FF XIII-2 · Soluce · Chapitre 11 / 40

11 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive

FF XIII-2Soluce · chapitre 11 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
  2. 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
  3. 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
  4. 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
  5. 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
  6. 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
  7. 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
  8. 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
  9. 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
  10. 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
  11. 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
  12. 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
  13. 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
  14. 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
  15. 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
  16. 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
  17. 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
  18. 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
  19. 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
  20. 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
  21. 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
  22. 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
  23. 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
  24. 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
  25. 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
  26. 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
  27. 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
  28. 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
  29. 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
  30. 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
  31. 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
  32. 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
  33. 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
  34. 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
  35. 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
  36. 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
  37. 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
  38. 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
  39. 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
  40. 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète
Hope Estheim, vingt-quatre ans, dirige désormais l'Académie. Le gamin terrorisé du premier volet est devenu l'homme qui tente de comprendre les paradoxes.
Alyssa Zaidelle, désormais assistante de Hope, mène ses propres recherches sur les paradoxes.
Le Passage de Paddra en 100 AC, quand le soleil est revenu.

Paddra, les Farseers et la seeresse

La chute de Paddra tient en une prophétie qui s'est réalisée en se répandant. Yeul a annoncé la destruction de sa cité ; l'annonce a semé la discorde, la discorde a dégénéré en guerre civile, et la guerre civile a détruit Paddra. La seeresse a alors renoncé à sa charge et pris la route de Gran Pulse. Ce mécanisme — une prophétie qui provoque exactement ce qu'elle prédit — est le motif central de tout Final Fantasy XIII-2, et il vaut la peine de s'y arrêter : c'est très précisément ce que Caius exploitera, et ce que Serah et Noel passeront le jeu entier à tenter de désamorcer.

Les falaises rouges des Monts Yaschas vues depuis le camp.
L'Archéopole paddréenne, camp de recherche de l'Académie.

Vient alors la découverte majeure du chapitre. Hope conduit le groupe vers un appareil ancien, dissimulé au cœur de l'Archéopole : le Lecteur d'Oracle. Ce dispositif d'enregistrement paddréen conserve les visions des seeresses successives, autrement dit des images d'événements qui n'ont pas encore eu lieu au moment de leur gravure. C'est Noel qui l'active, et l'appareil projette d'abord les scènes qui ont mené au Jour de Ragnarok — les images de la chute de Cocoon, familières au joueur du premier volet. Puis vient une seconde séquence, beaucoup plus troublante : Lightning, l'épée à la main, dans un lieu que rien ne rattache à Gran Pulse.

Ce que montre exactement l'Oracle DriveCe que montre exactement l'Oracle Drive

Les images de Lightning visibles ici sont brouillées, parasitées par le paradoxe qui affecte la zone — c'est précisément pour cela que Hope te confie un artefact. Le lieu entrevu est Valhalla, le royaume situé entre le monde des vivants et le domaine invisible des morts. Hope l'ignore, Noel le sait. Retiens que l'Oracle Drive est un appareil récurrent : tu en retrouveras un à Oerba, un autre à la Tour Augusta, et c'est par ce canal que Serah parviendra, bien plus tard, à faire changer d'avis un Hope resté dans le passé.

Valhalla, le royaume que l'Oracle Drive laisse entrevoir derrière ses parasites.
Le Cœur de l'Histoire : l'artefact de Hope y ouvre une destination inédite, Oerba 200 AC.

Les fragments des Monts Yaschas

Les Monts Yaschas sont une zone particulièrement généreuse en fragments, mais ils sont éparpillés sur quatre époques différentes, ce qui déroute beaucoup de joueurs. Sur l'année 010 AC proprement dite, tu ne peux en obtenir que trois : le Fragment d'Aloïde (3 500 PC) en abattant le boss, la Perle de Misère (300 PC) en rapportant un croc de béhémoth, et le Joyau du Pathos (300 PC) en révélant puis en ouvrant le coffre de la statue de fal'Cie. Les deux autres fragments de la même catégorie, la Sphère d'Amur et la Sphère sacrée d'Innocence, appartiennent à d'autres lignes temporelles.

La statue de fal'Cie dressée dans les Monts Yaschas, au milieu du site de fouilles.
  • Fragment d'Aloïde (010 AC, 3 500 PC) : vaincre l'Aloïde à l'entrée de l'Archéopole.
  • Perle de Misère (010 AC, 300 PC) : abattre un Béhémoth sauvage et rapporter son croc.
  • Joyau du Pathos (010 AC, 300 PC) : Chasse au Mog puis Lancier de Mog sur la statue de fal'Cie.
  • Sphère d'Amur (01X AC, 300 PC) : Lancier de Mog derrière un empilement de caisses.
  • Sphère sacrée d'Innocence (110 AC, 300 PC) : projeter Mog dans le canyon pour ouvrir la sphère contenant la montre perdue.
  • Épée de Lachésis (01X AC, 300 PC) : rapporter le Fruit de Fenrir à l'endroit même où la quête est donnée en 010 AC.

Cette dispersion est délibérée et parfaitement représentative de la structure du jeu : une zone n'est jamais « finie » à la première visite. Les Monts Yaschas se déclinent en quatre versions — 010 AC, 01X AC, 100 AC et 110 AC — et chacune apporte ses propres coffres, ses propres monstres et ses propres fragments. En 100 AC, tu y trouveras le Cœur de Graviton Epsilon et toute la série des Rubis de Chagrin ; en 110 AC, la chasse à l'Ugallu. Note-le dans un coin de ta tête et n'essaie surtout pas de tout boucler maintenant : plusieurs de ces objectifs exigent des pouvoirs de Mog que tu ne possèdes pas encore.

Les Monts Yaschas en 110 AC, où les Rubis de Chagrin remplacent les habitants disparus.
Les Monts Yaschas un siècle plus tard : les aéronefs de l'Académie survolent la vallée rendue au jour.

Avant de partir, épuise les Live Trigger disponibles. Ces dialogues à choix multiples, signalés par une icône au-dessus du personnage, sont bien plus qu'un habillage : ils débloquent des objets, alimentent des compteurs de récompense et éclairent le contexte. Au campement, l'un d'eux te vaut une Potion ; dans la version corrigée de la vallée, avoir déclenché tous les Live Trigger de la zone donne accès à un Chapeau d'universitaire ou à un Chapeau de soie rouge. Une curiosité vaut le détour : interrogé sur les ruines, Hope estime que Paddra a été fondée avant la Guerre de Transgression — et c'est Serah qui date le conflit, six cent quatre-vingts ans plus tôt, du tac au tac. Personne ne lui demande comment elle le sait.

Pourquoi Serah sait des choses qu'elle ne devrait pas savoir

Ces répliques anodines ne sont pas des maladresses d'écriture. Serah possède les Yeux d'Étro, exactement comme Yeul, et cette particularité lui donne accès à des bribes de mémoire qui ne lui appartiennent pas. Le jeu sème l'indice très tôt, dans un Live Trigger facultatif, avant de le payer beaucoup plus tard. Si tu veux comprendre la fin du jeu, prends l'habitude de déclencher tous les Live Trigger que tu croises : la moitié des explications s'y cache.

Le trésor de la version corrigée mérite aussi qu'on l'annonce : le Sceau de Portail « Rencontres », le Cristal d'Ivoire, le Cristal d'Onyx révélé à la Chasse au Mog, le Cristal d'Émeraude obtenu au lancer, une Vieille Batterie et surtout un Artefact Mystérieux qui ouvre une destination supplémentaire dans le Cœur de l'Histoire. Rien de tout cela n'est accessible tant que le paradoxe n'est pas résolu, ce qui te donne une raison très concrète de revenir dans la vallée après ton détour par Oerba.

Le Béhémoth sauvage reste la meilleure recrue de la vallée et la clé du fragment Perle de Misère.
Le Chunerpeton, amphibien du massif, complète le bestiaire local à des époques ultérieures.

Un dernier conseil de gestion avant de refermer ce chapitre. Le passage par l'Académie est un excellent moment pour dépenser tes PC accumulés. Serah gagne énormément à monter son rôle de Ravageur, qui reste son point fort naturel, tandis que Noel a besoin d'investir en Attaquant et en Défenseur — c'est lui qui encaissera. Ne disperse pas tes points sur les six rôles à la fois : le Cristarium de ce jeu récompense la spécialisation précoce et la polyvalence tardive, jamais l'inverse. Les segments d'ATB supplémentaires, en particulier, valent chacun leur pesant de gils.

  • Parle à Hope puis à Alyssa : leurs dialogues complètent les archives de l'Académie.
  • Suis Hope jusqu'à l'Oracle Drive et laisse Noel l'activer.
  • Épuise tous les Live Trigger du campement avant de partir.
  • Récupère l'artefact remis par Hope.
  • Dépense tes PC et réajuste tes Paradigmes au cristal grave.
  • Retourne dans le Cœur de l'Histoire et ouvre le portail vers Oerba 200 AC.
  • Avant de repartir, épuise tous les Live Trigger de la zone : dans la version corrigée de la vallée, les avoir tous déclenchés donne accès à un Chapeau d'universitaire ou à un Chapeau de soie rouge.
  • Retiens que les Monts Yaschas comptent quatre époques distinctes — 010 AC, 01X AC, 100 AC et 110 AC — chacune avec ses propres coffres et fragments : n'essaie pas de tout boucler à cette visite, plusieurs objets exigent des pouvoirs de Mog que tu ne possèdes pas encore.
  • Note que le trésor de la version corrigée, dont l'Artefact Mystérieux qui ouvre une destination supplémentaire du Cœur de l'Histoire, reste inaccessible tant que le paradoxe local n'est pas résolu à Oerba.
  • Au cristal grave du campement, dépense tes PC en spécialisant Serah en Ravageur et Noel en Attaquant et Défenseur plutôt que de disperser les points sur les six rôles.

Ce qu'il faut retenir avant Oerba

Trois informations livrées dans ce chapitre serviront directement plus tard, et il serait dommage de les laisser filer. D'abord, Hope croit que « Yeul » est un titre héréditaire — retiens cette erreur, elle sera corrigée d'une manière brutale sur le toit d'une école. Ensuite, le Lecteur d'Oracle enregistre les visions des seeresses : ce n'est donc pas un journal du passé mais un catalogue de futurs possibles, ce qui explique qu'il puisse montrer Valhalla. Enfin, les paradoxes ne sont pas des accidents naturels, contrairement à ce que suppose l'Académie ; quelqu'un les provoque, et ce quelqu'un connaît déjà chacun de tes déplacements.

Les Monts Yaschas vus de haut : le camp de l'Académie et ses faisceaux de lumière au fond du canyon.

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