le Clione et la Chélicérate cessent d'apparaître dès que la troisième anomalie est résolue — c'est le Lucidon qui prend leur place dans les tables de rencontre du village. Le plus simple reste donc de les recruter avant de terminer la dernière Faille Temporelle d'Oerba. Cela dit, rien n'est perdu si tu passes à côté : les deux espèces peuplent aussi la Marche du Temps, dans le Vide Au-delà, la halte que tu traverseras juste après les Monts Yaschas 01X AC. Tu pourras les y capturer tranquillement, sans avoir à rouvrir le moindre portail.

Passe maintenant au ramassage, secteur par secteur. Les Sables de Cendre livrent deux lots de Graines de Gysahl, un Librascope et une Hypnocouronne qui n'apparaît qu'à la Chasse au Mog. Le Village proprement dit est de loin le plus riche : un Bracelet de Puissance, la Carte d'Oerba, le Sceau de Portail « Visions » dans un coffre, une Marque du Magicien, 550 gils et trois Larmes de Cie'th. L'École désaffectée, enfin, cache 600 gils et dix Boulons de Puissance — ces derniers serviront directement à faire monter ton Mini droïde garde.

Le Mini droïde garde, petit robot fossile d'une autre époque, fournit un Ravageur mécanique.
Les Fouilleur, Cie'th agiles, patrouillent en groupe dans les ruelles du village.

Deux objets du Village proprement dit sortent du lot et demandent des gestes précis. Le premier est un Artefact Sauvage, obtenu au Lancier de Mog : ces artefacts génériques ouvrent les portails restés scellés dans le Cœur de l'Histoire, et il ne faut jamais en gaspiller un. Le second est le Cœur de Graviton Gamma, l'un des noyaux dont Hope aura besoin pour faire léviter son futur Cocoon ; il se cache sur un toit, à l'est du grand tronc couché, et sa récupération réclame une manœuvre particulière détaillée au chapitre suivant. Un dernier objet, la Coiffe Fantasque, s'obtient en épuisant les Live Trigger du village.

La Poussière d'Étoile du Temps et les fragments d'Oerba

Oerba 200 AC compte cinq fragments. Trois d'entre eux — la Poussière d'Étoile du Temps, la Coquille du Temps et le Corail du Temps — se gagnent simplement en résolvant les trois anomalies, à raison de 300 PC chacun ; ils appartiennent à la catégorie des Grandes Sagesses de Mog, et chacun débloque une réflexion du petit compagnon sur les Failles Temporelles. Le quatrième, l'Œuf Géant, se révèle à la Chasse au Mog sur les Sables de Cendre, à proximité du portail d'arrivée. Le cinquième est le Cœur de Graviton Gamma, qui rapporte 500 PC.

La porte temporelle d'Oerba en 200 AC : la colonne de lumière dorée devant laquelle s'arrêtent Serah, Noel et Mog.

Ces fragments illustrent bien la philosophie du jeu : rien n'est exigé, tout est récompensé. Tu peux traverser Oerba en ligne droite, résoudre les anomalies et repartir, mais tu passerais alors à côté d'un noyau indispensable au Projet Nouveau Cocoon, d'un artefact sauvage et d'un Tacticien qui change tes combats. Prends le temps de faire un tour complet du village avant de t'attaquer à la dernière faille, quitte à revenir sur tes pas. Le cristal grave planté près du point d'arrivée te permet de sauvegarder et de repartir vers le Cœur de l'Histoire à tout moment.

Les Ghast, Cie'th lents mais robustes, restent les habitants les plus nombreux d'Oerba.
Les Chonchon volants compliquent le ciblage et déclenchent souvent des combats à sept ennemis.
Un détail que le décor cache

Approche-toi de l'eau, près de l'École désaffectée, et observe le reflet. Ce n'est pas le Cocoon cristallisé qui s'y mire, mais le Cocoon d'avant la chute, intact. Le jeu ne commente jamais cette anomalie visuelle : elle est simplement là, comme une autre manifestation du paradoxe qui superpose les époques du village. Note aussi que plus tu reviendras à Oerba dans des années lointaines, plus tu croiseras d'animaux robotiques dans les ruelles — même cause, même effet.

Un mot sur la manière de traverser ce village. Les combats y sont nombreux et l'horloge de Mog se déclenche vite, mais Oerba n'a pas de projecteur pour la figer, contrairement aux Monts Yaschas. Deux options s'offrent donc à toi : contourner les meutes en profitant des reliefs, ou les affronter en cherchant systématiquement la frappe préemptive. La seconde est préférable ici, car tu as besoin des matériaux et des cristaux de monstres. En revanche, méfie-toi des groupes de Sangsue sur les Sables de Cendre : ils se multiplient en cours de combat si tu traînes.

  • Arrive par le portail sur les Sables de Cendre et active immédiatement le cristal grave.
  • Récupère la Carte d'Oerba dans le Village proprement dit avant tout le reste.
  • Recrute le Clione, la Chélicérate et le Mini droïde garde tant qu'ils apparaissent encore.
  • Fouille les trois secteurs à la Chasse au Mog puis au Lancier de Mog.
  • Récupère l'Artefact Sauvage et l'Œuf Géant.
  • Ne t'attaque à la troisième anomalie qu'une fois le village entièrement ratissé.
  • Repère dès maintenant le toit à l'est du grand tronc couché, dans le Village proprement dit : c'est là que se cache le Cœur de Graviton Gamma, dont la manœuvre d'accès est détaillée au chapitre suivant.
  • Épuise les Live Trigger proposés dans le village avant de le quitter : c'est le seul moyen d'obtenir la Coiffe Fantasque.
  • Sur les Sables de Cendre, engage les groupes de Sangsue en frappe préemptive plutôt qu'en évitement, ils se multiplient si le combat traîne, puis récupère les deux lots de Graines de Gysahl et l'Hypnocouronne à la Chasse au Mog.
  • Approche-toi de l'eau près de l'École désaffectée pour observer le reflet du Cocoon intact d'avant la chute, un détail purement visuel qui ne déclenche rien mais confirme le paradoxe qui superpose les époques du village.
  • Résous les trois anomalies pour toucher la Poussière d'Étoile du Temps, la Coquille du Temps et le Corail du Temps, trois fragments à 300 PC chacun, avant de laisser Mog livrer sa réflexion sur les Failles Temporelles.
  • N'oublie pas la Marque du Magicien et les trois Larmes de Cie'th posées au sol dans le Village proprement dit, ainsi que les 600 gils et les dix Boulons de Puissance de l'École désaffectée.

Préparer la rencontre qui vient

Oerba 200 AC n'est pas une zone difficile en soi, mais elle débouche sur un affrontement qui l'est. Profite donc du calme relatif du village pour mettre ton équipe à niveau. Concrètement : monte ton nouveau Tacticien d'au moins un tour complet de Cristarium avec les boulons et les éclats ramassés sur place, vérifie que Serah dispose de Ravageur et de Soigneur, et que Noel couvre Attaquant et Défenseur. Assure-toi surtout d'avoir des Potions et des Queues de Phénix en stock : l'adversaire du chapitre suivant frappe fort sur une seule cible et un allié à terre coûte très cher pendant la fenêtre de Choc.

Une anomalie déchire l'air au-dessus d'Oerba : le paradoxe de 200 AC n'est pas seulement une affaire de dialogue.

Pense également à tes accessoires. Chocolina fait halte à Oerba comme partout ailleurs — la marchande semble avoir sa propre relation au temps, sujet sur lequel le jeu reste volontairement évasif — et son étal s'enrichit à mesure que tu avances. Un accessoire qui augmente les PV bruts vaut ici mieux qu'un accessoire élémentaire, car l'adversaire à venir n'utilise presque que des attaques non élémentaires. Vends sans état d'âme les composants en double : les gils ne manquent pas dans ce jeu, mais les emplacements d'inventaire encombrés font perdre un temps fou dans les menus.

Le Vide Au-delà, l'espace hors du temps vers lequel Oerba est en train d'être aspiré.
Les Failles Temporelles ouvertes dans le village : c'est en les refermant qu'on rend Oerba à son époque.

Le décor est posé, les recrues sont dans ta besace et la carte est complète. Il ne reste plus qu'à s'attaquer au cœur du problème : les trois anomalies qui rongent le village, l'École désaffectée et son Lecteur d'Oracle, et ce toit inaccessible où repose le Cœur de Graviton Gamma. C'est l'objet du chapitre suivant — et c'est aussi là que Serah et Noel vont enfin se retrouver face à l'homme que Lightning combat à Valhalla.

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