FF XIII-2Soluce · chapitre 10 / 40
- 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
- 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
- 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
- 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
- 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
- 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
- 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
- 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
- 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
- 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
- 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
- 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
- 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
- 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
- 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
- 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
- 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
- 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
- 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
- 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
- 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
- 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
- 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
- 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
- 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
- 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
- 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
- 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
- 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
- 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
- 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
- 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
- 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
- 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
- 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
- 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
- 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
- 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
- 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
- 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète

L'artefact récupéré dans les Ruines de Bresha ouvre un portail vers une destination inédite du Cœur de l'Histoire : les Monts Yaschas, en 010 AC. Le choc visuel est immédiat. Serah, Noel et Mog débarquent dans une vallée noyée sous une nuit permanente, striée par les faisceaux blancs de projecteurs militaires. Le soleil est bien là, quelque part, mais un disque noir le mange entièrement. Noel identifie le phénomène en quelques secondes : c'est le fal'Cie Fenrir, une créature qui, dans sa propre chronologie, n'était pas censée survoler cette vallée avant près de deux siècles — cent quatre-vingt-dix ans, corrigent les chercheurs de l'Académie, qui savent dater les éclipses de la région. Serah tire la conclusion qui s'impose — si l'éclipse ne touche que cette vallée, ce n'est pas un phénomène astronomique, c'est un paradoxe.
Le secteur se divise en deux zones distinctes. Le Passage de Paddra est un long couloir de vallée, sinueux, ramifié en sentiers secondaires qui reviennent tous vers le même point ; c'est là que l'Académie a installé son campement et ses projecteurs. L'Archéopole paddréenne, tout au bout, expose les vestiges d'une métropole antique dont certaines colonnes ressemblent à s'y méprendre à des gratte-ciel effondrés. Contrairement à la version explorée dans le premier volet, la structure qui abritait l'Immortel a disparu, et l'accès aux terrasses supérieures des ruines t'est cette fois ouvert. Ne fonce pas : la vallée regorge de coffres, et plusieurs d'entre eux ne se révèlent qu'avec les pouvoirs de Mog.


Le premier réflexe à prendre ici concerne les projecteurs, et c'est une particularité que le jeu ne t'explique jamais. Lorsqu'un groupe d'ennemis apparaît et que tu te trouves dans le halo d'un projecteur, l'aiguille de l'horloge de Mog se fige. Le chronomètre ne descend plus, tu disposes donc d'un temps illimité pour contourner la meute et la frapper dans le dos. Or une attaque dans le dos déclenche un combat préemptif, avec une Chaîne déjà amorcée et un classement en étoiles quasiment assuré. Prends l'habitude, dans tout le Passage de Paddra, de reculer vers la lumière la plus proche dès qu'un monstre te repère : tu économiseras un temps fou.
La faune de la vallée et les recrues à emporter
La vallée est peuplée de mandragores, de spiranthes végétales, d'Uridimmu canins, de Gandayak et de Gahonga, tous parfaitement gérables avec un Paradigme d'agression classique. Le morceau de bravoure, c'est le Béhémoth sauvage : une masse bipède qui commence le combat à quatre pattes puis se dresse à mi-vie pour dégainer une lame et changer complètement de répertoire. Ne le prends pas à la légère avec une équipe sous-niveau. Il vaut pourtant l'effort, et à double titre : c'est une excellente recrue pour le Paradigm Pack — 800 PV, 91 de Force, plafond au niveau 70 — et il lâche le croc de béhémoth nécessaire à un fragment.
Ce fragment s'appelle la Perle de Misère et rapporte 300 PC. La quête se prend auprès d'un membre de l'Académie du campement, qui te réclame une preuve tangible de la dangerosité de la faune locale ; il suffit ensuite d'abattre un Béhémoth sauvage et de récupérer son croc dans le butin, puis de revenir. La Spiranthe, elle, constitue un Soigneur d'appoint honnête au plafond modeste, et le Gahonga fournit un Tacticien capable de poser Bravoure et Foi bien avant que Serah n'y accède. Profite de cette zone pour compléter ton trio : la suite du chapitre demande un vrai Soigneur en réserve.


Passons au ramassage. Le Passage de Paddra dissimule un Brassard de métal et un Collier de perles qui n'apparaissent qu'avec la Chasse au Mog, ainsi que dix Puces de Puissance et une Corne de licorne accessibles uniquement en lançant Mog. À cela s'ajoutent trois piles de gils — 500, 960 et 540 —, huit Éclats de Mana, huit Boulons de Mana, des Graines de Gysahl, et deux coffres importants : la Tablette de Paddra et le Sceau de Portail « Cicatrices ». Un dernier coffre renferme le Fruit de Fenrir, un objet dont tu n'auras l'usage que bien plus tard, dans la ligne temporelle corrigée.


Chasse au Mog et Lancier de Mog, systématiquementDans cette vallée plus qu'ailleurs, prends l'habitude d'alterner les deux pouvoirs à chaque carrefour. La Chasse au Mog révèle les objets déphasés — ils clignotent puis se matérialisent — tandis que le Lancier de Mog atteint les sphères perchées sur les corniches et au fond du ravin. Plusieurs objets de la zone, dont le Joyau du Pathos, exigent les deux dans l'ordre : révéler d'abord, lancer ensuite. Rate l'un des deux gestes et l'objet reste invisible.
L'Archéopole paddréenne ajoute son propre lot : un Sachet de Sérénité et des Graines de Gysahl révélés à la Chasse au Mog, trois Panacées, une Figurine de Carbuncle, un Talisman de protection, et surtout le Joyau du Pathos, un fragment à 300 PC. Ce dernier se cache dans la grande statue de fal'Cie qui domine la place : révèle le coffre avec la Chasse au Mog, puis projette Mog dessus pour l'ouvrir. Enfin, un Live Trigger auprès d'un chercheur du campement te vaut une Potion : accepte-le, ces dialogues optionnels alimentent aussi le compteur de récompenses de la zone.


L'entrée des ruines et la bête qui la garde
Une fois la vallée ratissée, dirige-toi vers l'accès de l'Archéopole. Une masse gigantesque t'y attend, plantée en travers du passage : l'Aloïde. La ressemblance avec Gogmagog, la créature affrontée deux fois à Néo-Bodhum, saute aux yeux, et ce n'est pas un hasard — les archives du bestiaire en font deux ennemis mortels, l'un ayant maudit l'autre à errer éternellement dans les interstices entre les époques. L'Aloïde déteste tout ce qui vit, et son ultime réflexe, quand il sent la mort venir, consiste à tordre l'espace-temps autour de lui pour emporter ses adversaires avec lui.

Ne te laisse pas impressionner par ses 52 990 PV : le combat est avant tout une leçon de gestion de la Chaîne. La bête alterne des coups de patte dévastateurs, un fracas au sol qui touche toute l'équipe, un Ruinga non élémentaire et deux altérations de zone. Surtout, elle active périodiquement une Barrière de Causalité qui réduit à un dixième les dégâts physiques comme magiques et durcit encore sa résistance à la Chaîne. Tant que cette barrière est active, tu perds ton temps à cogner. Bascule en défensif, encaisse, soigne, et repars à l'assaut dès qu'elle tombe.


Prépare-toi avant de déclencher l'affrontement : place ton Soigneur dans le Paradigm Pack, équipe un accessoire qui réduit les dégâts physiques, et vérifie que Serah dispose bien de son rôle de Ravageur monté. Le combat est long mais parfaitement lisible dès lors que tu respectes le rythme imposé par la barrière. Et si tu craignais le pire au moment où la créature agonisante déchire l'espace pour t'entraîner dans sa chute, rassure-toi : une silhouette intervient au dernier instant et annule le vortex. C'est Hope Estheim, devenu adulte et à la tête de l'Académie, qui fait ainsi son entrée.
Aloïde (BOSS)Monts Yaschas 010 AC — entrée de l'Archéopole paddréenne▾
| Récompense | Fragment d'Aloïde + 3 500 PC, et ouverture de l'Archéopole paddréenne |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Coup de patte | Physique | 1 | Élevée | Frappe balayante qui projette la cible et interrompt sa charge ATB ; passe en défensif dès que la bête lève le bras. |
| Brise-Terre | Physique de zone | Tous | Très élevée | Onde sismique lancée sur toute l'équipe ; c'est l'attaque qui provoque le plus de K.O. si ton Soigneur n'est pas prêt. |
| Ruinga | Magique non élémentaire | Tous | Moyenne | Aucune résistance élémentaire ne l'atténue ; seule Carapace en réduit l'impact. |
| Barrière de Causalité | Soutien | Soi-même | — | Réduit à 10 % les dégâts physiques et magiques reçus et durcit sa résistance à la Chaîne. Ne cogne pas pendant cette phase. |
| Anti-forcega | Altération de zone | Tous | — | Abaisse la défense physique de toute l'équipe ; dissipe avec un Tacticien ou une Panacée. |
| Anti-carapacega | Altération de zone | Tous | — | Abaisse la défense magique de toute l'équipe et rend Ruinga bien plus mordant. |
Ouvre en Assaut implacable ou en Cerbère pour stabiliser la jauge de Chaîne sans risquer de la voir retomber, puis bascule en Tri-désastre pour la faire grimper le plus vite possible. L'Aloïde possède une résistance à la Chaîne élevée : sans un enchaînement magique soutenu, tu n'atteindras jamais les 150 % nécessaires au Choc.
La lecture du combat tient en un seul réflexe : surveille la Barrière de Causalité. Dès qu'elle s'active, tes dégâts fondent à un dixième et la jauge de Chaîne se bloque. C'est le moment de passer en Paradigme défensif, de rendre les PV perdus et de dissiper Anti-force et Anti-carapace. Dès qu'elle retombe, repars immédiatement en Tri-désastre.
Quand le Choc se déclenche enfin, permute en Cerbère : trois Attaquants sur une cible immobilisée expédient une portion considérable de ses 52 990 PV en quelques secondes. Deux cycles complets suffisent largement. Anticipe le Brise-Terre en gardant ton Soigneur disponible, et pense à Lenteur : c'est la seule altération vraiment applicable sur cette bête, avec 70 % de chances, et elle espace utilement ses attaques lourdes.
Affinités conditionnelles : Dégâts normaux ; ils tombent à 10 % tant que la Barrière de causalité est active.
La victoire acquise, la vallée se calme, mais l'éclipse, elle, ne bouge pas d'un pouce. C'est bien la preuve que l'Aloïde n'était qu'un symptôme et non la cause. Le paradoxe qui a tiré Fenrir cinq siècles en arrière trouve sa racine ailleurs, dans une autre époque, et il faudra retourner dans le Cœur de l'Histoire pour le dénouer. Avant cela, prends le temps de discuter avec le personnel du campement : plusieurs chercheurs livrent des informations sur les Farseers, sur la seeresse Yeul et sur les recherches en cours de l'Académie.
- Franchis le portail depuis le Cœur de l'Histoire avec l'artefact des Ruines de Bresha.
- Ratisse le Passage de Paddra en alternant Chasse au Mog et Lancier de Mog à chaque embranchement.
- Utilise les halos de projecteurs pour figer l'horloge de Mog et enchaîner les attaques dans le dos.
- Abats un Béhémoth sauvage, récupère son croc et valide le fragment Perle de Misère (300 PC).
- Monte à l'Archéopole, révèle puis ouvre le coffre de la statue de fal'Cie pour le Joyau du Pathos (300 PC).
- Prépare ton Paradigm Pack, puis affronte l'Aloïde à l'entrée des ruines.
- Recrute un Gahonga pour un Tacticien qui pose Bravoure et Foi bien avant que Serah n'y accède, et une Spiranthe comme Soigneur d'appoint : la vallée est le bon endroit pour compléter ton trio avant l'Aloïde.
- Vends tes composants inutiles et achète un accessoire de résistance physique chez Chocolina, qui fait halte au campement avec un choix nettement supérieur à celui des Ruines de Bresha.
- Ne confonds pas les deux sceaux de portail : celui trouvé ici, « Cicatrices », referme les Ruines de Bresha 005 AC et non cette vallée ; le sceau qui referme les Monts Yaschas, « Visions », attend encore à Oerba 200 AC.
- Avant de repartir, assure-toi que la carte des Monts Yaschas est intégralement explorée : Miss Horizon, à Academia, en aura besoin bien plus tard pour l'un de ses quiz.
- Active le cristal grave du campement avant de gravir l'Archéopole : c'est ton seul point de sauvegarde et de retour rapide pour toute la durée du séjour dans cette vallée.
- Une fois l'Aloïde vaincu, discute avec le personnel du campement : plusieurs chercheurs livrent des informations sur les Farseers et sur la seeresse Yeul qui éclairent la suite du chapitre.
Régler ses Paradigmes avant de repartir
Profite du cristal grave du campement pour faire le point sur ton équipement. Chocolina fait halte dans la vallée et propose des armes et des accessoires nettement supérieurs à ceux vendus dans les Ruines de Bresha : c'est le bon moment pour vendre les composants inutiles et acheter un accessoire de résistance physique. Pense aussi aux matériaux de monstres — la vallée regorge d'éclats et de boulons, et ton Paradigm Pack réclame désormais des matériaux de grade supérieur pour continuer à progresser. Repartir d'ici avec un Soigneur au niveau maximal de son premier tour de Cristarium change radicalement l'expérience des chapitres qui suivent.

Un mot sur la difficulté générale de ce chapitre, car il marque un vrai palier. Jusqu'ici, les combats se réglaient à l'instinct ; à partir des Monts Yaschas, ils demandent des Paradigmes réellement pensés. Vérifie avant de continuer que tu disposes d'au moins quatre configurations : une offensive équilibrée, une purement magique pour gonfler la Chaîne, une défensive avec un Défenseur en première ligne, et une de soin. Investis aussi tes PC : les rôles secondaires de Noel et Serah coûtent cher mais deviennent indispensables au moment où les boss commencent à enchaîner les altérations de zone.

Le sceau ramassé ici ne ferme pas cette valléeLe coffre du Passage de Paddra te remet le Sceau de Portail « Cicatrices », et il est facile de se méprendre : ce sceau-là ne referme pas les Monts Yaschas, il referme les Ruines de Bresha 005 AC. Celui qui scelle cette vallée, le sceau « Visions », ne se ramasse qu'à Oerba 200 AC — une destination que tu n'as pas encore ouverte. Tu ne risques donc rien pour l'instant, et la manœuvre qu'on redoute ici est tout simplement impossible. Retiens en revanche que cette époque garde de la valeur pour plus tard : le Fruit de Fenrir et la tablette intacte du champ se ramassent en 010 AC mais se valident en 01X AC, et le 010 AC restera accessible dans le Cœur de l'Histoire à côté de sa version corrigée. Vérifie surtout que la carte de la zone est intégralement explorée : elle servira plus tard à Miss Horizon.


Reste enfin la question du cristal grave. Les Monts Yaschas en possèdent un au campement de l'Académie : active-le sans faute, il te servira de point de sauvegarde et de retour rapide pendant toute la durée de ton séjour, et il évite de retraverser la vallée à pied à chaque allée et venue. Une fois l'Aloïde à terre, la voie est libre vers le cœur des ruines et vers l'homme qui t'y attend. Le chapitre suivant t'y emmène : Hope, l'Académie, le Lecteur d'Oracle et les premières images de Lightning à Valhalla.
Qu'en pensez-vous ?
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