FF X · Soluce · Chapitre 8 / 38

8 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit

FF XSoluce · chapitre 8 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
  2. 202 — Ruines submergées de Baaj
  3. 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
  4. 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
  5. 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
  6. 606 — Cité de Kilika et le Sending
  7. 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
  8. 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
  9. 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
  10. 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
  11. 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
  12. 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
  13. 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
  14. 1414 — Route des Mycorocs
  15. 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
  16. 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
  17. 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
  18. 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
  19. 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
  20. 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
  21. 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
  22. 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
  23. 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
  24. 2424 — Bevelle : mariage et fuite
  25. 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
  26. 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
  27. 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
  28. 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
  29. 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
  30. 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
  31. 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
  32. 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
  33. 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
  34. 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
  35. 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
  36. 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
  37. 3737 — Yu Yevon : le parasite final
  38. 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères
Un couloir de pierre à fouiller dans le temple de Kilika : la visite rapporte le Brassard Écarlate.

Deuxième Cloître des épreuves. Le motif est clair : pierre rouge, énigme à pousser, Chambre du Priant au fond. Ifrit, brûlot rouge, est une Chimère offensive pur — il devient ta nouvelle puissance de feu.

Itinéraire, écran par écran

  • En sortant de la forêt, le combat contre Guno referme l'écran précédent : à peine le parvis du temple atteint, trois Luca Goers en tenue pourpre et or barrent la cour dallée pour une joute verbale purement automatique, sans aucune action possible ni round de combat à la clé.
  • Entre dans le hall du temple : les colonnes mènent tout droit à la statue du grand invocateur Ohalland, où Wakka s'arrête prier.
  • Dans ce même hall, Dona et son garde Barthello discutent. Apprenant que Tidus n'est pas un gardien en titre, Barthello le pousse d'office sur l'élévateur du Cloître — c'est ce geste, et non un choix du joueur, qui ouvre l'épreuve.
  • L'élévateur dépose l'équipe au seuil du Cloître des épreuves proprement dit, détaillé juste en dessous : socles, sphères et plaque de réinitialisation s'y enchaînent jusqu'au Brassart écarlate, le trésor que dégage la Sphère de Destruction.
  • Le Cloître franchi, la Chambre du Priant s'ouvre au fond du couloir : Yuna s'y agenouille et en ressort avec Ifrit.
  • De retour dans le hall, la seule sortie encore ouverte redescend vers le port de Kilika : c'est là qu'attend le S.S. Winno, en partance pour Luca.
Le hall du temple de Kilika et ses colonnes : l'entrée du Cloître des épreuves est au fond.
Guno (BOSS)Kilika — parvis du Temple, au bas des marches▾
Guno
PV3 000 (900)
PM400
PC48
Gils300
Force1
Constitution1
Magie5
Esprit1
Rapidité9
Chance10
Esquive0
Précision0
Élémentaires
FeuFaiblesse
EauAbsorbe
Altérations d'état
MortImmunisé
Mutisme0
SommeilImmunisé
Obscurité0
PoisonImmunisé
FossileImmunisé
Somni0
ZombieImmunisé
Émousse0
Annumagik0
Trépan0
Déprime0
IntimiderImmunisé
Provoquer0
ChâtimentImmunisé
Sort Anti-X0
Blindage0
Carapace0
Boomerang0
Booster0
Récup0
Rémini0
Analyse0
ScanImmunisé
QuartImmunisé
Délai0
ÉjecterImmunisé
ZanmatoLevel 1
Récompenses & extraction
RécompenseSphère Physique ×1 (normal) / ×2 (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
TentaculesPhysique116Deux tentacules distincts, ciblables séparément ; ils absorbent la magie qui leur est adressée
SoupirStatut1—Sigh : inflige Émousse pendant la phase carapace
VeninMagique124Inflige Poison (100 %) — seconde phase
H2OMagiqueToutes16Élément Eau — seconde phase, annulé par la Vitre d'Eau
StaccatoPhysiqueToutes—Seconde phase, une fois la carapace ouverte
Tant que la carapace est fermée, les coups physiques ne passent pas et les tentacules avalent la magie qu'on leur envoie. Le combat ne commence vraiment qu'à l'ouverture.

Le déroulé. Deux temps très marqués. Phase 1, Guno reste barricadé dans sa coquille, flanqué de deux tentacules : le corps est intouchable au physique et les tentacules absorbent la magie qu'on leur adresse directement. Phase 2, la carapace s'ouvre et il s'expose, mais gagne Venin, H2O de zone et Staccato.

La parade. La Vitre d'Eau de Yuna annule H2O pour tout le groupe. Venin s'annule à l'Antidote, ou se prévient par l'Attaque Silence de Wakka. Le Soupir de la phase 1 pose Émousse, sans gravité : ne dépense pas de tour à le soigner.

Préparation. Plein à Kilika avant de monter : Antidotes, Potions, Vitres élémentaires pour Yuna, Brasier pour Lulu.

La méthode facile. Arrive avec la jauge de Valefore pleine : Rayon d'Énergie balaie les deux tentacules et force souvent Guno à sortir immédiatement — toute la phase 1 sautée. À défaut, deux Brasier sur le corps : les tentacules n'absorbent que la magie qui les vise.

L'erreur classique. S'acharner à la magie sur les tentacules : ils la boivent. Vise le corps, ou frappe-les au physique.

Devant les portes gravées du temple de Kilika, trois joueurs en tenue pourpre et or barrent la cour dallée, entre les statues de fauves.

Cloître des épreuves — temple de Kilika

Kilika reprend le principe de Besaid en le durcissant : la Sphère de Kilika allume et éteint les portes de flammes, la Sphère Glyphique ouvre les cloisons, et un socle de pierre mobile doit être ramené sur une plaque de réinitialisation pour redescendre d'un niveau. Le trésor du temple, dégagé par la Sphère Destruction, est le Brassart écarlate, une armure de Kimahri qui porte Demi Feu — la moitié des ennemis de la région penchent vers le feu, elle est immédiatement rentable.

  1. Retire la Sphère de Kilika du socle de pierre.
  2. Place-la dans le socle à droite de la porte ; dès que la porte s'embrase, reprends la sphère.
  3. Salle suivante : insère-la dans le socle nord, puis retire-la aussitôt.
  4. Enfonce-la cette fois dans le socle du côté gauche de la salle.
  5. Touche le symbole du mur nord : le passage vers la salle suivante se libère.
  6. Prends la Sphère Glyphique dans le socle de pierre et pose-la dans le socle mural de droite.
  7. Dans la salle d'après, monte sur la plaque de réinitialisation : le socle de pierre laissé derrière vous réapparaît.
  8. Reprends la Sphère de Kilika au mur et loge-la dans le socle de pierre.
  9. Pousse le socle de pierre sur la plaque de réinitialisation : il s'enfonce dans le sol.
  10. Récupère la Sphère Glyphique dans la salle précédente.
  11. Place-la à droite dans la salle aux flammes : le mur s'ouvre et le feu s'éteint.
  12. Descends l'escalier et reprends la Sphère de Kilika sur le mur de droite.
  13. Insère-la au nord, à droite de la porte, qui s'embrase à son tour.
  14. retourne dans la petite pièce chercher la Sphère Destruction.
  15. place-la en contrebas, dans le socle du mur de droite : la paroi explose.
  16. ouvre le coffre dégagé pour récupérer l'armure de Kimahri.
  17. Reprends la Sphère de Kilika près de la porte nord, franchis celle-ci et l'épreuve est terminée.
Le Cloître de Kilika : la porte gravée reste barrée par les flammes tant que les sphères ne sont pas replacées dans leurs socles.
L'escalier du temple de Kilika vu d'en haut, braseros allumés de part et d'autre : le parvis où Guno barre le passage.
Écran de combat : Tidus fait face à une masse grise et bosselée, barre d'Overdrive prête à servir.

Le temple ne cache pas de coffre en dehors du Cloître des épreuves : la Sphère de Destruction y dégage le Brassart écarlate, l'un des six trésors de Cloître qui conditionnent Anima.

Lulu en gros plan dans l'intérieur chaud du temple, éclairée par un brasero.

Yuna entre dans la Chambre du Priant pour sa prière. La statue d'Ifrit prend feu, la Chimère est offert. Chimère Ifrit obtenu : capacités Brasier, Frappe Météore, Limite Pyrohelix. Faiblesse Eau, Force monstrueuse pour ce stade du jeu. Sortie de Kilika, embarquement à bord du S.S. Winno en direction de Luca.

Ifrit en bossIfrit en boss

À Mi'ihen plus tard, tu affronteras un Ifrit en duel de Chimère contre Belgemine. Apprendre Brasier-Brasier sur Lulu n'est pas que symbolique — il dépote sur cet écho. Note-le pour plus tard.

Un Brassart écarlate au bon moment

Le Brassart écarlate porte Demi Feu : il divise par deux les dégâts de feu subis. Vous viens d'entrer dans le temple d'Ifrit, et la moitié des ennemis de la région penchent vers le feu — c'est l'armure la plus rentable du disque à ce stade. Si tu hésites sur le porteur, mets-la sur le personnage qui encaisse le plus, pas sur celui qui frappe le plus.

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