Bestiaire — boss et créatures
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SquamelleZanarkand (passerelle) — rencontre scriptée▾

Bestioles parasitaires de Sin. Faibles, agressives en groupe. Wakka les abat au ballon en un tir.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Aucun butin — 0 PC, 0 gil (rencontre scriptée de Zanarkand) |
|---|---|
| Voler | Aucun (rencontre de Zanarkand : rien à voler) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | — | — |
| Battement d'ailes | Signal | — | — | Les ailes se mettent à vibrer : annonce l'Aiguillon du tour suivant. |
| Aiguillon | Attaque physique | 1 Cible | 40 | Lâché au tour qui suit le battement d'ailes. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Abats d'abord ceux de devant. Ils lancent des Épines peu après le début du battement de leurs ailes./Abats-les avec l'Overdrive Croc de dragon d'Auron. |
Ce sont les toutes premières créatures du jeu, sur la passerelle de Zanarkand, avec Tidus et Auron. Un coup d'épée suffit à en abattre une. Leur seule menace est l'Aiguillon (Épines) : quand les ailes d'une Squamelle se mettent à vibrer, elle le lâche au tour suivant — vise celle-là en priorité, et d'abord celles du premier rang.
Elles reviennent par vagues, une par côté à la fois : inutile de chercher à tout nettoyer, on avance. L'Overdrive d'Auron, Croc de dragon, balaie le groupe d'un coup ; aucun vol, aucun butin et aucun PC ne sont à espérer dans cette rencontre.
GeosgaenoTemple de Baaj▾

Poisson colossal des ruines de Baaj. À la première rencontre il est invincible : chacune de ses attaques ampute Tidus de la moitié de ses PV et le combat s'achève de lui-même au troisième tour — inutile d'y user des Potions. Au retour, il frappe du Poing de pierre, qui peut pétrifier. Écailles épaisses : la magie passe mieux que le physique.
Faiblesse sur les 5 éléments : Feu, Foudre, Eau, Glace, Saint.
| Récompense | Sphère Physique X2 |
|---|---|
| Voler | Magikoroc Eau X1 (normal) Magikoroc Eau X2 (rare) |
| Corruption | Impossible (immunisé à la Corruption) |
| Nom | Note |
|---|---|
| Coup pétrifiant | Inflige Fossile (50%) |
| Coup mortel | Inflige Fléau (50%) et Mort (50%) |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 Cible · Puissance 16
| Scan | Insensible (immunisé au Scan) |
|---|---|
| Sensor | Ses écailles épaisses encaissent les coups ; c'est la magie qui passe. |
Le vrai combat a lieu au retour à Baaj, sous l'eau, avec 32 767 PV en face. Équipe Anti-Pétrification fixe et Anti-Mort : son Coup pétrifiant brise net un personnage pétrifié sous l'eau, et sous la moitié de ses PV le Coup mortel ajoute Fléau et parfois la mort. Toutes ses résistances élémentaires sont des faiblesses : une arme à affinité (Lame de feu, d'eau…) avec Coup rapide fait des ravages, tout comme les cristaux élémentaires de Rikku ou l'Overdrive Éléments de Wakka.
Après trois attaques il avale un membre du groupe et récupère ses bonus (Bouclier, Hâte…) : l'avalé ne doit surtout pas se débattre (il ressortirait KO) mais se défendre, et il ne faut jamais achever Geosgaeno pendant qu'il garde quelqu'un dans le ventre — 9 999 dégâts sur toute l'équipe. Auto-Hâte et Auto-Phénix limitent ses tours. Raccourcis : un mélange d'Alchimie de Rikku à partir de deux Gambler's Spirit (Trio 9999), ou Jeter des gils (327 670 gils au total, 100 000 par lancer).
KourikRuines submergées ; Ruines submergées (salle)▾

Crustacé géant. Premier vrai boss. Tient en 5-6 frappes basiques. Phase 2 : Rikku débarque en grenade.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Talent x2 (commun) / Sphère de Talent x2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade (commun) / Grenade x2 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Tidus l'affronte d'abord seul : frappe normalement, il n'y a rien d'autre à faire. Quand il passe sous la moitié de ses PV, les Al Bhed font irruption et Rikku rejoint le combat — le jeu en profite pour présenter Voler et Utiliser. Kourik est alors revenu à pleine santé.
Fais voler des Grenades par Rikku et lance-les aussitôt : elles font l'essentiel du travail. Tidus complète à l'épée et place son Overdrive dès qu'il est prêt ; une Potion en cas de besoin. C'est le premier combat qui rapporte PC et gils.
TrosRuines sous-marines (Baaj)▾

Boss des ruines sous-marines de Baaj, ce céphalopode se combat en pleine nage. Sitôt qu'il a encaissé assez de dégâts, il se replie derrière une colonne où les armes ne l'atteignent plus, puis revient au tour suivant lâcher Charge nautile sur les deux nageurs. Le piège consiste à s'acharner à vide pendant ce repli : les commandes spéciales du combat sont là pour l'empêcher de mener sa charge à terme.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Immunisé sur les 9 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade (commun) / Grenade x3 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Attaque physique | 1 | — |
| Tentacules | 1 | Nom attesté par le wiki FR. |
| Charge nautile | Toute l'équipe | Nautilus Charge : utilisée après son repli derrière la colonne, gros dégâts sur les deux nageurs. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
| Scan | Dès qu'il a encaissé des dégâts, il se replie derrière la colonne, hors de portée, et lance Charge nautile sur tout le monde au tour suivant. Les commandes spéciales permettent de l'en empêcher. |
|---|---|
| Sensor | Recule, puis attaque avec Charge nautile. |
Rikku peut lui voler des Grenades à volonté et les lui renvoyer avec Utiliser : c’est la source de dégâts la plus sûre du combat. Après 350 PV perdus, Tros se replie derrière la colonne ; on ne peut plus l’atteindre (hors grenades) mais la commande spéciale Attente rend 50 PV à chacun — défends-toi, sa Charge nautile arrive au tour suivant.
Au second repli, choisis la commande Attaque en tenaille : Rikku passe devant, Tidus derrière, et Tros ne peut plus charger (sa Chance tombe à 1) — mais tué dans cette position il ne lâche pas ses Sphères de Pouvoir. Raccourci : remplir la jauge de Rikku sur les Piranhas d’avant et mélanger deux Grenades pour le tuer en Overkill d’un coup.
SahuaginMers de Spira / récifs▾

Hommes-poissons des courants chauds. Frappes rapides en mêlée, drop limité. Tidus les nettoie en deux Coups Rapides ; Wakka cible les variantes nageuses qui esquivent les corps-à-corps.
| Récompense | Aucun butin : 0 PC, 0 gil (rencontre scriptée de Baaj, sous l'eau) |
|---|---|
| Corruption | Insensible |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Tidus, seul et sous l'eau, tombe sur trois Sahuagins dans le hall immergé de Baaj. Il n'y a aucune tactique à chercher : attaque normalement, ils ont 100 PV et une Force de 3. Dès que deux sont abattus, le combat s'arrête de lui-même — Geosgaeno vient happer le troisième et enchaîne sur sa propre rencontre.
Ils sont faibles à la Foudre, mais Tidus n'a pas de magie à ce stade ; on ne peut ni les voler ni en tirer de PC.
Sin (aileron)S.S. Liki — pont du navire (l'aileron harponné, au large de Kilika)▾

L'aileron de Sin, harponné depuis le pont du S.S. Liki alors que le navire fait route vers Kilika. Hors de portée des armes de mêlée, il ne se bat pas lui-même : il expulse des Squamelles par vagues de trois.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de glace |
| Armures (drops) | Anti-Feu, Anti-Foudre, Anti-Eau, Anti-Glace |
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Déplacement | Signal | Aucun dégât | L'aileron n'attaque jamais : à son tour il change simplement l'angle de caméra. Il expulse des Squamelles par vagues de trois. |
| Scan | Sauve Kilika ! Frappe Sin à distance, au ballon de Wakka et à la magie noire de Lulu. Les attaques de Valefore font aussi l'affaire. |
|---|---|
| Sensor | Attaque-le à la magie et au ballon de Wakka. |
Cible uniquement à distance : seuls le ballon de Wakka, la magie noire de Lulu, la Lance Bleue de Kimahri et Valefore atteignent l'aileron — Tidus et Auron frappent dans le vide. Les 2 000 PV tombent donc au rythme de Wakka et de Lulu ; les Squamelles, elles, se rapprochent et cognent.
Astuce de gestion : n'en abats que deux sur trois. Tuer toute la vague en fait réapparaître trois immédiatement, alors qu'en laisser une debout limite les dégâts entrants à un seul assaillant. Attention aussi quand l'aileron joue de la caméra à son tour : l'ordre des cibles bascule et l'on frappe facilement un allié.
Un mot sur l'après : le combat contre Ekyu s'enchaîne directement, avec Tidus et Wakka seuls et sans temps de soin. Remonte-les à bloc avant le coup de grâce. Enfin, cette rencontre est le meilleur point de farm du début de jeu : les Squamelles reviennent sans fin, cinq Encouragement suffisent à les tuer d'un coup, et l'on y décroche les modes d'Overdrive Guerrier et Massacreur pour Tidus, Wakka et Kimahri.
Bras DroitPont du Fahrenheit, au-dessus de la Plaine du Calmé▾

Bras droit de Der Richter, combattu sur le pont du Fahrenheit. Il alterne frappe physique, Calamité et Puissance suprême, qui pose Protection, Carapace et Régen sur Der Richter et sur les deux bras. Tant que Der Richter est sous Régen, il frappe deux fois sur trois au physique.
Absorbe sur les 5 éléments : Feu, Foudre, Eau, Glace, Saint.
| Récompense | H-Espace (normal), Sphère Joker (rare) |
|---|---|
| Voler | H-Espace (normal), Sphère Joker (rare) |
| Corruption | Impossible (immunisé à la Corruption) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 36 | Utilise la force de Der Richter, Inflige Fossile |
| Scan | Insensible (immunisé au Scan) |
|---|---|
| Sensor | Insensible (immunisé au Détecteur) |
Le bras droit de Der Richter a trois actions : un coup physique qui pétrifie et brise sa cible (Anti-Pétrification ne suffit pas, il faut Pétrification fixe ou Ribbon), Calamité (Poison, les quatre Brises, Fléau, Ténèbres, Silence sur un personnage) et Puissance suprême, qui pose Bouclier, Carapace et Régen sur Der Richter et ses deux bras — à dissiper (Dispel ou Sel purificateur). Tant que Der Richter est sous Régen, deux actions sur trois sont le coup physique.
Il est quasi impossible à toucher sans 85 de Chance au moins (100 pour ne plus rater même sous Ténèbres) ; sinon cinq Viser ou Ultra NulAll. Avec assez de Force, six Coup rapide l'abattent ; achève-le juste avant son tour pour retarder sa régénération (12 ticks, le double s'il meurt par Fléau) et profiter du corps. Sa Vitesse passe de 150 à 255 dès son premier tour. Comme on peut fuir Der Richter, le bras se farme pour ses Matières sombres et Sphères du Maître.
Bras GauchePont du Fahrenheit, au-dessus de la Plaine du Calmé (bras gauche de Der Richter)▾

Bras gauche de Der Richter, sur le pont du Fahrenheit. C'est de son côté que tombent la Lenteur de zone et le Téra-Graviton, qui arrache les trois quarts des PV de l'équipe. Comme son jumeau, il repousse une douzaine de ticks après sa mort, et Der Richter a besoin de ses deux bras pour lancer le Jugement dernier.
Absorbe sur les 5 éléments : Feu, Eau, Foudre, Glace, Saint.
| Récompense | Matière sombre (commun) / Sphère du Maître (rare) — aucun bonus d'Overkill |
|---|---|
| Voler | Élixir (commun) / Élixir (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Aucun — la source ne déclare aucun butin d'équipement |
| Armures (drops) | Aucun — la source ne déclare aucun butin d'équipement |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Très élevée | Retire Vie auto, Hâte, NulTout, Bouclier, Réflexion, Régen et Carapace à la cible. |
| Lenteur de zone | Magique | Toute l'équipe | Aucun dégât | Pose Lenteur sur le groupe. Renvoyable par Réflexion. |
| Téra-Graviton | Fractionnel | Toute l'équipe | 75 % des PV max (37,5 % sous Carapace) | Ajoute Fléau, Lenteur, Sommeil, Ténèbres et Silence (99 tours). Nommé « Méga-Graviton » dans les versions japonaises et la première édition PAL. |
| Régénération | Soin | Soi | Aucun dégât | Le bras repousse environ 12 ticks après sa mort — le double s'il a été tué par Fléau. |
| Scan | Insensible (immunisé au Scan) |
|---|---|
| Sensor | Insensible (immunisé au Détecteur) |
Le bras gauche a trois actions : un coup physique qui efface les bonus de sa cible (Vie auto, Hâte, NulTout, Bouclier, Réflexion, Régen, Carapace), Lenteur de zone — renvoyable par Réflexion — et Téra-Graviton, qui retire 75 % des PV maximum de tout le monde et ajoute Fléau, Lenteur, Sommeil, Ténèbres et Silence sur 99 tours. Tant qu'un personnage échappe à la Lenteur, les trois actions sont équiprobables ; dès que toute l'équipe est ralentie, il ne fait plus que frapper (deux fois sur trois) ou lancer Téra-Graviton. Carapace divise le Graviton par deux : c'est le buff à ne pas oublier.
Le toucher est le premier obstacle. Son Esquive de 120 est telle qu'aucune Précision ne sert à rien : il faut de la Chance — 85 pour toucher à coup sûr, 100 pour toucher même sous Ténèbres. À défaut, cinq Viser ou un Ultra NulAll (qui applique Viser ×5) font l'affaire. Avec une Force correcte, six Coup rapide viennent à bout des 500 000 PV.
Le tempo compte autant que les dégâts : achève-le juste avant son tour, pour repousser au maximum sa repousse (12 ticks, le double s'il meurt par Fléau) et laisser le champ libre sur le corps de Der Richter — qui ne peut lancer le Jugement dernier que si ses deux bras sont debout. Sa Vitesse grimpe de 150 à 255 dès son premier tour, ce qui donne l'illusion d'un Coup rapide permanent.
Enfin, comme on peut fuir Der Richter et que les butins s'accumulent à chaque mort, le bras gauche est une mine à Matière sombre et à Sphères du Maître — il ne donne en revanche aucun bonus d'Overkill.
EkyuS.S. Liki (combat sous l'eau)▾

Bouge sur l'eau, tire des piques. Wakka cible les Squamelle aériens, Lulu Brasier sur le boss, Kimahri Lance Bleue.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Talent x2 (commun) / Sphère de Talent x2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Perforation, Lame d'eau |
| Armures (drops) | Anti-Eau |
| Nom |
|---|
| Toucher drain |
| Mixeur |
| Scan | Absorbe les PV avec son Drain Touch. Infliger Ténèbres est la bonne approche. Mais après deux Toucher drain il sortira son Mixeur, qui inflige des dégâts à toutes les cibles. |
|---|---|
| Sensor | Afflige-le de Ténèbres pour qu'il rate. |
Le combat suit immédiatement celui contre l'aileron de Sin, sous la coque du S.S. Liki, avec Tidus et Wakka seulement : soigne-les avant. Echuilles laisse le corps-à-corps aux Squamelles qui l'entourent et se contente de Toucher drain pour pomper les PV d'un des deux ; deux Squamelles apparaissent juste avant chaque Toucher drain. Après deux drains, il sort Mixeur, qui frappe les deux nageurs.
Aveugle-le avec Wakka (Cécité) : sous Ténèbres, ses drains ratent. Encouragement de Tidus monte Force et Défense et économise les Potions. Wakka nettoie les Squamelles, Tidus tape le boss ; Menace, si on l'avait déjà, réussit à coup sûr trois fois.
CondorBesaid▾

Rapace de Besaid qui esquive la mêlée — Wakka le fait tomber au ballon ou Lulu le brûle d'un Brasier. Inflige parfois Ténèbres et vise volontiers Wakka.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Vitesse (rare) |
|---|---|
| Voler | Plume de Phénix (commun) / Bombe fumigène (rare) |
| Corruption | Bombe fumigène x3 (1900 gils) |
| Armes (drops) | Sensor, Perforation, Distillation Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Ténèbres, Déf. mag. +3% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Aérien et difficile à toucher. Sers-toi du ballon de Wakka pour le faire tomber, ou du Brasier de Lulu — il est faible au Feu. |
|---|---|
| Sensor | Aérien. La magie est la bonne approche. |
Volant et fuyant : Tidus et les autres le manquent souvent. Wakka le fait tomber au ballon, et Lulu le grille d'un Brasier (faible au Feu). Il n'a que son coup de bec, qui peut infliger Ténèbres, et il vise Wakka une fois sur trois — Provoquer supprime le risque de Ténèbres.
DingoBesaid▾

Petit loup brun à crête rouge, premier ennemi du jeu. Mord en mêlée et inflige parfois Sommeil ou Silence ; Tidus le couche en un coup. Sert de support de tutoriel à Besaid.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Poudre de sommeil (rare) |
| Corruption | Poudre de sommeil x4 (3125 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher feu, Toucher foudre, Toucher eau, Toucher glace, Distillation Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Silence, Anti-Sommeil, Déf. mag. +3% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Très agile et difficile à toucher, et défense magique élevée. Achève-le vite avec Tidus pour éviter les dégâts. |
|---|---|
| Sensor | Très agile. Résistant à la magie. |
Le loup de Besaid est vif et esquive, mais Tidus l'abat d'un seul coup d'épée : c'est le personnage à lui opposer. Son Esprit de 120 rend la magie peu rentable malgré sa faiblesse au Feu. Sa morsure peut endormir ou réduire au Silence pour trois tours, sauf s'il est Provoqué.
Flambos d'eauBesaid▾

Pudding d'eau de Besaid. Mou : les coups physiques ne l'entament guère, lance Eau sur l'équipe. Brûle-le au Brasier de Lulu ; ne lui jette surtout pas d'Eau, il s'en soigne.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Bille d'eau (commun) / Bille d'eau x2 (rare) |
| Corruption | Bille d'eau (commun) |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher eau, Distillation Mana |
| Armures (drops) | Anti-Eau, Pare-Eau |
| Nom |
|---|
| Eau |
| Scan | Créature d'Eau. Si molle que les coups physiques la blessent à peine. Faible à la Foudre : frappe-la avec le sort Foudre de Lulu, et surtout pas avec l'Eau, qui la soigne. |
|---|---|
| Sensor | Élémentaire d'Eau. Vulnérable à l'élément opposé. Résistant aux attaques physiques. |
Avec 120 de Constitution, les coups d'épée ne lui font presque rien : c'est la Foudre de Lulu qui le liquéfie (sa faiblesse est la Foudre, pas le Feu, qu'il ne subit qu'à moitié). Jamais d'Eau, il la boit. Une arme perforante à Lame de foudre fait aussi l'affaire. Il lance H2O sur un seul personnage chaque tour et se soigne à l'Eau sous la moitié de ses PV.
??? (Kimahri)Île de Besaid — Route ancienne (duel scripté de Tidus contre le Ronso masqué)▾

Le Ronso masqué qui barre la route ancienne de Besaid. Tidus l'affronte seul : trois coups droits, puis une alternance de Saut et d'attaque physique. Une fois vaincu, l'équipe le présente sous son nom — Kimahri.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Talent x2 (commun) / Sphère de Talent x2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Sensor, Perforation (Kimahri et Auron) |
| Armures (drops) | Déf. +5% |
| Nom | Puissance | Note |
|---|---|---|
| Attaque physique | Non listé | Trois attaques d'affilée en ouverture. |
| Saut | Élevée (puissance 32) | Alterne ensuite avec l'attaque physique ; le Provoquer l'empêche de l'utiliser. |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 Cible
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Duel en solo : Tidus n'a que son épée et ses Potions. Ouvre par deux ou trois Encouragement — la Force monte et les dégâts encaissés baissent d'autant, ce qui suffit à absorber les trois coups d'entrée. Enchaîne ensuite les attaques, en glissant une Potion dès que la barre descend sous la moitié : les PV de Tidus sont de toute façon rendus à la fin du combat, il n'y a donc aucune raison de rationner.
Le seul coup à surveiller est le Saut, qui arrive après les trois premières frappes puis alterne avec le corps-à-corps. Si Tidus dispose déjà de Provoquer, le Ronso ne saute plus du tout et le combat devient une formalité. Avec les Encouragements en place, une dernière attaque descend souvent les 750 PV d'un coup et décroche l'Overkill (seuil 300) : 4 PC au lieu de 3, et deux Sphères de Talent.
Garuda (Besaid)Île de Besaid — Chemin de la cascade (rencontre aléatoire)▾

Grand rapace qui garde le chemin de la cascade, à la sortie de Besaid. Il frappe fort au physique et lâche un Boom sonique sur toute l'équipe. Il ne peut pas être capturé pour l'Arène.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Bombe fumigène (commun) / Bombe fumigène x2 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher ténèbres, Force +3%, Magie +3% |
| Armures (drops) | Anti-Ténèbres |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Élevée | Lui infliger Ténèbres rend ses coups nettement plus faciles à esquiver — c'est la parade que recommande le Scan. |
| Boom sonique | Magique | Toute l'équipe | Faible (puissance 8) | Souffle qui frappe tout le groupe. |
| Scan | Force élevée et beaucoup de PV. Méfie-toi du Boom sonique, qui touche tout le monde. Ses coups se dérobent bien plus facilement une fois qu'il est aveuglé. |
|---|---|
| Sensor | Ses attaques deviennent bien plus faciles à esquiver une fois les Ténèbres posées. |
Premier vrai mur du jeu : 1 400 PV et une Force de 13 qui fait mal à une équipe de début de partie. La réponse tient en un mot — Ténèbres. L'Attaque Ténèbres de Wakka passe presque à coup sûr (résistance de 20 %) et, aveuglé, le Garuda rate l'essentiel de ses coups. Ajoute Briseur de Force d'Auron si tu l'as déjà, ou une Grenade volée en Bombe fumigène pour couvrir la retraite.
Il reste son Boom sonique, qui touche tout le groupe et qu'aucun statut ne bloque : garde Yuna en soutien et ne laisse personne sous 200 PV. Comme il vole, Wakka et la magie de Lulu sont les seules armes vraiment fiables — Tidus et Kimahri n'atteignent la cible que par intermittence. Le seuil d'Overkill (2 100) est hors de portée à ce stade : contente-toi des 8 PC et de la Sphère de Pouvoir.
PiranhaRuines sous-marines (épave Al Bhed) / Besaid (sous l'eau)▾

Rencontré à lieu non documenté.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Talent (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade (commun) / Grenade ×2 (rare) |
| Corruption | Magikoroc Eau ×1 pour 1 250 gils |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Physique | 1 | Une morsure, rien d'autre. |
| Scan | Il mord, et c'est tout : peu de PV, peu de force. Un adversaire sans difficulté. |
|---|---|
| Sensor | Attaque et PV faibles. |
GhiRoute des Mycorocs▾

Vise le bras gauche pour neutraliser ses contre-attaques. Faiblesse Foudre. Tidus attaque le bras, Lulu Brasier sur la tête, Auron sur le corps. Phase 2 : tête flottante, Wakka prend le relais.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Aucun butin au 1er combat / Sphère Clé Niv.1 ×3 (commun) / Sphère Clé Niv.1 ×3 (rare) au 2e combat |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher sommeil |
| Armures (drops) | Anti-Sommeil |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Physique | 1 | Corps : alterne coup physique et Quart. |
| Quart | Magique | Toute l'équipe | Demi : retire une part des PV, ne peut pas tuer. |
| Régénération | — | — | Les bras repoussent après trois ou quatre tours du corps passés sans bras. |
| Foudre | Magique | 1 | Tête : premier temps de son cycle. |
| Venin | — | Toute l'équipe | Tête (« Mucus toxique » sur le wiki FR) : Poison, lancé un tour après que la tête « s'agite » ; la frapper entre-temps l'annule et relance le cycle à Foudre. |
| Garde des bras | — | — | Les bras n'attaquent pas mais protègent le corps des coups physiques (Défense portée à 100). |
| Scan | Il pare les coups avec ses bras durcis : ôte-les avec des armes perforantes, puis frappe le corps. Tape la tête dès qu'elle commence à s'agiter, sinon elle vous crache son Venin. |
|---|---|
| Sensor | Il pare les coups avec ses deux bras. |
Quatre cibles : le corps (12 000 PV), la tête et deux bras. Les bras ne font rien mais encaissent les coups physiques à la place du corps : Auron (Perforation) les fait sauter, puis frappe le corps avant qu'ils ne repoussent (trois ou quatre tours du corps). Ils ne protègent pas la tête. Celle-ci suit un cycle fixe : Foudre, puis elle « s'agite », puis Venin (Poison) — frappe-la dès qu'elle bouge et le Venin est annulé ; Lulu s'en charge. Yuna soigne (Prière si elle la connaît).
Le corps alterne coup physique et Quart, qui ne tue jamais. Fais participer tout le monde pour les PC. Au second combat, Seymour est là avec ses sorts de niveau 2 et Détecteur : donne-lui le coup de grâce pour l'Overkill, qui double les Sphères Clé Niv.1 (six au lieu de trois). Ses bras qui repoussent sans fin se farment aussi en PC et gils.
GunoTemple de Kilika▾

Gardien du temple de Kilika, Guno ouvre le combat enfermé dans sa coquille, flanqué de deux tentacules. Tant qu'elles se dressent, elles interceptent le moindre sort dirigé vers le corps, et lui-même se contente d'un Soupir sur tout le groupe, entrecoupé de tours vides. Une fois la coquille forcée, il se découvre et change de registre : Venin pour le personnage le plus vaillant, H2O pour le plus mal en point, Staccato pour l'équipe entière. Négliger les tentacules, c'est voir sa magie disparaître sans effet.
Immunisé sur les 8 altérations listées : Sommeil, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Soupir | — | Toute l'équipe | Sigh : seule attaque tant qu'il est dans sa coquille, en alternance avec des tours vides. |
| Tentacules absorbent la magie | — | — | Les deux tentacules interceptent tout sort visant le corps, Quart compris. |
| Transformation | — | — | Sous 2 400 PV perdus, la coquille s'ouvre : il perd le statut Blindé, Vitesse 10, Chance 15. |
| Venin | — | 1 | Mucus toxique (wiki FR) : vise le personnage qui a le plus de PV, inflige Poison. |
| H2O | Magique | 1 | Vise le personnage qui a le moins de PV. |
| Staccato | — | Toute l'équipe | Pluie de coups (wiki FR), une fois sorti de la coquille. |
| Scan | Sa coquille renvoie bien les coups physiques et ses tentacules absorbent la magie. Détruis d'abord les tentacules, puis force-le hors de sa coquille avec du Feu. Il absorbe l'Eau. |
|---|---|
| Sensor | Vulnérable à la magie. |
Commence par les deux tentacules : tant qu'elles sont là, tout sort lancé sur le corps est absorbé (même Quart). Elles n'absorbent pas ce qui les vise directement : coups physiques et Brasier font l'affaire, ou mieux, l'Overdrive de Valefore (Rayon d'énergie) si sa jauge est pleine — invoque-la dès le début. Dans sa coquille, Guno ne fait que soupirer sur le groupe, et les coups d'épée glissent.
Un ou deux Brasier (faible au Feu, il absorbe l'Eau) le sortent de sa coquille une fois 2 400 PV perdus. Il devient alors vulnérable au physique mais sort Venin (Poison, Antidote ou Esuna), H2O (Anti-Eau de Yuna, ou Silence-Attaque de Wakka) et Staccato. Tidus et Wakka terminent à la main ; Yuna soigne. Équipe conseillée par la soluce ffdream : Tidus, Yuna, Lulu.
Tentacule de GunoTemple de Kilika — escaliers (les deux tentacules de Guno)▾

Les deux tentacules qui sortent du sol de part et d'autre de Guno, sur les marches du temple de Kilika. Ils interceptent la magie visée sur le corps et frappent les personnages un par un.
| Récompense | Sphère de Talent (commun) / Sphère de Talent (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Aucun — la source ne déclare aucun butin d'équipement |
| Armures (drops) | Aucun — la source ne déclare aucun butin d'équipement |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Non listé | Chaque tentacule frappe un personnage isolé. |
| Scan | Absorbe la magie lancée sur le corps de Guno. Abats les tentacules d'abord, puis frappe le corps à la magie. Leur Esprit est élevé : le physique est la bonne réponse. |
|---|---|
| Sensor | Ils absorbent les attaques magiques destinées à Guno. |
Tant qu'ils sont debout, toute magie envoyée sur Guno part dans les tentacules — et l'Eau, qu'ils absorbent, les soigne. Il faut donc les faire tomber les premiers, et à la main : leur résistance magique rend Brasier ridicule, alors que 450 PV chacun ne tiennent pas trois coups d'épée d'Auron ou de Tidus. L'Overdrive Rayon d'énergie de Valefore balaie les deux d'un coup si la jauge est prête.
Ils n'ont qu'une attaque physique mono-cible et une Précision de 20 : rien d'ingérable, mais deux frappes par tour finissent par user une équipe de début de jeu. Une fois les tentacules à terre, la carapace de Guno s'ouvre et Brasier redevient l'attaque de référence sur le corps. Ils ne lâchent jamais d'équipement — leur taux de butin d'équipement est fixé à 0 % dans le jeu.
Ochu égaréForêt de Kilika▾

Grande plante carnivore tapie dans la forêt de Kilika. Sa Griffe empoisonnée alterne avec des jets de H2O selon un enchaînement régulier, et un détour préalable chez Luzzu fournit de quoi soigner le poison. Passé un certain seuil de dégâts, l'Ochu s'endort pour récupérer : tout coup physique qui le réveille déclenche aussitôt un Séisme sur toute l'équipe, et c'est l'erreur classique de cette rencontre.
Immunisé sur les 4 altérations listées : Ténèbres, Poison, Berserk, Provoquer.
| Récompense | Sphère de PM (commun) / Sphère de PV (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion (rare) |
| Corruption | Remède |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Griffe empoisonnée | Physique | 1 | Poison Claw : son attaque de base, inflige Poison. |
| H2O | Magique | 1 | — |
| Sommeil réparateur | — | — | Après 2 500 PV perdus il s'endort et regagne des PV. |
| Séisme | — | Toute l'équipe | Riposte immédiate si on le réveille d'un coup physique (rate contre Valefore). |
| Scan | Ses griffes empoisonnent. Il récupère ses PV en dormant, et riposte par Séisme si on le réveille — prudence. C'est une plante : elle brûle bien. |
|---|---|
| Sensor | Vulnérable au Feu. |
Parle d'abord à Luzzu : il donne quatre Antidotes, utiles contre la Griffe empoisonnée (schéma d'attaque : Griffe, H2O, Griffe, Griffe, H2O). Anti-Eau de Yuna neutralise ses H2O. Lulu fait le gros des dégâts au Brasier, la plante y est faible ; la soluce ffdream conseille Lulu, Yuna et Kimahri.
Après 2 500 PV perdus, il s'endort et se régénère. Le réveiller d'un coup physique déclenche aussitôt Séisme ; la magie ne le réveille pas mais il ripostera plus tard. Le bon réflexe : invoquer Valefore pendant son sommeil, son Séisme la manque. Ce n'est pas un combat obligatoire, on peut fuir ; vaincu, Luzzu offre un Élixir et un Banisseur un Bouclier Anti-Feu.
Abeille TueuseKilika▾

Essaim qui esquive le sol. Wakka les démonte au ballon, Tidus passe au tour suivant si elles sont les seules cibles.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Vitesse (rare) |
|---|---|
| Voler | Antidote (commun) / Croc empoisonné (rare) |
| Corruption | Croc empoisonné |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame de glace, Lame d'eau, Extracteur de Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Poison, PM +5% |
| Nom |
|---|
| Fléchette empoisonnée |
| Scan | Aérien et difficile à toucher. Utilise l'attaque de Wakka pour le faire tomber. Vulnérable à la Glace, donc Glacier est aussi efficace. Ses attaques peuvent infliger Poison. |
|---|---|
| Sensor | Aérien. Vulnérable à la Glace. Attention au Poison. |
Volante et fuyante : confie-la à Wakka, le seul à la toucher à coup sûr, ou à Lulu avec Glacier (faible à la Glace). Sa Fléchette empoisonnée inflige souvent Poison : garde un Antidote ou Esuna sous la main.
BalsamineForêt de Kilika▾

Plante carnivore enracinée. À la première Lance Bleue, Kimahri peut apprendre Mauvaise haleine un peu plus tard — Ragora reste le tutoriel des cibles enracinées.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Antidote (commun) / Remède (rare) |
| Corruption | Remède ×8 pour 19 500 gils |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher poison, Force +3%, Magie +3% |
| Armures (drops) | Anti-Poison, PV +5% |
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Graine-obus | 1 | Seed Cannon : peut mettre un personnage KO d'un coup. Kimahri l'apprend avec Lancet. |
| Scan | Gare à sa Graine-obus, très puissante : un mauvais tir met un personnage KO. Comme la plupart des plantes, elle craint le Feu — un Brasier+ de Lulu. Kimahri peut apprendre Graine-obus. |
|---|---|
| Sensor | Vulnérable au Feu. |
Une plante robuste (780 PV) dont la Graine-obus peut coucher un personnage d'un seul tir : ne traîne pas. Brasier ou Brasier+ de Lulu la brûlent vite ; l'Eau ne lui fait rien. Kimahri peut lui prendre Graine-obus avec Lancet — c'est d'ailleurs le combat-tutoriel de cette compétence.
DinonyxKilika▾

Petit raptor des bois de Kilika. Magie et esquive élevées : préfère la mêlée de Tidus ou le ballon de Wakka. Ses attaques causent parfois Pétrification ou Silence.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Antidote (commun) / Grenade pétrifiante (rare) |
| Corruption | Grenade pétrifiante x3 |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher feu, Toucher foudre, Toucher eau, Toucher glace, Distillation Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Lent, Déf. +3% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Très agile et difficile à toucher, défense magique élevée. Achève-le vite. Son attaque peut causer Pétrification ou Silence. |
|---|---|
| Sensor | Très agile. Résistant à la magie. |
GuêpeBois de Macalania▾

Insectes piqueurs des sous-bois. Inflige Poison à 25%, garde un Antidote sur Yuna. Wakka les fait tomber en deux tirs.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Vitesse (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ (commun) / Croc empoisonné (rare) |
| Corruption | Croc empoisonné ×3 pour 9 000 gils |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace, Extracteur de Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Poison, PM +10% |
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Fléchette empoisonnée | 1 | Poison Dart : peut infliger Poison. |
| Scan | Volante et difficile à toucher ; la magie fait mouche. Faible à la Glace : un Glacier+ suffit pour l'Overkill. Ses piqûres peuvent empoisonner. |
|---|---|
| Sensor | Volante. Vulnérable à la Glace. Attention au Poison. |
GarudaLuca (gradins du stade)▾

Oiseau monstrueux lâché sur les gradins de Luca pendant la finale de blitzball. Un peu plus coriace que ceux de Besaid, mais Auron est de la partie : Briseur de Force sur lui et Attaque Ténèbres de Wakka règlent la question. Il lance Boom sonique sur toute l'équipe et contre-attaque une fois sur trois — systématiquement sous 40 % de PV. Le Provoquer lui interdit et Boom sonique et les contre-attaques. Ce Garuda ne peut pas être capturé.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace |
| Armures (drops) | Anti-Ténèbres |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Boom sonique |
| Scan | Force et PV très élevés. Méfie-toi de Boom sonique, qui frappe toutes les cibles. Esquive plus facilement ses attaques en infligeant Ténèbres. |
|---|---|
| Sensor | Esquiver ses attaques est plus facile après avoir infligé Ténèbres. |
Le Garuda des gradins de Luca est un peu plus solide que ceux de Besaid (1 800 PV), mais Auron est là : son Brise force et la Cécité de Wakka rendent le combat facile. Il lance Boom sonique sur tout le groupe à son tour et contre-attaque une fois sur trois — toujours sous 40 % de PV ; Provoqué, il ne fait ni l'un ni l'autre. Soigne après chaque Boom sonique.
VouivreLuca▾

Drake écailleux. À Luca, il tombe d'un seul coup d'Auron. Rencontré ensuite comme ennemi ordinaire, son attaque peut poser Lent et vise une fois sur deux le personnage le plus bas en PV ; il lui arrive de souffler du feu sur toute l'équipe.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de glace |
| Armures (drops) | Anti-Lent, PV +5% |
| Nom | Type | Cibles |
|---|---|---|
| Attaque physique | Physique | 1 |
| Scan | Insensible (immunisée au Scan) |
|---|---|
| Sensor | Insensible (immunisée au Détecteur) |
Celle du stade de Luca n'a qu'un coup de tête et tombe d'une seule frappe d'Auron : c'est le combat où l'on découvre sa puissance. La Vouivre croisée ensuite sur la vieille route de Mi'ihen et la Route des Mycorocs est une autre rencontre du bestiaire : écailles dures (Perforation d'Auron ou Kimahri), faible à la Glace, coup qui peut ralentir et Souffle de feu sur tout le groupe.
Commando sahuaginStade de Luca▾

Les Sahuagins envahissent le bassin du stade de Luca : on les affronte donc sous l'eau, avec les seuls nageurs de l'équipe. Vif mais frêle, le commando n'a qu'un coup ordinaire à son répertoire et ne devient gênant que par le nombre. Sommeil et cécité s'accrochent bien sur lui, de quoi désamorcer le banc tout entier.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles |
|---|---|---|
| Attaque physique | Physique | 1 |
| Scan | Vif, mais peu de PV et peu de force : seul, il ne vaut pas qu'on s'y attarde. Sensible à la Foudre, aux Ténèbres et au Sommeil. |
|---|---|
| Sensor | Vulnérable à la Foudre. |
Les Sahuagins qui envahissent le bassin du stade de Luca se combattent sous l'eau, avec Tidus et Wakka seulement : 170 PV et une Force de 12, les attaques de base suffisent, une Potion si les PV baissent trop (soluce ffdream). Cécité et Sommeil-Attaque de Wakka passent bien s'ils s'accumulent ; ils sont faibles à la Foudre mais on n'a pas de mage sous l'eau. On ne peut ni les corrompre ni compter sur eux pour les PC (2 par tête).
Porteur Al BhedLuca — quais et coursives, pendant la course-poursuite après l'enlèvement de Yuna▾

Machina de chantier repêchée et remise en service par les Al Bhed. L'équipe en croise plusieurs dans Luca en courant après Yuna, enlevée par les Psychés Al Bhed.
Immunisé sur les 17 altérations listées : Silence, Sommeil, Ténèbres, Poison, Pétrification, Zombie, Briseur de Force, Briseur de Magie, Briseur d'Armure, Briseur de Mental, Menace, Mort, Provoquer, Fléau, Quart, Berserk, Éjection.
| Récompense | Potion+ (commun) / Maxipotion (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace |
| Armures (drops) | SOS Anti-Feu, SOS Anti-Foudre, SOS Anti-Eau, SOS Anti-Glace |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Élevée | Coup de bras-outil, plus violent que sa silhouette ne le laisse croire. |
| Scan | Machina ancienne remise en marche par les Al Bhed. Ce n'est pas une machine de guerre, mais son bras-outil cogne dur. Faible à la Foudre : Foudre fait le travail. |
|---|---|
| Sensor | Faible à la Foudre. |
Sa Constitution de 100 rend les coups d'épée dérisoires : n'essaie même pas de le taper. C'est un Foudre de Lulu et c'est plié — la faiblesse à la Foudre passe outre le blindage et 300 PV ne survivent pas au sort. Kimahri peut faire le relais s'il a appris Foudre au sphérier.
Attention à un détail qui change des machina suivantes : le Vol ne le détruit pas. Contrairement aux Méca-gardes de Bikanel ou aux Méca-chasseurs, cette carcasse-là encaisse le Vol sans broncher, y compris en sphérier Expert. Ne compte donc pas sur Rikku ici. Son bras-outil frappe fort pour ce stade du jeu : soigne entre deux rencontres plutôt que d'accumuler les combats.
Lanceur Al BhedLuca — quai n°4, sur le navire des Psychés Al Bhed▾

Canon à blitzballs monté sur une machina Al Bhed, sur le navire du quai n°4 de Luca. Tidus, Lulu et Kimahri l'affrontent seuls, sans Yuna pour soigner ni invoquer.
| Récompense | Élixir (commun) / Élixir x2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de foudre |
| Armures (drops) | Déf. +3% |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Rafale de blitzballs | Attaque physique | Toute l'équipe | Élevée (puissance 4, 10 impacts) | Salve aléatoire sur tout le groupe, gros dégâts. Disparaît si la grue est utilisée. |
| Balle aveuglante | Statut | 1 Cible | Moyenne (puissance 10) | Contre-attaque après un coup physique : inflige Ténèbres. |
| Balle muette | Statut | 1 Cible | Faible (puissance 7) | Contre-attaque après un sort : inflige Silence. C'est le piège du Foudre. |
| Balle soporifique | Statut | 1 Cible | Faible (puissance 7) | Contre-attaque après un Overdrive : inflige Sommeil. |
| Scan | Il accélère à mesure qu'il encaisse. Faible à la Foudre, mais il renvoie une Balle muette à qui lance Foudre. Sers-toi de l'objet posé à côté pour échapper à sa Rafale de blitzballs. |
|---|---|
| Sensor | Faible à la Foudre. |
Ce combat se gagne avec le décor, pas avec la barre de PV. Tidus repère une grue sur le pont : trois Foudre dessus et une commande spéciale apparaît. Déclenche-la, la grue arrache la moitié supérieure de la machine — les PV tombent au seizième (375 au maximum), la Rafale de blitzballs disparaît et les contre-attaques avec. Ce qui restait d'un boss de 6 000 PV se termine alors en deux coups.
Sans la grue, c'est nettement plus rude : une fois sur trois il riposte, et la nature de la riposte suit celle de ton coup — physique donne Ténèbres, magie donne Silence (donc Foudre se paie), Overdrive donne Sommeil. Sa Vitesse passe de 1 à 16 sous 2 000 PV, puis à 26 sous 500. Et Yuna n'est pas là.
Pour l'Overkill (seuil 600, 54 PC), enchaîne Encouragement pour Tidus et Kimahri, Hâte sur Lulu et deux Concentration avant le coup final : la carcasse réduite passe sous le seuil sans difficulté. Butin : un Élixir, deux si l'Overkill tombe.
ChocobogreRoute de Mi'ihen▾

Boss de la route de Mi'ihen, et l'un des rares combats du jeu à se jouer sur le terrain autant que sur la barre de vie. La route compte quatre sections, et chaque Poussée repousse le groupe d'un cran vers le vide — la dernière est une chute. Quand il annonce « T'es le suivant ! », il désigne sa prochaine victime et rien, ni Provoquer ni changement de place, ne l'en détourne : le Coup puissant tombe au tour suivant. Debout il est cuirassé ; renversé, il attend un tour avant de se redresser, et sa vie bien entamée il riposte au Glacier. Trois issues sont possibles : l'abattre, le pousser dans le ravin, ou tomber soi-même.
| Récompense | Lv. 1 Sphère Clé (commun) / Lv. 1 Sphère Clé (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Physique | 1 | — |
| T'es le suivant ! | — | — | Désigne sa prochaine victime ; Provoquer ou changer de place ne le détourne pas. |
| Coup puissant | Physique | 1 | Fists of Fury : coup renforcé sur la cible annoncée au tour précédent. |
| Poussée | — | Toute l'équipe | Shove : repousse le groupe d'une section vers le vide ; quatre sections, la dernière = chute. |
| Glacier | Magique | 1 | Contre-attaque sous 4 500 PV, surtout quand il est sur le dos. |
| Se relève | — | — | Renversé, il attend un tour puis se redresse et frappe si on ne l'a pas repoussé. |
| Scan | Armes perforantes tant qu'il est debout, jusqu'à le renverser. Quand il annonce « T'es le suivant ! », un coup très puissant suit. Sous ses derniers PV il lance Glacier : garde-toi au chaud avec Anti-Glace. |
|---|---|
| Sensor | Vulnérable aux Ténèbres. |
Trois issues : il est tué (tout sauf les deux Sphères Clé Niv.1), il est poussé dans le ravin (tout sauf les PC d'Overkill), ou c'est toi qui tombes (rien, et la vieille route en bas). Le terrain a quatre sections ; chaque Poussée t'en fait perdre une. Debout, il est Blindé : Perforation d'Auron ou Kimahri, ou du Feu (Brasier/Brasier+, Ifrit, Souffle de feu de Kimahri, Overdrive Éléments de Wakka) — 1 200 dégâts le renversent, puis 500 par poussée ; trois poussées depuis le départ l'envoient dans le vide, à condition qu'il n'ait pas le temps de vous repousser.
Quand il dit « T'es le suivant ! », le personnage visé prend un Coup puissant au tour suivant : Cécité de Wakka et Brise force d'Auron l'amortissent, et Valefore, qu'il ne peut pas pousser, esquive bien. Sur le dos il ne riposte que par un Glacier (Anti-Glace). Arrivez avec les jauges d'Overdrive pleines : l'Enfer d'Ifrit vaut mieux que la bagarre. Le Toucher lent acheté à O'aka à Luca le ralentit.
BicorneRoute de Mi'ihen▾

Bovin musclé qui charge en début de tour pour doubler ses dégâts au suivant. Pose-lui Lent ou Provoquer dès la première action pour neutraliser le combo.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Talent (commun) / Sphère de Talent (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion+ (rare) |
| Corruption | Potion+ x60 (37,500 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Toucher silence, Extracteur de Talent |
| Armures (drops) | PV +5% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Encornement |
| Scan | Son Encornement est puissant, mais inflige Ténèbres ou utilise Sommeil-Attaque pour l'éviter facilement. Kimahri peut apprendre Souffle de Feu. |
|---|---|
| Sensor | Inflige Ténèbres pour esquiver ses attaques. |
Son Encornement fait mal (Force 22, 1 875 PV) mais il n'a que ça : aveugle-le avec la Cécité de Wakka ou une arme à Toucher ténèbres, et laisse les frappeurs travailler ; Sommeil-Attaque marche aussi. Tôt dans le jeu, Valefore est une bonne réponse. Kimahri peut lui prendre Souffle de feu avec Lancet ; plus tard, son Souffle de pierre tue net les Bicornes plus coriaces de Home et du vaisseau.
BomboRoute de Mi'ihen▾

Boule de feu vivante qui enfle à chaque tour avant d'exploser sur l'équipe. Lulu les abat à Onde-Glace avant la détonation ; ne les laisse pas dépasser deux phases.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Brasier S x2 (commun) / Brasier S x3 (rare) |
| Corruption | Brasier M x16 (17,000 gils) |
| Lance Bleue | Kamikaze |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Extracteur de Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Feu |
| Nom |
|---|
| Charge |
| Brasier |
| Auto-destruction |
| Grow2 |
| Grow3 |
| Scan | Riposte par Auto-destruction contre quiconque l'attaque une troisième fois. Utilise Anti-Feu si tu ne peux pas le vaincre avant. Vulnérable à la Glace, donc utilise Glacier. Kimahri peut apprendre Auto-destruction. |
|---|---|
| Sensor | Riposte avec Auto-destruction quand attaqué trois fois. |
Chaque attaque le fait grossir ; à la troisième, s'il vit encore, il explose sur un personnage (600 dégâts sur Mi'ihen). Tue-le en deux coups au plus ou pose Anti-Feu avant : toutes ses attaques, même le coup physique, sont de Feu — Ifrit les absorbe. Il craint la Glace (Glacier de Lulu, Lame de glace). Les attaques de groupe ne le font pas grossir. Kimahri apprend Auto-destruction avec Lancet.
Chien de Mi'IhenRoute de Mi'ihen▾

Canidé sauvage des plaines. Mord en mêlée, basique mais nerveux. Auron ou Tidus closent l'affaire en un tour ; intéressant pour grinder les Sphères Niv 1.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Poudre de sommeil (rare) |
| Corruption | Poudre de sommeil x5 |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace, Extracteur de Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Silence, Anti-Sommeil, Esprit +3% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Très agile et difficile à toucher. Esprit également élevé. Vulnérable au Feu et aux attaques à base d'Eau, donc utilise des armes de ces éléments pour infliger plus de dégâts. |
|---|---|
| Sensor | Very nimble. Résiste à la magie. |
CujoRoute de Mi'ihen▾

Tortue cuirassée de la plaine de Mihen. Lente mais très défensive : armes Perforation d'Auron ou de Kimahri obligatoires, sinon les coups glissent. Son Coup de boule peut infliger Lent.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Antidote (rare) |
| Corruption | Potion |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher feu, Toucher foudre, Toucher eau, Toucher glace, Distillation Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Confus, Déf. +3% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Coup de boule |
| Scan | Protégé par une carapace dure. Lent, mais forte Constitution et fort Esprit. Vulnérable à la Glace, et les armes perforantes le percent sans mal : laisse Auron le fendre en deux. |
|---|---|
| Sensor | Recouvert d'une carapace dure. Les armes perforantes sont la bonne approche. |
Une tortue cuirassée : les coups ordinaires glissent, seules les armes à Perforation (Auron, Kimahri) l'entament — c'est même le combat-tutoriel de cette capacité. Sa faiblesse est la Glace, pas le Feu, mais avec 120 d'Esprit la magie reste peu rentable. Lent (Vitesse 5), son coup peut rendre Berserk sauf s'il est Provoqué.
Flambos de foudreRoute des Mycorocs▾

Pudding électrique. Mou : presque insensible aux coups physiques, lance Foudre. Frappe-le à l'Eau de Lulu ; ne lui jette jamais de Foudre, il s'en régénère.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Bille de foudre (commun) / Bille de foudre x2 (rare) |
| Corruption | Bille de foudre |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher foudre, Distillation Mana |
| Armures (drops) | Anti-Foudre, Pare-Foudre |
| Nom |
|---|
| Foudre |
| Scan | À base de Foudre. Si mou qu'il est difficile à blesser physiquement. Faible à l'Eau ; ne le frappe pas à la Foudre, il s'en soigne. |
|---|---|
| Sensor | Élémentaire de Foudre. Vulnérable à l'élément opposé. Résistant aux attaques physiques. |
Comme tout Flambos, 120 de Constitution : inutile de le frapper. Un seul H2O de Lulu l'efface (faible à l'Eau) ; surtout pas de Foudre, il s'en nourrit. Il ne fait que lancer Foudre sur un personnage par tour — Anti-Foudre si l'on veut se ménager.
IpiriaRoute de Mi'ihen▾

Reptile à langue claquante. Inflige Sommeil sur la cible la plus rapide. Réveille immédiatement avec un Antidote ou Esuna.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Adoucissant (commun) / Grenade pétrifiante (rare) |
| Corruption | Grenade pétrifiante x3 |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Extracteur de Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Lent, Constitution +3% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Très agile et difficile à toucher. Esprit également élevé. Vaincs-le vite pour éviter les dégâts. Ne subit que la moitié des dégâts du Feu, mais vulnérable à la Glace. |
|---|---|
| Sensor | Very nimble. Résiste à la magie. |
Méca-ArmureMont Gagazet▾

Robot blindé. Encaisse les frappes mais riposte à la magie. Coup rapide + Rupteur de limite de dégâts le débordent.
| Récompense | Queue de Phénix (commun) / Méga-Phénix (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion Al Bhed ×2 (commun) / Potion Al Bhed ×3 (rare) |
| Corruption | Potion Al Bhed ×99 pour 217 500 gils |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace |
| Armures (drops) | SOS Anti-Feu, SOS Anti-Foudre, SOS Anti-Eau, SOS Anti-Glace, SOS Bouclier, SOS Protection, SOS Réflexion |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Physique | 1 | Force 40 : le coup fait mal. |
| Scan | Machina abandonnée d'un autre âge, plus solide et mieux blindée que la Méca-leader. Vole-la pour provoquer une panne fatale. |
|---|---|
| Sensor | Vole-la : panne fatale garantie. |
Comme toutes les machina de la montagne, le plus simple est de la voler : le vol la disloque sur-le-champ (et rapporte des Potions Al Bhed). Sinon, 8 700 PV et une Force de 40 : la Foudre de Lulu (sa faiblesse) et les frappes physiques en viennent à bout ; elle est immunisée à Sommeil, Poison, Zombie et Mort.
Squamelle (S.S. Liki)S.S. Liki — pont du navire, puis fonds sous-marins▾

Les mêmes larves détachées de la coque de Sin, mais dans leur version du S.S. Liki : plus robustes que celles de Zanarkand sur le pont, franchement lentes une fois passées sous l'eau.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | 2 PC · 22 gil (pont) / 24 gil (sous l'eau) · Sphère de Pouvoir (pont), Sphère de Mana (sous l'eau) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Modèle du pont |
| Battement d'ailes | Signal | — | Annonce l'Aiguillon du tour suivant |
| Épines | Attaque physique | 1 Cible | Aiguillon lâché après le battement d'ailes |
| Assaut | Attaque physique | 1 Cible | Propre au modèle sous-marin |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Abats d'abord ceux de devant. Ils lancent des Épines peu après le début du battement de leurs ailes./Abats-les avec l'Overdrive Croc de dragon d'Auron. |
Rien à voir avec les Squamelles de Zanarkand : celles-ci ont deux fois plus de PV (200) et frappent nettement plus fort. Sur le pont du S.S. Liki, elles arrivent pendant que Sin s'en prend au navire ; c'est le moment où l'on apprend à se servir de Wakka, dont le ballon est la seule arme qui atteigne proprement une cible volante. Le battement d'ailes reste le signal à guetter : la Squamelle qui vibre lâchera l'Aiguillon au tour suivant, abats-la d'abord.
Contrairement à la rencontre de Zanarkand, il y a ici de quoi ramasser : 2 PC, une vingtaine de gil, une Potion au vol et une Sphère de Pouvoir en butin — le tout premier stock de sphères du jeu, qu'il serait dommage de laisser filer.
Sous l'eau, le combat change complètement : leur Vitesse tombe à 1, tu joues presque toujours deux fois avant elles, et leur unique coup est l'Assaut. Elles ne valent plus que 100 PV mais lâchent une Sphère de Mana. Tidus et Wakka étant les seuls nageurs, la rencontre se règle au ballon et à l'épée sans difficulté.
Élémentaire BlancRoute de Mi'ihen▾

Variante Glace qui absorbe sa propre essence. Frappes physiques ou Brasier de Lulu — tout le reste lui rend des PV.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Glacier S (commun) / Glacier S x2 (rare) |
| Corruption | Glacier M x7 |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de glace, Extracteur de Mana |
| Armures (drops) | Anti-Glace, Anti-Glace (fixe) |
| Nom |
|---|
| Glacier |
| Scan | Lance Glacier. Les attaques physiques ont peu d'effet. Absorbe la Glace, donc le Feu est la bonne approche. |
|---|---|
| Sensor | Glace elemental. Vulnérable à l'élément opposé. |
Un élémentaire de Glace, mou comme un Flambos (Constitution 120) : le fer ne sert à rien, c'est le Brasier de Lulu qui le dissipe — il absorbe la Glace, réduit Foudre et Eau de moitié. Il ne lance que Glacier ; Anti-Glace couvre l'équipe. Immunisé à Sommeil, Ténèbres, Poison, Pétrification, Zombie et Berserk.
Élémentaire JauneForêt de Kilika▾

Premier Élémentaire du jeu : un assemblage de fragments en lévitation autour d'un noyau. Il lance Foudre, sa défense physique est très élevée et sa défense magique quasi nulle — tout passe donc par le sort. Reste un piège, et un seul : l'intuition pousse vers la glace, et c'est une erreur. L'Extra-Eau de Lulu est la bonne réponse.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Globe électrique (commun) / Globe de foudre (rare) |
| Corruption | Globe de foudre ×6 |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de foudre, Extracteur de Mana |
| Armures (drops) | Anti-Foudre |
| Nom |
|---|
| Foudre |
| Scan | À base de Foudre. Si mou qu'il est difficile à blesser physiquement. Faible à l'Eau, donc frappe-le avec Eau. N'utilise pas la Foudre, sinon il regagne des PV. |
|---|---|
| Sensor | Élémentaire de Foudre. Vulnérable à l'élément opposé. Résiste aux attaques physiques. |
Élémentaire de Foudre de la forêt de Kilika : Constitution 120, les coups ne passent pas. Lulu le règle avec H2O, l'élément opposé ; jamais de Foudre, il l'absorbe, et Feu comme Glace ne font que la moitié. Il n'a que le sort Foudre sur un personnage ; immunisé à Sommeil, Ténèbres, Poison, Pétrification, Zombie et Berserk.
Œil flottantRoute de Mi'ihen▾

Œil aérien de la route de Mi'ihen et de la route des Mycorocs (bestiaire n° 030). Son Esquive et sa Défense magique sont très élevées : il faut un personnage précis pour le toucher, Wakka de préférence. Sa seule attaque est le Regard, qui peut rendre Confus. Il est faible à la Foudre. Avant la version International, il lâchait des armes « Force +3% » et « Magie +3% » au lieu de « Force +5% » et « Extracteur de Vitesse ».
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Vitesse (rare) |
|---|---|
| Voler | Écho-écran (commun) / Musc (rare) |
| Corruption | Musc ×1 (2 800 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace, Force +5%, Extracteur de Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Confus, PM +5% |
| Nom |
|---|
| Regard |
| Scan | Aérien et difficile à toucher. Sa faiblesse est la Foudre, mais sa Défense magique est élevée. Utilise l'attaque de Wakka pour le vaincre. |
|---|---|
| Sensor | Aérien. Résiste à la magie. |
Volant, esquive de 11, et 120 d'Esprit qui gâche sa faiblesse à la Foudre : c'est Wakka qui le descend. Il n'a que son Regard. Rien d'autre à prévoir.
Extracteur (Moonflow)Cours-de-Lune (sous l'eau)▾

Sous-marin Al Bhed du Sélénos. Tidus et Wakka combattent immergés, Yuna étant restée à bord de la machine. Faiblesse Foudre ; les quatre autres éléments sont réduits de moitié. Interrompre sa remontée lui évite de larguer ses Grenades.
| Récompense | Méga-Phénix (commun) / Méga-Phénix ×2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Aquashooter | Magique | 1 | Aqua Shooter : deux tirs avant chaque remontée ; dégâts liés à sa Magie. |
| Remontée | — | — | Rise : il monte pour préparer ses Grenades ; 500 dégâts ou plus le font redescendre. |
| Grenades | — | Toute l'équipe | Depth Charge : gros dégâts et Ténèbres sur Tidus et Wakka, si la remontée n'est pas interrompue. |
| Plongée | — | — | Dive : redescend après une remontée annulée. |
| Scan | Une fois remonté, il largue ses Grenades : dégâts et Ténèbres sur Tidus et Wakka. Blesse-le autant que possible pour le forcer à redescendre. |
|---|---|
| Sensor | Vulnérable à la Foudre. |
Combat sous l'eau, Tidus et Wakka seuls (Yuna est à bord de la machine). Le Piégeur tire deux Aquashooter, puis remonte pour larguer ses Grenades — gros dégâts et Ténèbres sur les deux. Inflige-lui 500 dégâts pendant la remontée et il redescend sans rien lâcher ; Provoquer l'annule aussi, mais gonfle sa Magie (donc ses Aquashooter) pendant deux tours.
C'est une machina : armes à Lame de foudre, Overdrive Éléments de Wakka en Foudre, Encouragement, Hâte et Lenteur (ou le Toucher lent acheté à O'aka) rendent le combat tranquille. Menace réussit à coup sûr trois fois. Il est faible à la Foudre et réduit les quatre autres éléments de moitié.
FungusRoute des Mycorocs▾

Champignon ambulant qui crache des spores Sommeil. Sa carapace molle absorbe les dégâts de masse — préfère Auron en frappes lourdes ciblées plutôt que les sorts bruts.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade silencieuse (commun) / Éther (rare) |
| Corruption | Turbo Éther x2 (10,800 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher sommeil, Force +3%, Magie +3% |
| Armures (drops) | Anti-Sommeil, PM +5% |
| Nom |
|---|
| Brasier |
| Pollen |
| Scan | Lance Brasier, mieux vaut donc le réduire au Silence. Riposte parfois avec un Pollen qui endort. L'endormir est efficace. Vulnérable au Feu. |
|---|---|
| Sensor | Contre parfois avec Pollen, qui endort. |
Il lance Brasier à répétition (Magie 26) : réduis-le au Silence (Grenade silencieuse, Silence-Attaque de Wakka) ou endors-le, Sommeil-Attaque marche bien. Il riposte parfois par un Pollen soporifique — Anti-Sommeil sur les frappeurs. Faible au Feu (Brasier de Lulu), il résiste aux trois autres éléments ; il accompagne souvent le Basilisk, dont Ifrit se moque.
GandharvaRoute des Mycorocs▾

Démon violet de la Route des Mycorocs, de la Plaine de Djose et du Cours-de-Lune, reconnaissable à la seconde gueule ouverte sur son abdomen.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Bille de foudre (commun) / Bille de foudre x2 (rare) |
| Corruption | Bille de foudre |
| Armes (drops) | Sensor, Perforation, Distillation Mana |
| Armures (drops) | Anti-Foudre, Déf. mag. +3% |
| Nom |
|---|
| Foudre |
| Attaque physique |
| Scan | Aérien et difficile à toucher. Faible à l'Eau. Lance Foudre ; mieux vaut le réduire au Silence ou le bombarder d'Eau. |
|---|---|
| Sensor | Aérien. Vulnérable à l'Eau. |
Un lutin volant (Esquive 12) qui lance Foudre : Wakka le fait tomber du ciel, et une Grenade silencieuse le rend inoffensif. Sa faiblesse à l'Eau est gâchée par 120 d'Esprit — H2O reste possible mais peu rentable.
Garuda (Mihen)Route des Mycorocs (la Vallée)▾

Volatile de la Vallée de la Route des Mycorocs, croisé pendant et après l'opération Mi'ihen. Il plane hors de portée des armes blanches : Wakka est le seul à le toucher de plein fouet, sinon il faut attendre qu'il fonde et frapper à l'atterrissage. Lui infliger Ténèbres change tout, et le Poison lui coûte près de mille PV par tour. Comme ceux de Besaid, il vise Wakka une fois sur trois, et ses coups peuvent désormais aveugler.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir x2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Bombe fumigène (commun) / Bombe fumigène x2 (rare) |
| Corruption | Bombe fumigène x99 |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher ténèbres, Force +3%, Magie +3% |
| Armures (drops) | Anti-Ténèbres |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Boom sonique |
| Scan | Force et PV très élevés. Méfie-toi de Boom sonique, qui frappe toutes les cibles. Esquive plus facilement ses attaques en infligeant Ténèbres. |
|---|---|
| Sensor | Esquiver ses attaques est plus facile après avoir infligé Ténèbres. |
Le Garuda sauvage de la Vallée des Mycorocs (4 000 PV, Magie 40) est plus coriace que ceux de l'histoire, et la Cécité de Wakka change tout : aveuglé, il ne touche plus rien. Le Poison est l'autre arme : mille dégâts à chacun de ses tours. Il vise Wakka une fois sur trois, son coup peut aveugler et son Boom sonique frappe tout le groupe. Immunisé à Sommeil, Pétrification et Provoquer.
LamashtuRoute des Mycorocs▾

Drake cuirassé de Djose. Armes Perforation d'Auron/Kimahri obligatoires pour le full damage. Faiblesse Feu ; méfie-toi de son Souffle de Glace en zone.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Sablier d'argent (rare) |
| Corruption | Sablier d'argent x10 |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher feu, Toucher foudre, Toucher eau, Toucher glace, Distillation Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Lent, PV +5% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Souffle |
| Scan | Recouvert d'écailles dures. Défenses physique et magique élevées, mais faible au Feu. Son attaque peut causer Lent. Méfie-toi de son Souffle de Glace, qui frappe toutes les cibles. |
|---|---|
| Sensor | Recouvert d'écailles dures. Armes perforantes recommandées. Méfie-toi de Lent. |
Écailles dures : Auron ou Kimahri (Perforation) le tuent d'un coup, en Overkill avec une Lame de feu (faible au Feu). Il vise de préférence le personnage le plus faible en PV, son coup peut ralentir (sauf s'il est Provoqué) et il lâche parfois un Souffle de glace sur tout le groupe — systématiquement contre Valefore.
RaptourRoute des Mycorocs▾

Saurien rapide de Roche-Champignon. Défense magique et esquive hautes : Tidus ou Wakka en physique. Ses griffes causent parfois Pétrification ou Silence ; n'attaque pas Valefore.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Antidote (commun) / Grenade pétrifiante (rare) |
| Corruption | Grenade pétrifiante x3 |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher feu, Toucher foudre, Toucher eau, Distillation Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Lent, Déf. +3% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Très agile et difficile à toucher, défense magique élevée. Achève-le vite. Ne subit que la moitié des dégâts du Feu et de la Foudre, mais faible à la Glace. |
|---|---|
| Sensor | Très agile. Résistant à la magie. |
BasiliskRoute de Djose▾

Serpent cuirassé des Plaine du Calmé. Armes Perforation obligatoires. Son Regard de pierre cause souvent Pétrification — Bracelet de Pureté. Kimahri peut y apprendre Souffle de pierre.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Antidote (commun) / Grenade pétrifiante (rare) |
| Corruption | Grenade pétrifiante |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher glace, Distillation Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Pétrification, Déf. +5% |
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Attaque physique | Physique | — |
| Regard pétrifiant | — | Stone Gaze : toujours à son premier tour si plusieurs personnages sont actifs ; jamais si un seul l'est ; seule action s'il est Provoqué. |
Pour toutes les attaques : Cibles 1
| Scan | Méfie-toi de son troisième œil : son Regard pétrifiant peut changer un personnage en pierre — Esuna ou Défigeur pour le rétablir. Kimahri peut apprendre Souffle de pierre. |
|---|---|
| Sensor | Recouvert d'écailles dures. Armes perforantes recommandées. Méfie-toi de Pétrification. |
Son Regard pétrifiant tombe à son premier tour dès que plusieurs personnages sont en ligne : armure à Anti-Pétrification, ou Ifrit, immunisé à la pierre et soigné par les Brasier des Fungus qui l'accompagnent. Seul en face, il n'utilise jamais son regard ; Provoqué, il ne fait que ça. 2 025 PV, Magie 35, moitié de dégâts à la Foudre et aucune faiblesse. Kimahri lui prend Souffle de pierre avec Lancet.
BunyipsRoute de Djose▾

Marsupial-rongeur. Tidus le neutralise au Coup Rapide. Cible privilégiée pour grinder les Sphères PA.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ (commun) / Potion hypello (rare) |
| Corruption | Potion hypello x16 |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace, Extracteur de Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Berserk, Constitution +3% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Couvert d'une coquille dure. Déplacement lent, mais Constitution et Esprit élevés. Vulnérable à la Glace et à l'Eau. Tombe facilement face aux armes perforantes. |
|---|---|
| Sensor | Couvert d'une coquille dure. Perforation weapons sont la bonne approche. |
ElmidéaRoute de Djose▾

Frelon géant de Djose. Aérien : Wakka. Ses dards peuvent infliger Poison.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Vitesse (rare) |
|---|---|
| Voler | Antidote (commun) / Antidote x2 (rare) |
| Corruption | Antidote |
| Armes (drops) | Sensor, Perforation, Distillation Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Poison, Déf. mag. +3% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Aérien et difficile à toucher. Sers-toi du ballon de Wakka. Ses attaques peuvent causer Poison. |
|---|---|
| Sensor | Aérien. Méfie-toi du Poison. |
Une guêpe de la route de Djose : Esquive 12, donc Wakka, ou un Glacier de Lulu qui la met en Overkill (faible à la Glace, pas à la Foudre). Sa Fléchette empoisonnée appelle un Antidote.
Flambos de neigeRoute de Djose▾

Pudding de glace qui absorbe les coups physiques. Lulu Brasier-Brasier, ou armes enchantées Feu obligatoires.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana x2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Glacier S (commun) / Glacier S x2 (rare) |
| Corruption | Glacier M x10 |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de glace, Extracteur de Mana |
| Armures (drops) | Anti-Glace, Anti-Glace (fixe) |
| Nom |
|---|
| Glacier |
| Scan | À base de Glace. Si mou qu'il est difficile à blesser physiquement. Faible au Feu, mais absorbe les PV depuis la Glace. Lance Glacier. |
|---|---|
| Sensor | Élémentaire de Glace. Vulnérable à l'élément opposé. Résiste aux attaques physiques. |
Le Flambos de la route de Djose : 120 de Constitution, donc pas de fer. Brasier de Lulu (faible au Feu) ; jamais de Glace, il s'en régale, et Foudre comme Eau ne font que la moitié. Il ne lance que Glacier — Anti-Glace si besoin.
GaroumRoute de Djose / Cours-de-Lune▾

Ce loup rôde sur la route de Djose et à Cours-de-Lune. Très agile, il se dérobe souvent aux coups, et sa résistance à la magie émousse les sorts ; un personnage rapide en vient plus vite à bout qu'un mage. Sa morsure, seule attaque qu'il connaisse, peut endormir ou réduire au Silence : laisser traîner le combat, c'est risquer de perdre un personnage en route.
20 sur les 3 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ (commun) / Poudre dodo (rare) |
| Corruption | Poudre dodo |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Physique | 1 | Peut infliger Sommeil ou Silence. |
| Scan | Très agile et difficile à toucher, avec une forte défense magique. Achève-le vite pour limiter les dégâts. Il craint la Foudre et le Feu. |
|---|---|
| Sensor | Très agile. Résiste à la magie. |
Le loup de la route de Djose : vif (Esquive 7) et 120 d'Esprit. Tidus le couche d'un coup sûr ; ses faiblesses au Feu et à la Foudre se jouent à l'arme (Lame de feu, Lame de foudre) plutôt qu'au sort. Sa morsure peut endormir ou réduire au Silence.
OchuRoute de Djose▾

Grosse capsule fixe issue de la Balsamine, près du Cours-de-Lune. À PV bas, exécute la Danse de l'Ochu (Ténèbres, Silence, Confus, Lent). Méfie-toi de ses griffes empoisonnées ; faiblesse Feu.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Antidote x4 (commun) / Mixture x3 (rare) |
| Corruption | Mixture |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher poison, Force +5%, Magie +5% |
| Armures (drops) | Anti-Poison, PV +5%, PV +10% |
| Nom |
|---|
| Danse de l'Ochu |
| Griffe empoisonnée |
| Scan | À PV bas, il exécute la Danse de l'Ochu, qui inflige Ténèbres, Silence, Confus et Lent. Méfie-toi de ses griffes empoisonnées. Faible au Feu. |
|---|---|
| Sensor | Vulnérable au Feu. Méfie-toi de la Danse de l'Ochu. |
7 200 PV, c'est long à ce stade : Brasier+ de Lulu abrège (faible au Feu — et il absorbe l'Eau, ne l'arrose pas). Sa griffe empoisonne presque à chaque fois : Antidotes. Sous la moitié de ses PV, une fois sur trois, la Danse de l'Ochu inflige Ténèbres, Silence, Confusion et Lenteur à tout le groupe : armure Anti-Confus (et Anti-Ténèbres pour les frappeurs, Anti-Silence pour les mages). Une chimère, insensible aux altérations, règle le problème.
SimurghRoute de Djose▾

Rapace rare au nord de la plaine de Djose, à l'embranchement Temple de Djose / Cours-de-Lune. Aérien : Wakka ou Lulu Brasier. Faiblesse Feu.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Vitesse (rare) |
|---|---|
| Voler | Bombe fumigène (commun) / Bombe fumigène x2 (rare) |
| Corruption | Bombe fumigène x5 |
| Armes (drops) | Sensor, Perforation, Distillation Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Ténèbres, Déf. mag. +3% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Aérien et difficile à toucher. Faible au Feu : utilise le ballon de Wakka ou le Brasier de Lulu. |
|---|---|
| Sensor | Aérien. La magie est la bonne approche. |
Un oiseau qui, contrairement aux autres, n'esquive pas (Esquive 0) : tout le monde le touche, Wakka le premier. Faible au Feu, un Brasier+ le met en Overkill. Son coup aveugle une fois sur trois et il s'acharne volontiers sur Wakka.
Élémentaire BleuBois de Macalania▾

Élémentaire d'Eau. Lance les attaques liquides. Frappes physiques uniquement, sa carapace renvoie Eau et soigne sur ses propres sorts.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Écaille de poisson ×2 (commun) / Écaille de poisson ×3 (rare) |
| Corruption | Magikoroc Eau ×9 pour 37 500 gils |
| Armes (drops) | Perforation, Lame d'eau, Extracteur de Mana |
| Armures (drops) | Anti-Eau, Anti-Eau (fixe) |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| H2O + | Magique | 1 | Watera. |
| Scan | Il lance H2O+. Les coups physiques l'effleurent à peine. Il absorbe l'Eau : Foudre+ est la bonne réponse. |
|---|---|
| Sensor | Élémentaire d'Eau. Vulnérable à l'élément opposé. |
Un élémentaire d'Eau de la forêt de Macalania, pas de Glace : 1 500 PV, Constitution 120, et Foudre+ de Lulu pour le dissiper — il absorbe l'Eau et réduit Feu et Glace de moitié. Il ne lance que H2O+ (Anti-Eau). Immunisé à Sommeil, Ténèbres, Poison, Pétrification et Zombie ; pendant la chasse aux papillons, Défense 170 et Esprit 90.
MushussuDésert de Sanubia (Bikanel)▾

Drake du désert de Bikanel, couvert d'écailles dures : défense physique et Esprit élevés. Seules les armes Perforation d'Auron ou de Kimahri l'entament vraiment. Son attaque peut poser Lent ; il ne prend que la moitié des dégâts de feu et souffre de la glace. Attention à son Souffle de feu, qui touche toute l'équipe.
| Récompense | Sphère de Pouvoir, Potion Al Bhed (commun) / Sphère de Pouvoir, Potion Al Bhed (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ (commun) / Sablier d'argent (rare) |
| Corruption | Sablier d'or x5 (13,600 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace, Extracteur de Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Lent, PV +10% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Souffle |
| Scan | Couvert d'écailles dures. Constitution et Esprit élevés. Ne subit que la moitié des dégâts du Feu, mais faible à la Glace. Son attaque peut causer Lent. Méfie-toi de son Souffle à base de Feu, qui frappe toutes les cibles. |
|---|---|
| Sensor | Couvert d'une coquille dure. Perforation weapons sont la bonne approche. Attention à Lent. |
Le drake de Bikanel : cuir épais, seuls Auron et Kimahri (Perforation) le blessent vraiment — d'un coup, en Overkill avec une Lame de glace (faible à la Glace, moitié au Feu). Gare à son Souffle de feu sur tout le groupe (toujours contre Valefore) et à son coup qui ralentit, sauf s'il est Provoqué. 120 d'Esprit : pas de magie.
BuerPlaine Foudroyée▾

Œil ailé des Plaine Foudroyée. Difficile à toucher hors du ballon de Wakka ; son Regard cause Confus. Pas de faiblesse élémentaire.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Vitesse (rare) |
|---|---|
| Voler | Plume de Phénix (commun) / Antidote (rare) |
| Corruption | Œil-de-l'éther |
| Armes (drops) | Sensor, Perforation, Distillation Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Confus, Déf. mag. +3% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Regard |
| Scan | Volant et difficile à toucher. Sa faiblesse est l'Eau, mais sa défense magique est élevée. Son Regard peut rendre Confus. |
|---|---|
| Sensor | Aérien. Méfie-toi de Confus. |
L'œil volant de la Plaine Foudroyée (Esquive 12) : Wakka le descend. Son Regard peut rendre Confus — Anti-Confus, ou tue-le avant son tour. Faible à l'Eau, mais 120 d'Esprit : H2O est possible, pas rentable.
EkarissorPlaine Foudroyée▾

Créature cuirassée de la Plaine Foudroyée, que les armes perforantes entament bien mieux que les coups ordinaires. Elle s'acharne sur le personnage le plus entamé, qu'elle frappe trois fois d'affilée, puis enchaîne sur Faucheuse, qui balaie tout le groupe ; face à une chimère, en revanche, elle s'en tient à sa frappe simple. Provoquée, elle se rabat sur un Coup bondissant. L'aveugler lui retire l'essentiel de ses moyens.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Rideau de lumière (commun) / Rideau de lumière (rare) |
| Corruption | Stamina Tonic |
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Attaque physique | 1 | Trois fois de suite sur le personnage qui a le moins de PV. |
| Coup bondissant | 1 | Leaping Swing : uniquement s'il est Provoqué. |
| Faucheuse | Toute l'équipe | Reaper : après ses trois coups simples. Contre une chimère, il s'en tient au coup de base. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
| Scan | Il vise le personnage aux PV les plus bas. Gare à Faucheuse, qui frappe tout le monde. Aucune faiblesse élémentaire, moitié de dégâts à la Foudre. Armes perforantes et Cécité. |
|---|---|
| Sensor | Les Ténèbres font effet, mais méfie-toi de Faucheuse. |
Blindé mais sans défense (Constitution 1) : la Perforation d’Auron ou de Kimahri, ou le Briseur d’Armure, fait le plus gros des dégâts ; la magie de Lulu passe aussi, sauf la Foudre qu’il réduit de moitié — et il n’a, lui, aucune faiblesse élémentaire à exploiter. Il frappe trois fois le personnage le plus bas en PV puis lance Faucheuse sur tout le groupe : l’Attaque Ténèbres de Wakka fait rater l’essentiel. Lent (Vitesse 7), il laisse Valefore enchaîner une demi-douzaine d’Ailes soniques avant d’agir. Avec 1 200 PC en Overkill et des armures SOS Récup qui se revendent cher, c’est la meilleure rente de la Plaine Foudroyée.
Pampa ?Plaine Foudroyée — libéré en priant devant l'une des huit stèles de Pampa▾

Cactus spectral de la Plaine Foudroyée. Selon un livre de l'agence de voyage, le grand invocateur Gandof y avait scellé les Pampas dans huit stèles ; prier devant une stèle en libère un, deux stèles en font apparaître deux, trois en font apparaître trois — et réveillent le Pampa fantôme qui mène à la Lance de l'Esprit de Kimahri.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Vitesse x2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Plume de Chocobo (commun) / Plume de Chocobo (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Perforation, Initiative, Force +5%, Magie +5% |
| Armures (drops) | PV +5%, Promenade PV, Promenade PM |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Faible | Coup faible. |
| 1000 Aiguilles | Sans élément | 1 Cible | 1 000 fixes | Dégâts fixes de 1 000, que rien ne réduit. Le Provoquer l'oblige à ne plus faire que ça. |
| Fuite | Fuite | — | Aucun dégât | Il décampe, et le combat ne rapporte alors rien. Garantie sous la moitié de ses PV. |
| Scan | Méfie-toi des 1000 Aiguilles : exactement 1 000 points de dégâts. Il résiste au physique comme à la magie et détale dès qu'il est bas. La Menace est recommandée. |
|---|---|
| Sensor | Il y a une récompense à la clé si tu l'abats avant qu'il ne file. |
Trois problèmes en même temps : une Esquive de 17 qui fait rater la plupart des coups même avec une bonne Précision, le statut Blindé qui exige une arme à Perforation, et un Esprit de 255 qui rend toute magie strictement inutile. Ajoute qu'il fuit systématiquement sous la moitié de ses PV, et qu'un fuyard ne laisse ni PC ni butin.
Il faut donc le tuer d'un seul coup, avant qu'il ne joue. Ce qui marche : n'importe quelle Overdrive, la spéciale d'une chimère, ou surtout un objet offensif — une Bille de foudre enlève 600 PV, plus que ses 500, et ignore complètement Esquive et Blindage. C'est la méthode la plus fiable, et la moins coûteuse.
À éviter : le Provoquer, qui le force certes à rester mais l'oblige aussi à lancer 1000 Aiguilles à chaque tour — 1 000 dégâts fixes qu'aucune protection ne réduit. Le jeu en vaut la chandelle : 350 PC (525 en Overkill, seuil 750) sont énormes à ce stade, et il lâche des Sphères de Vitesse.
GolemGrotte du Priant volé▾

Golem de pierre de la Grotte du Priant volé, version allégée du Protektor dont il partage le modèle : il n'utilise pas Poing explosif. Force et défense physique élevées, Esprit faible — la magie est la bonne réponse. Une fois sur deux il place Uppercut, une lourde frappe physique, sur Auron ou sur le personnage le plus bas en PV ; le Provoquer déclenche la même attaque.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Pouvoir ×2 (commun) / Sphère de Pouvoir ×2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Mur lunaire (commun) / Mur lunaire ×2 (rare) |
| Corruption | Onguent vital ×20 pour 300 000 gils |
| Armes (drops) | Perforation, Force +3%, Force +5%, Extracteur de Pouvoir |
| Armures (drops) | SOS Protection, Déf. +10% |
| Nom | Note |
|---|---|
| Attaque physique | Force 40. |
| Coup de massue | Haymaker : une fois sur deux. |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1
| Scan | Force et défense élevées. Une fois sur deux il sort son Coup de massue : monte votre Défense. Sa défense magique est faible, abuse des sorts. |
|---|---|
| Sensor | Défense magique faible. |
12 000 PV, Force 40, Blindé et Robuste, avec un Coup de massue une fois sur deux : gonfle la Défense (Bouclier, Encouragement) et tape à la magie, son Esprit est de 1 — les sorts de Lulu font des ravages là où le fer, hors Perforation, peine. Immunisé à Sommeil, Poison, Pétrification, Lenteur, Zombie, Brise force, Menace et Mort ; Fléau met dix tours. Aucune affinité élémentaire.
KusariquePlaine Foudroyée▾

Drake cuirassé des bois de Macalania. Armes Perforation obligatoires. Faiblesse Feu ; Souffle en zone.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion+ (rare) |
| Corruption | Potion+ |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher feu, Toucher foudre, Toucher eau, Toucher glace, Distillation Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Lent, PV +5% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Souffle |
| Scan | Couvert d'écailles dures, forte défense physique et magique, mais faible à l'Eau. Son coup peut ralentir. Gare à son Souffle de foudre, qui frappe tout le monde. |
|---|---|
| Sensor | Recouvert d'écailles dures. Armes perforantes recommandées. |
Le drake de la Plaine Foudroyée : comme ses cousins, Auron ou Kimahri avec Perforation, en Overkill avec une Lame d'eau — sa faiblesse est l'Eau, pas le Feu. Son coup de tête ralentit et son Souffle de foudre touche tout le groupe : Anti-Foudre, SOS Anti-Foudre ou Pare-Foudre, utiles dans toute la plaine. Ixion, insensible à Lenteur et à la Foudre, perce naturellement.
LarvaPlaine Foudroyée▾

Ver à carapace molle qui pose Provoquer. Focus mages noirs (Lulu) sur multi-cibles.
Immunisé sur les 5 altérations listées : Sommeil, Ténèbres, Poison, Lent, Berserk.
| Récompense | Sphère de Talent (commun) / Sphère de Talent (rare) |
|---|---|
| Voler | Mur lunaire (commun) / Mur lunaire x2 (rare) |
| Corruption | Épine brillante x10 |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de foudre |
| Armures (drops) | Anti-Foudre |
| Nom |
|---|
| Foudre + |
| Brasier |
| Scan | Quand les PV sont à moitié, il lance Foudre+ sur lui-même pour regagner des PV et augmenter sa puissance magique. Réduis-le au Silence avec Silence-Attaque. Vulnérable à l'Eau, donc H2O+ est la bonne approche. |
|---|---|
| Sensor | Lance Foudre+ sur lui-même pour regagner des PV et devenir encore plus puissant. |
Un masque de brume qui lance Foudre+ : faible à l'Eau (H2O+), il absorbe la Foudre. Sous la moitié de ses PV, une fois sur deux, il se lance Foudre+ sur lui-même pour se soigner et monter Magie et défenses (trois fois au plus) : la Silence-Attaque de Wakka coupe court. Pare-Foudre sur l'équipe ; le Toucher mort acheté à Guadosalam pour Lulu fait aussi l'affaire. Provoqué, il répond au Brasier.
MélusinePlaine Foudroyée▾

Lézard à crinière des Plaine Foudroyée. Défense magique haute : physique conseillée. Ses attaques peuvent infliger Silence.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Vitesse (rare) |
|---|---|
| Voler | Eau bénite (commun) / Eau bénite x2 (rare) |
| Corruption | Eau bénite |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher feu, Toucher foudre, Toucher eau, Toucher glace, Distillation Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Silence, Déf. +3% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Très agile et difficile à toucher, forte défense magique. Ne subit que la moitié des dégâts de Feu et de Foudre. Ses attaques peuvent pétrifier ou réduire au Silence. |
|---|---|
| Sensor | Très agile. Résiste à la magie. Gare à la Pétrification et au Silence. |
Élémentaire OrPlaine Foudroyée▾

Élémental doré et puissant des Plaine Foudroyée. Mou : presque insensible aux coups physiques, lance Saint en zone. Aucun élément ne l'affecte vraiment — Brise mentale puis magie pure, ou capture-le pour l'Arène.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Bille de foudre (commun) / Bille de foudre ×2 (rare) |
| Corruption | Œil-de-l'éther |
| Armes (drops) | Perforation, Distillation Mana |
| Armures (drops) | Déf. mag. +3% |
| Nom | Note |
|---|---|
| Foudre | — |
| Foudre + | Uniquement s'il est Provoqué. |
Pour toutes les attaques : Type Magique · Cibles 1
| Scan | Il lance Foudre. Les coups physiques l'effleurent à peine. Il absorbe la Foudre : H2O+ pour l'Overkill. |
|---|---|
| Sensor | Élémentaire de Foudre. Vulnérable à l'élément opposé. |
Un élémentaire de Foudre — pas de Saint — avec 1 200 PV et 120 de Constitution : H2O+ de Lulu le dissipe (faible à l'Eau), la Foudre le soigne, Feu et Glace ne font que la moitié. Il ne lance que Foudre (Foudre+ si on le Provoque) : Pare-Foudre ou Anti-Foudre suffisent. Immunisé à Sommeil, Ténèbres, Poison, Pétrification et Zombie.
Canon Al BhedLac Macalania▾

Pièce d'artillerie Al Bhed du lac Macalania, protégée par un Scelleur qui interdit magie et invocations. Elle arrose le groupe de huit tirs de Mitrailleuse et, une fois le Scelleur détruit, amorce le compte à rebours de son Rayon magique. Faiblesse Foudre.
| Récompense | Élixir (commun) / Élixir ×2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Mur lunaire (commun) / Mur lunaire ×2 (rare) |
| Corruption | Impossible (immunisé à la Corruption) |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace, Alchimie |
| Armures (drops) | Anti-Feu, Anti-Foudre, Anti-Eau, Anti-Glace |
| Nom | Type | Cibles | Puissance |
|---|---|---|---|
| Charge | Attaque physique | 1 Cible | 32 |
| Mitrailleuse | Attaque physique | Plusieurs cibles aléatoires | 4*8 |
| Rayon magique | Attaque magique | Toutes cibles | 36 |
| Scan | Il tire à la Mitrailleuse sur tout le monde. Faible à la Foudre. Une fois le Scelleur détruit, il entame le compte à rebours de son Rayon magique et riposte à toute magie de Foudre pendant ce délai ; quatre sorts encaissés lui font redéployer un Scelleur. |
|---|---|
| Sensor | Vulnérable à la Foudre. Le Scelleur bloque toute magie et toute invocation. |
Le Canon arrive avec un Scelleur (Negator) qui interdit magie et invocations ; lui-même arrose le groupe à la Mitrailleuse (huit tirs aléatoires). Détruire le Scelleur est facile mais à double tranchant : Lulu retrouve sa Foudre (faiblesse du Canon) et Yuna peut appeler Ixion, mais le Canon lance alors le compte à rebours de son Rayon magique, dévastateur sur toute l'équipe au bout de trois tours. Quatre attaques magiques encaissées lui font déployer un nouveau Scelleur, qui annule le rayon ; sans Scelleur, il contre une action sur deux par Charge — toujours si elle est de Foudre.
Mitrailleuse et Charge s'esquivent (Réflexe, forte Esquive de Lulu). Lenteur et Retard-Attaque de Tidus, Encouragement et Hâte aident beaucoup ; une chimère invoquée juste avant qu'un Scelleur revienne reste en jeu et bloque le rayon. Pour se passer de magie : les Globes de foudre et Globes électriques volés dans la Plaine Foudroyée (≈ 1 000 et 700 dégâts) avec Utiliser de Rikku suffisent à l'achever sans toucher au Scelleur.
SeymourTemple de Macalania▾

Première forme. Anima en finition magique. Briser sa zombification avant l'unique Soin Max qui peut tuer un perso Zombie.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère mag noire (normal) Sphere Tech (rare) |
|---|---|
| Voler | Éther+ (normal) Élixir (rare) |
| Corruption | Insensible (immunisé à la Corruption) |
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Glacier + | 1 Cible | Elément Glace | Puissance 24 |
| Feu + | 1 Cible | Elément Feu | Puissance 24 |
| H2O + | 1 Cible | Elément H2O | Puissance 24 |
| Foudre + | 1 Cible | Elément Foudre | Puissance 24 |
| Glacier X | 1 Cible | Elément Glace | Puissance 42 |
| Feu X | 1 Cible | Elément Feu | Puissance 42 |
| H2O X | 1 Cible | Elément H2O | Puissance 42 |
| Foudre X | 1 Cible | Elément Foudre | Puissance 42 |
| Multi Glacier + | Cibles aléatoires | Elément Glace | Puissance 36X2 |
| Multi Feu + | Cibles aléatoires | Elément Feu | Puissance 36X2 |
| Multi H2O + | Cibles aléatoires | Elément H2O | Puissance 36X2 |
| Multi Foudre + | Cibles aléatoires | Elément Foudre | Puissance 36X2 |
Pour toutes les attaques : Type Attaque magique
| Scan | Il lance ses sorts dans un ordre invariable : Glace, Foudre, Eau, puis Feu. Yuna peut le devancer avec Antiglace, Antitonnerre, Antieau et Antifeu. Une fois acculé, il fait appel à sa chimère — méfiance. |
|---|---|
| Sensor | Enchaîne ses magies dans l'ordre Glace, Foudre, Eau, Feu. |
Seymour ouvre le combat entouré de deux Gardes Guado : eux se lancent Carapace, lui se couvre de Bouclier, et tout cela avant ton premier tour. Tant que les gardes sont debout ils interceptent les coups physiques et rendent à Seymour les PV qu'il perd, avec des Potion+. Commence donc par eux : le Vol de Rikku leur retire leurs potions, une Grenade pétrifiante ou le Souffle de pierre de Kimahri les élimine d'un coup, Menace les fige. Sur Seymour lui-même, Dissipation (ou l'Éclair de foudre d'Ixion) efface son Bouclier et rend enfin la magie mordante.
Le cœur du combat tient à son ordre de sorts fixe — Glace, Foudre, Eau, Feu : Yuna a un tour d'avance en permanence et peut poser l'Anti-sort correspondant avant chaque salve ; Reflet fait le même travail. À défaut, le Briseur de Magie d'Auron amortit les dégâts. Sous 3 000 PV, Seymour invoque Anima, ce qui tue au passage les gardes encore en vie ; une fois Anima renvoyée, il remonte à pleine vie et double ses sorts de niveau intermédiaire à chaque tour. Garde-lui donc un Overdrive complète pour la deuxième moitié. Il encaisse Lenteur : c'est le meilleur ralentisseur du combat.
Seymour (4 versions)Macalania / Bevelle / Mont Gagazet / Sin (résumé)▾

Chaque forme apprend à zombiifier — chaque fois, sa Cure tue. Sa forme finale dans Sin (Omnis) est colossale, alterne tous les éléments.
| Corruption | Insensible (immunisé à la Corruption) — pour les quatre formes |
|---|
| Scan | Seymour (Macalania) — il enchaîne toujours Glace, Foudre, Eau puis Feu : Yuna peut le devancer d'un tour avec l'Anti-sort correspondant, et il fait appel à sa chimère une fois acculé. / Spectral (Bevelle) — toujours de l'élémentaire, mais en version multiple désormais ; quand ses PV baissent, il pétrifie par Fossile et lance Atomnium, sans élément. / Sublime (Gagazet) — les actions du Furoprior se devinent dans celles de Seymour : sa Lance d'atrophie zombifie, le Furoprior enchaîne sur Vie Max, et à eux deux ils déclenchent l'Extermination. / Éthéré (dans Sin) — il ne lance ses sorts qu'une fois chargé par les quatre Mortiphasms placés derrière lui ; leur position commande ses actions, les coups physiques les font pivoter à gauche, la magie à droite. |
|---|
Les quatre Seymour se battent presque de la même façon : de la magie élémentaire en rafale, un satellite qui le soigne, et une réponse toujours identique — anticiper l'élément. Au temple de Macalania, l'ordre est fixe (Glace, Foudre, Eau, Feu) et Yuna pose l'Anti-sort correspondant un tour à l'avance ; sous 3 000 PV il invoque Anima. Sur la passerelle de Bevelle, le Furomorphe ouvre chaque tour par un sort simple que Seymour redouble aussitôt : Reflet sur toute l'équipe retourne les deux salves, et Poison sur Seymour grignote sans coûter de tour.
Au mont Gagazet, sa Lance atrophiante zombifie : équipe Anti-Zombie avant d'entrer et garde de l'Eau bénite sous la main, faute de quoi le moindre soin achève la cible. Dans Sin enfin, sa forme éthérée alterne tous les éléments — l'anneau de sphères qui l'entoure annonce la couleur de la prochaine attaque — et son Ultima fauche l'équipe : BoosterX, Anti-sorts, et un Overdrive de chimère pour raccourcir. Constante des quatre combats : ne laisse jamais une chimère en piste, il la renvoie ou la tue au tour suivant ; sors-la, vide son Overdrive, rappelle-la.
Métasphère (Forêt de Macalania)Forêt de Macalania▾

Sphère de liquide amorphe de la Forêt de Macalania. Elle résiste aux coups physiques et ABSORBE toutes les magies élémentaires sauf une, tirée au sort. La frapper sur sa faiblesse la fait changer de faiblesse. Son contre-sort trahit l'élément en cours : à chaque riposte, elle annonce l'élément auquel elle est vulnérable.
Variable sur les 4 éléments : Feu, Foudre, Eau, Glace.
| Récompense | Sphère Clé Niv 2 |
|---|---|
| Voler | Éther (normal) Éther+ (rare) |
| Corruption | Insensible (immunisé à la Corruption) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 16 | — |
| Glacier | Attaque magique | 1 Cible | Elément Glace | Puissance 12 |
| Feu | Attaque magique | 1 Cible | Elément Feu | Puissance 12 |
| H2O | Attaque magique | 1 Cible | Elément H2O | Puissance 12 |
| Foudre | Attaque magique | 1 Cible | Elément Foudre | Puissance 12 |
| Glacier | Attaque magique | Toutes cibles | Elément Glace | Puissance 16 |
| Feu | Attaque magique | Toutes cibles | Elément Feu | Puissance 16 |
| H2O | Attaque magique | Toutes cibles | Elément H2O | Puissance 16 |
| Foudre | Attaque magique | Toutes cibles | Elément Foudre | Puissance 16 |
| Pression | Attaque physique | Toutes cibles | 8 | Divise par deux les PV actuels de toute l'équipe ; Blindage n'y change rien. N'apparaît qu'une fois ses PV tombés sous la moitié. |
| Changement d'élément | Spécial | Elle-même | — | Déplace sa faiblesse élémentaire dès qu'on la touche sur l'élément en cours. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Toute la difficulté tient dans un seul mécanisme : la Métasphère absorbe les quatre éléments sauf un, tiré au sort, et le fait de la toucher sur cette faiblesse la déplace aussitôt vers un autre élément. Il ne faut donc jamais lancer un sort au hasard — on le déduit. Frappe-la au physique : elle riposte par un sort, et ce sort est celui de l'élément opposé à sa faiblesse du moment. Si elle contre avec Glacier, elle est faible au Feu ; avec Brasier, faible à la Glace ; avec Foudre, faible à l'Eau, et inversement. Lulu enchaîne alors le sort correspondant, et l'on recommence : coup physique, lecture de la riposte, sort.
Sa Défense physique de 100 rend les coups eux-mêmes anodins, ce qui n'est pas grave : ils ne servent qu'à la faire parler. Passé la moitié de ses 12 000 PV elle s'aplatit et lance Pression, qui divise les PV de l'équipe par deux et ignore Carapace : garde la barre haute. Les Anti-sorts de Yuna neutralisent ses magies, et elle accepte Briseur de Force comme Briseur de Magie, qui rendent ses deux modes d'attaque inoffensifs. Un Croc empoisonné volé aux Guêpes voisines lui inflige le Poison à coup sûr et lui coûte plusieurs centaines de PV par tour, sans déclencher de contre-attaque. Pour le Surkill, un Overdrive de chimère au bon élément fait l'affaire.
WendigoLac Macalania▾

Encaisse, mais dort si tu lances Sommeil. Tue les Gardien Guados d'abord, puis tape Wendigo endormi.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère Physique X1 Sphère Physique X2 |
|---|---|
| Voler | Potion+ (normal) Maxipotion (rare) |
| Corruption | Insensible (immunisé à la Corruption) |
| Nom | Puissance |
|---|---|
| Attaque | 16 |
| Attaque à deux mains | 24 |
| Contre-attaque | 20 |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 Cible
| Scan | Ne se sert que d'attaques physiques. Dès qu'il lève sa garde, il riposte à tout coup physique par une contre-attaque redoutable. |
|---|---|
| Sensor | Uniquement des attaques physiques. Lui retirer le Berserk fait baisser sa Force. |
Les deux Gardes Guado qui l'accompagnent sont le vrai problème : ils lui rendent la vue au Collyre et le maintiennent sous Berserk, ce qui suffit à ce qu'une seule de ses frappes couche un personnage. Volez-leur leurs objets pour les empêcher de soigner, puis abattez-les vite — mais sachez que leur dernier geste est de poser Carapace et Bouclier sur le Wendigo. Le Souffle de pierre de Kimahri les élimine avant qu'ils n'en aient le temps ; le Wendigo, lui, est insensible à la Pétrification.
Ensuite, tout se joue sur sa garde. Sous 9 000 PV il lève les bras : il cesse d'attaquer de lui-même mais contre chaque coup physique, sauf ceux d'une chimère. Il rabaisse les bras trois tours plus tard, et les relève quatre tours après. Pendant qu'il est en garde, laisse la magie et les chimères travailler ; quand il rouvre, rendez les coups. Soigner son Berserk (Esuna, Provoquer, Menace) réduit sa Force mais lui rend ses ripostes : à toi de choisir. Briseur de Force d'Auron, Attaque ténèbres ou Attaque sommeil de Wakka et Attaque retard de Tidus le rendent nettement plus lent à faire mal. Dissipation — ou l'Éclair de foudre d'Ixion — efface les protections posées par les gardes.
AnimaTemple de Macalania▾

La plus puissante des Chimères. Son Overdrive Oubli (Oblivion) ignore le plafond de 9 999 dégâts. Souvent l'arme du finish contre Der Richter.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère Comp |
|---|---|
| Voler | Grenade Motus (normal) Ombre de l'Au-delà (rare) |
| Corruption | Insensible (immunisé à la Corruption) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Chaos | Attaque physique | Toutes cibles | 75 | — |
| Lamento | Attaque magique | 1 Cible | 40 | Inflige Mort (100%) |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Passe en Overdrive dès que sa jauge est pleine. |
Anima n'a que deux actions : Lamento, qui tue net le personnage visé, et Amplificateur, un renforcement qu'elle s'applique à elle-même et qui majore de 50 % tout ce qu'elle encaisse jusqu'à son tour suivant. Contre une équipe de chair, Lamento est ingérable — d'où la seule réponse propre : invoquer une chimère. Les chimères sont immunisées contre la Mort instantanée et ne subissent que des dégâts. Shiva, tout juste obtenue au temple, encaisse Lamento derrière Bouclier et se soigne toute seule avec ses sorts de Glace en attendant que sa jauge se remplisse.
Le tour d'Amplificateur est la fenêtre à exploiter : tout ce qui la touche y est majoré, et la majoration s'applique avant le plafond de dégâts — même une attaque en fraction de PV comme le Quart peut alors l'achever. Garde Shiva en vie jusqu'à ce qu'Anima déclenche son Overdrive, Chaos, fais Bouclier juste avant, puis lâche Poussière de diamant : l'Overdrive d'une chimère frôle le plafond de dégâts et suffit presque à elle seule sur 18 000 PV. Si Yuna dispose de Grande Invocation avec une jauge pleine dès le premier tour, la phase se règle en deux actions. Une fois Anima renvoyée, Seymour revient à pleine vie et double ses sorts : ne dépense pas tout ici.
ChimairaMacalania▾

Monstre composite (taureau, aigle, lion, serpent) des bois de Macalania ; une version renforcée est invoquée par les Gardiens Guados pendant l'assaut de la Cité Al Bhed. Le serpent lance Foudre+, le taureau Assaut, l'aigle Souffle aqueux, le lion Flamme Megiddo, dans cet ordre. Vulnérable à Provoquer, Ténèbres et Silence ; Kimahri peut y apprendre Souffle aqueux.
| Récompense | Sphère de Compétence (commun) / Sphère de Compétence x2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Vent arctique (commun) / Bille de foudre (rare) |
| Corruption | Tablette de Mana x10 (105000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Magie +5%, Magie +10%, Distillation Mana |
| Armures (drops) | Déf. mag. +10% |
| Nom |
|---|
| Charge |
| Foudre + |
| Flamme Megiddo |
| Souffle aqueux |
| Assaut |
| Scan | Le serpent lance Foudre+, le taureau Assaut, l'aigle Souffle aqueux, le lion Flamme Megiddo, dans cet ordre. Vulnérable à Provoquer, Ténèbres et Silence. Kimahri peut apprendre Souffle aqueux. |
|---|---|
| Sensor | Ténèbres et Silence marchent bien. Vulnérable à Provoquer. |
La Chimaira frappe toujours dans le même ordre — Foudre +, Assaut, Souffle aqueux, Flamme Megiddo — en démarrant au hasard dans le cycle. Son Assaut retire un quart des PV de la cible, ses deux souffles touchent tout le monde. La parade la plus économique est de la museler : Provoquer et Silence combinés la laissent sans rien à faire, et la Menace d'Auron la fige tout aussi bien. Elle ne prend que la moitié des dégâts de Feu et d'Eau, alors laisse ces deux éléments de côté.
Elle ne résiste ni à la Pétrification ni à la Mort subite : une arme à Toucher pierre ou à Toucher mort règle le combat en une frappe réussie sur deux. Kimahri doit absolument lui prendre Souffle aqueux au Lancet — c'est l'une des meilleures Rages Ronso du jeu. Dans la Cité Al Bhed, la version renforcée (9 000 PV) ajoute Foudre X ; le principe ne change pas.
Flambos de glaceLac Macalania▾

Créature de glace du lac Macalania, si molle que lames et poings s'y enfoncent sans grand effet. Son répertoire tient à une seule action, Glacier +, qu'elle répète indéfiniment. Tout l'enjeu est donc de trouver de quoi la briser autrement qu'au corps à corps.
20 sur les 3 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Vent arctique (commun) / Vent arctique x2 (rare) |
| Corruption | Magikoroc Glace x9 pour 27 000 gils |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Glacier + | Attaque magique | 1 Cible | Élément Glace | seule action de la créature |
| Scan | Créature de Glace. Si molle que les coups physiques n'y font presque rien. Le Feu la brise, mais la Glace la soigne. |
|---|---|
| Sensor | Élémentaire de Glace. Vulnérable à l'élément opposé. Résiste aux attaques physiques. |
Avec 120 de Constitution, le Flambos de glace ne se casse pas au corps à corps : la seule voie rapide est sa faiblesse au Feu. Un Brasier de Lulu, ou une arme montée en Lame de feu, le fait fondre en deux tours. À l'inverse, ne lui envoie jamais de Glace : il l'absorbe et remonte sa barre. Foudre et Eau ne lui font que la moitié.
Son unique action est Glacier + sur une cible : une armure Anti-Glace, ou l'Antiglace de Yuna, annule le combat à elle seule. Il donne des Vents arctiques au vol, très utiles ensuite dans les Mixtures de Rikku.
IguanorMacalania▾

Lézard fossilisant. Pose Pétrification au tir. Bracelet de Pureté ou riposte rapide avant qu'il fixe sa cible.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Adoucissant (commun) / Grenade pétrifiante (rare) |
| Corruption | Grenade pétrifiante x5 |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Extracteur de Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Lent, Constitution +5% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Très agile et difficile à toucher. Esprit également élevé. Ne subit que la moitié des dégâts du Feu et de l'Eau. Ses attaques peuvent causer Pétrification et Silence. |
|---|---|
| Sensor | Très agile. Résiste à la magie. Méfie-toi de la Pétrification et du Silence. |
Petit lézard très agile : 120 d'Esprit et de l'Esquive, donc la magie glisse dessus et les personnages peu précis le manquent. Confie-le à Tidus ou Wakka, ou frappe-le sur sa faiblesse à la Glace ; le Feu et l'Eau ne portent que de moitié, inutile d'y perdre des PM.
Le vrai danger est la Pétrification que ses coups posent parfois, doublée de Silence. Un personnage pétrifié qui prend un coup ensuite est brisé et sort du combat : garde des Adoucissants — on lui en vole justement — ou une armure Anti-Pétrification, et n'attends pas pour le soigner. Le Bracelet de Pureté rend la rencontre nulle.
KoosposMacalania▾

Épée à pattes des bois de Macalania. Très rapide ; après avoir encaissé sept frappes, exécute Lames sur l'équipe. Brise puissance ou frappes lourdes ciblées.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Compétence (commun) / Sphère de Compétence (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ (commun) / Potion+ x2 (rare) |
| Corruption | Vent du Purgatoire |
| Armes (drops) | Perforation, Force +5%, Magie +5% |
| Armures (drops) | Déf. +5% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Lames |
| Scan | Très agile. Ses griffes peuvent infliger Poison. Lui infliger Ténèbres ou utiliser Provoquer sont de bonnes approches. |
|---|---|
| Sensor | Très agile. Méfie-toi du Poison. |
Une épée à pattes, sans la moindre faiblesse élémentaire et avec 2 700 PV : c'est le sac de PV des bois de Macalania. Sa Vitesse de 17 lui donne beaucoup de tours, et il enchaîne les coups physiques.
Deux réponses, l'une et l'autre attestées par son Scan : lui poser Ténèbres pour qu'il rate, ou mieux, lui coller Menace avec Auron — il ne fait alors plus rien du tout et on le démonte tranquillement. Il tombe sous les frappes lourdes ciblées ; le Briseur de Force limite la casse si tu préfères l'usure. Sa Corruption est chère mais donne un Mégalixir, ce qui n'est pas rien à ce stade du jeu.
Loup des Neiges (Macalania / Snow Wolf)Macalania▾

Variante glaciale du Garm. Pose Glace en mêlée. Frappe avec Auron en armes graves Feu, ils tombent vite.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Poudre de sommeil (commun) / Poudre de sommeil x2 (rare) |
| Corruption | Poudre de sommeil x11 |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace, Extracteur de Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Silence, Anti-Sommeil, Esprit +5% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Très agile et difficile à toucher. Esprit également élevé. Vaincs-le vite pour éviter les dégâts. Vulnérable au Feu. |
|---|---|
| Sensor | Très agile. Résiste à la magie. |
Rapide, esquivant, 120 d'Esprit : la magie ne sert à rien contre lui, sauf sur sa faiblesse au Feu. En pratique, une frappe de Tidus ou de Wakka suffit à l'abattre — il n'a que 400 PV. Auron équipé d'une Lame de feu nettoie le groupe encore plus vite.
Ses morsures posent Sommeil ou Silence pour trois tours, sauf s'il est sous Provoquer — ce qui est la façon la plus simple de neutraliser l'effet. Les Poudres de sommeil qu'on lui vole se recyclent en Mixtures.
MulfusMacalania▾

Tortue cuirassée des bois de Macalania, version renforcée du Cujo. Lente mais très défensive : armes Perforation indispensables. Son Coup de boule peut infliger Lent.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ (commun) / Hypello-Potion (rare) |
| Corruption | Hypello-Potion |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher feu, Toucher foudre, Toucher eau, Toucher glace, Distillation Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Berserk, Déf. +5% |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Coup de boutoir | Attaque physique | 1 Cible | Peut infliger Lent — jamais si la cible est sous Provocation |
| Scan | Recouvert d'une carapace dure. Lent, mais défenses physique et magique élevées. Vulnérable au Feu et à la Foudre. Ses coups peuvent causer Lent. |
|---|---|
| Sensor | Recouvert d'une carapace dure. Armes perforantes recommandées. Méfie-toi de Lent. |
Le premier des deux blindés de la région, celui des Bois de Macalania. Sa carapace cristallisée fait plafonner les coups ordinaires : sans Perforation, le combat s'éternise pour rien. Auron et Kimahri portent la capacité d'office, c'est leur monstre ; pour les autres, le Briseur d'Armure ouvre la voie. Son Esprit de 120 met par ailleurs la magie non élémentaire hors jeu.
Le raccourci, ce sont ses deux faiblesses : Feu et Foudre. Un Brasier ou une Foudre de Lulu, ou une arme montée en Toucher feu, et ses 580 PV s'effondrent sans qu'il ait eu le temps de servir. Avec une Vitesse de 7 — la plus basse des deux blindés — tu joueras souvent deux fois avant lui.
Le détail qui compte : il n'a pas d'attaque spéciale. Ce sont ses coups ordinaires qui posent parfois Lent, et une cible sous Provocation ne le subit jamais — c'est la parade la plus économique, bien avant l'armure Anti-Lent. Il rapporte 240 PC et une Sphère de Pouvoir.
Œil démoniaqueLac Macalania ; Repaire des Al Bhed et Fahrenheit▾

Œil aérien du lac Macalania, dont une version un peu plus robuste réapparaît au Repaire des Al Bhed puis à bord du Fahrenheit juste après la fuite — cette seconde variante, elle, ne peut pas être capturée. Il partage son modèle avec le Chiroptœil et le Lieo Nukan. Sa seule action est le Regard, qui frappe un personnage et peut l'égarer, avec un taux de réussite qui baisse s'il est Provoqué ou Berserk. Très difficile à toucher, et la magie ne l'égratigne guère : les tirs de Wakka restent la réponse la plus sûre.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Vitesse (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ (commun) / Musc (rare) |
| Corruption | Musc ×3 (6 200 gils) — lac Macalania · Musc ×4 (8 600 gils) — Repaire Al Bhed et Fahrenheit |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace, Force +5%, Magie +5%, Extracteur de Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Confus, PM +10% |
| Nom |
|---|
| Regard |
| Scan | Aérien et difficile à toucher. Sa faiblesse est le Feu, mais sa Défense magique est élevée. Son Regard peut provoquer la Confusion. |
|---|---|
| Sensor | Aérien. Résiste à la magie. Attention à la Confusion. |
Aérien, 13 d'Esquive et 120 d'Esprit : la moitié de l'équipe le manque et la magie non élémentaire ne l'égratigne pas. Deux réponses fiables : les tirs de Wakka, qui touchent les cibles volantes, et sa faiblesse au Feu — un Brasier de Lulu ou n'importe quelle arme montée en Lame de feu.
Sa seule action est le Regard, qui peut confondre la cible ; un personnage confus frappe ses alliés, ce qui coûte bien plus cher que les dégâts eux-mêmes. Une armure Anti-Confusion règle la question, et poser Provoquer ou Berserk sur l'œil fait chuter le taux de réussite du Regard. Dans le Repaire des Al Bhed, la variante plus robuste (430 PV) se traite exactement pareil.
Roi PampaArène des monstres (Conquête de zones)▾

Création d'Arène, débloquée en capturant au moins un exemplaire de chaque monstre des Plaine Foudroyée ; la prime de déblocage est de 99 Ailes de chocobo. Insensible aux cinq éléments. Il contre TOUTE attaque par Aiguille 1000, sur une cible au hasard : sans Rupteur de limite de PV, personne n'y survit. À son tour, une fois sur deux, il lance Aiguille 99 999, imparable et toujours fatale.
Immunisé sur les 5 éléments : Feu, Glace, Foudre, Eau, Saint.
| Récompense | Pierre bénie x3 (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Aile de chocobo x2 (commun) / Portefeuille designer (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Force +5%, Force +10%, Force +20% |
| Armures (drops) | Constitution +5%, Constitution +10%, Constitution +20% |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Aiguille 10 000 | Contre-attaque | 1 Cible (au hasard) | 10 000 | riposte à TOUTE attaque : sans Rupteur de limite de PV, personne n'y survit |
| Aiguille 99 999 | Attaque physique | 1 Cible | 99 999 | une fois sur deux à son tour ; imparable et toujours fatale |
| Fuite | — | — | — | possible après être resté deux fois sans rien faire ; annule toute récompense |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
C'est un combat de Rupteur de limite de PV, pas un combat d'usure. Le Roi Pampa contre toute attaque par Aiguille 10 000 sur une cible au hasard : sans plus de 10 000 PV, chaque coup que tu portes tue quelqu'un. À son tour, il lance une fois sur deux Aiguille 99 999, imparable et toujours fatale, ou reste sans rien faire — et s'il ne fait rien deux fois, il peut prendre la fuite, ce qui annule toute récompense.
Son Esquive de 240 rend la Précision inutile : la chance de toucher est bloquée à 25 %, seule la Chance la corrige (Viser, Chance, Malchance). Le plus simple est donc d'employer ce qui ne peut pas manquer : Overdrives, Petite monnaie, objets de Rikku. Sa Magie de 255 comme son Esprit de 255 excluent les sorts. Il est insensible aux cinq éléments et à la Corruption. Avec 100 000 PV seulement, deux ou trois Overdrives bien placées suffisent — le déblocage coûte 99 Ailes de chocobo, et son butin rare est une Matière sombre.
AlcyonDésert de Sanubia (Bikanel)▾

Martin-pêcheur géant du désert de Bikanel. Aérien : la magie marche bien. Faiblesse Feu (Brasier+ pour l'Overkill). Inflige parfois Ténèbres.
| Récompense | Sphère de Vitesse + Potion Al Bhed (commun) / idem (rare) |
|---|---|
| Voler | Bombe fumigène (commun) / Bombe fumigène x2 (rare) |
| Corruption | Méga-Plume de Phénix |
| Armes (drops) | Sensor, Perforation, Distillation Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Ténèbres, Déf. mag. +5% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Aérien et difficile à toucher. La magie est efficace. Faible au Feu : utilise Brasier+ pour l'Overkill. Ses attaques peuvent causer Ténèbres. |
|---|---|
| Sensor | Aérien. La magie est la bonne approche. Méfie-toi de Ténèbres. |
Oiseau du désert de Bikanel : aérien, donc les personnages peu précis le manquent — Wakka est souvent le seul à le toucher de façon fiable, et il a une chance sur trois d'être visé en retour. La magie passe très bien (Esprit 1), et sa faiblesse au Feu permet le Surkill d'un seul Brasier + de Lulu.
Ses coups posent parfois Ténèbres, pour trois tours seulement, et Provoquer supprime l'effet. Vole-lui ses Bombes fumigènes : relancées par Rikku, elles offrent un Surkill immédiat, et le monstre lâche en prime des Potions Al Bhed bienvenues tant que Yuna est absente du groupe.
Balsamine des sablesDésert de Bikanel▾

Plante du désert de Bikanel, coriace mais d'une simplicité désarmante : elle ne connaît qu'Explosion de graines, qui fait peu de mal mais rend l'équipe entière confuse à coup sûr. C'est là que la rencontre bascule, les personnages confus se retournant les uns contre les autres. Prémunie contre la confusion, l'équipe n'a plus qu'à frapper longtemps.
| Récompense | Potion Al Bhed x2 (x4 en Surkill), Sphère de Mana (commun) / Potion Al Bhed x2 (x4 en Surkill), Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Remède x2 (commun) / Musc x10 (rare) |
| Corruption | Remède x99 |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Explosion de graines | Attaque physique | Toutes cibles | Faible | Inflige Confusion (100 %) |
| Scan | Son Explosion de graines fait peu de dégâts, mais rend confus. Plante du désert : elle absorbe l'Eau et brûle très facilement. |
|---|---|
| Sensor | Absorbe l'Eau. |
12 750 PV, mais une seule attaque : Explosion de graines, qui fait peu de dégâts et rend toute l'équipe confuse — c'est là que les combats se perdent, les personnages confus se frappant entre eux. Une armure Anti-Confusion, ou des Remèdes en réserve, transforme la rencontre en simple séance de frappe.
Elle absorbe l'Eau et brûle sur le Feu : Brasier X de Lulu, ou des armes en Lame de feu, et sa masse de PV fond. Kimahri peut lui prendre Canon à graines au Lancet. Bon à savoir : elle n'est pas capturable pour l'Arène, mais on peut la fuir et la relancer indéfiniment — c'est le meilleur point de récolte de Remèdes et de Musc du jeu.
Loup des sablesDésert de Sanubia (Bikanel)▾

Loup du désert de Bikanel, agile et bien protégé contre la magie : le corps à corps reste la voie la plus courte. Ses morsures peuvent infliger Sommeil et Silence.
| Récompense | Sphère de Pouvoir + Potion Al Bhed (commun) / idem (rare) |
|---|---|
| Voler | Poudre de sommeil (commun) / Poudre de sommeil x2 (rare) |
| Corruption | Poudre de sommeil |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher feu, Toucher foudre, Toucher eau, Toucher glace, Distillation Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Silence, Anti-Sommeil, Déf. mag. +5% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Très agile et difficile à toucher, défense magique élevée. Achève-le vite. Faible au Feu et à la Glace. Ses attaques peuvent causer Sommeil et Silence. |
|---|---|
| Sensor | Très agile. Résistant à la magie. Méfie-toi de Sommeil et Silence. |
Même profil que son cousin des neiges, en plus rapide encore : Vitesse 23, de l'Esquive, et 120 d'Esprit qui rendent la magie non élémentaire inutile. Une frappe de Tidus le couche à elle seule tant que le groupe n'est pas sous-niveau ; sinon, exploite ses deux faiblesses, Feu et Glace.
Ses morsures posent Sommeil ou Silence pour trois tours — gênant surtout pour Lulu et Yuna. Provoquer supprime l'effet, une armure Anti-Sommeil / Anti-Silence aussi. Il lâche des Potions Al Bhed, précieuses dans tout ce chapitre où Yuna n'est pas là pour soigner.
Méca-artilleurDésert de Bikanel▾

Machina ancienne réveillée dans le désert de Bikanel, plus robuste que le Méca-garde et armée d'un simple coup de force brute. Inutile pourtant de vider sa réserve de vie : lui arracher une pièce la met hors service d'un seul geste, ce qui fait de Rikku la vraie réponse à cette rencontre.
| Récompense | Potion+ (commun) / Potion+ (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion Al Bhed (commun) / Potion Al Bhed x2 (rare) |
| Corruption | Potion Al Bhed x40 |
| Nom | Type | Cibles | Puissance |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Moyenne |
| Scan | Machina ancienne. Plus résistante que le Méca-garde, mais lui voler une pièce la met hors service d'un seul coup : laisse faire Rikku. Faible à la Foudre. |
|---|---|
| Sensor | Vole-le pour provoquer un dysfonctionnement terminal. |
2 800 PV et 31 de Force, mais la fiche technique cache la vraie réponse : c'est une machina, et le Vol de Rikku la détruit instantanément — une pièce arrachée et elle s'effondre, sans qu'il faille lui enlever un seul PV. C'est de très loin le moyen le plus rapide, et il rapporte en plus une Potion Al Bhed.
Si Rikku n'est pas en piste, exploite sa faiblesse à la Foudre : Foudre + de Lulu ou une arme montée en Lame de foudre. Elle est très lente (Vitesse 6), donc tu joueras souvent deux fois avant elle, et elle est immunisée au Sommeil, au Poison, à la Mort et à la Menace : inutile de chercher de ce côté.
Méca-gardeDésert de Bikanel (Sanubia) — seul ou en duo, souvent avec un Méca-artilleur▾

Machina de garde des Al Bhed, croisée dans le désert de Sanubia sur l'île de Bikanel. Peu dangereuse : Force modeste et lenteur marquée. On la rencontre seule, en duo, ou escortant un Méca-artilleur.
| Récompense | Potion+ (commun) / Potion+ (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade (commun) / Grenade x3 (rare) |
| Corruption | Grenade x50 (32 000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace |
| Armures (drops) | SOS Anti-Feu, SOS Anti-Foudre, SOS Anti-Eau, SOS Anti-Glace |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Faible | Frappe unique ; sous Provoquer, sa version devient nettement moins précise. Il n'attaque pas Valefore. |
| Scan | Même famille de machina que les Porteurs de Luca. Un vol suffit à la mettre hors service : laisse faire Rikku. Faible à la Foudre. |
|---|---|
| Sensor | Vole-lui une pièce pour la mettre hors service. |
Rien à négocier : un Vol de Rikku la disloque instantanément, comme toutes les machina de Bikanel — et il rapporte au passage une à trois Grenades. C'est la façon la plus rapide, la plus sûre et la plus rentable de conclure.
Si Rikku n'est pas en ligne, Foudre reste la réponse : la faiblesse électrique traverse ses 1 280 PV en un ou deux sorts. Les attaques physiques marchent également bien, sa Constitution étant de 1. Le Provoquer est un bon filet de sécurité : sous ce statut, son coup devient très imprécis.
Le vrai intérêt de la bestiole est ailleurs : elle donne 310 PC (465 en Overkill, seuil 1 432) et 600 gils, et sa Corruption à 32 000 gils rapporte 50 Grenades — de quoi alimenter le Mixage de Rikku pour un bon moment.
PampaBikanel▾

Petit cactus turbulent. Toujours fuit, drop minuscule mais EXP énorme si capturé. 1000 Aiguilles inflige 1000 dégâts pile.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Vitesse x2 (commun) / Sphère de Vitesse x3 (rare) |
|---|---|
| Voler | Plume de chocobo (commun) / Aile de chocobo (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Perforation, Initiative |
| Armures (drops) | Promenade PV, Promenade PM, PV +10% |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Faible | — |
| Aiguille 10 000 | Attaque physique | 1 Cible | 10 000 | dégâts fixes ; Provoquer l'oblige à l'employer |
| Fuite | — | — | — | possible à tout moment, certaine sous la moitié de ses PV ; annule PC, gils et butin |
| Scan | Ses 10 000 aiguilles infligent 10 000 points de dégâts. Résiste aux attaques physiques et magiques. Fuit quand les PV sont bas. Difficile à vaincre, mais rapporte beaucoup de PC. |
|---|---|
| Sensor | Tu seras récompensé si tu parviens à l'abattre avant qu'il ne prenne la fuite. |
800 PV seulement, et pourtant l'un des adversaires les plus pénibles du désert : très agile, difficile à toucher, 255 d'Esprit (la magie ne lui fait rien) et la capacité Armure, qui plafonne les dégâts des armes sans Perforation. Pire, il peut fuir à n'importe quel moment — et sous la moitié de ses PV, la fuite est certaine. Un Pampa qui s'enfuit ne laisse ni PC, ni gils, ni objet.
La méthode fiable est donc de le tuer vite et avec ce qui ne manque pas : Overdrives, Petite monnaie, objets de Rikku, ou une chimère et ses capacités propres. Sinon, empile Viser, Chance et Malchance, de préférence sur Wakka. Son Aiguille 10 000 inflige exactement 10 000 dégâts et couche n'importe qui ; le poser sous Provoquer l'oblige à l'employer — c'est une façon de le rendre prévisible, pas de le rendre inoffensif. Il vaut 8 000 PC, ce qui justifie l'effort.
Tekkick V.11Dôme de Zanarkand▾

Robot bipède. Faiblesse Foudre. Cible Tidus pour les vols : Antidote x2.
| Récompense | Potion+ x2 (commun) / Méga-Potion (rare) |
|---|---|
| Voler | Eau bénite x3 (commun) / Éther x2 (rare) |
| Corruption | Élixir x12 |
| Lance Bleue | Mawashigeri |
| Armes (drops) | Perforation, Force +5%, Magie +5% |
| Armures (drops) | Anti-Feu, Anti-Foudre, Anti-Eau, Anti-Glace |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Coup de pied |
| Scan | S'il est le dernier ennemi debout, il jette un méchant Coup de pied qui éjecte la cible du combat. Insensible aux techniques de Retard. |
|---|---|
| Sensor | S'il est le dernier ennemi debout, il déchaîne un méchant Coup de pied. |
Le piège de ce robot tient en une règle : s'il est le dernier ennemi debout, il lâche le Mawashi-Geri, qui éjecte un personnage du combat — celui-ci perd tous ses PC. La parade est simple : abats-le en premier, avant les Moines Guerriers zombies ou le Mortier qui l'accompagnent. À défaut, mets-le sous Provoquer : il n'utilise alors plus le coup de pied du tout, et il ne s'en sert jamais contre une chimère.
Ses faiblesses au Feu et à l'Eau font tomber ses 6 200 PV rapidement (Brasier X, H2O X, ou des armes en Lame de feu). Il est insensible au Retard, donc les techniques de ralentissement ne servent à rien ; en revanche il accepte Ténèbres à 95 %. Sa Corruption est excellente : Élixir x12.
Ver des sablesDésert de Sanubia (Bikanel)▾

Ver géant du désert de Bikanel. Il frappe au physique avant de charger Séisme, qui touche toute l'équipe au tour suivant et retarde les tours. Après avoir été visé dix fois, il Avale un personnage, qui reste indisponible jusqu'à ce qu'il le Régurgite. Lui infliger Ténèbres évite ses coups de tête.
| Récompense | Sphère de Talent x2 (commun) / Sphère-clé niv. 1 (rare) |
|---|---|
| Voler | Sphère ténèbre (x2) (commun) / Source d'endurance (x2) (rare) |
| Corruption | Formule magique x15 |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher lent, Force +5%, Magie +5% |
| Armures (drops) | PV +10%, Auto-potion |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Avale |
| Régurgitation |
| Prépare Séisme |
| Séisme |
| Scan | Attention à son Séisme, qui frappe toutes les cibles. Si un perso est Avalé, il est indisponible jusqu'à ce que le ver le Régurgite. Essaie d'infliger Ténèbres et Sommeil. |
|---|---|
| Sensor | Attention au Séisme, qui frappe tous. Inflige Ténèbres pour éviter son coup de tête. |
45 000 PV, mais peu de vraie menace si l'on suit deux règles. La première : lui poser Ténèbres — il rate alors ses coups de tête, et c'est exactement ce que conseillent son Scan et la soluce française. La seconde : surveiller Séisme. Il passe un tour à le préparer, puis il touche toute l'équipe et retarde tous les tours ; c'est le seul moment où l'on soigne au lieu de frapper. Il ne s'en sert jamais contre une chimère.
Après avoir été visé dix fois, il Avale un personnage, qui disparaît du combat jusqu'à la Régurgitation, cinq ciblages plus tard — inutile de paniquer, mais finir le combat avant qu'il le recrache prive ce personnage de tous ses PC. Pour l'usure : le Poison lui coûte plusieurs milliers de PV par tour, les Pierres de l'ombre qu'on lui vole et le Quart de Lulu retirent une fraction fixe de sa barre. Et si Auron a son Overdrive, Étoile filante réussie le tue instantanément, quelle que soit sa vie. Autre méthode : Châtiment (Rage Ronso) ou un Cierge de vie, puis une Poudre de sommeil pour le neutraliser en attendant le compte à rebours. Ses armures avec Auto-potion et PV +10 % valent le détour.
ZuDésert de Bikanel▾

Vautour géant. Cri d'horreur en zone. Tire Wakka ou Lulu Foudre dès le premier tour, sinon il enchaîne.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Potion Al Bhed x2 (x0 en Surkill), Sphère de Pouvoir (commun) / Potion Al Bhed x2 (x0 en Surkill), Sphère de Pouvoir x2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Bombe fumigène x3 (commun) / Bombe fumigène x4 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher ténèbres, Force +3%, Magie +3% |
| Armures (drops) | Anti-Ténèbres |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Charge |
| Boom sonique |
| Atterrissage |
| Reptation |
| Scan | Beaucoup de PV. Aérien, mais si gros qu'il est facile à toucher. Ses ailes commencent à clignoter le tour précédant son Boom sonique. Utilise Anti-Ténèbres et de fortes attaques, sinon... |
|---|---|
| Sensor | Méfie-toi du Boom sonique quand ses ailes se mettent à briller. |
Le Zu suit un cycle parfaitement lisible : trois attaques physiques, puis un tour où ses ailes se mettent à briller — c'est l'annonce du Boom sonique, qui touche toute l'équipe au tour suivant. Il suffit de compter : quand les ailes s'allument, on soigne et on se protège, sinon on frappe.
Il est gros : aérien, mais facile à toucher. Les deux leviers sont Ténèbres (Attaque ténèbres de Wakka, armes en Toucher ténèbres, qu'il lâche lui-même) et Lenteur, doublés d'Attaque retard. Hâte sur l'équipe permet d'entasser les tours avant chaque Boom sonique. Sous un tiers de ses PV il tombe au sol : il ne peut plus lancer le Boom sonique et son attaque physique change — la fin du combat est alors sans danger. Tant qu'il vole, il survit toujours avec 1 PV, sauf sous Zanmato, Châtiment ou l'Étoile filante d'Auron. Vole-lui ses Bombes fumigènes avant de conclure.
EffrayFahrenheit, au-dessus de Bevelle▾

Combat à dos d'aérien. Avance/recule pour gérer la portée. Phase 2 : il monte = lance Hâte ; sinon Lent. Faiblesse Foudre.
Moitié sur les 4 éléments : Feu, Foudre, Eau, Glace.
| Récompense | Sphère Mag Noire (commun) / Sphère Mag Noire (rare) |
|---|---|
| Voler | Magikoroc Eau (commun) / Magikoroc Eau ×2 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher pierre |
| Armures (drops) | Anti-Pétrification |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Physique | 1 | Deux frappes de mêlée enchaînées quand l'aéronef est proche. |
| Regard pétrifiant | Magique | 1 | Pétrification et Lenteur ; la Lenteur passe outre une immunité complète, seuls SOS Hâte ou Auto-Hâte l'évitent. Cesse sous un tiers des PV. |
| Pluie de photons | Magique | Cibles aléatoires | Sa seule attaque à longue portée. |
| Piqué | Physique | Toute l'équipe | Coup de faux en piqué, au contact. |
| Souffle empoisonné | Magique | Toute l'équipe | Chargé après l'Inspiration ; inflige Poison. |
| Hâte | — | — | Il se la lance lui-même sous un tiers des PV ; Reflet posé avant ce seuil l'en empêche. |
| Inspiration | — | — | Il inspire : le Souffle empoisonné arrive au tour suivant. |
| Hors de portée | — | — | Il devient une cible à distance quand Cid éloigne l'aéronef. |
| Scan | Sa Défense magique est réputée élevée et il n'a aucune faiblesse élémentaire. Frappé de près à répétition, il répond par son Souffle empoisonné. Demande à Cid d'écarter l'aéronef : il lâchera une salve de missiles guidés. |
|---|---|
| Sensor | Il inspire avant de lâcher son Souffle empoisonné. |
Combat mené depuis le pont du Fahrenheit, et toute la tactique tient à la distance. Cid figure dans la liste des tours : Tidus ou Rikku lui donnent l'ordre d'approcher ou de reculer, et s'il n'a pas d'ordre en attente alors que le vaisseau est éloigné, il tire une salve de missiles — trois fois au maximum dans tout le combat, pour des dégâts énormes. De loin, Effray se contente de la Pluie de photons ; de près, il enchaîne deux attaques de mêlée puis charge le Souffle empoisonné, et peut poser le Regard pétrifiant, qui inflige Pétrification et Lenteur — cette Lenteur-là traverse même une immunité complète, seul SOS Hâte ou Auto-Hâte l'évite.
La méthode la plus sûre est donc de rester à distance : Wakka le touche de loin, Lulu lance ses sorts, Kimahri son Lancet, et Tidus enchaîne Booster pour gonfler Wakka. Sous 10 667 PV (un tiers), Effray se lance Hâte et cesse le Regard pétrifiant ; pose-lui Reflet avant ce seuil et il ne pourra plus se presser. Attention : le Retard employé avant le seuil accélère l'arrivée de cette phase. Briseur de Force et Attaque ténèbres réduisent ses coups, les Potions Al Bhed nettoient d'un coup Pétrification et Poison. Contrairement à ce que dit son Scan, son Esprit est très bas : la magie de Lulu porte très bien.
Sin (carapace)Atmosphère▾

Phase 1 du combat final. Sin Membres en excroissances. Wakka cible défenses, Lulu Brasier-Brasier ventre, Auron tendons.
Première manche du combat aérien contre Sin : la carapace elle-même est hors d'atteinte, ce sont ses deux bras qu'il faut abattre — 65 000 PV chacun, et le noyau ne s'ouvre qu'ensuite. Comme face à Effray, Cid peut approcher ou éloigner le Fahrenheit, et ce choix change tout : de loin, Sin frappe moins souvent et moins fort, mais seuls Wakka et la magie portent ; de près, tout le monde cogne, au prix d'un coup d'épaule qui peut retirer plus de 1 000 PV à l'équipe.
Le point à ne pas rater : quand le noyau se met à charger, Gravija tombe au tour suivant et arrache 75 % des PV — il suffit de demander à Cid de reculer pour l'éviter, car le noyau ne charge pas tant que le vaisseau est éloigné. Sin efface régulièrement tes bonus par Annulation : ne dépense pas trop de tours en préparations. En pratique : Briseur d'Armure sur le bras visé, BoosterX sur l'équipe, puis Trépan à répétition avec Auron, Tidus et Wakka. Un Overdrive de chimère — Anima en particulier — abrège nettement la manche.
Sin (forme finale)Vaisseau▾

Cible la tête centrale. Bras et mains régénèrent. Chimère Bahamut Mégaflare en finition. Giga-Graviton tue l'équipe sans Auto-Vie.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère Clé Niv.3 (commun) / Sphère Clé Niv.3 (rare) |
|---|---|
| Voler | Éther (commun) / Méga Magikoroc (rare) |
| Corruption | Insensible (immunisé à la Corruption) |
| Armes (drops) | Perforation, Lame ténèbres, Lame silence, Lame sommeil, Lame lente |
| Armures (drops) | Anti-Silence (fixe) |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Regard | Magique | Toute l'équipe | Contre-attaque déclenchée après six ciblages ; 30 % de Pétrification, de Confusion ou de Zombie. |
| Giga-Graviton | — | Toute l'équipe | Lancé quand la bouche est grande ouverte : Game Over scripté, ni Auréole ni chimère n'y changent rien. |
| Attiré par Sin | — | — | Les trois premiers tours : il tire l'aéronef à lui, hors de portée des armes de mêlée. |
| Bouche ouverte | — | — | Neuf tours d'ouverture progressive avant le Giga-Graviton. |
| Scan | Il attire l'aéronef à lui pendant qu'il rassemble toutes ses forces pour lâcher la terreur ultime, Giga-Graviton. Abats-le avant qu'il n'efface tout le monde ! |
|---|---|
| Sensor | Achève-le avant que sa bouche ne soit complètement ouverte. |
C'est une course contre la montre, pas un combat d'usure. Sin s'approche pendant trois tours — hors de portée des armes de mêlée jusque-là — puis passe neuf tours à ouvrir la bouche. Une fois celle-ci grande ouverte, son Giga-Graviton provoque un Game Over scripté : ni Auréole ni chimère n'y changent quoi que ce soit. Tu as donc une douzaine de tours pour lui enlever 140 000 PV.
La recette : Briseur d'Armure d'Auron d'entrée, HâteX de Tidus sur toute l'équipe, puis Trépan en chaîne ; les Overdrives de chimères sont le meilleur rapport dégâts/tour, et un Double sort de Flare ou d'Ultima fait le reste. Si Rikku a sa jauge, un Trio 9999 suivi d'un Overdrive multi-coups (Wakka, Tidus, Lulu) termine la barre presque d'un coup.
Sa seule riposte est un Regard sur toute l'équipe, en contre après six ciblages, avec 30 % de chances de poser Pétrification, Confusion ou Zombie. Des armures Anti-Pétrification et Anti-Confusion — et un peu d'Eau bénite — évitent d'y perdre les tours qui te manqueront à la fin.
Sin - Bras droitVaisseau▾

Bras droit de Sin. Coup d'épaule en zone. Lulu Foudraga sur la jonction avec le bras gauche.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère Clé Niv.3 X1 |
|---|---|
| Voler | Maxipotion X1 (normal) Magikoroc Hyalin X1 (rare) |
| Corruption | Insensible (immunisé à la Corruption) |
| Nom | Puissance | Note |
|---|---|---|
| Coup d'épaule | 34 | — |
| Coup d'épaule | 28 | Portée longtaine, Inflige Délai |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles Toutes cibles
| Scan | Il lâche Gravija dès que le noyau est chargé, réduisant les PV de toute l'équipe des trois quarts. Demande à Cid de reculer pour l'éviter. Il dissipe tes bonus par Annulation et frappe parfois tout le groupe au physique. |
|---|---|
| Sensor | Le noyau accumule de l'énergie pour lancer Gravija : évite-le par la commande Reculer. |
Même combat que le bras gauche, à un détail près qui compte : le bras droit riposte plus vite. De près, il rend le coup dès qu'on l'a visé quatre fois ; de loin, cinq. Et sous 16 250 PV (un quart de ses 65 000), il attaque à chacun de ses tours quand le vaisseau est proche — même s'il est ensuite soigné au-dessus de ce seuil. Il emploie aussi Annulation plus souvent, ce qui efface Briseur d'Armure, Briseur de Mental et tous tes bonus.
La consigne reste donc la même : demande à Cid de reculer, laisse Wakka et la magie grignoter, et n'approche que lorsque tu peux enchaîner plusieurs Trépan d'affilée. Briseur d'Armure d'abord, ou des armes à Perforation qui s'en passent. Il vaut 17 000 PC et donne une Sphère-clé niv. 3 ; vole-lui une Pierre brillante avant de l'achever.
Sin - Bras gaucheVaisseau▾

Bras gauche de Sin durant le combat aérien. Détruis avant que la main fasse Giga-Graviton sur l'équipe.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère HP X1 |
|---|---|
| Voler | Mégapotion X1 (normal) Méga Magikoroc X1 (rare) |
| Corruption | Insensible (immunisé à la Corruption) |
| Nom | Puissance | Note |
|---|---|---|
| Coup d'épaule | 34 | — |
| Coup d'épaule | 28 | Portée longtaine, Inflige Délai |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles Toutes cibles
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Le bras gauche est le plus dangereux des deux, parce que c'est de son côté que le noyau charge Gravija : trois actions et l'attaque part, arrachant 75 % des PV de l'équipe — mais uniquement si le vaisseau est proche. La commande Reculer de Cid annule purement et simplement la charge, ce qui fait de la distance la position par défaut.
À courte portée, il frappe une fois sur trois, puis deux fois sur trois après un coup encaissé, et systématiquement après deux : le compteur se remet à zéro dès qu'il a attaqué. De loin, il faut sept coups pour déclencher la même riposte, et son attaque devient une gifle à distance encore capable de retirer plus de 1 000 PV à tout le monde. Il utilise Annulation pour effacer d'un coup Briseur d'Armure, Briseur de Mental et tous les bonus de l'équipe — sauf Auréole, qui résiste : c'est le seul buff qui vaille la peine d'être posé longtemps à l'avance. En pratique : rester à distance, Briseur d'Armure, Wakka et Lulu à l'usure, et ne s'approcher que pour une salve de Trépan.
Spectre d'EffrayVia Purifico▾

Version zombifiée d'Effray, dressée dans la partie immergée de la Via Purifico après l'emprisonnement de Tidus, Wakka et Rikku. Faible au Saint ; étant en état de Zombie permanent, les soins la blessent — une Potion ou un Mégalixir lancés sur elle font office d'arme.
| Récompense | Sphère Mag Noire |
|---|---|
| Voler | Magikoroc Eau ×2 (commun) / Source de guérison (rare) |
| Corruption | Insensible (immunisé à la Corruption) |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher pierre |
| Armures (drops) | Anti-Pétrification |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Physique | 1 | Riposte à toute attaque reçue tant que les grilles ne sont pas ouvertes. |
| Regard pétrifiant | Magique | 1 | Pétrification puis bris immédiat : le personnage est retiré du combat. Une armure Anti-Pétrification suffit à l'annuler. |
| Pluie de photons | Magique | Cibles aléatoires | Huit coups répartis, environ 800 dégâts au total. |
| Scan | Attention à son Regard pétrifiant et à ses contre-attaques brutales. Ouvre les verrous des grilles pour prendre de la distance. Comme il est à l'état de Zombie, ce sont les soins — magies et objets — qui le blessent. |
|---|---|
| Sensor | Vulnérable aux effets de soin. |
Le combat s'ouvre sur un Regard pétrifiant : le personnage visé est changé en pierre puis brisé aussitôt, donc retiré du combat. Une armure Anti-Pétrification sur les trois personnages suffit à annuler entièrement cette menace, et c'est le seul vrai préparatif à prévoir. Ensuite il alterne Regard pétrifiant et Pluie de photons (huit coups répartis, environ 800 dégâts au total) et riposte à n'importe quelle attaque par une frappe du même ordre.
Sa particularité, c'est qu'il est en état de Zombie permanent : les soins le blessent. Deux Queues de phénix ou deux Maxipotions lancées sur lui infligent respectivement 8 192 et 9 999 dégâts — sur 16 384 PV, le combat est plié en deux gestes. Il est aussi, fait rare pour un boss, sensible au Quart et aux dégâts fractionnaires. Autre solution, si l'on préfère fuir : les commandes de verrous ouvrent les grilles sous-marines ; après deux ouvertures il ne peut plus contre-attaquer — mais on s'éloigne alors de la sphère de sauvegarde et des coffres contenant le Vengeur et la Revanche, ce qui n'est pas conseillé. Pense à ce que les trois personnages aient joué au moins un tour, sinon Wakka repartira sans PC.
Garde GuadoTemple de Macalania (escorte de Seymour) — également au lac Macalania avec le Wendigo et dans la Cité Al Bhed▾

Boss — lieu non documenté.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Talent (commun) / Sphère de Talent (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ (commun) / Potion+ (rare) |
| Corruption | Éther x10 |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Carapace | Soutien | Soi-même | — | posée dès le premier tour, avant que l'équipe ne joue |
| Foudre | Attaque magique | 1 Cible | Élément Foudre | — |
| Glace | Attaque magique | 1 Cible | Élément Glace | — |
| Potion+ | Objet | 1 Cible | — | soigne Seymour ou lui-même |
| Remède | Objet | 1 Cible | — | — |
| Remède piégé | Objet | 1 Cible | — | inflige Confusion à un personnage |
| Auto-potion | Capacité passive | Soi-même | — | se soigne automatiquement quand il encaisse un coup |
| Scan | Il attaque et se défend à l'objet : Auto-potion pour lui-même, Remèdes piégés pour rendre l'équipe confuse. Il rend aussi ses PV à Seymour — trouve le moyen de l'empêcher de se servir de ses objets. |
|---|---|
| Sensor | Il protège Seymour. |
Les Gardes Guado ne sont jamais l'adversaire principal, mais ils décident du combat. Au temple de Macalania, ils se posent Carapace avant ton premier tour, couvrent Seymour contre les coups physiques et lui rendent ses PV à la Potion+ dès qu'il est touché. Tant qu'ils sont debout, le boss ne baisse pas.
Trois façons de les régler, toutes efficaces : le Vol de Rikku leur retire les potions et supprime d'un coup l'Auto-potion et les soins ; une Grenade pétrifiante ou le Souffle de pierre de Kimahri les tue instantanément (au prix des PC de Surkill) ; la Menace d'Auron les empêche simplement d'agir. Méfie-toi de leurs Remèdes piégés, qui rendent un personnage confus. Au lac Macalania, ce sont eux qui maintiennent le Wendigo sous Berserk et lui rendent la vue : les tuer d'abord fait tomber la Force du monstre — mais leur dernier geste est de lui poser Carapace et Bouclier, que le Souffle de pierre permet d'anticiper. Dans la Cité Al Bhed, ils invoquent des créatures et cherchent à museler Lulu par Silence et Confusion : une Attaque silence de Wakka les rend inoffensifs.
GrothiaVia Purifico (partie terrestre)▾

Chimère lancée contre Yuna dans la Via Purifico, où l'invocatrice se bat seule et laisse ses propres chimères monter au front. Grothia arrive jauge pleine : Enfer peut donc tomber sur le groupe dès les premiers tours, et chacune de ses actions comme chacun des coups reçus la recharge encore. Ses frappes ordinaires touchent plus juste quand elles visent Yuna, mais ne lui rapportent alors rien ; entre-temps, il pilonne au Brasier +.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Aucun butin — 0 PC, 0 gil |
|---|---|
| Voler | Aucun (chimère invoquée par Isaaru : rien à voler) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Moyenne | attaque plus précise, et sans gain de jauge, s'il vise Yuna |
| Brasier + | Attaque magique | 1 Cible | Élément Feu | remplace la Frappe météore d'Ifrit ; il ne s'en sert pas pour se soigner |
| Enfer (Hellfire) | Overdrive | Toutes cibles | Très élevée | jauge pleine dès le début du combat ; +5 % quand il attaque, +3 % quand il est visé |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Yuna se bat seule : ce sont ses chimères qui montent au front, et comme deux chimères identiques ne peuvent pas s'affronter, Ifrit est indisponible face à Grothia. Sache aussi qu'il absorbe le Feu — Ifrit serait de toute façon le pire choix.
Shiva est la réponse la plus économique : Vitesse et Esquive élevées, et son Glacier + la soigne entre deux coups. Grothia démarre avec sa jauge d'Overdrive pleine : Enfer tombe très tôt, et un Antifeu posé sur Shiva avant qu'il ne parte annule presque tout. Ses 8 000 PV sont peu de chose à ce stade : un seul Overdrive de chimère le règle. Garde Bahamut pour Spathi, qui vient plus loin et frappe bien plus fort. Si Shiva tombe, Valefore est le bon relais — l'attaque normale de Grothia la manque souvent.
Furomorphe (Seymour spectral)Passerelle de Bevelle▾

Créature mécanique flottante qui épaule Seymour spectral ; battue, elle se relève en aspirant les PV de Seymour. Elle ouvre le tour en lançant un sort élémentaire simple sur l'équipe — sous Réflexion, il lui revient dessus. Sa Griffe fracassante achève un personnage pétrifié.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Corruption | Insensible (immunisé à la Corruption) |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Queue | Attaque physique | 1 Cible | 16 | — |
| Brasier | Attaque magique | Toutes cibles | 16 | Elément Feu |
| H2O | Attaque magique | Toutes cibles | 16 | Elément Eau |
| Glacier | Attaque magique | Toutes cibles | 16 | Elément Glace |
| Foudre | Attaque magique | Toutes cibles | 16 | Elément Foudre |
| Soin | Attaque magique | Cible Seymour | 40 | — |
| Scan | Sa Griffe fracassante achève les personnages pétrifiés, qui volent en éclats. Attention au Désespérado, qui blesse et efface d'un coup tous les bonus magiques. |
|---|---|
| Sensor | Méfie-toi de leurs attaques combinées. |
Le Furomorphe n'est pas un adversaire séparé : c'est la machine à doubler les sorts de Seymour. Il ouvre chaque tour par une magie élémentaire simple sur l'équipe, et Seymour enchaîne aussitôt avec un Double sort de la version supérieure. D'où la parade la plus efficace : Reflet sur les trois personnages, qui renvoie la salve d'ouverture sur son auteur.
Deux pièges à connaître. Le premier, Désespérado : il le lance si les trois personnages sont sous Hâte, et il a d'autant plus de chances de le sortir en riposte que tu cumules de bonus (Hâte, Bouclier, Reflet, Anti-sorts) — au-delà de sept, c'est certain. Il blesse tout le monde et efface tout sauf Auréole : mieux vaut donc en poser peu et bien. Le second, Griffe fracassante : combinée au sort Fossile de Seymour sous 24 000 PV, elle brise définitivement un personnage pétrifié. Anti-Pétrification règle la question.
Enfin, ne cherche pas à le tuer : abattu, il se relève par Furomorphosorption en pompant les PV de Seymour — 4 000 la première fois, puis 1 000 de moins à chaque reprise, jusqu'à un plancher de 1 000. C'est en réalité une aubaine : chaque résurrection fait baisser la barre de Seymour, et le Furomorphe le tuera même si c'est le coup fatal. Concentre donc les attaques ciblées sur Seymour, et laisse un Overdrive de chimère faire le reste.
PtéryaVia Purifico (partie terrestre)▾

Deuxième chimère invoquée par Isaaru, et la première à frapper vraiment fort. Ses Ailes soniques retardent le tour de leur cible, et son Rayon d'énergie balaie le groupe entier ; sa jauge grimpe à chaque échange, plus vite encore lorsqu'on la prend pour cible. Contre Yuna elle-même, ses coups ordinaires perdent en force comme en précision et ne la rechargent pas.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Aucun butin — 0 PC, 0 gil |
|---|---|
| Voler | Aucun (chimère invoquée par Isaaru : rien à voler) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Moyenne | attaque affaiblie et moins précise, sans gain de jauge, si elle vise Yuna |
| Ailes soniques | Attaque physique | 1 Cible | Faible | inflige Délai |
| Rayon d'énergie | Overdrive | Toutes cibles | Élevée | jauge +10 % quand elle attaque, +15 % quand elle est visée |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Deuxième chimère d'Isaaru, et la première à frapper vraiment fort : 12 000 PV et 1 000 PM. Comme Valefore ne peut pas s'affronter elle-même, elle est indisponible ici — c'est Bahamut qu'il faut appeler. Il encaisse ses coups normaux sans trembler, ce qui remplit sa propre jauge, et son Méga-Brasier peut dépasser le plafond de dégâts et régler le combat d'un trait.
Sa jauge d'Overdrive monte vite quand on la cible (+15 %) : évite de la harceler à petits coups, mieux vaut peu d'actions et fortes. Elle n'a aucune faiblesse élémentaire et refuse toutes les altérations — il n'y a rien à exploiter, seulement à frapper juste.
Seymour spectralPasserelle de Bevelle▾

Seymour spectral, deuxième forme. Méga-Foudre élémentaire en spam. Lulu Reflet sur lui pour qu'il s'auto-Foudraga, Wakka et Auron physiques pendant ce temps.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère Clé Niv. 2 X2 |
|---|---|
| Voler | Tétra-élément X2 (normal) Tétra-élément X3 (rare) |
| Corruption | Insensible (immunisé à la Corruption) |
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Atomnium | 1 Cible | 60 | — |
| Multi Brasier + | Cibles aléatoires | 36 * 2 | Elément Feu |
| Multi H2O + | Cibles aléatoires | 36 * 2 | Elément Eau |
| Multi Glacier + | Cibles aléatoires | 36 * 2 | Elément Glace |
| Multi Foudre + | Cibles aléatoires | 36 * 2 | Elément Foudre |
Pour toutes les attaques : Type Attaque magique
| Scan | Toujours de la magie élémentaire, mais en version multiple désormais. Quand ses PV baissent, il pétrifie par Fossile et lance Atomnium, un sort sans élément. |
|---|---|
| Sensor | Lance des magies élémentaires, Fossile et Atomnium. |
Avant de frapper, parle-lui : les commandes de dialogue de Tidus et d'Auron leur donnent +10 en Force, celle de Yuna +10 en Esprit. Ensuite, le combat se lit en deux temps. Le Furomorphe ouvre chaque tour par un sort élémentaire simple et Seymour redouble aussitôt avec la version supérieure sur deux cibles : Reflet sur toute l'équipe renvoie les deux, et Reflet sur Seymour lui-même l'empêche de faire quoi que ce soit de dangereux — au risque de déclencher le Désespérado du Furomorphe.
Sous 24 000 PV il se met Carapace et commence à pétrifier par Fossile ; combiné à la Griffe fracassante du satellite, cela brise définitivement un personnage. Anti-Pétrification est donc obligatoire. Sous 12 000 PV, il ajoute Atomnium, jusqu'à 2 500 dégâts sur une cible.
Deux leviers propres à cette forme : il encaisse le Poison, qui grignote sans consommer de tour, et il faut le frapper directement pour que son schéma change de palier — les dégâts de Poison seuls ne suffisent pas. Ne laisse pas une chimère en piste : il l'éjecte par Bannissement juste après son tour. Remplis donc les jauges avant le combat et invoque-les une par une, uniquement pour lâcher un Overdrive. Enfin, c'est l'un des deux seuls ennemis du jeu à qui l'on puisse voler un Tétra-élément : n'oublie pas Rikku.
GunayAéronef, au-dessus de Sin▾

Apparaît dans la peau de Sin. Faiblesse Foudre. Lulu Foudraga, Wakka Eléments-Foudre.
Immunisé sur les 16 altérations listées : Mort, Briseur de Mental, Silence, Sommeil, Ténèbres, Poison, Pétrification, Lent, Zombie, Briseur de Force, Antimagie, Menace, Provoquer, Hâte, Retard, Berserk.
| Récompense | Sphère de Retour (commun) / Sphère de Retour (rare) |
|---|---|
| Voler | Mur étoilé (commun) / Pierre brillante (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Perforation, Lame zombie |
| Armures (drops) | Anti-Zombie (fixe) |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Soin+ | — | — | Il se soigne à chaque coup reçu tant qu'il est dans sa coquille. |
| Rentre dans sa coquille | — | — | Sous la moitié de ses PV, au tour suivant. |
| Sort de sa coquille | — | — | Au tour qui suit un coup encaissé dans la coquille. |
| Magie absorbée | — | — | Il capte les sorts destinés au Sinucléus. |
| Soupir | — | — | Sa seule action tant qu'il reste dans sa coquille. |
| Coups frénétiques | Physique | Toute l'équipe | — |
| Venin | — | Toute l'équipe | Deux fois de suite avant les Coups frénétiques ; inflige Poison. |
| H2O X | Magique | Toute l'équipe | Contre-attaque à toute magie reçue hors coquille. |
| Scan | Passé sous la moitié de ses PV, il se referme dans sa coquille au tour suivant. Frappé là, il se soigne d'un Soin+ et ressort au tour d'après. La coquille le met aussi à l'abri de Gravija. |
|---|---|
| Sensor | Il absorbe les attaques magiques dirigées contre Sin. |
Gunay est le vrai objectif de la phase : tant qu'il est là, il absorbe toute la magie destinée au Sinucléus, et le noyau charge tranquillement son Gravija, qui ampute l'équipe des trois quarts de ses PV. Concentre tout sur lui d'abord — comme le résume la soluce française, on liquide Gunay avant de s'occuper du noyau.
Il commence hors de sa coquille : c'est la fenêtre où les coups physiques et le Feu, sa faiblesse, portent à plein. Son cycle est Venin, Venin, puis Coups frénétiques, et il contre toute magie par H2O X — qu'il vaut donc mieux lui épargner tant qu'il est sorti. Sous 10 000 PV il rentre dans sa coquille, se soigne d'un Soin + à chaque coup reçu et se contente de Soupirer ; il ne ressort qu'à 12 000 PV. Une chimère avec Bouclier annule l'essentiel des dégâts pendant la phase de coquille, et il absorbe l'Eau : ne lui en envoie jamais.
SpathiVia Purifico (partie terrestre)▾

Chimère d'Isaaru dressée dans la Via Purifico, Spathi ne fait presque rien : il lance un Compte à rebours et attend, immobile, que le décompte s'égrène. À son terme tombe Méga-Brasier, sur toute l'équipe. Le combat se résume donc à une course : l'abattre avant la fin du compte, ou trouver de quoi encaisser le coup, une chimère protégée par Bouclier y survivant.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Aucun butin — 6 000 PC, 6 000 gils |
|---|---|
| Voler | Aucun (chimère invoquée par Isaaru : rien à voler) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Compte à rebours | — | — | — | il ne fait rien d'autre pendant cinq tours ; au terme du décompte, Méga-Brasier tombe |
| Méga-Brasier (Mega Flare) | Overdrive | Toutes cibles | Très élevée | au bout du compte à rebours ; une chimère peut l'encaisser à l'aide de Bouclier |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Spathi ne fait presque rien : il lance un compte à rebours de cinq tours et attend. Au bout, Méga-Brasier part, et à ce stade du jeu Yuna seule n'y survit pas. Tout le combat consiste donc à lui enlever ses 20 000 PV avant la fin du décompte, ou à encaisser le coup avec une chimère sacrifiée.
Bahamut étant indisponible — deux chimères identiques ne s'affrontent pas —, appelle Ifrit ou Ixion, de préférence avec une jauge d'Overdrive déjà pleine : Pyrohélix ou Fureur électrique lui retirent l'essentiel de sa barre d'un coup. Quand le décompte arrive à son terme, fais Bouclier avec la chimère en piste : elle absorbe le Méga-Brasier et tu rends la main. Prévois d'arriver au combat contre Isaaru avec plusieurs jauges remplies — c'est ce qui décide de cette phase.
AquaflambosVia Purifico (partie terrestre)▾

Gelée d'eau de la partie terrestre de la Via Purifico. Sa constitution rend les coups physiques presque inutiles, et son répertoire tient à une seule action, H2O +. Ce qu'elle laisse alimente plus tard les Mixtures de Rikku.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Écaille de poisson x2 (commun) / Écaille de dragon x2 (rare) |
| Corruption | Magikoroc Eau x15 |
| Armes (drops) | Perforation, Lame d'eau, Extracteur de Mana |
| Armures (drops) | Anti-Eau |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| H2O + | Attaque magique | 1 Cible | Élément Eau | seule action de la créature |
| Scan | Créature d'Eau. Si molle que les coups physiques n'y font presque rien. La Foudre la brise : envoie-lui Foudre. En revanche l'Eau la soigne — évite-la. |
|---|---|
| Sensor | Élémentaire d'Eau. Vulnérable à l'élément opposé. Résiste aux attaques physiques. |
Comme tous les Flambos, il a 100 de Constitution : le corps à corps n'y fait presque rien et il faut passer par l'élément. Sa faiblesse à la Foudre est la seule voie rapide — Foudre + de Lulu, ou une arme montée en Lame de foudre. Ne lui envoie jamais d'Eau : il l'absorbe et remonte sa barre.
Il n'a qu'une action, H2O + sur une cible : une armure Anti-Eau ou l'Antieau de Yuna vide entièrement la rencontre de son danger. Dans la Via Purifico, où l'équipe est réduite, ses Écailles de poisson et de dragon volées serviront plus tard aux Mixtures de Rikku.
CaviguanorVia Purifico (partie terrestre)▾

Reptile de la Via Purifico, cousin de l'Iguanor des bois de Macalania mais nettement moins vicieux : ses coups ne posent aucune altération, et le provoquer le laisse complètement inerte. Sa vraie protection est son agilité, doublée d'une résistance à la magie qui émousse les sorts ordinaires — avec le groupe réduit qu'impose le lieu, on le manque souvent.
20 sur les 3 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Adoucissant (commun) / Grenade pétrifiante (rare) |
| Corruption | Grenade pétrifiante x6 |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Moyenne | n'inflige aucune altération, contrairement à l'Iguanor des bois de Macalania |
| Scan | Très agile et difficile à toucher. Esprit élevé, et il ne prend que la moitié des dégâts du Feu et de l'Eau. |
|---|---|
| Sensor | Très agile. Résiste à la magie. |
Bonne nouvelle par rapport à son cousin des bois : ses coups ne posent aucune altération, et il ne fait rien du tout sous Provoquer. Reste son défaut de fabrication : 9 d'Esquive et 120 d'Esprit, donc l'équipe réduite de la Via Purifico le manque souvent et la magie ordinaire n'y fait rien.
La réponse est sa faiblesse à la Glace, et de préférence par une chimère précise — Shiva, qui touche à coup sûr et frappe sur le bon élément ; c'est exactement ce que recommande la page du monstre. Le Feu et l'Eau ne portent que de moitié : à éviter. Avec 550 PV, un seul Glacier + suffit.
ChiroptœilVia Purifico (partie terrestre)▾

Chauve-souris à œil unique qui hante la partie terrestre de la Via Purifico. Toujours en vol, elle échappe à la plupart des coups, et le personnage assez précis pour abattre les cibles aériennes manque justement à l'équipe à ce moment du parcours. Son unique Regard ne fait que rarement basculer un personnage dans la confusion : toute la difficulté, ici, est de la toucher.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Vitesse (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ (commun) / Grenade silencieuse x2 (rare) |
| Corruption | Grenade silencieuse x12 |
| Armes (drops) | Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace, Force +3%, Force +5%, Magie +3%, Magie +5%, Extracteur de Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Confus, PM +5% |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Regard | Attaque magique | 1 Cible | Faible | 10 % de chances d'infliger Confusion |
| Scan | Aérien et difficile à toucher. Faible au Feu, mais son Esprit est élevé. Son Regard peut rendre confus. |
|---|---|
| Sensor | Aérien. Résiste à la magie. |
Le problème de cette chauve-souris n'est pas sa force — 380 PV — mais le fait qu'on la manque : 13 d'Esquive, et Wakka, le seul personnage naturellement assez précis pour toucher les cibles volantes, n'est pas dans le groupe à ce moment de la Via Purifico.
La solution propre est d'invoquer Bahamut et d'utiliser Impulsion : l'attaque touche à coup sûr et balaie tout l'écran, généralement en Surkill. À défaut, exploite sa faiblesse au Feu avec Brasier + ou Brasier X de Lulu. Son unique Regard ne pose la Confusion que dans 10 % des cas : une armure Anti-Confusion suffit largement, et les Grenades silencieuses qu'on lui vole se revendent en Corruption très rentable.
MafutLac Macalania▾

Bête cuirassée du Lac Macalania, couverte d'une carapace épaisse : lente, mais très solide en défense physique comme magique. Les armes à Perforation d'Auron ou de Kimahri sont la réponse. Son Coup de boutoir peut poser Lent.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ (commun) / Potion hypello (rare) |
| Corruption | Potion hypello x28 |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace, Extracteur de Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Berserk, Constitution +5% |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Coup de boutoir | Attaque physique | 1 Cible | Peut infliger Lent — jamais si la cible est sous Provocation |
| Scan | Couvert d'une coquille dure. Déplacement lent, mais Constitution et Esprit élevés. Vulnérable à la Foudre et à la Glace. Son Coup de boutoir peut infliger Lent. |
|---|---|
| Sensor | Couvert d'une coquille dure. Les armes à Perforation sont la bonne approche. Méfie-toi de Lent. |
La version renforcée du blindé, croisée un peu plus loin sur le lac de Macalania : mêmes défenses, mais 710 PV et une Force de 29 au lieu de 25. Le principe ne change pas — Perforation obligatoire, donc Auron ou Kimahri, ou le Briseur d'Armure pour les autres — mais il encaisse un tiers de plus.
Ses faiblesses ne sont pas les mêmes que celles de son cousin des bois : ici c'est Glace et Foudre, pas le Feu. Ne pars pas sur un Brasier par habitude : Blizzard ou Foudre. Sa Vitesse de 9 le laisse encore largement derrière vous, et comme Mulfus, ce sont ses coups ordinaires qui posent parfois Lent — la Provocation le neutralise.
C'est le meilleur endroit du chapitre pour faire des Sphères de Pouvoir : il en lâche à la chaîne, il rapporte 300 PC, et on peut lui voler des Potion+ à volonté. Une passe de farm ici avant le temple de Macalania fait gagner plusieurs niveaux de Sphérier.
Maze LarvaVia Purifico (partie terrestre)▾

Larve de la Via Purifico qui fonctionne à l'inverse de la Larva : passé la moitié de sa vie, elle se lance H2O + sur elle-même, se soigne et ressort plus solide comme plus puissante en magie — et elle peut répéter l'opération plusieurs fois. Laissée libre, elle transforme la rencontre en course perdue ; la museler par le Silence coupe net ce cercle.
| Récompense | Sphère de Talent (commun) / Sphère de Talent (rare) |
|---|---|
| Voler | Écaille de poisson x2 (commun) / Écaille de dragon x2 (rare) |
| Corruption | Magikoroc Eau x14 |
| Nom | Puissance | Note |
|---|---|---|
| H2O + | Élément Eau | lancé sur lui-même sous la moitié de ses PV : il se soigne et gagne +4 Magie, +5 Constitution, +3 Esprit — jusqu'à trois fois |
| Brasier | Élément Feu | — |
Pour toutes les attaques : Type Attaque magique · Cibles 1 Cible
| Scan | À la moitié de ses PV, il se lance H2O + pour se soigner et augmenter sa puissance magique. Une Attaque silence le muselle. Faible à la Foudre : Foudre X est tout indiqué. |
|---|---|
| Sensor | Se lance Eau + pour refaire ses PV et devenir plus puissant. |
C'est la Larva à l'envers : au lieu de s'affaiblir, elle se soigne à la moitié de ses PV en se lançant H2O + — et chaque auto-soin la rend plus solide (+4 en Magie, +5 en Constitution, +3 en Esprit), jusqu'à trois fois. Laisse-la faire et le combat s'éternise.
Deux façons de couper court, toutes deux données par son Scan : lui poser Silence — l'Attaque silence de Wakka, une arme en Toucher silence — ce qui la prive à la fois de son soin et de ses sorts ; ou frapper sur sa faiblesse à la Foudre, Foudre X de préférence, pour lui reprendre d'un coup ce qu'elle vient de se rendre. Ne lui envoie surtout pas d'Eau : elle l'absorbe.
Moine GuerrierBevelle▾

Sentinelles de Bevelle la Sainte et soldats de Yévon, les Moines Guerriers surgissent par groupes dans les couloirs et se répartissent en deux modèles : l'un tire au Fusil sur un seul personnage, l'autre arrose l'équipe entière au Lance-flammes. C'est ce second modèle qui fait tout le danger d'un couloir, et une protection contre les flammes suffit à le désamorcer. Les attaques endormantes sont la bonne approche.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Talent (commun) / Sphère de Talent (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ x2 (commun) / Sel purificateur (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Fusil | Attaque physique | 1 Cible | Moyenne | variante « fusil » (Vitesse 19) |
| Lance-flammes | Attaque magique | Toutes cibles | Élément Feu | variante « lance-flammes » (Vitesse 17) |
| Scan | Sentinelle de Bevelle la Sainte, soldat de Yévon. L'un tire au fusil sur une seule cible, l'autre arrose toute l'équipe au lance-flammes, en dégâts de Feu. Les attaques de Sommeil sont la bonne approche. |
|---|---|
| Sensor | Tire au fusil sur une cible unique ; la variante au lance-flammes touche tout le groupe. |
Les Moines Guerriers arrivent par groupes dans les couloirs de Bevelle et se répartissent en deux modèles : le fusil, qui vise un personnage, et le lance-flammes, qui arrose toute l'équipe en dégâts de Feu. Contre le second, une armure Anti-Feu — ou simplement l'Antifeu de Yuna — change tout le passage, comme le rappelle la soluce française du chapitre 25.
Leur point faible est le Sommeil (50 %) : l'Attaque sommeil de Wakka ou une Poudre de sommeil neutralise un groupe entier pendant qu'on l'expédie. Ténèbres passe presque toujours (95 %). Ils n'ont aucune faiblesse élémentaire, sont insensibles au Silence, à la Corruption et au Briseur de Force, et ripostent aux sorts par une contre-attaque magique : préfère le physique. Vole-leur des Sels purificateurs, précieux plus tard contre les Moines Guerriers zombies.
Moine Guerrier zombieDôme de Zanarkand▾

Restes non envoyés des anciens Moines Guerriers, tués quand Sin a détruit Zanarkand mille ans plus tôt. Deux variantes aux mêmes statistiques : l'une au fusil, qui frappe une cible et peut poser Zombie, l'autre au lance-flammes, qui inflige des dégâts de feu à toute l'équipe. En état de Zombie permanent : les soins les blessent.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Talent (commun) / Sphère de Talent (rare) |
|---|---|
| Voler | Cierge de vie x2 (commun) / Sel purificateur (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Fusil | Attaque physique | 1 Cible | Élevée | variante du Dôme de Zanarkand ; peut infliger Zombie |
| Lance-flammes | Attaque magique | Toutes cibles | Élément Feu | variante des Ruines de Zanarkand |
| Scan | Soldat qui continue de garder le Dôme de Yévon après sa mort. Son fusil vise une seule cible et peut transmettre l'état de Zombie — méfiance. La variante au lance-flammes touche tout le groupe en dégâts de Feu. |
|---|---|
| Sensor | Zombie. Vulnérable aux magies et aux objets de soin. |
Ils sont en état de Zombie permanent, ce qui retourne complètement les règles : une Potion, une Maxipotion ou un sort de Soin lancés sur eux les blessent. Avec 3 300 PV chacun, deux objets de soin suffisent souvent — c'est de loin la méthode la plus rapide, et elle ne coûte aucun PM.
Le danger vient de la variante au fusil, qui peut zombifier un personnage : ce dernier ne peut plus être soigné et une Queue de phénix le tuerait pour de bon. Garde de l'Eau bénite ou un Sel purificateur — on leur en vole justement — ou équipe Anti-Zombie. La variante au lance-flammes arrose tout le groupe en dégâts de Feu : Anti-Feu ou Antifeu. Ils acceptent Ténèbres à 95 % et le Sommeil à 80 %, mais refusent Silence, Mort, Lenteur, Berserk et la Corruption.
Mortier V.99Bevelle▾

Tank lourd Yevon. Sphère de Magie en récompense de capture. Foudre direct.
Immunisé sur les 12 altérations listées : Mort, Silence, Sommeil, Ténèbres, Poison, Pétrification, Zombie, Briseur de Force, Antimagie, Menace, Provoquer, Berserk.
| Récompense | Queue de phénix (commun) / Méga-Phénix (rare) |
|---|---|
| Voler | Remède (commun) / Éther (rare) |
| Corruption | Éther x10 |
| Armes (drops) | Perforation, Force +3%, Force +5%, Magie +3%, Magie +5% |
| Armures (drops) | Anti-Feu, Anti-Foudre, Anti-Eau, Anti-Glace |
| Nom |
|---|
| Canon (cible unique) |
| Canon (toutes cibles) |
| Scan | Machina interdite utilisée secrètement par Yevon. Frappe plusieurs cibles lors de tirs à distance. |
|---|---|
| Sensor | Abats d'abord les ennemis de première ligne pour passer au corps à corps. |
Ce char à canon change de comportement selon la distance : de loin, son tir est magique et arrose toute l'équipe ; au contact, il se contente de tirs simples. La conséquence pratique est celle que donne son Détecteur : abats d'abord les ennemis de première ligne pour passer au corps à corps, et le Mortier cesse d'être dangereux.
Ses deux faiblesses, Feu et Eau, font tomber ses 2 700 PV très vite (Brasier X, H2O X, ou des armes en Lame de feu). Il est immunisé à peu près à tout le reste — Silence, Sommeil, Poison, Mort, Berserk, Menace. Sa Corruption donne Éther x10, et c'est l'un des rares monstres du jeu à lâcher des Méga-Phénix : il vaut la peine d'être farmé dans les couloirs de Bevelle.
Méca-EclaireurPlaine du Calmé▾

Sentinelle Yevon à canon. Faiblesse Foudre. Lulu Foudre, Wakka tirs aériens.
| Récompense | Potion+ (commun) / Méga-Potion (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade x3 (commun) / Grenade x4 (rare) |
| Corruption | Porte du futur |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace |
| Armures (drops) | SOS Anti-Feu, SOS Anti-Foudre, SOS Anti-Eau, SOS Anti-Glace |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | PV et Force supérieurs à ceux du désert de Sanubia. Vole-le pour provoquer un dysfonctionnement terminal. |
|---|---|
| Sensor | Vole-le pour provoquer une panne fatale. |
Comme toute machina, il se règle en un geste : le Vol de Rikku le détruit instantanément. Une pièce arrachée, panne fatale, et l'on empoche trois ou quatre Grenades au passage. C'est ce que dit son Scan, et c'est la meilleure façon de traverser la Plaine du Calmé sans y laisser de PM.
Sans Rikku, exploite sa faiblesse à la Foudre — Foudre + de Lulu ou une arme en Lame de foudre — ou mets-le sous Provoquer, qui fait chuter sa précision. Deux versions se croisent, une ordinaire et une enflammée, aux caractéristiques presque identiques : la seconde rapporte davantage de PC. Il est plus robuste que ses homologues du désert de Sanubia, mais la méthode ne change pas.
Méca-chasseurGrotte du Priant volé▾

Patrouille double, riposte à la magie. Frappes physiques uniquement.
| Récompense | Queue de phénix (commun) / Méga-Phénix (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion Al Bhed (commun) / Potion Al Bhed x2 (rare) |
| Corruption | Potion Al Bhed x60 (110,000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace |
| Armures (drops) | SOS Anti-Feu, SOS Anti-Foudre, SOS Anti-Eau, SOS Anti-Glace, SOS Bouclier, SOS Protection, SOS Réflexion |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | PV et Force supérieurs à ceux du désert de Sanubia. Vole-le pour provoquer un dysfonctionnement terminal. |
|---|---|
| Sensor | Vole-le pour provoquer une panne fatale. |
Machina, donc même réponse que ses cousins : le Vol de Rikku le détruit d'un seul coup, et rapporte une Potion Al Bhed au passage. C'est de loin le plus rapide dans la Grotte du Priant volé, où les rencontres sont nombreuses.
Sinon, il est faible à la Foudre et très lent (Vitesse 8) : Foudre + ou une arme en Lame de foudre suffisent, malgré ses 5 500 PV. Il patrouille souvent par deux et ne fait que des attaques physiques — pas de sorts, pas d'altérations. Ses armures sont excellentes (SOS Bouclier, SOS Protection, SOS Réflexion), et sa Corruption donne 60 Potions Al Bhed pour 110 000 gils : c'est cher, mais c'est la meilleure réserve de soins du jeu.
PaludomafutVia Purifico (partie terrestre)▾

Version marécageuse du Mafut, et nettement plus commode : ses coups ne posent aucune altération, contrairement aux autres bêtes à carapace, et le Provoquer le laisse complètement inerte. Lent mais bien protégé, il plafonne les dégâts des armes dépourvues de Perforation — Auron et Kimahri, ou le Briseur d'Armure, sont la bonne réponse.
20 sur les 3 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ (commun) / Potion hypello (rare) |
| Corruption | Potion hypello x33 |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Élevée | ne pose pas Lent, contrairement aux autres bêtes à carapace ; il ne fait rien sous Provoquer |
| Scan | Recouvert d'une carapace dure. Lent, mais défenses physique et magique élevées. Vulnérable à la Foudre et à la Glace. |
|---|---|
| Sensor | Protégé par une carapace dure : les armes perforantes s’imposent. Attention à la Lenteur. |
Version marécageuse du Mafut, et plus commode : ses coups ne posent aucune altération et il ne fait rien du tout sous Provoquer. Sa carapace, en revanche, plafonne les dégâts des armes sans Perforation — Auron et Kimahri sont les bons candidats, ou le Briseur d'Armure.
Ses faiblesses à la Foudre et à la Glace règlent ses 850 PV en un sort. Avec 6 de Vitesse, il joue rarement ; 120 d'Esprit excluent la magie non élémentaire. Il donne des Sphères de Pouvoir à la chaîne.
PhlegyasVia Purifico (partie immergée)▾

Dans les eaux de la Via Purifico, ce monstre tient un compteur à la vue de tous : chaque fois qu'on le prend pour cible, il se met à briller, et à la troisième pulsation il lâche une Onde sonique sur toute l'équipe. Avec le groupe réduit qu'impose la traversée, c'est ce qui fait mal. L'endormir suspend ses charges : il cesse de briller, et le compteur s'arrête.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Écaille de dragon x2 (commun) / Magikoroc Eau (rare) |
| Corruption | Source de guérison x6 |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Moyenne | — |
| Charge | — | Soi-même | — | il se met à briller quand on le vise ; endormi, il ne charge pas |
| Onde sonique | Attaque magique | Toutes cibles | Élevée | après la troisième pulsation |
| Scan | Il se met à briller quand on le frappe. Après la 3e pulsation, il lâche une Onde sonique qui touche tout le monde. L'endormir l'empêche de briller. Il ne prend que la moitié des dégâts de l'Eau, mais la Foudre le brise. |
|---|---|
| Sensor | Méfie-toi quand il se met à briller : le Boom sonique part à la troisième pulsation. |
Tout se joue sur un compteur visible : chaque fois qu'on le vise, il se met à briller, et à la troisième pulsation il lâche une Onde sonique sur toute l'équipe. Dans la Via Purifico immergée, avec un groupe réduit, c'est ce qui fait mal.
Deux réponses. La plus élégante : l'endormir (il accepte le Sommeil à 20 %, la Poudre de sommeil marche) — endormi, il ne charge plus du tout. La plus directe : sa faiblesse à la Foudre, qui vide ses 1 680 PV avant la troisième pulsation. Le Feu et l'Eau ne portent que de moitié. Note que Provoquer l'oblige à frapper au physique mais ne l'empêche pas de charger, même si l'animation ne se voit plus.
PieuvreVia Purifico (partie immergée)▾

Céphalopode des couloirs immergés de la Via Purifico, dont la tête est protégée par une carapace dure : sans Perforation ni Briseur d'Armure, les dégâts plafonnent et le combat s'éternise. Elle décline trois frappes — l'une qui ralentit sa cible, une autre plus précise qu'elle emploie sous Provoquer, une troisième infaillible qui cherche le personnage le plus entamé. Sa défense magique, elle, est inexistante.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Écaille de dragon x2 (commun) / Magikoroc Eau x2 (rare) |
| Corruption | Source de guérison x20 (4 500 gils l'unité) |
| Nom | Puissance | Note |
|---|---|---|
| Attaque physique (1) | Moyenne | inflige Lent sans armure Anti-Lent |
| Attaque physique (2) | Moyenne | précision accrue ; c'est celle qu'elle emploie sous Provoquer |
| Attaque physique (3) | Élevée | précision parfaite ; vise le personnage le plus bas en PV |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 Cible
| Scan | Sa tête est protégée par une carapace dure : les armes à Perforation sont la bonne approche. Son Esprit est faible et la Foudre la brise. Ses coups peuvent infliger Lent. |
|---|---|
| Sensor | Sa tête est protégée par une carapace dure. |
Elle a la capacité Armure : sans Perforation ou Briseur d'Armure, Tidus, Wakka et Rikku plafonnent et ses 4 500 PV n'en finissent pas. En revanche son Esprit est de 1 : la magie et surtout sa faiblesse à la Foudre passent sans difficulté — les Billes de foudre et les Globes de foudre de Rikku la démontent en deux gestes.
Elle absorbe l'Eau : à proscrire dans un couloir immergé où l'on est tenté d'en abuser. Une de ses trois attaques pose Lent : une armure Anti-Lent l'annule, et Provoquer la force à n'utiliser que sa variante inoffensive. Petit bonus pour qui a déjà Corruption : elle cède 20 Sources de guérison à 4 500 gils l'unité, le meilleur prix du jeu.
RémoraVia Purifico (partie immergée)▾

Créature des couloirs immergés de la Via Purifico, gouvernée par une règle un peu perverse : plus on la frappe, plus tôt arrive son Maelstrom, qui emporte toute l'équipe. Multiplier les petites frappes est donc la pire des approches ; peu d'actions, mais fortes, valent bien mieux. Entre-temps, elle se contente de coups directs et d'un Assaut.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Écaille de dragon (commun) / Écaille de dragon x2 (rare) |
| Corruption | Magikoroc Eau x20 |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Moyenne | — |
| Assaut | Attaque physique | 1 Cible | Élevée | — |
| Maelstrom | Attaque magique | Toutes cibles | Élevée | arrive d'autant plus tôt qu'on l'attaque souvent |
| Scan | Plus on le frappe, plus tôt il lance Maelstrom. Il ne prend que la moitié des dégâts de l'Eau et la Foudre le brise. Ténèbres et Poison sont la bonne approche. |
|---|---|
| Sensor | Méfie-toi de Maelstrom. |
Règle unique et un peu perverse : plus tu le frappes, plus vite arrive le Maelstrom, qui touche toute l'équipe. Multiplier les petits coups est donc la pire façon de s'y prendre ; mieux vaut peu d'actions et fortes.
Sa faiblesse à la Foudre est la voie courte sur ses 3 000 PV ; l'Eau ne porte que de moitié. Son Esprit est de 1, la magie de Lulu passe donc très bien. Pour l'usure sans déclencher le Maelstrom trop tôt, son Scan recommande Ténèbres et Poison : les deux prennent, et le Poison travaille sans consommer de tour. Ténèbres passe à 95 %.
Tekkick v.63Bevelle▾

Machina interdite que Yévon emploie en secret dans les couloirs de Bevelle. Une seule règle la concerne : ne jamais le laisser seul. Dernier ennemi debout, il enchaîne les Mawashigeri et éjecte un personnage du combat à chaque tour — celui-ci perd tous les PC accumulés. Kimahri peut d'ailleurs apprendre ce coup au Lancet.
| Récompense | Potion+ (commun) / Méga-Potion (rare) |
|---|---|
| Voler | Remède (commun) / Éther (rare) |
| Corruption | Élixir x8 |
| Lance Bleue | Mawashigeri |
| Nom | Note |
|---|---|
| Attaque physique | — |
| Mawashigeri | seulement s'il est le dernier ennemi debout : éjecte le personnage du combat, qui perd tous ses PC. Kimahri l'apprend au Lancet. |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 Cible · Puissance Élevée
| Scan | Machina interdite employée en secret par Yévon. S'il est le dernier ennemi debout, il lâche un Mawashigeri vicieux qui éjecte la cible du combat. Kimahri peut apprendre le Mawashigeri. |
|---|---|
| Sensor | S’il reste le dernier ennemi debout, il déchaîne son Mawashigeri. |
Une seule règle à retenir dans les couloirs de Bevelle : ne le laisse jamais seul. Dernier ennemi debout, il enchaîne les Mawashigeri et éjecte un personnage par tour — celui-ci perd tous les PC du combat. Abats-le en premier, avant les Moines Guerriers ou le Mortier qui l'accompagnent, ou mets-le sous Provoquer.
Ses faiblesses au Feu et à l'Eau font tomber ses 4 200 PV rapidement. Il est immunisé au Silence, au Sommeil, au Poison, à la Mort, à la Menace et au Berserk ; seul Ténèbres passe (95 %). Deux raisons de ne pas le fuir : Kimahri peut lui prendre le Mawashigeri au Lancet — une Rage Ronso qui éjecte, très pratique sur certains monstres pénibles — et sa Corruption donne Élixir x8.
GinnemCaverne du Prieur volé▾

Dans la caverne du Prieur volé, on n'affronte pas vraiment Dame Ginnem : l'errante se tient en retrait et laisse combattre Yojimbo, la seule chimère qui lui reste. C'est donc lui l'adversaire, et sa manière de frapper dépend d'un tirage renouvelé à chaque tour — Zanmato, la pire des issues, emporte l'équipe d'un seul geste.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Aucun butin — 0 PC, 0 gil |
|---|---|
| Voler | Aucun (l'entité Ginnem n'a ni vol ni butin) |
| Corruption | Insensible |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
On ne se bat pas contre Dame Ginnem : l'errante reste en retrait avec ses 10 PV et c'est Yojimbo, la seule chimère qu'il lui reste, qui combat à sa place. Le vrai adversaire, c'est donc lui — et la manière dont il frappe dépend d'un tirage : Zanmato, la plus redoutable de ses attaques, tue l'équipe entière d'un trait.
La parade la plus sûre est celle que recommande la soluce française : invoquer tes propres chimères. Elles encaissent, et un Overdrive plein règle une bonne part de la barre ; enchaîne tes meilleurs sorts puis conclus à l'Overdrive. Prévois d'arriver avec plusieurs jauges remplies, sauvegarde juste avant — le combat se trouve au fond de la Grotte du Priant volé — et n'espère rien de la Corruption ni du Scan, tous deux refusés. La victoire ouvre l'accès au priant, qui vous proposera ensuite Yojimbo contre une somme conséquente.
Maître CouguarRuines d'Oméga▾

Grand félin des Ruines d'Oméga, à ne pas confondre avec le Méga Couguar de l'Arène des monstres, dont il partage le modèle. Son arsenal est entièrement magique : Foudre X, Glacier X et Mutisme tant qu'il est en forme, puis, la vie entamée, Saignée, Confusion et surtout Blaster — une mort instantanée que même une protection contre le trépas ne retient pas. C'est la seule chose qui puisse réellement coûter le combat.
| Récompense | Sphère-clé niv. 1 (commun) / Sphère Réunion (rare) |
|---|---|
| Voler | Ombre de l'Au-delà x2 (commun) / Ombre de l'Au-delà x4 (rare) |
| Corruption | Sphère Téléport x1 (325 000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher mort, Lame mort subite, Force +5%, Magie +5%, Magie +10% |
| Armures (drops) | Anti-Mort, Anti-Mort (fixe), Anti-Fléau (fixe), Constitution +10%, Esprit +10% |
| Nom |
|---|
| Blaster |
| Foudre X |
| Glacier X |
| Mutisme |
| Saignée |
| Confusion |
| Scan | Attaque et défense magiques élevées. Lance Foudre X et Glacier X. Quand ses PV baissent, il ajoute Saignée et Confusion. Redoute son Blaster : imparable, il tue sur le coup. |
|---|---|
| Sensor | Quand ses PV baissent, il enchaîne Saignée, Confusion et Blaster. |
Le Maître Couguar est un mage : Foudre X, Glacier X et Silence tant qu'il est haut, puis, sous la moitié de ses 13 000 PV, Drain, Confusion et surtout Blaster — une mort instantanée qui traverse même Anti-Mort subite. C'est la seule chose qui puisse réellement te coûter le combat.
La réponse tient en un mot : Silence. L'Attaque silence de Wakka, Silence Buster ou 3 Plaies le rendent inoffensif pour tous ses tours suivants. Reflet protège aussi de tout son arsenal sauf Blaster — et fait de lui le seul ennemi du jeu qu'on puisse rendre confus, ce qui le conduit à s'envoyer son propre Blaster. Ne le provoque pas : Provoquer déclenche justement Blaster.
Il est immunisé à la Foudre et à la Glace, ses deux propres éléments : inutile de les employer. Bon à savoir, il porte 540 PM — un Aspire dessus remplit une barre entière, ce qui en fait l'une des meilleures stations-service des Ruines d'Oméga. Ses armures Anti-Mort subite fixes et ses armes à Toucher mort sont d'excellentes bases de personnalisation.
ProtektorPlaine du Calmé▾

Garde Yevon enchanté. Reflet Auto. Frappes physiques uniquement, Auron à l'avant.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère Clé Niv. 2 X2 |
|---|---|
| Voler | Rideau de Lune X4 |
| Corruption | Insensible (immunisé à la Corruption) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 16 | — |
| Uppercut | Attaque physique | 1 Cible | 30 | Employé après trois attaques physiques ; peut coucher un personnage d'un seul coup. |
| Rocketopoing | Spécial | 1 Cible | 8 | Divise par deux les PV actuels de la cible et la retarde. Sort sous Provoquer, et en riposte à deux coups physiques, trois sorts ou une Attaque ténèbres. |
| LenteurX | Attaque magique | Toutes cibles | — | Riposte s'il est pris pour cible cinq fois avant d'avoir pu jouer ; passe avant le Rocketopoing. |
| Bouclier universel | Soutien | Lui-même | — | Sous 16 000 PV et sous Briseur d'Armure : une chance sur deux de se poser Blindage, Carapace et les quatre Anti-élément. Jamais s'il porte déjà Blindage, Carapace ou Provoquer. |
| Scan | Attaque et défense physiques très élevées. Sa contre-attaque, le Coup fracassant, blesse et retarde la cible. Il lance aussi Bouclier universel et LenteurX. |
|---|---|
| Sensor | Fait de pierre. Résiste aux attaques physiques. |
64 000 PV, 42 de Force et 30 de Constitution : c'est un mur qui frappe fort. Son Uppercut, employé après trois attaques physiques, peut coucher un personnage d'un coup ; son Rocketopoing divise les PV d'une cible par deux et la retarde — il sort en riposte à deux coups physiques, trois sorts, ou une Attaque ténèbres, et c'est sa seule réponse quand on le Provoque. Si tu le vises cinq fois avant qu'il n'ait joué, il contre par LenteurX sur tout le groupe, et cette riposte-là passe devant le Rocketopoing.
La méthode la plus simple est aussi la plus sûre : Provoquer avec Tidus. Il n'emploie alors plus que le Rocketopoing sur ce personnage, et comme celui-ci ne fait que diviser les PV actuels par deux, il ne tue jamais. Le reste de l'équipe travaille tranquillement. Sinon : Briseur d'Armure d'entrée (mais attention, sous 16 000 PV et sous Briseur d'Armure il a une chance sur deux de se poser Bouclier universel), et si Auron a son Overdrive, Lame purificatrice pose Briseur de Force et Briseur de Mental d'un seul geste — après quoi les sorts de niveau X, Atomnium ou Ultima font des ravages. Il est insensible au Retard, au Silence, au Sommeil et à la Menace ; seul Ténèbres passe (95 %). Vole-lui ses quatre Rideaux de lune avant de conclure.
AbadonArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Pensionnaire de l'Arène des monstres, Abadon combat sous une protection permanente qui retourne contre lui toute magie visant une cible unique : son propre Brasier X lui revient d'ailleurs dessus. Restent son Quart, qu'il lance directement sur l'équipe sans passer par ce miroir, et surtout la Malédiction du Pharaon, qui accable le groupe de ténèbres, de silence, de poison et de malédiction. Passé un certain nombre d'actions cumulées, une Concentration de Mana annonce l'Emblème du Cosmos : l'avertissement est visible, encore faut-il le voir.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Tablette de Mana (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Sel purificateur x3 (commun) / Pierre brillante (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Brasier X | Attaque magique | 1 Cible | Élément Feu | renvoyé sur lui-même par son Reflet automatique |
| Foudre X | Attaque magique | 1 Cible | Élément Foudre | — |
| H2O X | Attaque magique | 1 Cible | Élément Eau | — |
| Glacier X | Attaque magique | 1 Cible | Élément Glace | — |
| Atomnium | Attaque magique | 1 Cible | Très élevée | — |
| Quart | Attaque magique | Toutes cibles | Fraction des PV | lancé directement sur l'équipe, sans passer par le Reflet |
| Malédiction du Pharaon (Pharaoh's Curse) | Attaque magique | 1 Cible | — | inflige Ténèbres (150 %), Silence (150 %), Poison (130 %) et Malédiction |
| Concentration de Mana (Mana Focus) | — | Soi-même | — | annonce l'Emblème du Cosmos ; employée après six actions cumulées |
| Emblème du Cosmos (Emblem of the Cosmos) | Attaque magique | Toutes cibles | Très élevée | — |
| Anti-tout et Reflet permanents | Capacité passive | Soi-même | — | la magie à cible unique lui est renvoyée : elle ne sert à rien contre lui |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Abadon porte en permanence Anti-tout et Reflet : la magie à cible unique lui revient dessus et ne sert donc à rien. Toute l'attaque doit passer par le physique — armes des 7 astres, HâteX et Trépan sont la combinaison qui marche, d'autant qu'avec 180 de Constitution et 160 d'Esprit rien d'autre ne perce vraiment ses 380 000 PV.
Défensivement, deux choses à préparer. Sa Malédiction du Pharaon, qu'il emploie plus souvent que le reste, pose Ténèbres, Silence, Poison et Malédiction sur une cible : des armures Anti-Ténèbres, Anti-Poison et Anti-Malédiction l'annulent, ou Auto-méd avec un bon stock de Remèdes si tu préfères garder les emplacements. Et son Emblème du Cosmos, qui frappe tout le groupe très fort : il est annoncé un tour à l'avance par Concentration de Mana, ce qui laisse le temps de soigner. Bouclier et quelques Focus amortissent le reste ; comme plusieurs de ses sorts sont élémentaires, les Anti-sorts de Yuna gardent leur utilité. Son butin rare est une Matière sombre.
AchelusMont Gagazet▾

Créature des courants noirs au cœur de Sin. Faiblesse Foudre. Tidus brisé en Foudre nettoie en un tour.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Inondaqua E x2 (commun) / Source de guérison (rare) |
| Corruption | Source de guérison x16 |
| Armes (drops) | Perforation, Force +5%, Magie +5%, Magie +10% |
| Armures (drops) | PM +10%, Auto-méd |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Charge |
| Onde sonique |
| Scan | Il se met à briller quand il est frappé. Après la 3e pulsation, il attaque avec une Onde sonique. Endors-le pour l'empêcher de briller. Ne subit pas de dégâts de l'Eau, mais faible à la Foudre. |
|---|---|
| Sensor | Attention quand il se met à briller. Il libère une Onde sonique après la 3e pulsation. |
Même mécanique que le Phlegyas, en plus solide : chaque fois qu'on le vise, il brille, et à la troisième pulsation son Onde sonique balaie l'équipe. La contre-mesure élégante est de l'endormir — endormi, il ne charge plus.
Sinon, va au plus court : il est immunisé à l'Eau (inutile d'en gaspiller au fond de Gagazet) mais faible à la Foudre. Tidus ou Wakka avec une arme en Lame de foudre, ou un Foudre X de Lulu, nettoient le groupe en un tour. Le Feu ne porte que de moitié. Il est insensible à Lenteur et à Menace. Sa Corruption donne 16 Sources de guérison, et il lâche des armures avec PM +10 % et Auto-méd.
ArojPlaine Foudroyée▾

Petit démon volant. Dissipation et Mutisme en spam. Wakka et Tidus concluent en deux tours.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Globe électrique (commun) / Globe de foudre (rare) |
| Corruption | Globe de foudre x4 (5 000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de foudre, Extracteur de Mana |
| Armures (drops) | Anti-Foudre, Anti-Foudre (fixe) |
| Nom |
|---|
| Foudre + |
| Scan | Aérien et difficile à toucher. Faible à l'Eau, mais Esprit élevé. Sa seule attaque est Foudre +, donc inflige Silence pour le rendre impuissant. |
|---|---|
| Sensor | Aérien. Résiste à la magie. |
Petit démon volant des Plaine Foudroyée : 13 d'Esquive et 120 d'Esprit, donc difficile à toucher et insensible à la magie ordinaire. Mais il n'a qu'une seule attaque, Foudre X — ce qui donne deux parades parfaites : lui poser Silence, et il ne fait plus rien du tout, ou équiper Anti-Foudre, et il ne fait plus rien de dangereux. Il lâche justement des armures Anti-Foudre, dont une à capacité fixe.
Pour l'abattre, sa faiblesse à l'Eau suffit largement sur 200 PV : un tir de Wakka ou un H2O de Lulu. Vole-lui des Billes de foudre — utiles pour les Mixtures et pour la personnalisation — et sa Corruption donne quatre Sphères-clés niv. 1, ce qui est excellent à ce stade du sphérier.
AtomicoArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Bombo démesuré de l'Arène des monstres. Il gagne un palier toutes les trois attaques encaissées — les contre-attaques ne comptent pas — et chaque Croissance durcit son répertoire : du simple Assaut il passe au Brasier, puis à ses versions supérieures, jusqu'à lâcher Ultima sur tout le groupe une fois enflé au maximum. Contrairement au Bombo ordinaire, il ne se fait jamais exploser, d'où deux conduites opposées : l'abattre avant qu'il ne grandisse, ou accepter la longue course.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Porte du futur (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Magikoroc Feu x4 (commun) / Pierre brillante (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Assaut | Attaque physique | 1 Cible | Moyenne | attaque de départ ; contre une chimère, il lance Brasier à la place |
| Brasier | Attaque magique | 1 Cible | Élément Feu | — |
| Brasier + | Attaque magique | 1 Cible | Élément Feu | après la 1re croissance |
| Brasier X | Attaque magique | 1 Cible | Élément Feu | après la 2e croissance |
| Croissance (Grow) | — | Soi-même | — | une fois toutes les trois attaques encaissées ; les contre-attaques ne la déclenchent pas. Trois paliers. |
| Ultima | Attaque magique | Toutes cibles | Très élevée | une fois la croissance arrivée à son terme |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Atomico grossit toutes les trois attaques encaissées, et chaque palier change ce qu'il t'envoie : Assaut au départ, puis Brasier +, puis Brasier X, et une fois arrivé au bout, Ultima. Contrairement au Bombo ordinaire, il ne se fait pas exploser. Deux stratégies opposées en découlent.
La première est la course : avec 200 de Constitution, seules les armes des 7 astres percent vraiment ses 480 000 PV — elles ignorent sa défense et brisent le plafond de dégâts. La seconde est plus rusée : il absorbe le Feu, et tu peux le retourner contre lui. Équipez des armures Absorbe Feu et des armes à Contre-magie ; une fois qu'il est passé au Brasier +, ses sorts te soignent pendant que tes contre-attaques le frappent — et comme les contres ne comptent pas dans son compteur, il ne grossit plus jamais. Lui poser Hâte accélère alors le tout. À la clé : Porte du futur et, en rare, une Matière sombre.
BrachioraidosArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Le colosse de l'Arène des monstres, celui pour qui la préparation compte davantage que la puissance. Il déroule un cycle immuable : un Coup de griffe, puis un Arc-en-ciel qui couvre l'équipe d'un bouquet d'altérations, puis il se pare de Carapace, de Bouclier et de Régen — et s'il porte les trois, il cesse d'agir —, avant de conclure sur une Convergence qui ne laisse rien debout. Le vrai piège est ailleurs : chaque coup porté déclenche Condamnation, qui retarde lourdement et efface tout le soutien que l'équipe s'était donné. Et toute tentative de le ralentir lui vaut en réponse une Hâte.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Œil du tigre (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Lueur d'espoir (commun) / Sphère de Téléportation (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Coup de griffe (Swipe) | Attaque physique | 1 Cible | Élevée | premier temps de son cycle |
| Arc-en-ciel (Rainbow) | Attaque magique | Toutes cibles | — | inflige Malédiction, Sommeil (50 %, 3 tours), Silence (50 %, 3 tours), Ténèbres (50 %, 3 tours) et Confusion (25 %) |
| Carapace / Bouclier / Régen | Soutien | Soi-même | — | troisième temps du cycle ; le Régen dure dix tours. S'il porte les trois, il ne fait plus rien. |
| Convergence | Attaque magique | 1 Cible | 99 999 | quatrième temps du cycle ; sans élément, quasiment toujours 99 999 dégâts |
| Condamnation (Condemn) | Contre-attaque | 1 Cible | Moyenne | riposte à TOUTE attaque ; inflige Délai (fort) et efface Auréole, Hâte, tous les Anti-sorts, Carapace, Reflet, Régen et Bouclier |
| Hâte | Soutien | Soi-même | — | riposte s'il subit une tentative de Retard ou de Lenteur |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Trois millions de PV, et une règle qui rend la préparation plus importante que la puissance : chaque attaque est contrée par Condamnation, qui retarde lourdement et efface Auréole, Hâte, les Anti-sorts, Carapace, Reflet, Régen et Bouclier. Autrement dit, tout ce que tu poses en combat sera balayé au coup suivant. La seule protection qui tienne est celle qui est attachée à l'équipement : Auto-Hâte, Auto-Carapace, Auto-Régen — Condamnation ne les touche pas et elles survivent même à un K.O.
Son cycle est fixe : Coup de griffe, Arc-en-ciel, une protection sur lui-même, puis Convergence. L'Arc-en-ciel couvre l'équipe de Malédiction, Sommeil, Silence, Ténèbres et Confusion — un Ribbon, ou les Anti-altérations correspondantes, économise des tours entiers. Convergence, elle, retire 99 999 PV à une cible : sans Rupteur de limite de PV, quelqu'un tombe à chaque cycle. Ne cherche pas à le ralentir : toute tentative de Retard ou de Lenteur le fait riposter par Hâte.
Offensivement, il faut frapper à 99 999 à chaque coup et enchaîner : les Overdrives Roulette d'attaque de Wakka et Champion de Blitz de Tidus, exécutées proprement, retirent à elles deux près de deux millions de PV. Avec 255 en Constitution, Condamnation ne coûte plus que six cents PV environ. Astuce du tour de Coup de griffe : un personnage porteur d'une arme à Contre-attaque qui emploie Sentinelle encaisse à moindres frais et rend un coup que le monstre, lui, ne contrera pas. Il donne des armes Triple PC et Triple Overdrive, et des armures à PV +30 % fixe : c'est le meilleur fournisseur d'équipement de l'Arène.
CatastropheArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

À l'Arène des monstres, Catastrophe commence recroquevillé dans sa coquille. Tant qu'il n'a pas assez souffert, il alterne un tour d'inaction et un Toxic Cloud qui empoisonne, égare et maudit tout le groupe : c'est la fenêtre de préparation. Passé le seuil, la coquille s'ouvre et le registre devient meurtrier — Toxic Spray et Hundred Thorns brisent toutes les défenses et achèvent qui n'y était pas préparé, l'un sur un personnage, l'autre sur l'équipe entière, pendant que Quart rogne la vie de chacun.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Portefeuille designer (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Esprit du joueur (commun) / Lv. 2 Sphère Clé (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Toxic Cloud | Toutes cibles | Employé coquille fermée, un tour sur deux. Inflige Poison, Confus et Malédiction. |
| Transform | Lui-même | Ouverture de la coquille, déclenchée après 440 001 points de dégâts encaissés. |
| Toxic Spray | 1 Cible | Coquille ouverte. Dégâts + Brise totale ; tue la cible si elle n'a ni Briser PV ni Carapace. |
| Quart | Toutes cibles | Coquille ouverte. Retire un quart des PV actuels de toute l'équipe. |
| Hundred Thorns | Toutes cibles | Coquille ouverte. Même verdict que Toxic Spray, mais sur l'équipe entière. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Catastrophe commence recroquevillé. Tant qu'il n'a pas encaissé 440 001 points de dégâts il alterne un tour d'inaction et Toxic Cloud (Poison, Confus, Malédiction) : c'est la fenêtre pour lancer Hâte sur l'équipe, poser Auto-Vie sur les trois personnages et remplir les Overdrives.
Une fois sorti de sa coquille il enchaîne toujours dans le même ordre Toxic Spray, Quart puis Hundred Thorns. Les deux attaques de dégâts tuent net un personnage qui n'a ni Briser PV ni Carapace : Auto-Vie est le filet le plus sûr, et Roulette d'attaques de Wakka en mode Guerrier reste le meilleur moyen de le descendre avant qu'il ne s'ouvre.
Autre voie : les chimères, immunisées aux altérations dont il abuse — Bahamut avec Hâte et Carapace encaisse sans difficulté. Corruption, Scan et Détecteur ne fonctionnent pas sur lui, et il est insensible à toutes les altérations d'état ; le Zanmato de Yojimbo l'emporte au niveau 5.
CatoblépasArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Pensionnaire de l'Arène des monstres dont le danger n'est pas le combat, mais la mort : il lâche Ultima sur toute l'équipe en tombant. Avant cela, son Pop Fly — un encornement renforcé qui retarde durement, jamais dirigé contre une chimère — et son Atomnium font l'essentiel du travail. L'explosion finale n'a pas lieu si le coup fatal vient d'une riposte ou du Zanmato de Yojimbo, et c'est là tout le sujet de la rencontre.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Three Stars (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Source de guérison x3 (commun) / Stamina Tonic (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | — |
| Pop Fly | Attaque physique | 1 Cible | Version renforcée de l'Encornement des Béhémoths : très gros dégâts et Retard (fort). Jamais employée contre une chimère. |
| Atomnium | Attaque magique | 1 Cible | Dégâts réduits de moitié par le Bouclier. |
| Ultima | Attaque magique | Toutes cibles | Lancée en mourant. N'a pas lieu si le coup fatal vient d'une contre-attaque ou du Zanmato de Yojimbo. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Le danger de Catoblépas n'est pas le combat mais sa mort : il lâche Ultima sur toute l'équipe au moment de tomber. On l'évite complètement en l'achevant par une contre-attaque (arme avec Riposte, en cessant de le frapper directement quand ses PV approchent de zéro), par le Zanmato de Yojimbo, ou en laissant le coup de grâce à une chimère. À défaut, Auto-Vie sur les trois personnages suffit à s'en relever.
Pendant le combat, Pop Fly frappe fort et pose Retard : Sentinelle sur Auron protège les deux autres, et le Bouclier divise par deux l'Atomnium. Il accepte les quatre Brises, mais seulement une fois sur deux avec les capacités correspondantes — une Grenade frag pose Brise armure à coup sûr, et l'Overdrive Banishing Blade d'Auron pose les quatre.
Ni Corruption, ni Scan, ni Détecteur. Aucune affinité élémentaire à exploiter : la Force brute et les Overdrives font le travail.
CouguarPlaine du Calmé▾

Félin antédiluvien à moustaches télékinétiques. Sa Foudre Bleue traverse l'équipe — coupe avec Reflet permanent ou tue d'un seul Coup rapide avant son premier tour.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana x2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Source de mana (commun) / Source de mana (rare) |
| Corruption | Sphère Compagnon x2 (150000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher mort subite, Force +5%, Magie +5%, Magie +10% |
| Armures (drops) | Anti-Mort subite, Constitution +10%, Esprit +10% |
| Nom |
|---|
| Blaster |
| Glacier + |
| Drain |
| Silence |
| Foudre + |
| Scan | Magie et Esprit élevés. Lance Foudre+ et Glacier+. Lance aussi Drain quand les PV sont bas. Méfie-toi de Blaster, imparable et qui cause Pétrification. |
|---|---|
| Sensor | Lance Drain et Blaster quand ses PV sont bas. |
Magie et Esprit hauts, Constitution nulle : le Couguar se règle au corps à corps, pas à la magie. Le réduire au Silence — Wakka le fait de façon fiable — le laisse sans rien à jouer, puisque tout son répertoire est magique.
Sous la moitié de ses PV il abandonne le Silence pour Drain et surtout Blaster, imparable, qui pétrifie la cible : ne le laisse pas traîner à bas PV, achève-le dans le tour. Et ne le Provoque jamais, il répond systématiquement par Blaster.
Face à une chimère il se limite à Foudre+, Glacier+ et Drain, donc sans risque de pétrification. Ses 480 PM en font par ailleurs une bonne cible d'Osmose.
Don TomberryArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Le chef des Tomberry ne se combat pas, il se gère au chronomètre. Tant qu'il n'a pas fini d'avancer, il riposte à chaque action par Karma, dont la violence dépend du nombre d'ennemis que le personnage visé a déjà tués : un vétéran s'y fait faucher sur le champ. Il gagne un pas à chacun de ses tours, puis, une fois arrivé, abandonne le Karma pour un Couteau de chef dévastateur lancé au hasard. Contre les chimères, il sort le Vaudou : une figurine poignardée, et des dégâts magiques qui traversent le Bouclier.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Souffle de l'Au-delà (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Bougie de vie x2 (commun) / Portefeuille designer (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Pataud | — | — | Il avance d'un pas à chacun de ses tours. Après quatre pas, il cesse le Karma et passe au Couteau de chef. |
| Karma | — | 1 Cible | Contre-attaque systématique tant qu'il n'a pas fini d'avancer. Dégâts = nombre d'ennemis tués par le personnage visé × 100. |
| Couteau de chef | Attaque physique | 1 Cible | Employé une fois les quatre pas faits, sur un personnage au hasard. Dégâts énormes. |
| Vaudou | — | 1 Cible | Réservé aux chimères : il en fabrique une figurine et la poignarde. Dégâts magiques lourds qui ignorent le Bouclier ; seuls Concentration et la commande Bouclier les atténuent. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Don Tomberry ne se combat pas, il se gère au chronomètre : il riposte à chaque action par Karma, dont les dégâts valent cent fois le nombre d'ennemis tués par le personnage visé — un vétéran se fait donc tuer instantanément. Il avance d'un pas par tour ; au quatrième, il arrête le Karma et se met à trancher au Couteau de chef. À partir de là, il faut avoir fini ou fuir.
C'est aussi la meilleure ferme à PC du jeu. Une arme avec Overdrive → AP (idéalement plus Triple AP et Triple Overdrive), le mode d'Overdrive « Stoïque » sur le personnage qui frappe et « Camarade » sur les deux autres : le Karma remplit sa jauge, la jauge devient des PC, et l'on ressuscite le porteur à chaque fois en relançant Hâte. Les PC sont acquis même en prenant la fuite.
Si une chimère est invoquée il répond par Vaudou, qui ne vise qu'elle. Ni Corruption, ni Scan, ni Détecteur, et aucune altération d'état ne le touche.
EpehjGrotte du Priant volé▾

Épée à pattes des Caverne du Calmé (même modèle que Kourik). Très rapide ; après sept frappes, exécute Lames sur l'équipe. Ses griffes causent parfois Poison. Lui infliger Ténèbres ou Provoquer aide bien.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Compétence (commun) / Sphère de Compétence x2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ (commun) / Potion+ x2 (rare) |
| Corruption | Vent du Purgatoire x25 (174000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Force +5%, Magie +5%, Surcharge SOS |
| Armures (drops) | Déf. +5% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Lames |
| Scan | Très agile. Ses griffes peuvent infliger Poison. Lui infliger Ténèbres ou utiliser Provoquer sont de bonnes approches. |
|---|---|
| Sensor | Méfie-toi du Poison. |
Très agile, mais fragile : Ténèbres le fait rater presque tous ses coups, et Menace (Provoquer d'Auron) l'immobilise — ce sont les deux réponses que le Scan recommande. Ses griffes empoisonnent, donc une armure Anti-Poison, ou un Remède en réserve, évite l'usure.
Après plusieurs frappes il déclenche Lames sur toute l'équipe : si tu ne l'as pas aveuglé, prévois de quoi soigner le groupe dans la foulée. Il n'a aucune faiblesse élémentaire, ce sont donc les coups physiques qui l'emportent. Sa Corruption, chère, rend 25 Souffles de l'Au-delà d'un coup — la meilleure source de la Grotte du Priant volé.
EspadaArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Adversaire purement physique de l'Arène des monstres, mais dont chaque geste peut être le dernier : ses Hades Claws tuent net et empoisonnent, et lui servent aussi de riposte automatique dès qu'on le prend pour cible, sur un personnage tiré au hasard. Après quatre griffades, il enchaîne sur un Blade Shower qui arrose l'équipe entière. Se prémunir contre la mort subite n'est pas ici une option, c'est un prérequis.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Rename Card (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Ombre de l'Au-delà x4 (commun) / Souffle de l'Au-delà (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Hades Claws | 1 Cible | Inflige Mort subite et Poison. Sert aussi de contre-attaque à chaque fois qu'il est visé, sur un personnage au hasard. |
| Blade Shower | Toutes cibles | Employé après quatre Hades Claws. |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Espada n'a que des attaques physiques, mais Hades Claws tue sur le coup et lui sert de contre-attaque : une armure Anti-Mort n'est pas une option, c'est le prérequis. Avec Sentinelle, un seul personnage encaisse tout — et c'est le seul à devoir porter cette armure ; une arme avec Riposte lui rend les coups.
Il porte Auto-Régen et récupère donc en continu : il faut frapper vite. Il n'oppose aucune résistance à Brise armure, et seulement 50 % à Lenteur — les deux se posent utilement. Toutes les quatre griffades, il balaie l'équipe avec Blade Shower ; Auto-Phénix et Auto-Hâte évitent d'y perdre des tours.
Avec Espada et Neslug, ce sont les deux seules créations de l'Arène immunisées au Châtiment. Ni Corruption, ni Scan, ni Détecteur.
FafnirArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Colosse cuirassé de l'Arène des monstres, que les lames n'entament guère sans capacité perforante. Son Souffle balaie le groupe en trois versions successives, chacune d'une nature différente, et sa Triple attaque enchaîne un coup physique, une déflagration sur toute l'équipe, puis un second coup — le premier ignorant la Carapace. Son geste le plus banal cherche le personnage le plus entamé et frappe assez fort pour crever le plafond ordinaire des dégâts.
Absorbe sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.
| Récompense | Rideau de lumière (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Sablier d'or x2 (commun) / Source de vitalité x2 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Vise le personnage aux PV les plus bas. Employée seule, elle peut dépasser 9 999 points de dégâts. |
| Souffle | — | Toutes cibles | Trois versions successives : Glace, puis Feu, puis Foudre. Seule la version Feu franchit la limite de 9 999. |
| Triple attaque | — | Toutes cibles | Coup physique, puis une attaque élémentaire sur tout le groupe, puis un second coup physique. Le premier coup ignore Carapace ; le dernier n'a pas lieu si deux personnages sont tombés. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Fafnir est cuirassé : sans Perforation, les armes ne l'entament presque pas. Il absorbe le Feu, la Glace et la Foudre, donc aucune magie offensive de ces trois éléments — en revanche une armure Absorbe-Feu / Absorbe-Glace / Absorbe-Eau, ou les Anti-Feu, Anti-Glace et Anti-Foudre maintenus en permanence, désamorcent la totalité de ses Souffles.
Le vrai danger est la Triple attaque, qu'il enchaîne souvent : garde Hâte sur le groupe, et personne à terre — un personnage réanimé perdrait trois tours à se remettre les Anti-éléments. Vitalité aide autant que Carapace à survivre au premier coup.
Avec des chimères bien montées, le combat devient simple : Ifrit ou Ixion se soignent d'un Souffle sur trois. Brise armure ne passe normalement que 5 % du temps, mais une Grenade frag ou l'Overdrive Banishing Blade d'Auron la posent à coup sûr. Ses vingt Rideaux de lumière par combat en font par ailleurs une bonne ferme à sphères.
FantômeGrotte du Priant volé▾

Spectre des couloirs Omega. Phenix Down direct = mort instantanée. Préfère la voie facile, surtout à proximité d'Ultima Arma.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Queue de phénix x2 (commun) / Ombre de l'Au-delà (rare) |
| Corruption | Méga-Phénix x38 |
| Lance Bleue | Châtiment |
| Armes (drops) | Perforation, Magie +5%, Magie +10%, Extracteur de Mana |
| Armures (drops) | Anti-Mort subite, PM +10%, Anti-rencontre |
| Nom |
|---|
| Condamnation |
| Brasier + |
| Glacier + |
| Foudre + |
| H2O + |
| Scan | Lance Condamné en début de combat. Vaincs-le avant la fin du décompte pour éviter le KO. Ses faiblesses élémentaires changent à chaque combat. Kimahri peut apprendre Condamnation. |
|---|---|
| Sensor | Lance Condamné en début de combat. |
Le Fantôme ouvre systématiquement par Condamnation et le relance ensuite sur toute cible encore épargnée : le décompte est de sept tours, il faut donc l'avoir tué avant, sinon le personnage tombe. C'est la seule bonne raison de le laisser agir une fois — Kimahri y apprend la Rage Ronso Condamnation.
Ses faiblesses élémentaires changent d'un combat à l'autre : le Scan est indispensable pour savoir quoi lui envoyer. Une constante, en revanche : il est faible au Saint, et sa Constitution de 120 rend les coups physiques inefficaces sans Perforation, alors que son Esprit est au plancher — la magie le démonte.
Sa Corruption est très rentable en Méga-Phénix, mais elle coûte cher ; à proximité d'Ultima Arma, mieux vaut ne pas s'attarder.
Flambos de feuPlaine du Calmé▾

Boule ardente qui erre sur la Plaine du Calmé, si molle que les armes ne l'entament presque pas : ici, tout passe par la magie. Elle n'a qu'un sort à son service, Brasier X, qu'elle envoie à chacun de ses tours sur un seul personnage — une armure qui pare les flammes rend la rencontre inoffensive.
20 sur les 3 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Magikoroc Feu (commun) / Magikoroc Feu x2 (rare) |
| Corruption | Magikoroc Feu |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Brasier X | Attaque magique | 1 Cible | Lancé à chacun de ses tours sur un personnage. |
| Scan | À base de Feu. Si mou qu'il est difficile à blesser physiquement. Faible à la Glace, mais absorbe les PV du Feu. Lance Brasier X. |
|---|---|
| Sensor | Élémentaire de Feu. Vulnérable à l’élément opposé. Résiste aux attaques physiques. |
Constitution 180, Esprit 1 : les armes ne servent à rien, la magie fait tout. Un Glacier+ de Lulu, ou n'importe quelle arme portant Coup de glace, le tue en un ou deux coups. Ne lui envoie surtout pas de Feu, il s'en soigne.
Il n'a qu'un sort, Brasier X, sur une cible à la fois : une armure Anti-Feu, ou l'Anti-Feu maintenu, rend le combat inoffensif. On le farme surtout pour ses Magikorocs Feu — un au vol, dix à la Corruction pour 37 500 gils — matière première du Mixage de Rikku.
FrelonArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Cet insecte de l'Arène des monstres esquive tellement que le premier problème est de le toucher ; le second est plus brutal, sa simple piqûre tuant à coup sûr et y ajoutant au choix silence, sommeil ou ténèbres. Il réserve Venomous Stab et Bewitching Stab aux personnages qui ne sont pas encore empoisonnés ou égarés, et, la vie entamée, se refait une santé d'un Soin Max.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Accuracy Sphere (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Croc empoisonné x4 (commun) / Sel purifiant x2 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Inflige Mort subite à 100 %, et Silence, Sommeil ou Ténèbres avec 80 % de chances pour trois tours. |
| Venomous Stab | Attaque physique | 1 Cible | Inflige Poison. Employé seulement sur un personnage qui ne l'a pas déjà. |
| Bewitching Stab | Attaque physique | 1 Cible | Inflige Confus. Employé seulement sur un personnage qui ne l'a pas déjà. |
| Soin Max | Soin | Lui-même | Employé sous la moitié de ses PV. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Agilité 102 et Chance 33 : le Frelon esquive beaucoup. Visée sur l'équipe, ou Poisse sur lui, remettent les coups au but. Surtout, sa simple attaque tue à coup sûr — une armure Anti-Mort par personnage, ou Auto-Phénix, sont obligatoires ; Ribbon règle du même coup le Silence, le Sommeil, les Ténèbres, le Poison et la Confusion qu'il distribue.
Sous la moitié de ses PV il se soigne à Soin Max : pose-lui Réflexion, le sort rebondit et il ne peut plus se remettre. Une Grenade silencieuse le prive aussi de ce recours, là où la magie Silence n'aurait que 5 % de chances de passer.
Toutes ses attaques étant physiques, Sentinelle sur un seul personnage bien équipé protège les deux autres. Brise armure ne passe que 5 % du temps : la Grenade frag ou Banishing Blade la posent à 100 %.
GalkimaseraGrotte du Priant volé▾

Lutin élémentaire des Caverne du Calmé et du Gagazet. Spamme Foudre X ; réduis-le au Silence pour le rendre inoffensif. Aérien, faible à l'Eau.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Œil-de-l'éther (commun) / Œil-de-l'éther x2 (rare) |
| Corruption | Œil-de-l'éther |
| Armes (drops) | Sensor, Perforation, Distillation Mana |
| Armures (drops) | Anti-Ténèbres, Déf. mag. +5% |
| Nom |
|---|
| Foudre X |
| Scan | Aérien et difficile à toucher. Faible à l'Eau, mais Esprit élevé. Sa seule attaque est Foudre X : inflige-lui Silence pour le rendre impuissant. |
|---|---|
| Sensor | Aérien. Réduis-le au Silence. |
Un seul sort à son répertoire : Foudre X. Le réduire au Silence le rend totalement inoffensif — c'est ce que dit le Scan et c'est la meilleure réponse. À défaut, une armure Anti-Foudre annule tout ce qu'il peut faire.
Il est aérien : Wakka, les armes de jet et la magie l'atteignent, les épées et les lances non. Son Esprit de 180 encaisse la magie, mais sa Constitution est nulle, donc les 880 PV tombent vite sous un coup de Wakka. Faible à l'Eau si tu préfères l'expédier magiquement.
JuggernautArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Masse cuirassée de l'Arène des monstres : sans capacité perforante, les armes n'y font presque rien. Elle ouvre le combat par un tour de Charging qui annonce Salvo, une boule de feu sur tout le groupe — ce temps de préparation est la seule fenêtre pour se couvrir. Elle alterne ensuite des coups d'une force écrasante et Crush Spike, qui tue sur le coup, avant de reprendre son cycle depuis le début.
Immunisé sur les 5 éléments : Feu, Glace, Foudre, Eau, Saint.
| Récompense | Strength Sphere (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Rideau lunaire x4 (commun) / Gemme brillante (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Très gros dégâts (Force 98). |
| Charging | — | Lui-même | Tour de charge annonçant Salvo. Il ouvre le combat par là. |
| Salvo | — | Toutes cibles | Boule de feu sur tout le groupe, précédée du tour de charge. |
| Crush Spike | Attaque physique | 1 Cible | Mort subite. Enchaîné avec l'attaque simple jusqu'à quatre emplois, puis le cycle recommence. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Cuirassé, immunisé aux cinq éléments et doté d'une Constitution de 140 : sans Perforation, les armes ne font presque rien, et aucune magie ne l'atteint. Ce sont donc les armes perforantes et les Overdrives qui le descendent.
Il ouvre en chargeant Salvo : ce tour de préparation laisse le temps de lancer Anti-Feu ou de passer à une armure Anti-Feu / Absorbe-Feu, et l'attaque devient nulle. Ensuite il alterne coups physiques et Crush Spike, qui tue sur le coup — les deux sont physiques, donc Sentinelle sur un personnage avec Carapace et armure Anti-Mort met les deux autres à l'abri ; à défaut, Auto-Phénix relève le Sentinelle.
Les Brises ne passent que 5 % du temps par les capacités, mais la Grenade frag pose Brise armure et Banishing Blade pose la Brise totale, à 100 %. Il lâche une Sphère Force dans 87 % des combats : c'est la ferme de référence pour monter la Force au maximum.
Jumbo FlambosArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Le plus gros des Flambos, à l'Arène des monstres, porte une réflexion permanente que rien ne dissipe : tout sort dirigé sur lui seul lui rebondit dessus, et les armes ne l'entament pas davantage. Il pilonne l'équipe entière de sorts de rang supérieur, puis, sa vie déclinant, se réduit à Atomnium et Ultima. Le vrai piège reste sa Récup, qui lui rend chaque tour de quoi annuler tous les efforts du groupe : elle se dissipe sans attendre.
Absorbe sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Eau.
Immunisé sur les 11 altérations listées : Sommeil, Silence, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Magic Sphere (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Rideau lunaire x4 (commun) / Tablette de mana (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Brasier X | Attaque magique | Toutes cibles | — |
| Glacier X | Attaque magique | Toutes cibles | — |
| Foudre X | Attaque magique | Toutes cibles | — |
| H2O X | Attaque magique | Toutes cibles | — |
| Atomnium | Attaque magique | 1 Cible | Devient l'une de ses deux seules attaques sous 50 % de PV. |
| Ultima | Attaque magique | Toutes cibles | Seule attaque conservée sous 25 % de PV. |
| Soin Max | Soin | Lui-même | — |
| Récup | — | Lui-même | Lui rend jusqu'à 50 000 PV par tour : à dissiper immédiatement. |
| Réflexion | — | 1 Cible | Posé sur un personnage sous 50 % de PV, pour renvoyer les soins de l'équipe. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Jumbo Flambos est insensible au physique, absorbe le Feu, la Glace, la Foudre et l'Eau, et porte une Réflexion permanente que rien ne dissipe : tout sort mono-cible lui rebondit dessus. Il ne reste que le Saint, Atomnium, Ultima, les Overdrives — et le Lamento d'Anima.
La voie courte est justement Anima : Hâte, Réflexion puis Lenteur sur elle, puis Lamento en boucle, ou Sorcellerie + Atomnium renvoyé sur soi si sa Magie est haute (près de 80 000 de dégâts à 255 de Magie). Osmose sur soi-même refait les PM.
En équipe classique, ralentis-le d'abord (Sablier d'or, ou Lenteur renvoyée par Réflexion), puis Hâte, Bouclier et Concentration sur tout le monde et Double magie Atomnium ou Ultima. Sous 50 % de PV il ne joue plus que Atomnium et Ultima et se soigne : Dissipation dès qu'il pose Récup, sinon il reprend 50 000 PV par tour. Sous 25 %, il n'a plus qu'Ultima.
KimairaPlaine du Calmé▾

Chimère renforcée des Plaine du Calmé. Le serpent lance Tonnerre+, le taureau Assaut, l'aigle Souffle aqueux, le lion Flamme Megiddo, dans cet ordre. Vulnérable à Provoquer, Ténèbres et Silence ; Kimahri peut y apprendre Souffle aqueux.
| Récompense | Sphère de Compétence (commun) / Sphère de Compétence (rare) |
|---|---|
| Voler | Pierre de glace (commun) / Pierre de foudre x2 (rare) |
| Corruption | Sphère-clé Niv. 4 x2 (196000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Magie +5%, Magie +10%, Distillation Mana |
| Armures (drops) | Déf. mag. +10% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Tonnerre+ |
| Flamme Megiddo |
| Souffle aqueux |
| Foudre X |
| Scan | Le serpent lance Tonnerre+, le taureau Assaut, l'aigle Souffle aqueux, le lion Flamme Megiddo, dans cet ordre. Vulnérable à Provoquer, Ténèbres et Silence. Kimahri peut apprendre Souffle aqueux. |
|---|---|
| Sensor | Ténèbres et Silence marchent bien. Vulnérable à Provoquer. |
La Kimaira joue toujours le même cycle, en commençant par une capacité au hasard : Tonnerre+, un coup physique appuyé, Aquasouffle, puis Flamme Megiddo. Comme trois de ces quatre actions sont magiques et à base de Foudre ou de Feu, le plus simple est de la Provoquer — elle ne répond alors plus que par Foudre X — et de maintenir Anti-Foudre, ou de porter une armure Anti-Foudre.
Deux raccourcis existent : la Pétrification la tue instantanément (arme avec Coup de pierre), et bien qu'immunisée à la Mort, elle fait partie des rares ennemis qu'on abat net en lui posant Zombie puis une Queue de phénix.
C'est aussi la créature sur laquelle Kimahri apprend Aquasouffle : laisse-la l'utiliser une fois avant de l'achever. Sa Corruption rend deux Sphères Clé Niv. 4 pour 245 000 gils.
Lieo NukanArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Ce pensionnaire de l'Arène des monstres se régénère tout seul, ce qui interdit de laisser traîner le combat. Son Shockwave ouvre les hostilités en accablant le groupe de confusion, de lenteur, de sommeil, de ténèbres et de silence pour une longue durée. Il s'acharne ensuite au Black Stare sur le personnage le plus entamé, qu'il maudit, avant de revenir à son onde de choc au bout de quelques emplois. Il se dérobe peu : les coups portés à la main trouvent leur cible.
Immunisé sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Eau.
Immunisé sur les 11 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur.
| Récompense | Magic Sphère de Défense (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Rideau lunaire x3 (commun) / Gemme bénie (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Shockwave | Attaque magique | Toutes cibles | Ouvre le combat. Dégâts magiques + Confus, Lenteur, et Sommeil, Ténèbres et Silence pour dix tours. |
| Black Stare | Attaque physique | 1 Cible | Vise le personnage aux PV les plus bas et inflige Malédiction. Après cinq emplois d'affilée, il repasse à Shockwave. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Lieo Nukan est immunisé au Feu, à la Glace, à la Foudre et à l'Eau, immunisé à Quart, et porte Auto-Régen : la magie élémentaire est hors sujet et il faut frapper vite. Son Esprit de 183 achève de disqualifier les sorts ; en revanche son Esquive n'est que de 10, les coups physiques portent.
Il ouvre toujours par Shockwave, qui pose d'un coup Confus, Lenteur, Sommeil, Ténèbres et Silence sur toute l'équipe : sans Ribbon, une équipe humaine est neutralisée d'entrée. Les chimères, elles, sont insensibles à ces altérations — Sœurs Magus ou l'Overdrive Oubli d'Anima règlent le combat en une ou deux actions.
En équipe classique : Banishing Blade d'Auron dès le premier tour (Brise force et Brise armure), Brise armure de Tidus s'il faut, puis Roulette d'attaques de Wakka. Black Stare étant une attaque physique, Sentinelle permet de l'encaisser sur un seul personnage. Sa Malédiction bloque les Overdrives : Anti-Malédiction est utile.
Loup des Neiges (Calmé / Skoll)Plaine du Calmé▾

Loup pâle qui passe entre les coups grâce à un haut score d'Esquive. Wakka ouvre avec Viser, puis Auron pour le terminer.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Poudre rêveuse (commun) / Poudre rêveuse x2 (rare) |
| Corruption | Poudre rêveuse x12 |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace, Extracteur de Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Silence, Anti-Sommeil |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Très agile et difficile à toucher. Esprit également élevé. Vaincs-le vite pour éviter les dégâts. Vulnérable au Feu et à la Foudre. Ses attaques peuvent causer Sommeil et Silence. |
|---|---|
| Sensor | Très agile. Résiste à la magie. Attention à Sommeil et Silence. |
Mille PV, une Constitution de 1 et un Esprit de 180 : tout se joue au corps à corps, un coup de Tidus suffit généralement. La difficulté n'est pas de le tuer mais de le toucher — Agilité 28 et Esquive 10 font rater les personnages lents ; Visée, ou l'attaque de Wakka, règlent le problème.
Son coup peut poser Sommeil ou Silence pour trois tours : une armure Déf Sommeil / Déf Silence évite la mauvaise surprise en groupe. Il est faible au Feu et à la Foudre, donc un Brasier ou un Foudre de Lulu l'expédie aussi. Le Provoquer le fait passer à une attaque bien moins précise — utile si l'on veut le garder en vie pour voler sa Poudre rêveuse.
MorbolPlaine du Calmé▾

Mauvaise haleine applique 9 statuts. Bracelet de Pureté obligatoire sur au moins un perso.
| Récompense | Sphère de Mana x2 (commun) / Sphère de Mana x2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Remède (commun) / Remède (rare) |
| Corruption | Ailes du décollage x4 |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher ténèbres, Toucher silence, Toucher sommeil, Toucher poison |
| Armures (drops) | Anti-Ténèbres, Anti-Silence, Anti-Sommeil, Anti-Poison, Anti-Pétrification, Anti-Confus, Anti-Berserk |
| Nom |
|---|
| Mauvaise haleine |
| Suc gastrique |
| Scan | Sa Mauvaise haleine inflige plusieurs altérations à toutes les cibles. Protège-toi des altérations avec une armure, et attaque avec du Feu. Kimahri peut apprendre Mauvaise haleine. |
|---|---|
| Sensor | Attention à son attaque Mauvaise haleine, qui cause plusieurs altérations de statut. |
Tout le combat tient dans un compteur : la Mauvaise haleine part quand il atteint 7. Le compteur monte de 1 chaque fois qu'on vise le Morbol — et de 2 si on le vise avec du Feu, son point faible. Frapper fort et vite au Feu le tue donc plus vite, mais déclenche aussi l'attaque plus tôt : c'est l'arbitrage à faire.
La Mauvaise haleine pose d'un coup Silence et Ténèbres (100 %, trois tours), Poison, Confus (80 %), Berserk et Lenteur (30 %). Anti-Confusion est la protection la plus importante — sans elle l'équipe devient incontrôlable ; Anti-Ténèbres pour les frappeurs, Anti-Silence pour les mages, ou Ribbon si tu l'as. Il ne l'emploie jamais contre une chimère ni quand il est Provoqué : invoquer Ifrit règle le combat sans risque.
Kimahri y apprend la Rage Ronso Mauvaise haleine, et la Corruption rend des Ailes du décollage — il en faut 30 pour greffer Briser PV sur une armure, c'est la seule source raisonnable.
Méga MorbolArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Le Morbol de l'Arène des monstres attaque toujours par surprise, et son Putrid Breath d'ouverture suffit à neutraliser l'équipe avant même qu'elle ait joué : silence, ténèbres, lenteur, poison et confusion d'un seul souffle. Vient ensuite Mega Gastric Juice, qui brise entièrement sa cible, puis, sa vie déclinant, un Gastric Juice Blast de crachats qui menace de pétrifier tout le monde. Sa botte ultime, Chow Time, avale un personnage et le recrache brisé de partout — jamais une chimère.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Mana Tonic (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Remède x4 (commun) / Source de mana x2 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Putrid Breath | Attaque magique | Toutes cibles | Ouvre le combat par une embuscade. Dégâts + Silence et Ténèbres pour huit tours, Lenteur, Poison et Confus. Les armures « Déf » ne protègent pas : il faut les « Anti- » ou Ribbon. Les dégâts sont réduits par Carapace, pas par Bouclier. Jamais employé contre une chimère, et pas réutilisé avant d'avoir été visé sept fois. |
| Mega Gastric Juice | — | 1 Cible | Inflige la Brise totale à la cible. |
| Gastric Juice Blast | — | Toutes cibles | Plusieurs crachats. 50 % de risque de Pétrification. Employé sous la moitié de ses PV ; réductible par Carapace. |
| Chow Time | — | 1 Cible | Sa plus grosse attaque : il avale un personnage et le recrache aussitôt, en lui infligeant toutes les Brises. Jamais employé contre une chimère. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Le Méga Morbol attaque toujours par surprise et ouvre sur Putrid Breath : sans protection, l'équipe est neutralisée avant d'avoir joué. Les armures « Déf » ne suffisent pas ici, il faut des « Anti- » — Anti-Confusion au minimum, plus Anti-Pétrification pour le Gastric Juice Blast qui arrive sous la moitié de ses PV. Ribbon règle tout ; Auto-Soin évite d'y perdre des tours.
À défaut, une arme Première frappe permet d'échanger le premier tour contre Yuna et d'invoquer : Putrid Breath ne sera pas gaspillé sur la chimère, mais celle-ci pourra placer un Overdrive. Il est faible au Feu et absorbe l'Eau — donc jamais de magie d'Eau.
Il n'est vulnérable à rien d'autre : ni Corruption, ni Scan, ni Détecteur, ni la moindre altération. Ses armes tombent toujours avec Coup de poison et ses armures avec Anti-Poison ; l'équipement qu'il lâche porte un bonus caché de 6 % de coup critique.
NebirosPlaine du Calmé▾

Démon volant des Plaine du Calmé. Aérien et nerveux ; ses contre-attaques magiques font mal. Wakka et la magie en concluent vite.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Crochet venimeux (Croc empoisonné) (commun) / Crochet venimeux ×2 (rare) |
| Corruption | Crochet venimeux (Croc empoisonné) ×6 |
| Armes (drops) | Sensor, Perforation, Distillation Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Ténèbres, Déf. mag. +5% |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Poison Dart | Attaque physique | 1 Cible | Peut infliger Poison. |
| Scan | Aérien et difficile à toucher. La magie est efficace : il est vulnérable à la Glace, un Glacier X suffit à l'achever en Overkill. Ses attaques peuvent empoisonner. |
|---|---|
| Sensor | Aérien. Vulnérable à la Glace. Méfie-toi du Poison. |
700 PV, toutes les défenses à 1 : il meurt au premier coup qui le touche. Le seul obstacle est son Esquive de 16 et son statut aérien — les épées et les lances passent mal, Wakka et la magie non. Il est faible à la Glace : un Glacier X garantit l'Overkill et donc le double de PC.
Sa seule capacité, Poison Dart, peut empoisonner : une armure Déf Poison, ou un simple Antidote, suffit. Sa Corruption ne coûte presque rien et rend six Crochets venimeux.
NeslugArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Créature à coquille de l'Arène des monstres, capable de faire durer un combat indéfiniment. Son Slime pose sur le groupe des brises qui ignorent les protections, chimères comprises, et les assortit de poison, de malédiction et de silence ; son coup ordinaire cherche le personnage le mieux pourvu en réserve magique, et son Megaton égare tout le monde sauf Valefore. Passé un premier palier de dégâts, il se rétracte : les armes ne l'atteignent plus, il se régénère massivement et s'offre des Soin Max. La coquille ne se rompt qu'après un second palier, ou lorsqu'il a repris assez de forces pour ressortir de lui-même.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Pendule (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Esprit du joueur (commun) / Sphère Amitié (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Vise le personnage qui a le plus de PM. |
| Megaton | — | 1 Cible | Inflige Confus. Jamais employé contre Valefore. |
| Slime | — | Toutes cibles | Pose systématiquement Brise armure et Brise mental — qui ignorent les immunités, chimères comprises — plus Poison, Malédiction, Silence et Lenteur (un tour) et Retard (fort). Pas employé si toute l'équipe est déjà sous Lenteur. |
| Hides in shell | — | Lui-même | Après 2 000 001 points de dégâts encaissés : il rentre dans sa coquille, devient insensible au physique et se régénère massivement. |
| Soin Max | Soin | Lui-même | Employé pendant la phase de coquille. |
| Broken shell | — | Lui-même | Après 3 000 001 points de dégâts, la coquille se brise et il ressort — ou s'il a regagné 75 % de ses PV maximum. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Quatre millions de PV, et une mécanique de coquille qui peut faire durer le combat indéfiniment. Après 2 000 001 points de dégâts, le Neslug se rétracte : il devient insensible aux attaques physiques et se régénère. Surtout, n'invoque pas de chimère pendant cette phase, il récupérerait plus de 100 000 PV par tour. Les Overdrives, elles, ne sont pas des dégâts physiques : Roulette d'attaques, Blitz Ace ou Ultima continuent de passer.
La phase de coquille se saute complètement si l'on fait descendre ses PV de plus de 2 000 000 à moins de 1 000 000 en une seule attaque — seuls Roulette d'attaques, Passado et Oubli en sont capables. Une fois la coquille brisée, un Sel purificateur ramène sa Constitution et son Esprit à 1.
Astuce de confort : mets toute l'équipe sous Lenteur, il cesse alors d'utiliser Slime — dont les Brise armure et Brise mental ignorent même l'immunité des chimères. Il ne reste que ses coups simples et Megaton, mono-cibles, qu'Auto-Phénix absorbe. Avec Espada, c'est l'une des deux seules créations de l'Arène immunisées au Châtiment.
NidhogGrotte du Priant volé▾

Grand drake des Caverne du Calmé et du Gagazet. Cuirassé : armes Perforation obligatoires. Souffle puissant en zone ; Anti-Ténèbres conseillé.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ (commun) / Sablier d'or (rare) |
| Corruption | Sablier d'or ×12 |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher feu, Distillation Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Ténèbres, Déf. +10% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Souffle |
| Scan | Recouvert d'écailles dures. Défenses physique et magique élevées. Il ne subit que la moitié des dégâts du Feu, mais il est faible à la Glace. Son attaque peut infliger Lenteur. Méfie-toi de son Souffle, à base de Feu, qui frappe toutes les cibles. |
|---|---|
| Sensor | Recouvert d'écailles dures. Armes perforantes recommandées. Méfie-toi de Lenteur. |
Écailles épaisses : sans Perforation, les armes n'entament presque rien — Auron et Kimahri s'en chargent, ou une chimère, dont l'attaque perce naturellement. Son Esprit de 180 met la magie hors jeu, à une exception près : il est faible à la Glace, donc les sorts de Glace de Lulu passent très bien.
Son Souffle est une attaque de Feu sur toute l'équipe : Anti-Feu de Yuna l'annule, et Ifrit s'en soigne carrément. Ses coups simples peuvent poser Lenteur, et il vise Yuna une fois sur deux (ou le personnage le plus bas en PV si elle n'est pas là) — garde-la protégée ou hors du champ.
Néga ÉlémentaireArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Ce n'est pas sa réserve de vie qui rend le Néga Élémentaire redoutable, mais sa riposte : toute attaque physique ou spéciale lui vaut un Ultima sur tout le groupe. Comme une contre-attaque ne peut pas elle-même être contrée, la parade consiste à ne plus l'attaquer autrement que par ripostes. Le reste de son répertoire est un déluge de sorts de rang supérieur, complété d'un Bio et d'un Drain qui lui rend des forces.
Absorbe sur les 5 éléments : Feu, Glace, Foudre, Eau, Saint.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Twin Stars (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Rideau stellaire x4 (commun) / Twin Stars (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Ultima | Attaque magique | Toutes cibles | Contre-attaque systématique à toute attaque physique ou spéciale. Une contre-attaque ne pouvant être contrée, une arme avec Riposte magique passe entre les mailles. |
| Atomnium | Attaque magique | 1 Cible | — |
| Brasier X | Attaque magique | Toutes cibles | — |
| Glacier X | Attaque magique | Toutes cibles | — |
| Foudre X | Attaque magique | Toutes cibles | — |
| H2O X | Attaque magique | Toutes cibles | — |
| Bio | Attaque magique | 1 Cible | — |
| Drain | Attaque magique | 1 Cible | Lui rend des PV. |
| Osmose | Attaque magique | 1 Cible | Lui rend des PM. |
| Réflexion | — | Lui-même | Il se la lance puis renvoie ses gros sorts sur l'équipe. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Il absorbe les cinq éléments, Saint compris, et riposte par Ultima à toute attaque physique ou spéciale : c'est ce qui le rend redoutable, pas ses PV. Comme une contre-attaque ne peut pas être contrée, la parade élégante consiste à équiper toute l'équipe d'armes portant Riposte magique : elles répondent à ses sorts sans jamais déclencher Ultima en retour.
Sinon, la recette du Jumbo Flambos s'applique : Double magie Ultima, plus Copycat pour la relancer sans PM. Bouclier et cinq Concentrations réduisent nettement ce qu'il inflige.
Avec Anima, pense à lui poser Réflexion dès l'invocation, sinon le Néga Élémentaire lui vide les PM à l'Osmose. Il se lance aussi Réflexion sur lui-même pour renvoyer ses sorts : une Dissipation remet les choses en place.
OgrePlaine du Calmé▾

Colosse de la Plaine du Calmé qui change complètement de nature en cours de combat. Poings baissés, c'est un adversaire ordinaire, alternant une frappe de base et une Attaque appuyée infaillible qui cherche le personnage le plus entamé. Passé la moitié de sa vie, il lève les poings : il cesse alors d'agir de lui-même et répond à chaque attaque physique par une Contre-attaque plus forte et toujours au but. Il les rabaisse au bout de quelques tours avant de les relever — c'est ce cycle qu'il faut lire.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Source de vitalité (commun) / Source de vitalité x2 (rare) |
| Corruption | Source de vitalité |
| Nom | Note |
|---|---|
| Attaque physique | Une chance sur deux ; version de base. |
| Attaque appuyée | Plus puissante, précision parfaite, vise le personnage aux PV les plus bas. C'est aussi celle qu'il emploie quand on le Provoque. |
| Contre-attaque | Poings levés : il répond à toute attaque physique par une frappe plus forte et toujours au but. Il ne contre pas sous l'effet de Menace. |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 Cible
| Scan | Quand il lève les poings, il répond aux attaques physiques par une contre-attaque redoutable. Les attaques à base de Feu sont la bonne approche. |
|---|---|
| Sensor | Méfie-toi s’il lève les poings. |
Tant qu'il garde les poings baissés, c'est un adversaire ordinaire. Sous la moitié de ses PV il les lève : il cesse alors d'agir de lui-même et contre chaque attaque physique par une frappe plus forte et toujours au but. Il rabaisse les poings à son troisième tour, puis les relève quatre tours plus tard.
Deux réponses. La première : cesser le corps à corps et passer au Feu, sa faiblesse — les sorts de Lulu ne déclenchent aucune riposte. La seconde : lui poser Menace avec Auron, qui supprime purement et simplement la contre-attaque ; à noter que les tours ne sont pas comptés tant qu'il dort ou qu'il est Provoqué.
Il lâche des armures SOS Hâte, qui se revendent très cher, et des armes avec Riposte — utiles pour le combat contre Seymour sublimé.
OrnitholestesArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Très vif, l'Ornitholestes de l'Arène des monstres se dérobe sans cesse : le premier travail consiste à le toucher. Ses deux attaques vivent du sang des autres — Poison Touch arrache l'essentiel de la vie de sa cible et l'empoisonne, Drain Touch lui transfère ce qu'il prend, et il y recourt d'autant plus volontiers que sa propre vie décline.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Esprit du joueur (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Rename Card (commun) / Aile de chocobo (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Note |
|---|---|
| Poison Touch | Inflige Poison et retire 75 % des PV actuels de la cible. |
| Drain Touch | Lui transfère une grosse quantité de PV. Employé plus souvent sous la moitié de ses PV. |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 Cible
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Agilité et Esquive très hautes : le premier problème est de le toucher. Visée empilée, Chance, ou Poisse sur lui remettent les coups au but.
Ses deux attaques drainent : Poison Touch retire les trois quarts des PV actuels et empoisonne, Drain Touch lui rend ce qu'il prend. D'où l'astuce qui règle le combat : mets tes personnages en Zombie avec une armure Anti-Poison — l'état Zombie inverse l'effet de Drain Touch, qui se met alors à le blesser lui.
Ses attaques étant toutes physiques, Sentinelle sur un seul personnage protège les deux autres ; lui seul a besoin de l'armure Anti-Poison, et une arme avec Riposte lui rend les coups. Il absorbe le Feu et est immunisé à l'Eau : pas de magie de ces deux éléments.
Pot magiqueCaverne du Prieur volé▾

Le Pot magique n'est pas un adversaire mais une loterie à cinq cibles : un œil central et quatre œils extérieurs. Chaque œil frappé donne soit un lot — Bingo! —, soit une explosion sur toute l'équipe — Wrong!. Les œils extérieurs sont bien plus sûrs que le central. Certaines actions déclenchent en outre un Self-Destruct nettement plus violent. Huit lots différents sont à décrocher, dans la limite des stocks disponibles.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Aucun butin : vaincu, le Pot magique ne laisse rien. Ses lots s'obtiennent uniquement en frappant le bon œil pendant le combat. |
|---|---|
| Voler | Potion (commun) / Potion (rare) |
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Bingo! | — | Bon œil touché : il lâche un objet. Œil central — Queue de phénix (60 %), Onguent vital (20 %), Élixir (20 %). Œils extérieurs — Queue de phénix (44 %), puis Source revigorante, Grenade frag ×4, Rideau de lune ×3 ou Sablier d'argent ×4 (11 % chacun). |
| Wrong! | Toutes cibles | Explosion : 40 % de risque sur l'œil central, 12 % sur chacun des quatre autres. Déclenchée aussi par toute attaque de zone, ou si le même œil est frappé deux fois dans le combat. |
| Self-Destruct | Toutes cibles | Version plus violente, réservée à l'œil central, en réponse à Voler, à l'Auto-destruction de Kimahri, à Attack Reels ou à la Double magie. |
| Scan | Touche la bonne cible pour gagner des objets ; la mauvaise fait tout exploser. Les dégâts sont conséquents, pense à te soigner. Huit lots différents à décrocher, dans la limite des stocks disponibles. |
|---|---|
| Sensor | Frappe le bon œil pour décrocher des lots ! |
Le Pot magique n'est pas un ennemi mais une loterie à cinq cibles : un œil central et quatre œils extérieurs. Chaque œil frappé donne soit un objet, soit une explosion sur toute l'équipe. Commence par les œils extérieurs : 12 % de risque de rater, contre 40 % pour le central.
Ne vise jamais deux fois le même œil et n'utilise aucune attaque de zone : les deux déclenchent l'explosion à coup sûr. Voler, Attack Reels, la Double magie et l'Auto-destruction de Kimahri déclenchent la version renforcée. Un ou deux personnages qui prennent la Fuite mettent l'équipe à l'abri du Game Over ; si les cinq œils ont été touchés, fais fuir le dernier.
Comme il n'attaque jamais de lui-même, c'est aussi le meilleur ennemi du jeu pour apprendre les modes d'Overdrive. Il ne rapporte rien quand on le tue : Zanmato et Condamnation en viennent à bout, mais sans le moindre butin.
PtérixArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Ce grand oiseau de l'Arène des monstres ouvre invariablement sur Beak of Woe : le coup touche tout le monde, passe outre la Carapace comme la Garde, et maudit ses victimes — donc plus d'Overdrives. Il ne vise ensuite que les personnages encore épargnés, et une fois l'équipe entière maudite, se rabat sur un Beak qui retarde lourdement. Il se régénère seul et esquive volontiers les coups mal ajustés.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Evasion Sphere (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Bombe fumigène x4 (commun) / Bougie de vie (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Beak | 1 Cible | Inflige Retard (fort). Employé quand toute l'équipe est déjà Maudite. |
| Beak of Woe | Toutes cibles | Ouvre le combat sur toute l'équipe, puis ne vise plus que les personnages non Maudits. Ignore Carapace et la Garde, et inflige Malédiction. |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Le Ptérix ouvre systématiquement par Beak of Woe, qui touche tout le monde, ignore Carapace et la Garde, et pose Malédiction — donc plus de Overdrives. Anti-Malédiction, ou une Eau bénite, sont les seules parades.
Il porte Auto-Régen et esquive la plupart des coups ordinaires si la Précision est faible : les Overdrives, qui ne ratent jamais, sont la réponse — une Roulette d'attaques de Wakka suffit souvent, ses 100 000 PV étant modestes pour une créature d'Arène. Utilise-la donc avant qu'il ne pose la Malédiction.
Brise armure ne passe que 10 % du temps par la capacité, mais une Grenade frag ou Banishing Blade la posent à coup sûr. Ni Corruption, ni Scan, ni Détecteur.
SerrasalmusMont Gagazet▾

Piranha cuirassé des tunnels submergés du Gagazet, qu'on affronte sous l'eau — seul, en duo ou en trio, l'Arène en alignant trois d'un coup. Ses morsures empoisonnent, et lorsqu'il combat seul, il peut Auto-détruire en mourant.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade (commun) / Grenade frag (rare) |
| Corruption | Écaille de dragon x4 |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher eau, Force +5%, Magie +5% |
| Armures (drops) | PV +5%, Déf. +3% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Auto-destruction |
| Morsure |
| Scan | Agit en groupes de trois. Peut infliger Poison en mordant. Vaincu seul, il blesse parfois son agresseur par Auto-destruction. Immunisé à l'Eau, faible à la Foudre. |
|---|---|
| Sensor | Méfie-toi du Poison et de l'Auto-destruction. |
Combat sous l'eau, donc Tidus, Wakka et Rikku. Le Serrasalmus vient rarement seul : par deux ou par trois, et l'Arène en aligne trois. Il est faible à la Foudre et immunisé à l'Eau — la magie de Foudre, ou une arme avec Coup de foudre, nettoie le groupe d'un coup ; ne compte pas sur l'Eau.
Ses morsures peuvent empoisonner, et l'exemplaire seul se fait sauter à sa mort (Auto-destruction) en blessant celui qui l'a achevé — une Grenade ou une magie de zone évite d'avoir à l'approcher. Le seul à porter cette capacité est le spécimen isolé ; les groupes de deux ou trois se contentent de mordre.
ShinryuArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

À l'Arène des monstres, Shinryu ne combat pas : il efface. Son Eraser pétrifie et brise un personnage sur-le-champ, qui quitte purement et simplement la rencontre, et aucune protection ne l'en empêche — la seule règle exploitable est qu'il cesse d'y recourir lorsqu'il ne reste plus qu'un combattant debout. Le reste du temps, son Shining distribue au hasard une volée de frappes lourdes, et la moindre agression lui vaut une riposte immédiate.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Ailes vers la Découverte (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Esprit du joueur (commun) / Three Stars (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Contre-attaque systématique à toute agression. |
| Eraser | — | 1 Cible | Pétrifie et brise instantanément la victime, qui quitte le combat. Ni Anti-Pétrification ni Ribbon n'y font quoi que ce soit. Il cesse de l'employer s'il ne reste qu'un personnage debout. |
| Shining | Attaque magique | Cibles aléatoires | Huit frappes non élémentaires, lourdes, réparties au hasard. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Shinryu ne se bat pas, il efface : Eraser pétrifie et brise un personnage sur-le-champ, et aucune armure — Anti-Pétrification comme Ribbon — ne l'arrête. La seule règle exploitable : il ne l'emploie plus dès qu'il ne reste qu'un seul personnage actif. Une fois deux membres effacés, K.O. non relevés ou en fuite, le dernier peut poser Auto-Vie et enchaîner les Coups rapides sans risque.
Le reste est de l'usure : il riposte au physique à chaque agression, et lâche Shining, huit frappes magiques réparties au hasard. Avec des caractéristiques bien montées, riposte et Shining tombent sous les 1 000 points même sans Carapace ni Bouclier ; Hâte X puis Coups rapides en boucle font le travail.
Il lâche deux Ailes du décollage par combat — la ressource qu'il faut accumuler pour greffer Briser PV sur une armure — ainsi que des armes Double AP et des armures Auto-Soin.
ShredPlaine du Calmé▾

Bête cuirassée de la Plaine du Calmé. Sa carapace épaisse ne cède qu'aux armes Perforation d'Auron ou de Kimahri ; sans elles, les coups physiques ne l'entament presque pas.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Vitesse (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion Hypello (Hypello Potion) (commun) / Potion Hypello ×2 (rare) |
| Corruption | Potion Hypello (Hypello Potion) ×50 |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher foudre, Distillation Mana |
| Armures (drops) | Anti-Eau, Pare-Eau |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Peut infliger Lenteur. Sous Provoquer, il passe à une attaque bien moins précise. |
| Scan | Recouvert d'une carapace dure. Lent, mais défenses physique et magique élevées. Vulnérable au Feu ; il ne subit que la moitié des dégâts des autres éléments. Son attaque peut infliger Lenteur. |
|---|---|
| Sensor | Recouvert d'une carapace dure. Armes perforantes recommandées. Méfie-toi de Lenteur. |
Carapace : sans Perforation, les armes ordinaires n'entament rien — ce sont Auron et Kimahri qui s'en chargent. Il est faible au Feu et ne prend que la moitié des dégâts des trois autres éléments : les sorts de Feu de Lulu sont la voie rapide.
Son coup simple peut poser Lenteur ; Déf Lenteur, ou un Remède, suffisent. Le Provoquer le fait basculer sur une attaque bien moins précise, pratique si l'on veut prendre son temps pour voler.
SoporichampArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Champignon enraciné de l'Arène des monstres, qui attaque presque toujours par surprise. Son Goodnight ouvre les hostilités et plonge l'équipe entière dans un sommeil interminable, assorti de poison, de berserk et de brises — puis il le relance en riposte à chaque coup physique reçu, ce qui fait de l'assaut à l'arme sans préparation le plus court chemin vers la défaite. Le reste de son répertoire empile les sorts de rang supérieur, jusqu'à Ultima.
Immunisé sur les 12 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise armure.
| Récompense | Sphère de Téléport (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Croc empoisonné x4 (commun) / Souffle de l'Au-delà (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Goodnight | Toutes cibles | Ouvre le combat. Dégâts magiques + Sommeil (99 tours), Poison, Berserk, Brise force et Brise armure. Sert aussi de contre-attaque à toute attaque physique. |
| Brasier X | Toutes cibles | — |
| Glacier X | Toutes cibles | — |
| Foudre X | Toutes cibles | — |
| H2O X | Toutes cibles | — |
| Atomnium | 1 Cible | — |
| Ultima | Toutes cibles | — |
Pour toutes les attaques : Type Attaque magique
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Enraciné, le Soporichamp a 0 en Esquive mais attaque très souvent par surprise, et il ouvre sur Goodnight : Sommeil pour 99 tours, Poison, Berserk, Brise force et Brise armure sur toute l'équipe. Et il le relance en contre-attaque à chaque coup physique. Y aller à l'arme sans protection, c'est perdre le combat au premier échange.
Avec moins de 99 999 PV, il tombe en un seul coup si un personnage frappe assez fort : c'est la façon la plus rapide de farmer les H-Espace. Le Masamune d'Auron réduit à 1 PV atteint 99 999 avec une Force bien plus basse que n'importe quelle autre arme — et comme il joue toujours en premier et ne rate jamais, le combat se règle avant Goodnight.
Sinon : invoquer une chimère pour encaisser l'ouverture, ou Ribbon (qui ne couvre toutefois pas les Brises, à dissiper ensuite). Réflexion renvoie tous ses sorts sauf Ultima — protection et dégâts d'un même geste. Il est faible au Feu. Ses armes, revendues, rapportent au moins le triple du droit d'entrée de l'Arène.
Sphère géanteArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Version enragée de la Métasphère, à l'Arène des monstres. Son Elemental Shift déplace sans cesse l'endroit où elle est vulnérable : frapper juste le fait aussitôt changer, et chacune de ses propres déflagrations le retourne encore. Le nerf du combat reste toutefois sa riposte — un Ultima pour chaque coup physique, un Hydraulic Press qui ne laisse presque rien de la vie du groupe dès qu'une Overdrive part. Se soigner à la Potion suffit même à changer la nature de sa contre-attaque.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Sphère de Chance (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Esprit du joueur (commun) / Sphère Retour (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Alternée avec Hydraulic Press à son tour. Contrée par Ultima — ou par Atomnium si l'équipe vient de se soigner à la Potion, Potion+, Méga-Potion ou Potion Al Bhed. |
| Hydraulic Press | — | Toutes cibles | Retire 15/16 des PV maximum de chaque personnage. Réduit par Carapace et par la Garde. C'est aussi sa riposte à toute Overdrive ou source de dégâts spéciaux à laquelle elle survit. |
| Elemental Shift | — | Lui-même | Elle change de faiblesse au hasard dès qu'on la frappe par sa faiblesse en cours ; après une de ses attaques élémentaires, elle devient faible à l'élément opposé. |
| Brasier X | Attaque magique | Toutes cibles | — |
| Glacier X | Attaque magique | Toutes cibles | — |
| Foudre X | Attaque magique | Toutes cibles | — |
| H2O X | Attaque magique | Toutes cibles | — |
| Atomnium | Attaque magique | 1 Cible | — |
| Ultima | Attaque magique | Toutes cibles | Riposte à toute attaque physique. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Même principe que la Métasphère, en beaucoup plus dur : sa faiblesse change au hasard dès qu'on la frappe par le bon élément, et après chacune de ses attaques élémentaires elle devient faible à l'élément opposé. Le Saint, lui, est absorbé du début à la fin.
Le vrai problème est la riposte : toute attaque physique déclenche Ultima, et toute Overdrive qui ne la tue pas déclenche Hydraulic Press, qui retire les 15/16 des PV maximum de chaque personnage. Il faut donc y aller préparé : Briser PV, Auto-Hâte, Auto-Carapace, Auto-Bouclier, un Esprit élevé, et Auto-Vie en filet.
Pour la farmer (Sphère de Chance), l'objectif est de la tuer en un tour : Slice & Dice de Tidus puis Roulette d'attaques de Wakka à douze coups. Sinon, Anima avec Carapace, Hâte et Récup tient la distance, en soignant à Soin Max et en plaçant Oubli. Ne tu soignes jamais à la Potion pendant le combat : elle répond alors par Atomnium.
StratoeibisArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Grand oiseau de l'Arène des monstres, au cycle parfaitement lisible : deux coups portés, puis ses ailes s'illuminent, puis un Paean of the Heavens qui ne laisse presque rien de la vie de l'équipe et pose ténèbres et retard. Le tour de charge est la fenêtre pour soigner à fond ou passer la Garde. Particularité utile : tant qu'il vole il ne meurt pas — ramené à néant en l'air, il se contente d'atterrir, et une fois au sol il n'a plus qu'un Crawl très imprécis à offrir.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Amulet (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Bombe fumigène x3 (commun) / Source de vitalité x2 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Deux coups avant de préparer son attaque de zone. Seul registre employé contre les chimères. |
| Charging | — | Lui-même | Ses ailes s'illuminent : Paean of the Heavens au tour suivant. |
| Paean of the Heavens | — | Toutes cibles | Retire 15/16 des PV maximum de chaque personnage et inflige Ténèbres et Retard (fort). |
| Landing | — | Lui-même | Sous un tiers de ses PV, il tombe au sol. Tant qu'il vole, il ne meurt pas : ramené à 0 PV en l'air, il atterrit avec 1 PV. |
| Crawl | Attaque physique | 1 Cible | Seule attaque qui lui reste une fois au sol, et très imprécise. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Le cycle est lisible : deux coups physiques, puis ses ailes s'illuminent, puis Paean of the Heavens, qui retire les 15/16 des PV maximum de tout le monde et pose Ténèbres et Retard. Le tour de charge est la fenêtre pour soigner à fond ou passer la Garde.
Une particularité utile : tant qu'il vole, il ne peut pas mourir — ramené à 0 PV en l'air, il atterrit avec 1 PV. Sous un tiers de ses PV il tombe de lui-même et ne dispose plus que de Crawl, une attaque très imprécise ; invoquer Shiva à ce moment-là rend le combat totalement sûr.
Une arme avec Riposte ou Esquive & Riposte accélère nettement les choses. Lenteur et Brise armure ne passent que 10 % du temps par les capacités : la Grenade frag et Banishing Blade les posent à coup sûr.
TankujoArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Pensionnaire de l'Arène des monstres dont la carapace est plus dure que l'acier : sans Perforation, les armes n'y font quasiment rien. Son attaque ordinaire inflige berserk et un lourd retard, et vise une fois sur deux le personnage le plus entamé. Passé la moitié de sa vie, une Rush Attack la remplace — même effet, mais tellement plus rapide qu'il obtient beaucoup plus de tours. Tout l'enjeu est de l'abattre avant qu'il ne joue.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Defense Sphere (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Rideau de lumière x4 (commun) / Rideau lunaire x4 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Note |
|---|---|
| Attaque physique | Inflige Berserk et Retard (fort). Une fois sur deux, vise le personnage aux PV les plus bas. S'il ne reste qu'un personnage debout, il l'enchaîne sans lui rendre la main. |
| Rush Attack | Remplace l'attaque simple sous la moitié de ses PV. Même effet, mais bien plus rapide : il obtient beaucoup plus de tours. |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 Cible
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Carapace plus dure que l'acier : sans Perforation, les armes ne font quasiment rien. Le meilleur plan est de le tuer avant qu'il ne joue, avec des armes célestes pleinement éveillées — Auron affaibli au Masamune en tête. Son seuil d'Overkill est bas, l'Overkill est facile avec Briser dégâts max.
Le piège est Rush Attack, qui remplace son coup simple sous la moitié de ses PV : même effet, mais bien plus rapide, donc plusieurs personnages peuvent tomber en un seul tour si la Constitution est faible. Auto-Phénix est le minimum. Et s'il ne reste qu'un personnage debout, il l'enchaîne sans jamais rendre la main.
Ses coups posent Berserk et Retard. Comme tout est physique, Sentinelle sur un porteur de Masamune (Riposte) encaisse et rend les coups. Brise mental ne passe qu'à 1 % et Brise armure à 10 % : Grenade frag et Banishing Blade, à 100 %, sont bien plus efficaces. À cause de Rush Attack, n'invoque pas d'autre chimère que les Sœurs Magus.
TerragloutonArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Deux mécaniques font tout ce combat d'Arène. D'abord le Megaton Punch, qui tue sur le coup et qu'il emploie aussi bien à son tour — sur deux cibles, parfois deux fois la même — qu'en riposte. Ensuite le renversement : mis sur le dos, il y passe deux tours en portant une réflexion permanente qui retourne son Atomnium contre l'équipe, puis se relève. C'est précisément à l'instant où il se remet debout que les personnages tombent.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Sphère de Fortune (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Esprit du joueur (commun) / Lv. 1 Sphère Clé (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | — |
| Megaton Punch | Attaque physique | 1 Cible | Mort subite, en attaque comme en contre-attaque. À son tour, il choisit deux cibles — éventuellement deux fois la même. |
| Atomnium | Attaque magique | 1 Cible | Renvoyé sur l'équipe par sa Réflexion permanente quand il est sur le dos. |
| Gets Up | — | Lui-même | Il se relève après avoir passé deux tours sur le dos. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Deux choses à savoir. La première : Megaton Punch tue sur le coup, aussi bien à son tour qu'en riposte — Anti-Mort ou Auto-Phénix ne sont pas négociables, et Auto-Vie sécurise le moment où il se relève. La seconde : comme le Chocobogre, on peut le renverser en lui infligeant plus de 100 000 points de dégâts d'un coup ; il continue de riposter au sol, mais renvoie alors Atomnium sur lui-même et passe deux tours sans agir avant de se remettre debout.
Il porte une Réflexion permanente : les sorts mono-cibles ne l'atteignent pas. Ses très hautes défenses rendent les armes perforantes ordinaires dérisoires face aux armes célestes éveillées.
Pour farmer sa Sphère Étoile : Wakka en mode Solitaire, armures Auto-Hâte pour tous et Anti-Mort pour lui, deux frappes à 99 999 pour le renverser, les deux autres personnages fuient ou tombent — Confier leurs Overdrives à Wakka avant — puis Roulette d'attaques à douze coups. Ne touche pas la sphère de sauvegarde entre deux combats : des PV bas remplissent la jauge plus vite.
ThornGrotte du Priant volé▾

Champignon géant de la Grotte du Priant volé. Il lance Brasier+ et riposte à chaque coup physique par Pollen, qui endort et aveugle. Faible au feu ; l'endormir est très efficace.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade silencieuse x2 (commun) / Éther (rare) |
| Corruption | Turbo Éther x16 (81,600 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher sommeil, Force +3%, Force +5%, Magie +3%, Magie +5% |
| Armures (drops) | Anti-Sommeil, PM +5% |
| Nom |
|---|
| Brasier + |
| Pollen |
| Scan | Lance Brasier+. L'endormir est efficace. Libère un Pollen qui cause Sommeil et Ténèbres quand il est frappé à l'arme. Vulnérable au Feu. |
|---|---|
| Sensor | Contre les attaques physiques par Pollen, qui cause Sommeil et Ténèbres. |
Le Thorn ne bouge pas : il lance Brasier+ et, surtout, il riposte à chaque coup d'arme par Pollen, qui endort et aveugle. L'aller frapper au corps à corps sans Déf Sommeil / Déf Ténèbres, c'est mettre l'équipe hors jeu.
Deux réponses. La plus propre : l'endormir — le Scan le dit, il y est très sensible, et un Thorn endormi ne riposte plus ; Sommeil-Attaque de Wakka ou une Poudre rêveuse font l'affaire, et les sorts noirs passent alors sans réveil. La seconde : le tuer à la magie de Feu, sa faiblesse, sans jamais le toucher à l'arme — il ne prend que la moitié des dégâts des trois autres éléments.
Sa Corruption est l'une des meilleures de la Grotte du Priant volé : seize Turbo Éthers d'un coup.
Titan d'acierArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Combat d'endurance à l'Arène des monstres : ce colosse riposte à chaque dégât subi par un Reppageki, coup d'épée rapide qui lui sert aussi d'unique registre contre les chimères. Son cycle ne varie jamais — la frappe rapide, puis Bushinzan, qui vide l'équipe entière autant de sa vie que de son énergie magique, puis Shinryudan, un assaut bondissant réservé au personnage le plus vaillant.
Immunisé sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Eau.
| Récompense | Sphère de PV (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Rideau de lumière (x4) (commun) / Tablette de vitalité (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Reppageki | 1 Cible | Coup d'épée rapide. C'est aussi sa riposte à tous les dégâts qu'il subit, et son seul registre contre les chimères. |
| Bushinzan | Toutes cibles | Frappe l'équipe entière en PV ET en PM. |
| Shinryudan | 1 Cible | Attaque en saut, la plus puissante ; vise le personnage qui a le plus de PV. |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Deux millions de PV, immunisé aux quatre éléments, et une riposte à chaque dégât subi : c'est un combat d'endurance. Son cycle est fixe — Reppageki, puis Bushinzan sur toute l'équipe (qui vide aussi les PM), puis Shinryudan sur celui qui a le plus de PV.
Le levier décisif est Brise mental : une fois posé, une Double magie Ultima ou Atomnium fait des dégâts énormes. Les capacités ne le posent qu'à 5 % ; la Grenade frag pose Brise armure à coup sûr, et Banishing Blade d'Auron pose Brise armure, Brise magie et Brise mental d'un coup.
Pour survivre : Carapace, cinq Vitalité, une armure Défense +20 %. Reppageki et Shinryudan étant mono-cibles, Sentinelle protège les deux autres ; pour Bushinzan, fais garder tout le monde. Et si l'Esquive dépasse 200, la quasi-totalité des Reppageki le ratent. Quand il vide tes PM, l'Alchimie de Rikku (trois Éthers, ou des Élixirs) remet l'équipe en selle.
TokiArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Toki ne fait qu'une chose : riposter. Dès le premier tour il lève les poings, sans qu'aucune vitesse ni aucune première frappe n'y change rien, et rend chaque coup avec une violence qui tue net un personnage mal équipé. À son propre tour, il s'en prend toujours au plus fort de l'équipe. Toute la rencontre se joue donc sur l'ordre des actions, pas sur la puissance.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Source de guérison (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Source de vitalité x4 (commun) / Soul Spring x2 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Note |
|---|---|
| Attaque physique | Vise toujours le personnage qui a la plus grande Force. |
| Contre-attaque | Systématique : il lève les poings dès le premier tour, quelle que soit la Précision, l'Agilité ou une Première frappe, et riposte à toute attaque dirigée contre lui. |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 Cible
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Toki ne fait qu'une chose : riposter. Il lève les poings dès le début du combat, quoi qu'on fasse, et rend chaque coup — avec une Force qui tue net un personnage sous-équipé. Le principe est donc de n'attaquer qu'avec un seul personnage, de le ressusciter à chaque riposte et de relancer Hâte quand il le faut. Il ne frappe qu'une cible à la fois : le combat est sûr, seulement long.
Ses 440 000 PV en font pourtant l'une des créatures de Conquête de zone les plus abordables. Carapace sur le porte-coups, Sentinelle, Auto-Phénix, Auto-Hâte et des PV +% suffisent ; garde les PM pour la défense et frappe à l'attaque simple. Une Anima bien montée (Carapace, Drain en Double magie) s'auto-suffit.
Son intérêt est ailleurs : il lâche des Sources régénérantes en grande quantité — vingt par combat, quarante en Overkill — et un objet de Distillation le fait laisser des sphères à la place, jusqu'à quarante, du type que l'on choisit. Ses armes tombent toujours avec Riposte.
TomberryGrotte du Priant volé▾

Pas le Don Tomberry (boss à part), mais ses cousins. Rancune cumulative, lanterne. Tue avant qu'il atteigne la mêlée.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère-clé niv. 2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ (commun) / Ombre de l'Au-delà (rare) |
| Corruption | Amulette x2 |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher mort subite, Toucher lent |
| Armures (drops) | Anti-Mort subite |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Karma |
| Vaudou |
| Pataud |
| Scan | Après quatre balancements, il poignarde avec son Couteau de chef. Sa contre-attaque Karma inflige des dégâts proportionnels au nombre d'ennemis vaincus par ce personnage. |
|---|---|
| Sensor | S'avance quatre fois. Vaincre avant, sinon... |
Le Tomberry part de loin et avance d'un pas par tour. Tant qu'il n'est pas arrivé, chaque fois qu'on le vise il a une chance sur trois de riposter par Karma, dont les dégâts valent cent fois le nombre d'ennemis tués par le personnage visé. Après quatre pas, il arrête le Karma et poignarde au Couteau de chef deux tours sur trois.
La méthode la plus sûre est de l'endormir : un Tomberry qui dort ne riposte plus, et la magie noire passe sans le réveiller — Sommeil-Attaque de Wakka, ou la Mauvaise haleine de Kimahri (80 % de réussite). Les coups d'arme, eux, le réveillent et déclenchent le Karma.
Sinon, frappe fort et vite : Atomnium, Ultima, Saint ou les sorts « X ». Yuna est une excellente candidate — ses chimères comptant leurs victimes séparément, son propre compteur est bas et le Karma lui fait peu de mal. Si tu invoques, il répond par Vaudou, 9 999 points sur la chimère, que seuls Concentration et la commande Bouclier atténuent.
VarahaGrotte du Priant volé▾

Sanglier-béhémoth des Caverne du Calmé. Charge puis lance Boule de feu en zone. Inflige Ténèbres pour rater ses coups ; sensible au Zombie + Plume de Phénix pour le tuer net.
| Récompense | Sphère de Compétence (commun) / Sphère de Compétence (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ (commun) / Potion+ x2 (rare) |
| Corruption | Potion X x60 |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher feu, Toucher silence, Distillation Compétence |
| Armures (drops) | PV +10% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Charge |
| Boule de feu |
| Encornement |
| Scan | Inflige Ténèbres pour gêner ses attaques. Sa Boule de feu est une attaque de Feu en zone qu'il doit charger avant de lancer. Kimahri peut apprendre Souffle de feu. Sensible à la réanimation. |
|---|---|
| Sensor | Inflige Ténèbres pour esquiver ses attaques. |
Le Varaha charge un tour avant de lâcher sa Boule de feu sur toute l'équipe : ce tour de préparation est la fenêtre pour lancer Anti-Feu, ou passer à une armure Anti-Feu, et annuler l'attaque. Le reste du temps il frappe et encorne au corps à corps.
La parade que recommande le Scan est Ténèbres : aveuglé, il rate l'essentiel de ses coups. Et bien qu'il ne soit pas immunisé à la Mort, il fait partie des rares ennemis qu'on tue net en lui posant Zombie puis une Queue de phénix — le Scan le signale explicitement (« sensible à la réanimation »).
C'est aussi la créature sur laquelle Kimahri apprend la Rage Ronso Souffle de feu : laisse-la charger et tirer une fois avant de l'achever.
Ver abyssalArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Le rythme de ce ver d'Arène est immuable : trois coups portés, un tour de Readying Quake, puis un Earthquake qui secoue tout le groupe et retarde ses tours — contre Valefore, il en emploie une version qui rate systématiquement. Un second compteur tourne en parallèle : passé un certain nombre de ciblages, Swallow avale un personnage, qui disparaît de la rencontre, avant que Regurgitate ne le recrache quelques tours plus tard, lourdement blessé et retardé.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Stamina Tonic (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Gemme de l'ombre x4 (commun) / Tablette de vitalité (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Trois fois avant de préparer son séisme. Seul registre employé contre les chimères. |
| Readying Quake | — | Lui-même | Tour de préparation. Pendant ce tour il redevient immunisé au Sommeil. |
| Earthquake | — | Toutes cibles | Dégâts sur l'équipe et Retard (faible). Contre Valefore, il en emploie une version qui rate. |
| Swallow | — | 1 Cible | Après avoir été visé cinq fois, il avale un personnage, qui quitte temporairement le combat. |
| Regurgitate | — | 1 Cible | Deux ciblages plus tard, il le recrache : 10 000 points de dégâts et Retard (fort). Dégâts divisés par deux par Carapace. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Le rythme est fixe : trois coups physiques, un tour de préparation, puis Earthquake sur toute l'équipe. Invoquer Valefore juste avant le séisme est la parade la plus économique — il emploie contre elle une version de l'attaque qui rate systématiquement.
L'autre mécanique est le compteur d'avalage : au cinquième ciblage par un personnage qui n'est ni empoisonné ni Zombie (les Double magie et Auto-destruction ne comptent pas non plus), il avale un personnage, puis le recrache deux ciblages plus tard pour 10 000 points de dégâts et un gros Retard. Carapace en divise les dégâts par deux. Les attaques de chimères ne font pas monter ce compteur.
Détail utile : il est immunisé au Sommeil au départ, mais sa résistance retombe à 80 % une fois qu'il a lancé son premier séisme — sauf pendant ses tours de préparation, où il redevient insensible.
Vipère-MédusePlaine du Calmé▾

Serpent géant. Inflige Pétrification sur 1 cible. Bracelet de Pureté avant de combattre dans les Cavernes.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade pétrifiante (commun) / Grenade pétrifiante x2 (rare) |
| Corruption | Eau de guérison x16 |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher pétrification, Force +5%, Magie +5% |
| Armures (drops) | Anti-Pétrification |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Queue sonique |
| Regard de pierre |
| Scan | Le Regard de pierre du troisième œil cause souvent petrification. Après plusieurs coups, il riposte avec Queue sonique, qui frappe toutes les cibles. Kimahri peut apprendre Souffle de pierre. |
|---|---|
| Sensor | Attention à son Regard de pierre. |
Elle ouvre toujours par Regard de pierre, qui pétrifie à coup sûr — et un personnage pétrifié se brise au coup suivant. Une armure Anti-Pétrification (ou Déf Fossile) sur toute l'équipe est la seule vraie protection ; un Défigeur en réserve, le minimum. S'il y en a plusieurs, une seule l'utilise.
Deux façons d'en réduire le risque : la Provoquer fait tomber la réussite du Regard de pierre à 50 %, et quand il ne reste qu'un personnage actif elle cesse complètement de l'employer.
Après trois coups reçus, elle riposte par Queue sonique sur toute l'équipe — sans briser les personnages pétrifiés, heureusement. Elle absorbe la Foudre : aucune magie de cet élément. Kimahri y apprend la Rage Ronso Souffle de pierre.
VorbanArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Ce pensionnaire de l'Arène des monstres est avant tout une masse à user : les coups ordinaires s'épuisent contre sa carcasse, et il faut des armes qui passent outre sa carrure pour espérer avancer. Son offensive est maigre mais collective — un Body Splash, et un Mortar qui arrose tout le groupe en contre-attaque au gré du hasard —, ses coups directs étant réservés aux chimères.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Sphère Amitié (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Source de guérison x2 (commun) / Tablette de vitalité (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Sa riposte contre les chimères. |
| Body Splash | Attaque physique | Toutes cibles | Employé contre Valefore en riposte. |
| Mortar | — | Toutes cibles | Contre-attaque aléatoire : dégâts moyens sur toute l'équipe. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Beaucoup de PV, une Constitution très haute et une immunité à Brise armure : les coups ordinaires s'y usent pour rien. Les armes célestes, qui ignorent la Constitution de la cible, le démontent — c'est de loin la voie la plus rapide. À défaut, c'est la magie qui passe le mieux, ainsi que les Overdrives.
Commence par lancer Bouclier sur l'équipe : il riposte au hasard par Mortar, qui touche tout le monde, et emploie Body Splash sur le groupe. Anima ou les Sœurs Magus rendent le combat nettement plus court.
WizarshaArène des monstres (Plaine du Calmé)▾

Mage de l'Arène des monstres, qui se régénère tout seul et exige donc des dégâts soutenus plutôt que des coups d'éclat. Son offensive tient presque entièrement dans Ultima, sur tout le groupe, complété d'une Osmose qui siphonne la réserve magique du personnage le mieux fourni. Rien de subtil, mais rien qui laisse respirer.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de PM (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Lightning Gem x4 (commun) / Mana Tonic (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Ultima | Toutes cibles | L'essentiel de son offensive. |
| Osmose | 1 Cible | Vide une grosse part des PM du personnage qui en a le plus. |
Pour toutes les attaques : Type Attaque magique
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Le Wizarsha n'a aucune affinité élémentaire, mais il porte un Anti-éléments permanent : à part Drain, Atomnium, Ultima et Saint, aucune magie ne l'atteint. Il porte aussi Auto-Régen, donc il faut du dégât soutenu — armes célestes éveillées, ou Overdrives de chimères.
Il vit d'Ultima et d'Osmose, qui vide les PM du personnage qui en a le plus. Bouclier plus cinq Concentrations réduisent nettement ses sorts. Si tes caractéristiques ne suffisent pas à le toucher au physique, cinq Visées — ou un seul Ultra AntiÉléments, qui les applique — règlent la question.
Il n'est immunisé ni à Brise armure (20 %), ni à Brise magie (1 %), ni à Brise mental (20 %), mais ces taux sont dérisoires : la Grenade frag pose Brise armure à 100 %, et Banishing Blade pose les trois.
YojimboCaverne du Calmé▾

Achat à 197 000+ gils. Zanmato kill instantané (sauf Ténèbres Chimères). Compatibilité élève le taux.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Aucun butin — 0 PC, 0 gil |
|---|---|
| Voler | Aucun (rien à voler sur lui) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Daigoro | Attaque physique | 1 Cible | Il lâche son chien. Sa seule attaque tant que sa jauge d'Overdrive est sous 25 %. |
| Kozuka | — | 1 Cible | Lancer de lame. Disponible à partir de 25 % de jauge. |
| Wakizashi | — | 1 Cible | Disponible à partir de 50 % de jauge ; Kozuka et Wakizashi deviennent plus fréquents au-delà de 80 %. |
| Zanmato | — | Toutes cibles | Son Overdrive : 9 999 points de dégâts sur toute l'équipe. Seul le Bouclier d'une chimère en réduit l'effet. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Dans la Caverne du Calmé, Yojimbo est d'abord un boss. Sa jauge d'Overdrive monte de 3 % quand on le vise et de 2 % quand il attaque : plus le combat dure, plus Zanmato approche — 9 999 points sur toute l'équipe, que seul le Bouclier d'une chimère atténue. Tant que la jauge est sous 25 %, il se contente de lâcher Daigoro ; à 50 % il ajoute Wakizashi.
Il y a un raccourci propre à cette rencontre : lui infliger Condamnation. Kimahri l'apprend sur les Fantômes de la caverne même, et un Cierge de vie fait le même travail — Yojimbo tombe alors en cinq tours. C'est la seule altération qui passe : il est immunisé à toutes les autres, à la Corruption, au Scan et au Détecteur, et le combat ne rapporte ni PC, ni gil, ni butin.
Une fois vaincu, il propose ses services : le prix d'embauche décide de sa loyauté, et donc de la fréquence du Zanmato. La règle est de ne jamais lui donner un gil de plus que nécessaire au moment de l'engagement, puis de faire monter la Compatibilité en le payant correctement en combat — c'est elle, et non le paiement ponctuel, qui déclenche Zanmato.
YowieGrotte du Priant volé▾

Grand lézard de la Grotte du Priant volé, aussi fuyant que bien protégé : son agilité lui fait éviter beaucoup de coups, et sa défense magique rend les sorts presque vains. Il n'a qu'une attaque ordinaire à son répertoire, mais elle peut pétrifier ou réduire au Silence. Les frappes de Tidus ou de Wakka, appuyées au besoin d'une capacité de visée, restent la voie la plus sûre.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Soft (commun) / Grenade pétrifiante (rare) |
| Corruption | Grenade pétrifiante x12 |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace, Extracteur de Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Lent |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Très agile et difficile à toucher. Sa Défense magique est elle aussi très élevée. Ne subit que la moitié des dégâts de Feu, de Foudre et d'Eau. Ses attaques peuvent infliger Pétrification et Silence. |
|---|---|
| Sensor | Très agile. Résiste à la magie. Attention à la pétrification et au silence. |
Le Yowie est une créature à double protection : une Agilité qui le rend difficile à toucher, et un Esprit de 180 qui rend la magie presque inutile. Ce sont donc les attaques physiques de Tidus ou de Wakka, éventuellement soutenues par Visée, qui le font tomber — sauf pour la Glace, sa seule faiblesse : les trois autres éléments ne lui font que la moitié des dégâts.
Ses coups peuvent poser Pétrification et Silence : Anti-Pétrification, ou au moins un Défigeur, évitent de perdre un personnage brisé au coup suivant. On lui vole des Défigeurs, et sa Corruption rend douze Grenades pétrifiantes.
Élémentaire ObscurGrotte du Priant volé▾

Variante Mort. Soin = dégâts. Phenix Down inflige Mort directe sur certaines variantes en mode Zombie.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Épine brillante (commun) / Épine brillante x2 (rare) |
| Corruption | Sphère de Retour x3 (36000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame d'eau, Lame de glace, Extracteur de Mana |
| Armures (drops) | Anti-Feu, Anti-Foudre, Anti-Foudre (fixe), Anti-Eau, Anti-Glace |
| Nom |
|---|
| Bio |
| Glacier + |
| Drain |
| Brasier + |
| Osmose |
| Réflexion |
| Foudre + |
| H2O + |
| Scan | Aucune faiblesse élémentaire, et les attaques physiques ne le blessent guère. Lance Réflexion sur lui-même. Si la Réflexion est dispersée, il riposte avec Bio, Osmose et Drain. |
|---|---|
| Sensor | Aucune faiblesse élémentaire. Lance Réflexion sur lui-même. |
Aucune faiblesse élémentaire, et une Constitution qui rend les coups d'arme dérisoires : c'est le plus résistant des élémentaires de la Grotte du Priant volé. Il commence le plus souvent par se lancer Réflexion sur lui-même — parfois par Bio, Osmose ou Drain.
Le point à retenir : ne dissipe sa Réflexion que si tu comptes le tuer dans la foulée. Dispersée, il riposte par Bio, Osmose et Drain. Sinon, un sort noir de niveau Brasier+ ou en dessous suffit à l'abattre d'un coup, malgré ses PV modestes. Pour l'attaquer à l'arme, pose d'abord Brise armure.
Sa Corruption rend trois Sphères de Retour — un excellent moyen de réorganiser les sphériers.
Élémentaire RougeRoute des Mycorocs▾

Élémentaire de Feu : un assemblage de fragments en lévitation autour d'un noyau. Il lance Brasier et absorbe le feu ; le Glaçon de Lulu est la bonne réponse. Les coups physiques ne l'entament presque pas.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Brasier E (commun) / Brasier E x2 (rare) |
| Corruption | Esprit de bombo (Noyau de bombe) ×8 |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Extracteur de Mana |
| Armures (drops) | Anti-Feu, Anti-Feu (fixe) |
| Nom | Type | Cibles |
|---|---|---|
| Brasier | Attaque magique | 1 Cible |
| Scan | Lance Brasier. Les attaques physiques ne l'entament guère. Il absorbe le Feu : la Glace est la bonne réponse. |
|---|---|
| Sensor | Élémentaire de Feu. Vulnérable à l'élément opposé. Résiste aux attaques physiques. |
Un élémentaire de Feu de début de partie, rencontré sur la Route des Mycorocs : il absorbe le Feu, il est faible à la Glace, et ne prend que la moitié des dégâts de Foudre et d'Eau. Sa Constitution le rend presque insensible aux armes — c'est un combat pour Lulu, et son Glacier le règle en un ou deux sorts.
Il n'a qu'un sort à lui : Brasier, sur une cible. Une armure Anti-Feu, ou l'Anti-Feu de Yuna, rend le combat inoffensif. On lui vole des Bouts de bombo, matière de base de l'Alchimie de Rikku.
Sœurs MagusRemiem Temple▾

Trois Chimères en une invocation. La plus dévastatrice fin-jeu. Combos automatiques selon ce que tu choisis.
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Camisade | Attaque physique | 1 Cible | Attaque spéciale de Anabella. |
| Razzia | Attaque physique | 1 Cible | Attaque spéciale de Samanta. |
| Passado | Attaque physique | 1 Cible | Attaque spéciale de Maria : quinze frappes sur une même cible — l'une des attaques les plus dévastatrices du jeu. |
| Attaque Delta | — | Toutes cibles | Leur Overdrive commun, déclenchée par « Unissez vos forces ! » quand les trois jauges sont pleines. Indexée sur la Force de Anabella, mais ni physique ni magique : ni Carapace ni Bouclier ne la réduisent. Jusqu'à 599 994 points de dégâts par cible. |
| Scan | Insensible |
|---|
Ce ne sont pas trois chimères mais une seule invocation à trois corps, et Yuna ne les commande pas directement : elle leur suggère une conduite (« Attaquez ! », « Entraidez-vous ! », « Allez-y à fond ! », « Faites comme vous voulez ! ») et l'effet obtenu est aléatoire — il arrive qu'une sœur préfère faire une pause et gâche son tour. En contrepartie elles franchissent la limite de 9 999 points de dégâts dès leur obtention.
Chacune a son rôle : Anabella soigne (magie blanche), Maria lance la magie noire, Samanta frappe et soutient. Le combo à connaître vient de Final Fantasy IV : au premier « Faites comme vous voulez ! », Samanta pose Réflexion sur Anabella ; Maria lui envoie ensuite ses sorts noirs, qui rebondissent sur l'ennemi. C'est le moteur de dégâts le plus fiable du trio.
Leurs jauges montent par cinquièmes (5 % à la fois) quand elles agissent, quand elles sont frappées — sauf sous Malédiction — et quand elles sont soignées par Drain, Osmose, Absorption ou Auto-Vie. Congédier une sœur en fait aussi monter plusieurs. Une fois les trois pleines, « Unissez vos forces ! » déclenche l'Attaque Delta, que ni Carapace ni Bouclier n'atténuent. Ne pouvant être pilotées, elles ne disposent ni de Bouclier ni de Boost.
Elles s'obtiennent au temple Remiem, après avoir battu les chimères de Belgemine.
BiranMont Gagazet▾

Frère de Yenke, garde du Mont Gagazet. Combat duo qui apprend à Kimahri sa Lance Bleue Aplatir. Faiblesse Glace.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère Clé Niv. 3 (normal), Sphère Clé Niv. 3 X2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Sphère Retour (normal), Sphère Réunion (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Lance Bleue | Mawashigeri, Kamikaze, Châtiment, Mother |
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Tacle | Attaque physique | 16 | — |
| Foudre | Attaque magique | 12 | Elément Foudre |
| Glacier | Attaque magique | 12 | Elément Glace |
Pour toutes les attaques : Cibles 1 Cible
| Scan | Il pare avec Garde les attaques dirigées contre Yenke, sauf quand un Tacle les a séparés. Il ne lance Blindage qu'une seule fois, une fois assez blessé. Kimahri peut lui apprendre plusieurs techniques. |
|---|---|
| Sensor | Il couvre Yenke tant qu'ils sont côte à côte. |
Kimahri est seul contre les deux Ronso, et tant qu'ils sont côte à côte ils se couvrent mutuellement : la Garde de Biran monte temporairement sa Constitution à 254, et les coups ne portent presque pas. La clé est donc le Tacle : quand l'un des deux l'utilise et pas l'autre, ils se retrouvent séparés et la Garde ne vaut plus rien — c'est le moment de frapper.
Biran alterne Foudre et Glacier, avec un Tacle entre les deux, et se lance Blindage une seule fois sous 25 % de ses PV, pour lui et Yenke. Le Scan conseille Aquasouffle quand ils sont ensemble et Souffle de feu quand ils sont séparés.
Le vrai enjeu du combat n'est pas la victoire mais l'apprentissage : Kimahri peut y récupérer jusqu'à huit Rages Ronso — dont Coup de pied, Condamnation et Auto-destruction auprès de Biran. Laisse-les donc les employer avant de tuer qui que ce soit : abattre Yenke en premier fait entrer Biran en Berserk, ce qui rend Blindage définitivement inapprenable. S'il connaît Voler, Kimahri peut aussi tirer au moins cinq Sphères Clé Niv. 3 de chacun — le double avec une armure Maître voleur. Condamnation, sur l'un ou l'autre, met vingt tours à agir.
FuropriorMont Gagazet▾

Satellite de Seymour sublimé au Mont Gagazet. Quand Seymour applique Zombie sur un personnage avec sa Lance d'atrophie, le Furoprior enchaîne sur Vie 2, qui tue instantanément la victime — il le lance même si Seymour a échoué, en visant alors une cible au hasard. Protection aide à survivre à sa Taillade croisée.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Aucun butin |
|---|---|
| Voler | Aucun (rien à voler sur lui) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Vie Max | Attaque magique | 1 Cible | Achève d'un coup le personnage zombifié par la Lance d'atrophie de Seymour. Il la lance même si Seymour a manqué son Zombie — il vise alors un personnage au hasard. |
| Faucheuse | Attaque physique | Toutes cibles | Environ 2 000 points de dégâts sur tout le groupe. Vient après la Dissipation générale de Seymour, elle-même déclenchée au bout de deux Lances d'atrophie. |
| Slowga | Attaque magique | Toutes cibles | Riposte quand on cherche à le retarder. |
| Auto-Attack Mode | — | Lui-même | Premier tour de charge de l'Extermination, déclenché sous 50 % des PV de Seymour. |
| Ready To Annihilate | — | Lui-même | Second tour de charge. Après la première Extermination, un seul tour de charge suffit. |
| Extermination | Attaque magique | Toutes cibles | L'attaque qui tue les équipes mal préparées. Reportée si une chimère est sur le terrain, jusqu'à ce que Seymour la bannisse. |
| Mortibsorption | — | Lui-même | Ramené à 0 PV, il se relève en drainant Seymour : 4 000 PV, puis 3 000, 2 000 et enfin 1 000 — son maximum de PV baisse d'autant à chaque fois. |
| Scan | Méfie-toi de leurs attaques combinées. Si un personnage est zombifié par la Lance d'atrophie de Seymour, il enchaîne sur Vie Max, qui tue instantanément. Lance Carapace pour survivre à la Faucheuse. |
|---|---|
| Sensor | Méfie-toi de leurs attaques enchaînées. |
Le Furoprior n'est pas une cible à part : c'est la moitié d'un combo. Seymour pose Zombie avec sa Lance d'atrophie, le Furoprior enchaîne sur Vie Max — et un zombie soigné meurt. La parade est d'avoir de l'Eau bénite et assez d'Agilité (ou Hâte) pour dissiper le Zombie avant qu'il ne joue ; une armure Anti-Zombie règle la question définitivement.
Au bout de deux Lances d'atrophie, Seymour lance une Dissipation générale et le Furoprior enchaîne sur la Faucheuse, environ 2 000 points sur tout le groupe : Carapace amortit. Sous 50 % des PV de Seymour, il passe deux tours à charger l'Extermination — d'abord « Auto-Attack Mode », puis « Ready To Annihilate » — et il n'en faudra plus qu'un après le premier emploi. Invoquer une chimère repousse l'Extermination jusqu'à ce que Seymour la bannisse : c'est ainsi qu'on gagne des tours.
Le tuer ne sert presque à rien : il se relève en drainant Seymour de 4 000 PV, puis 3 000, 2 000 et 1 000. Comme il est cuirassé, seules les armes à Perforation l'entament vraiment — et l'essentiel des dégâts est de toute façon mieux placé sur Seymour, qui, lui, n'est pas cuirassé. Ni Corruption, ni butin, ni vol sur lui.
Gardien du Sanctuaire (Sanctuary Keeper)Mont Gagazet (sommet)▾

Bête sacrée dressée par Yunalesca au sommet du Mont Gagazet. Elle ouvre par Ailes de photons, qui blesse toute l'équipe et pose Malédiction, parfois aussi Ténèbres, Silence, Sommeil et Confusion. Suivent deux frappes physiques puis un Souffle de mana sur une cible. Son Balayage de queue annule la Hâte et retarde le tour. Elle se soigne et se pose Réflexion.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Retour (commun) / Sphère de Retour (rare) |
|---|---|
| Voler | Turbo Éther (commun) / Turbo Éther x2 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Perforation, Demi-coût PM |
| Armures (drops) | PM +10% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Soin Max |
| Esuna |
| Hâte |
| Souffle de Mana |
| Ailes photoniques |
| Protection |
| Régen |
| Réflexion |
| Coup de queue |
| Scan | Son attaque Ailes photoniques cause Confus, Sommeil, Silence, Ténèbres, Malédiction et d'autres altérations. Coup de queue annule Hâte et retarde le tour suivant des cibles. Utilise des magies de soin et Réflexion, entre autres sorts. |
|---|---|
| Sensor | Constitution et Esprit élevés. |
Il ouvre par Ailes photoniques, qui blesse tout le monde et pose Malédiction, plus souvent Ténèbres, Silence, Sommeil et Confusion. Un Remède lève les Ténèbres et le Poison, une Eau bénite la Malédiction : prévois les deux en quantité, la Malédiction coupant les Overdrives.
Ensuite son cycle est lisible : deux coups physiques (le premier sur le personnage qui a le plus de PV), puis Souffle de Mana, lourd, sur une cible. Les deux tours suivants dépendent de son état : il lance Protection s'il subit Brise armure, Esuna s'il est aveuglé ou empoisonné, sinon Soin Max — et sous la moitié de ses PV il ajoute Régen avant de se soigner.
D'où la recette qui casse le combat : empoisonne-le (Bio ou un Crochet venimeux), puis pose-lui Réflexion. Il ne peut plus se soigner, ses sorts lui rebondissent dessus, et sa Hâte de riposte revient sur ton équipe si tu le ralentis avec un Sablier d'argent. Auron place Brise force, Brise armure et Brise magie, Yuna soigne, Lulu ou Yuna lancent Ultima — le seul sort qui l'atteigne malgré la Réflexion.
Attention à sa riposte Coup de queue : 20 % de chances au troisième ciblage, +20 % à chaque coup suivant, et garantie au septième. Elle retire Hâte et retarde lourdement toute l'équipe.
Seymour subliméMont Gagazet▾

Troisième forme de Seymour, sommet du Gagazet. Aerospa renforce ses sorts ; Dissipation à la première itération.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère Clé Niv. 4 |
|---|---|
| Voler | Élixir |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Lance létale | Attaque physique | 16 | Inflige Zombie (100%) |
| Atomnium | Attaque magique | 60 | — |
Pour toutes les attaques : Cibles 1 Cible
| Scan | Anticipe les actions du Furoprior en observant celles de Seymour. Sa Lance d'atrophie inflige Zombie, et le Furoprior enchaîne sur Vie Max. Ensemble, ils déclenchent l'Extermination. |
|---|---|
| Sensor | Méfie-toi de leurs attaques combinées. |
Tout ce combat tient dans un enchaînement : Seymour pose Zombie avec sa Lance d'atrophie, et le Furoprior achève la victime avec Vie Max. Garde des Eaux bénites en quantité, ou mieux une armure Anti-Zombie, et assez d'Agilité (ou Hâte) pour lever le Zombie avant que le satellite ne joue. Au bout de deux Lances d'atrophie, Seymour dissipe les bonus de tout le groupe et le Furoprior enchaîne sur la Faucheuse, environ 2 000 points sur l'équipe.
Deux seuils changent la donne. À 75 % de ses PV il se lance Carapace, à 50 % Réflexion — et à partir de là il renvoie Atomnium sur un personnage. Le geste payant est de dissiper sa Réflexion : il se blesse alors lui-même sévèrement, doit la relancer, puis relance Atomnium avant de reprendre son cycle. Sous 50 %, le Furoprior commence aussi à charger l'Extermination, qui tue une équipe mal préparée : chaque invocation la repousse jusqu'à ce que Seymour bannisse la chimère, ce qui donne un tour d'attaque gratuit à chaque fois.
Seymour est immunisé aux Brises et bien défendu des deux côtés : ce sont les grosses valeurs de base qui passent — Saint, Atomnium, Ultima (qui touche en prime le Furoprior) et les Overdrives. Placez tous tes personnages et toutes tes chimères en Overdrive avant d'entrer. Deux commandes spéciales valent le détour : Kimahri gagne 10 de Force et Yuna 10 d'Esprit en lui parlant.
YenkeMont Gagazet▾

Frère de Biran. Apprend à Kimahri Onde Glaciaire. Capacités élémentaires en spam, Reflet économise les MP.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère Clé Niv. 3 (normal), Sphère Clé Niv. 3 X2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Sphère Retour (normal), Sphère Réunion (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Lance Bleue | Mawashigeri, Kamikaze, Châtiment, Mother |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Tacle | Attaque physique | 1 Cible | 16 | — |
| Géhénne | Attaque physique | 1 Cible | 16 | Elément Feu |
| Aquasouffle | Attaque physique | 1 Cible | 16 | Elément Eau |
| Mistral | Attaque magique | Cible Yenke | Restore des HP | — |
| Scan | Il pare avec Garde les attaques dirigées contre Biran, sauf quand un Tacle les a séparés. Il ne lance Vent blanc qu'une seule fois, une fois assez blessé. Kimahri peut lui apprendre plusieurs techniques. |
|---|---|
| Sensor | Il couvre Biran tant qu'ils sont côte à côte. |
Même règle que pour son frère : tant que les deux Ronso sont côte à côte, la Garde monte leur Constitution à 254 et Kimahri ne leur fait presque rien. Le Tacle les sépare — il fait changer Yenke de rang, et quand l'un l'a utilisé et pas l'autre, la Garde ne compte plus et les coups portent à plein.
Yenke joue toujours dans le même ordre : Géhenne, Aquasouffle, Tacle. Sous 25 % de ses PV il lance Mistral une seule fois, ce qui les soigne tous les deux — sauf s'ils sont séparés, auquel cas Biran n'en profite pas.
C'est chez Yenke que Kimahri apprend Géhenne, Pétrasouffle, Aquasouffle et Mistral : laisse-le les employer avant de conclure. Abattre Biran en premier fait que Yenke se lance Hâte ; abattre Yenke en premier fait entrer Biran en Berserk et coûte Mother, la dernière Rage Ronso à prendre chez lui. La marche à suivre conseillée est l'Aquasouffle quand ils sont ensemble, la Géhenne quand ils sont séparés. Avec Voler, Kimahri tire au moins cinq Sphères Clé Niv. 3 de chacun.
Yunalesca (1ère phase)Mont Gagazet▾

Trois phases. Méga-Mort, Méga-Effroi. Auto-Vie obligatoire. Phase 3 : ses cheveux flottants frappent en zone, Soin Max tue si Zombie est posé.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère Clé Niv 3 |
|---|---|
| Voler | Onguent vital (normal) Souffle de l'Au-delà X1 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 16 | Retire Booster, Blindage, Carapace |
| Scan | Elle lance Soin Max et Régen sur les personnages zombifiés. Soigne le Zombie à l'Eau bénite. Ses contre-attaques dissipent la magie de soutien. Elle maudit aussi les chimères avec son Psycho Blast. |
|---|---|
| Sensor | Faucheuse d'âmes. Vulnérable à la magie sacrée. |
Première forme, 24 000 PV. Ce qui compte ici, ce sont ses ripostes typées : une attaque physique lui vaut Ténèbres, une attaque magique vaut Silence, une commande spéciale vaut Sommeil. Choisis donc un seul registre et équipe-toi contre l'altération correspondante. À son tour elle alterne un coup faible qui dissipe les bonus de la cible (sauf Réflexion, Régen et Auto-Vie) et Absorb, qui prend la moitié des PV maximum du personnage le plus haut en PV et les lui rend.
Prépare la suite dès maintenant : en deuxième forme elle pose Zombie sur tout le groupe avec Hydre infernale et se met à soigner ; en troisième, elle ouvre sur Méga-Mort, qui tue tout personnage qui n'est ni zombifié ni protégé par Anti-Mort. C'est le piège célèbre du combat : le Zombie devient une protection, et soigner un zombie le tue.
Deux voies. La propre : Anti-Mort sur les trois, Eaux bénites en réserve, Auto-Vie, et Bahamut pour ses 99 999 points de Méga-Atomnium. L'expéditive : quatre Magikorocs Feu volés aux Flambos de la Plaine du Calmé, un Trio de 9999 mélangé par Rikku, puis les quatre pierres lancées — le combat tombe en quelques tours. Le Détecteur la dit vulnérable au Saint, mais le wiki précise qu'elle ne subit en réalité aucun surplus de dégâts sacrés.
AhrimanMont Gagazet▾

Œil démoniaque, forte chance d'infliger Confus ou Pétrification. Bracelet de Pureté indispensable au sommet.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Vitesse (rare) |
|---|---|
| Voler | Musc x2 (commun) / Musc x3 (rare) |
| Corruption | Souffle de l'Au-delà x6 |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace, Force +5%, Magie +5%, Extracteur de Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Confus |
| Nom |
|---|
| Regard |
| Ultrasons |
| Scan | Aérien et difficile à toucher. Esprit élevé et aucune faiblesse élémentaire. Son Regard peut causer Confus. Il a aussi Ultrasons, qui frappe toutes les cibles. |
|---|---|
| Sensor | Aérien. Résiste à la magie. Attention à confusion. |
Aérien, difficile à toucher et doté d'un Esprit élevé : la magie glisse sur lui, et les épées ne l'atteignent pas — c'est Wakka, les armes de jet et les chimères qui font le travail. Il n'a aucune faiblesse élémentaire.
Le danger vient de ses deux capacités : Regard, qui rend Confus, et Ultrasons, qui frappe toute l'équipe. Un personnage confus attaque ses alliés — au sommet du Gagazet, où il vient souvent accompagné, une armure Anti-Confusion (ou Ribbon) évite de perdre le contrôle du combat ; à défaut, un Remède, ou un simple coup pour réveiller la victime.
Sa Corruption rend six Souffles de l'Au-delà, et on lui vole des Muscs — de quoi alimenter l'Alchimie de Rikku.
AsherahMont Gagazet, Zanarkand▾

Ogre du Mont Gagazet et des ruines de Zanarkand. Il frappe au physique, avec une variante plus puissante et toujours précise qui vise le personnage le plus bas en PV — la même qu'il emploie quand on le Provoque. Sous 50 % de PV il lève les poings : il passe alors tous ses tours et contre chaque coup physique, plus fort encore. Magie et poison sont la bonne réponse.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Source revigorante (commun) / Source revigorante x2 (rare) |
| Corruption | Source vitale (Source de vitalité) ×80 |
| Armes (drops) | Perforation, Force +5%, Magie +5%, Riposte |
| Armures (drops) | SOS Hâte, PV +10% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Contre-attaque |
| Fin de contre-attaque |
| Concentration |
| Scan | Quand il lève les poings, il répond aux attaques physiques par une contre-attaque redoutable. Use-le à la magie et au Poison. |
|---|---|
| Sensor | Méfie-toi de lui quand il lève les poings. |
Comme l'Ogre dont il est le grand frère, l'Asherah lève les poings sous la moitié de ses PV : il cesse alors d'agir et contre chaque attaque physique par une frappe plus forte et toujours au but. Il les rabaisse à son troisième tour, puis les relève quatre tours après. Il ne contre ni les chimères, ni sous l'effet de Menace — c'est la parade la plus simple avec Auron.
L'autre réponse est celle que donne le Scan : la magie et le Poison, qui ne déclenchent aucune riposte ; il est faible au Feu. Méfie-toi aussi de Psych Up, qu'il emploie aussi souvent que ses coups : jusqu'à quatre fois, il monte sa Force de 2 et modifie ses défenses — au-dessus de la moitié de ses PV elles grimpent (10/15/20/25), en dessous elles s'effondrent (3/6/9/12). Autrement dit, plus le combat avance, plus il devient sensible au physique et résistant à la magie.
Raccourci : bien qu'immunisé à la Mort, il fait partie des rares ennemis qu'on tue net en lui posant Zombie puis une Queue de phénix. Ses armes tombent avec Riposte — précieuses pour le combat contre Seymour sublimé — et ses armures avec SOS Hâte, qui se revendent très cher.
BandersnatchMont Gagazet▾

Loup à carapace du Mont Gagazet. Agile, défense magique haute : physique conseillée. Ses morsures peuvent infliger Sommeil et Silence ; faiblesse Feu et Glace.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Poudre de sommeil ×2 (commun) / Poudre de sommeil ×3 (rare) |
| Corruption | Poudre de sommeil ×20 |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher feu, Toucher foudre, Toucher eau, Toucher glace, Distillation Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Silence, Anti-Sommeil, Déf. mag. +5% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Très agile et difficile à toucher, défense magique élevée. Achève-le vite pour éviter les dégâts. Vulnérable au Feu. Ses attaques peuvent causer Sommeil et Silence. |
|---|---|
| Sensor | Très agile. Résistant à la magie. Méfie-toi de Sommeil et Silence. |
Un loup du Gagazet qui n'a qu'une attaque physique, mais deux protections : une Agilité qui le fait esquiver et un Esprit élevé qui neutralise la magie — à une exception près, le Feu, sa seule faiblesse. Un Brasier de Lulu, ou une arme avec Coup de feu, règle l'affaire ; sinon Visée remet les coups au but.
Ses morsures peuvent poser Sommeil ou Silence : Déf Sommeil et Déf Silence, ou un Remède, évitent de perdre le contrôle d'un personnage. Sa Corruption rend vingt Poudres de sommeil, matière très utile à l'Alchimie de Rikku.
Barracuda cornuMont Gagazet▾

Barracuda monstrueux du Mont Gagazet, régi par la même règle perverse que le Rémora : plus on le frappe, plus vite arrive son Maelstrom, qui ravage tout le groupe. Les Ténèbres et le Poison aident à le contenir.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Pierre d'eau x2 (commun) / Pierre d'eau x3 (rare) |
| Corruption | Sphère d'attribut |
| Armes (drops) | Perforation, Force +3%, Force +5% |
| Armures (drops) | Anti-Zombie, Déf. +5%, Déf. +10% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Maelstrom |
| Charge |
| Scan | Plus tu l'attaques, plus vite il lance Maelstrom. Immunisé à l'Eau et faible à la Foudre. Ténèbres et Poison sont la bonne approche. |
|---|---|
| Sensor | Méfie-toi de Maelstrom. |
Rencontre sous-marine, dans les tunnels noyés de la grotte du Mont Gagazet : seuls les nageurs de l'équipe peuvent l'affronter. Le Barracuda cornu compte les coups — chaque attaque qu'il porte ou qu'il encaisse fait monter un compteur interne, et une fois ce compteur à neuf il a une chance sur deux de lâcher Maelstrom, qui frappe toute l'équipe. Autrement dit : plus on l'use, plus il arrive vite. On ne le grignote pas, on le tue.
Il est faible à la Foudre et insensible à l'Eau : laisse de côté tout ce qui porte l'affinité aquatique, monte une Lame de foudre ou lance Foudre +. Ni les Ténèbres ni le Poison ne sont bloqués — l'Attaque ténèbres de Wakka réduit sa précision et le poison grignote pendant que l'on frappe. Enfin, c'est un des meilleurs clients de la Corruption du jeu : il rend une Sphère d'attribut, qui rouvre pour un personnage un nœud de Chance déjà activé par un autre, bien moins cher que de refarmer des Sphères de fortune.
BéhémothMont Gagazet▾

Mâle ordinaire (le Roi Béhémoth est traité à part). Méga-Foudre en contre-attaque mortelle — termine-le toujours d'un coup massif, jamais à l'usure.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Éther (commun) / Tablette de mana (rare) |
| Corruption | Sphère-clé niv. 2 x30 |
| Lance Bleue | Mother |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher zombie, Force +5%, Magie +5%, SOS Overdrive |
| Armures (drops) | SOS Bouclier, SOS Protection, SOS Réflexion |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Soulèvement |
| Foudre + |
| Scan | Sa Foudre+, ses Soulèvements et sa griffe sont mortels. Un bon coup te met KO. Kimahri peut apprendre Garde puissante. |
|---|---|
| Sensor | Attention à son Soulèvement. |
Grosse brute de 23 000 PV, sur le Mont Gagazet puis dans les ruines de Zanarkand. Trois choses font mal : sa griffe, son Soulèvement et Foudre + ; un seul coup bien placé met un personnage mal protégé au tapis. Blindage avant d'engager, ou une armure PV +20 %, changent tout le combat.
Aucune faiblesse élémentaire à exploiter — il ne réduit ni n'absorbe rien non plus. En revanche il n'est pas immunisé partout : Sommeil, Poison, Zombie, Briseur de Force et Mort ne sont pas bloqués d'office, contrairement à son grand frère le Roi Béhémoth — de quoi tenter le Poison ou le Sommeil avant l'échange de coups. C'est aussi l'un des rares monstres sur lesquels Kimahri peut apprendre Garde puissante par la Ryûken. Vole-lui un Éther (Tablette de mana en rare) et corromps-le pour des Sphères-clés niveau 2.
Flambos noirMont Gagazet▾

Gros pudding ténébreux du Gagazet et de Zanarkand. Mou : presque insensible aux coups physiques, lance Ténébreux en zone. Faiblesse Saint ; il absorbe les Ténèbres.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Pierre de l'ombre x2 (commun) / Pierre de l'ombre x3 (rare) |
| Corruption | Pierre de l'ombre |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher ténèbres, Distillation Mana |
| Armures (drops) | Anti-Ténèbres, Pare-Ténèbres |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Quart | Attaque magique | Toutes cibles | 4 | Ampute les PV actuels d'un quart ; ignore Costaud/Coriace. |
| Cyanure | Attaque magique | 1 Cible | — | Dégâts non élémentaires et Poison. |
| Atomnium | Attaque magique | 1 Cible | — | Gros dégâts non élémentaires. |
| Saignée | Attaque magique | 1 Cible | — | Lui transfère les PV qu'il retire. |
| Aspire | Attaque magique | 1 Cible | — | Lui transfère les PM qu'il retire. |
| Mistral | Soin | Lui-même | 80 | Lui rend la moitié de ses PV actuels. Kimahri peut l'apprendre au Ryûken. |
| Scan | À base de Ténèbres. Si mou qu'il est difficile à blesser physiquement. Faible à Saint, mais absorbe les Ténèbres. |
|---|---|
| Sensor | Élémental de Ténèbres. Vulnérable à Saint. Résistant aux attaques physiques. |
Un pudding de 12 800 PV avec 220 de Constitution : les coups d'épée n'y font presque rien, et il coupe de moitié les quatre éléments. C'est un combat de magie brute — il n'a aucune faiblesse élémentaire, donc c'est la magie non élémentaire, ou simplement le volume de dégâts, qui le fait tomber. Sa propre panoplie est du même tonneau : Quart, Cyanure, Atomnium, Saignée et Aspire.
Le vrai danger est l'usure : Aspire vide les PM, Saignée lui rend ce qu'elle te prend, le Quart ampute les PV d'une fraction, et il se soigne avec le Mistral. Silence et Lenteur ne sont pas bloqués et cassent complètement son rythme — pose-les d'abord. Kimahri peut justement lui prendre le Mistral à la Ryûken : hors du duel contre Biran et Yenke, le Flambos noir est sa seule occasion d'apprendre ce soin de groupe gratuit, l'un des meilleurs du jeu. Vol : Rideau d'étoiles ; corruption : deux Sphères Magie blanche.
GrenadaMont Gagazet▾

Bomb du Mont Gagazet : il enfle à chaque coup qui le vise, puis lance Brasier+, et riposte par une Auto-destruction au bout de trois frappes. Sa défense magique est énorme, ce qui impose de passer par la Brise mentale avant tout sort. Kimahri peut d'ailleurs y apprendre l'Auto-destruction.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir (rare) |
|---|---|
| Voler | Pierre de feu x2 (commun) / Pierre de feu x3 (rare) |
| Corruption | Pierre brillante x12 |
| Lance Bleue | Kamikaze |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher feu, Distillation Mana |
| Armures (drops) | Anti-Feu, Pare-Feu |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Brasier + |
| Auto-destruction |
| Scan | Riposte par Auto-destruction contre quiconque l'attaque une troisième fois. Faible à la Glace mais défense magique élevée : utilise Brise mentale et ta meilleure magie de Glace. Kimahri peut apprendre Auto-destruction. |
|---|---|
| Sensor | Riposte par Auto-destruction quand on l'attaque trois fois. |
Bombe du Mont Gagazet, 7 500 PV, 150 d'Esprit : la magie brute ne passe pas. Elle absorbe le Feu et n'a qu'une seule faiblesse, la Glace — mais sa défense magique est telle qu'il faut d'abord poser un Briseur de Mental, puis frapper à Glacier + / Glace X. Une arme à Lame de glace fait le même travail au corps à corps.
La règle absolue : elle riposte par Auto-destruction à la troisième attaque reçue. Compte tes coups, ou tue-la avant le troisième. Entre-temps elle grossit (Grow2, Grow3) et lance Brasier + ; ne la laisse pas enfler. Kimahri peut y apprendre Auto-destruction à la Ryûken. Vole des Pierres de feu, corromps-la pour des Pierres brillantes.
GrendelMont Gagazet▾

Béhémoth-rhino du Gagazet et de Zanarkand. Charge en début de tour pour doubler ses dégâts au suivant — Provoquer ou Lent dès la première action.
| Récompense | Sphère de Compétence (commun) / Sphère de Compétence (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ (commun) / Potion+ x2 (rare) |
| Corruption | Potion X |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher feu, Distillation Compétence |
| Armures (drops) | PV +10% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Charge |
| Encornement |
| Scan | Il charge en début de tour pour doubler les dégâts du coup suivant. Inflige-lui Lent ou utilise Provoquer pour le neutraliser. |
|---|---|
| Sensor | Méfie-toi de sa charge. |
9 500 PV, 50 de Constitution : c'est un ennemi blindé, une arme à Perforation est obligatoire sous peine de faire des dégâts ridicules. Il prend un tour pour Charger, et son coup suivant — griffe ou Boule de feu sur toute l'équipe — est doublé. Ce tour de charge est la fenêtre : Lenteur ou Provoquer le décalent, une grosse frappe le finit.
Il ne réduit que le Feu (de moitié) et n'absorbe rien. Le meilleur outil reste les Ténèbres : aveuglé, il rate l'essentiel de ses attaques physiques ; le Poison fait le reste. Kimahri peut lui apprendre Souffle de feu à la Ryûken. Vol : Potion+ (Méga-potion en rare) ; corruption : soixante Méga-potions.
MandragoreGrottes du Mont Gagazet / Ruines de Zanarkand▾

Cette plante des grottes du Mont Gagazet et des ruines de Zanarkand fonctionne à deux compteurs. Le premier déclenche un Séisme sur toute l'équipe engagée, d'autant plus tôt qu'on l'a frappée souvent ; le second, sa vie bien entamée, y ajoute la Danse de l'Ochu, qui pose d'un seul geste ténèbres, silence, folie et lenteur. Son coup le plus banal empoisonne au passage.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Remède x2 (commun) / Remède x3 (rare) |
| Corruption | Sphère Retour |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Peut empoisonner (l'ennemi porte Poisontouch). |
| Séisme | Attaque magique | Toutes cibles | Earthquake : plus elle encaisse de dégâts, plus elle le lance tôt. |
| Danse de l'Ochu | Attaque magique | Toutes cibles | Ochu Dance : inflige Ténèbres, Silence, Folie et Lenteur. |
| Scan | Plus il encaisse de dégâts, plus vite il lance Séisme. Sa Danse de l’Ochu inflige Ténèbres, Silence, Confus et Lenteur. Attention aussi au Poison. Vulnérable au Feu. |
|---|---|
| Sensor | Vulnérable au Feu. |
Deux menaces, toutes deux réglées par un compteur de coups. Après avoir été pris pour cible dix fois, il lance Séisme sur toute l’équipe engagée ; sous le tiers de ses 31 000 PV, il ajoute la Danse de l’Ochu, qui pose Ténèbres, Silence, Confus et Lenteur d’un seul coup. Son attaque de base, elle, empoisonne.
L’armure à emporter dans les grottes du Gagazet est donc Anti-Confusion : c’est l’altération la plus dangereuse de la Danse, et elle sert aussi contre les Ahriman du même secteur. Pour les dégâts, sa faiblesse au Feu est réelle — Brasier X ou Lame de feu ; jamais d’Eau, qu’il absorbe.
Si le combat tourne mal, invoque Valefore : le Séisme lancé contre elle rate toujours, et les chimères ignorent les altérations. Sa corruption est l’une des rares sources en volume de Sphères Retour — vingt-quatre pour 775 000 gils.
Méca-LeaderMont Gagazet▾

Variante post-game du Defender. Haute Constitution, immunité magique — Auron en arme à percement obligatoire.
| Récompense | Potion+ (commun) / Méga-Potion (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade x2 (commun) / Grenade fragmentation x2 (rare) |
| Corruption | Porte du futur x2 |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace |
| Armures (drops) | SOS Anti-Feu, SOS Anti-Foudre, SOS Anti-Eau, SOS Anti-Glace |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Électrocution |
| Scan | Machina abandonnée d'un autre âge. Son attaque Électrocution inflige de lourds dégâts de Foudre. Vole-le pour le terminer immédiatement. |
|---|---|
| Sensor | Vole-le pour le mettre immédiatement hors service. |
Machina abandonnée du Mont Gagazet, 3 700 PV seulement, mais une Électrocution qui fait très mal à un personnage isolé. Elle est faible à la Foudre : une Lame de foudre, le ballon de Wakka chargé en Foudre ou un simple Foudre + la coupent en deux.
Le raccourci propre est ailleurs : comme toutes les machina, elle est détruite instantanément par un Vol réussi (Rikku). On repart avec deux Grenades — ou deux Grenades à fragmentation en rare — et le combat est fini sans encaisser un coup. Sa corruption rend des Portes du futur, très utiles pour les Sphères. Ni Sommeil, ni Poison, ni Zombie, ni Mort, ni Menace ne la touchent : c'est une machine.
OrchidaMont Gagazet▾

Capsule fixe issue de la Balsamine, plantée sur le Mont Gagazet. Son Canon à graines frappe fort, et son Éclat de graine couvre la zone en rendant parfois confus. Kimahri peut y apprendre le Canon à graines.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Antidote x4 (commun) / Mixture x3 (rare) |
| Corruption | Mixture x40 |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher poison, Force +5%, Magie +5% |
| Armures (drops) | Anti-Poison, PV +5%, PV +10% |
| Nom |
|---|
| Canon à graines |
| Éclat de graine |
| Scan | Son Canon à graines frappe fort. Son Éclat de graine fait peu de dégâts mais peut causer Confus. Faible au Feu. Kimahri peut apprendre Canon à graines. |
|---|---|
| Sensor | Vulnérable au Feu. |
Plante fixe du Mont Gagazet, 4 000 PV, 50 de Constitution et 50 d'Esprit : elle encaisse des deux côtés, mais elle est faible au Feu et insensible à l'Eau. Un Brasier + ou une Lame de feu suffisent à la régler en deux tours.
Deux attaques seulement. Canon à graines tape fort sur une cible — c'est celle qu'il faut craindre. Éclat de graine fait peu de dégâts mais peut rendre un personnage fou ; une armure Anti-Folie annule tout le combat. Kimahri peut apprendre Canon à graines ici à la Ryûken. Vole des Antidotes (Remèdes en rare) ; sa corruption rend quarante Remèdes, une réserve confortable avant les Ruines d'Oméga.
Roi BéhémothIntérieur de Sin▾

Méga-Foudre contre-attaque kill quand abattu. Termine au Mégalixir si possible.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère-clé niv. 3 (rare) |
|---|---|
| Voler | Source de guérison (commun) / Double étoile x2 (rare) |
| Corruption | Triple étoile x14 |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher zombie, SOS Overdrive |
| Armures (drops) | SOS Bouclier, SOS Protection, SOS Réflexion |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Brasier |
| Soulèvement |
| Météore |
| Garde puissante |
| Queue |
| Foudre X |
| Foudre + |
| Scan | Sa griffe, sa Foudre et ses Soulèvements sont mortels. Attention au Météore qu'il lance en mourant. Lance Protection ou défends avec le bouton (triangle) pour survivre. Kimahri peut apprendre Garde puissante. |
|---|---|
| Sensor | Riposte avec Meteor when defeated. |
67 500 PV, blindé (Perforation obligatoire) et immunisé à presque toutes les altérations : ici, on frappe, point. Sa griffe, son Soulèvement, sa Queue et ses Foudre +/Foudre X font des dégâts massifs ; il se pose lui-même Garde puissante, que l'on retire à la Dissipation.
Le piège est sa mort : en tombant, il lance Météore sur toute l'équipe. Il faut l'avoir prévu — Blindage posé, ou la Défense au bouton, ou tout simplement des PV hauts —, sinon la victoire se solde par un anéantissement. Aucune affinité élémentaire à exploiter ; seuls le Briseur de Force et l'Antimagie ne sont pas totalement bloqués, et ils valent la peine avant l'échange de coups. Kimahri prend Garde puissante ici. Vole une Source de guérison, corromps-le pour quatorze Triples étoiles.
ZaurusRuines d'Oméga▾

Reptile de combat. Coup de queue sur 1 cible, Auron tape mieux qu'eux. Première source de Sphères Niv 4.
20% sur les 3 altérations listées : Silence, Sommeil, Ténèbres.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Vitesse x2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade pétrifiante x2 (commun) / Grenade pétrifiante x3 (rare) |
| Corruption | Carte baptême x10 (196 250 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Extracteur de Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Lent, Anti-Lent (fixe) |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Saurien des Ruines d'Oméga : 7 850 PV, 46 d'Agilité, 14 d'Esquive, et 150 d'Esprit. Autrement dit, il est rapide, difficile à toucher, et la magie ne lui fait rien. Il n'a en revanche qu'une seule action, l'attaque physique — c'est un adversaire sans surprise, seulement pénible.
Frappe au physique avec une arme à Perforation ; la Lenteur le calme durablement (il n'y résiste pas), les Ténèbres cassent sa précision. Il ne rend ni Scan ni Détecteur : inutile de gaspiller le sort. C'est l'une des premières sources fiables de Sphères de Vitesse (deux en butin rare), on le vole pour des Grenades pétrifiantes et sa corruption rend dix Cartes de renom.
EmsZanarkand▾

Apparition au début à Zanarkand : essaim de chair vivante crachée par Sin. Frappe en duo Tidus/Auron, le combat sert d'introduction au système ATB.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Corruption | Insensible |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance |
|---|---|---|---|
| Quart | Attaque magique | Toutes cibles | Enlève 25% des HP de tes personnages |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Lance Quart dès qu'il a perdu un quart de ses points de vie. |
Premier vrai combat du jeu, sur la passerelle de Zanarkand, avec Tidus et Auron. Le rejeton n'attaque jamais directement : il se contente de lancer Quart, qui retire un quart des PV de toute l'équipe — jamais mortel, mais impressionnant. Il le déclenche chaque fois qu'il a lui-même perdu un quart de ses 2 400 PV.
Il n'y a rien à optimiser : c'est le combat qui apprend l'ATB. Frappe avec Auron (les Squamelles autour tombent en un coup avec Tidus), soigne si besoin, et laisse la scène se dérouler. Aucun PC, aucun gil, rien à voler, rien à corrompre — et il est insensible au Scan comme au Détecteur.
Gardien des Limbes (Spectral Keeper)Ruines de Zanarkand (Chambre du Priant)▾

Version mineure d'Évrae. Magie massive — Reflet sur l'équipe pour renvoyer ses sorts.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère-clé niv. 4 (commun) / Sphère-clé niv. 4 (rare) |
|---|---|
| Voler | Éther (commun) / Turbo Éther (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace |
| Armures (drops) | Anti-Feu (fixe), Anti-Foudre (fixe), Anti-Eau (fixe), Anti-Glace (fixe) |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Queue enragée |
| Mine glyphique |
| Scan | Attaque toutes les cibles frontales quand il est frappé. Il pose une Mine glyphique sur un cercle, infligeant un KO instantané quand elle explose. Utilise la commande Bouger pour te déplacer sur un autre cercle. |
|---|---|
| Sensor | Attaque toutes les cibles frontales quand il est frappé. Utilise la commande Bouger pour t'écarter. |
Boss du Dôme de Zanarkand, 52 000 PV, 100 de Constitution et 100 d'Esprit : il encaisse partout et n'a aucune faiblesse élémentaire. Le combat ne se gagne pas aux dégâts mais au placement : l'équipe se tient sur des cercles, et la commande spéciale Bouger permet d'en changer.
Deux règles. Un : il pose une Mine glyphique sur un cercle ; le personnage qui s'y trouve encore à l'explosion est mis KO d'un coup — dès que la mine est posée, on Bouge. Deux : quand on le frappe, il riposte par Queue enragée sur toutes les cibles qui lui font face ; en répartissant l'équipe sur des cercles éloignés, la riposte ne touche qu'un personnage. Il est immunisé à toute la panoplie d'altérations et à la Corruption ; le seul confort est de voler un Éther (Turbo Éther en rare). Butin : Sphères-clés niveau 4.
Yunalesca (2ème phase)Ruines de Zanarkand (Tour Yu Yevon)▾

Phase 2. Forme cheveux flottants, frappes en zone. Soin Max tue si Zombie.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère Clé Niv 3 |
|---|---|
| Voler | Onguent vital (normal) Souffle de l'Au-delà X1 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 16 | Retire Booster, Blindage, Carapace |
| Hydre infernale | Attaque physique | 1 Cible | 16 | Inflige Zombie (100%) |
| Soin+ | Soin | Cible Yunalesca | 40 | — |
| Soin max | Soin | Cible Yunalesca | 80 | — |
| Scan | Elle lance Soin+ et Récup sur les personnages zombifiés. Soigne le Zombie à l'Eau bénite. Ses contre-attaques dissipent les magies de soutien, et sa Vision cauchemardesque frappe aussi les chimères. |
|---|---|
| Sensor | Faucheuse d'âmes. Vulnérable à la magie sacrée. |
Deuxième forme, 48 000 PV. Elle passe à Hydre infernale, qui zombifie toute l'équipe — et c'est le cœur du combat : sur un personnage zombie, ses Soin+ et Récup deviennent des dégâts, et Vie Max tue net. Il faut donc décider, avant même d'entrer, si l'on joue « tout le monde zombie » ou « personne ».
La façon propre : laisser l'équipe entière zombifiée et se soigner aux Potions/objets de dégâts. La façon prudente : garder de l'Eau bénite pour dézombifier immédiatement le porteur d'Auto-Vie. Ses coups normaux dissipent Booster, Blindage et Carapace : les relancer sans arrêt est du temps perdu, mieux vaut frapper. Elle est immunisée à tout, y compris à la Corruption, mais le vol donne un Onguent vital, et un Souffle de l'Au-delà en rare.
Yunalesca (3ème phase)Ruines de Zanarkand (Tour Yu Yevon)▾

Phase 3. Méga-Mort fréquent. Auto-Vie permanente, Rupteur de limite de dégâts indispensable.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère Clé Niv 3 |
|---|---|
| Voler | Onguent vital (normal) Souffle de l'Au-delà X1 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 16 | Retire Booster, Blindage, Carapace |
| Hydre infernale | Attaque physique | 1 Cible | 16 | Inflige Zombie (100%) |
| Soin+ | Soin | Cible Yunalesca | 40 | — |
| Soin max | Soin | Cible Yunalesca | 80 | — |
| Psycho blast | Attaque magique | Toutes cibles | 16 | Inflige Folie (50%) pour les personnages et Malédiction (100%) pour les invocations |
| Scan | Elle lance Soin X et Récup sur les personnages zombifiés. Soigne le Zombie à l'Eau bénite. Ses contre-attaques dissipent les magies de soutien, et sa Vision cauchemardesque frappe aussi les chimères. |
|---|---|
| Sensor | Faucheuse d'âmes. Vulnérable à la magie sacrée. |
Forme finale, 60 000 PV, et le vrai examen : elle lance Méga-Mort sur toute l'équipe. Un personnage zombie y survit — c'est la clé du combat. La méthode classique consiste à garder toute l'équipe zombifiée par son Hydre infernale, à se soigner aux objets, et à ne jamais retirer le statut.
Elle ajoute Aspire (tes PM) et Vision cauchemardesque, qui touche aussi les chimères — ne compte pas sur elles comme boucliers permanents. Ses coups dissipent tes magies de soutien, donc on privilégie les capacités et les Overdrives plutôt que les buffs. Si l'on ne veut pas jouer zombie, il faut Auto-Vie sur tout le monde et de quoi encaisser Méga-Mort. Immunisée à tout, Corruption comprise ; vol : Onguent vital, Souffle de l'Au-delà en rare. Butin : Sphères-clés niveau 3, et elle rapporte 14 000 PC.
Golem type 0Dôme de Zanarkand, Ruines d'Oméga▾

Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère-clé niv. 2 (commun) / Sphère-clé niv. 3 (rare) |
|---|---|
| Voler | Rideau lunaire x2 (commun) / Rideau lunaire x2 (rare) |
| Corruption | Portefeuille designer x5 (846 000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Force +5%, Force +10%, Extracteur de Pouvoir |
| Armures (drops) | SOS Protection, Constitution +10% |
| Nom | Note |
|---|---|
| Attaque physique | — |
| Crochet | Haymaker : une fois sur deux, c'est ce coup qu'il choisit. |
| Poing explosif | Blast Punch : sorti quand ses PV sont bas ; retarde le tour de la cible. |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 Cible
| Scan | Force, défense physique et défense magique très élevées. Une fois sur deux il choisit le Crochet ; quand ses points de vie baissent, il lâche le Poing explosif, qui retarde les tours. |
|---|---|
| Sensor | Le Briseur de Mental fonctionne bien sur lui. |
Golem blindé du Dôme de Zanarkand et des Ruines d'Oméga : 42 300 PV, 70 de Constitution et 70 d'Esprit. Il n'a aucune faiblesse élémentaire, donc tout passe par les Brises — Briseur d'Armure pour ouvrir sa défense physique, Briseur de Mental pour la magie ; les deux passent, seul le Briseur de Force est bloqué. Perforation indispensable si l'on ne casse pas l'armure.
Il ne fait que taper : Crochet une fois sur deux, et Poing explosif quand il est bas, qui repousse le tour de la cible. Le seul risque est de perdre l'initiative par accumulation de Retards — garde la Hâte. Rien de spécial à craindre par ailleurs : ni Sommeil, ni Poison, ni Mort ne le touchent, mais les Ténèbres passent encore. Sa corruption est l'une des plus chères et des plus rentables du jeu : cinq Portefeuilles designer pour 846 000 gils.
Mortier v.97Dôme de Zanarkand▾

C'est une pièce d'artillerie, pas un combattant. Depuis sa position de tir, elle arrose toute l'équipe d'un Canon de barrage, ou vise le dernier personnage qui l'a prise pour cible. Le Scan prévient par ailleurs que les techniques de Retard ne prennent pas sur elle : inutile de chercher à décaler ses tours.
Immunisé sur les 12 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Plume de Phénix (commun) / Mega Phoenix (rare) |
|---|---|
| Voler | Eau bénite x3 (commun) / Éther x2 (rare) |
| Corruption | Éther |
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Canon | 1 Cible | Cannon (single) : tir à distance sur un personnage. |
| Canon | Toutes cibles | Cannon (all) : la même pièce d'artillerie, en tir de barrage. |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique
| Scan | Il touche plusieurs cibles depuis sa position de tir. Insensible aux techniques de Retard. |
|---|---|
| Sensor | Abats d’abord les ennemis de première ligne pour le ramener au corps à corps. |
C’est une pièce d’artillerie, pas un combattant. Tant qu’elle tire de loin, elle arrose toute l’équipe d’un canon magique, ou vise le dernier personnage qui l’a prise pour cible ; et le Scan prévient que les techniques de Retard ne prennent pas sur elle — inutile de chercher à décaler ses tours.
La bonne manœuvre est celle que souffle le Détecteur : abattre d’abord les machina de première ligne pour la ramener au corps à corps. De près, comme face à une chimère, elle se limite à des tirs sur une seule cible. Ses 3 700 PV cèdent vite sur ses deux faiblesses, le Feu et l’Eau.
C’est l’un des très rares ennemis du jeu à lâcher des Méga-Phénix (butin rare), et sa corruption donne seize Éthers pour 92 500 gils — la meilleure réserve de PM avant Zanarkand.
Seymour éthéréCœur de Sin (couloirs internes)▾

Cinquième et ultime forme de Seymour, à l'intérieur de Sin. Magies en cascade, change d'élément toutes les 3 attaques. Anima en finition.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère Clé Niv.3 X1 (normal), Sphère Clé Niv.3 X2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Magikoroc Hyalin X1 (normal) Méga Magikoroc X1 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Perforation, Magie +20% |
| Armures (drops) | SOS Bouclier, SOS Protection, SOS Hâte |
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Brasier + | 1 Cible | Elément Feu | Puissance 24 |
| Glacier + | 1 Cible | Elément Glace | Puissance 24 |
| H2O + | 1 Cible | Elément Eau | Puissance 24 |
| Foudre + | 1 Cible | Elément Foudre | Puissance 24 |
| Brasier X | 1 Cible | Elément Feu | Puissance 42 |
| Glacier X | 1 Cible | Elément Glace | Puissance 42 |
| H2O X | 1 Cible | Elément Eau | Puissance 42 |
| Foudre X | 1 Cible | Elément Foudre | Puissance 42 |
| Ultima | Toutes cibles | 70 | — |
Pour toutes les attaques : Type Attaque magique
| Scan | Lance des sorts une fois chargé par les quatre Mortiphasms derrière lui. Leurs positions influent sur ses actions. Les attaques physiques font tourner les Mortiphasms à gauche, la magie les fait tourner à droite. |
|---|---|
| Sensor | Chargé par les Mortiphasms. |
Cinquième et dernière forme de Seymour, 80 000 PV, 180 de Constitution. Ses affinités élémentaires changent en cours de combat : elles dépendent de la position des quatre Mortiphasmes qui flottent derrière lui. Une attaque physique les fait tourner vers la gauche, une magie vers la droite — on ne peut donc pas compter sur un élément fixe, et une arme élémentaire risque de le soigner.
La ligne de conduite : frapper au physique non élémentaire et laisser les magies de côté, sauf pour la Dissipation. Il enchaîne les magies de niveau + puis X, et finit par Ultima sur toute l'équipe — Carapace posée avant, ou une chimère en bouclier. C'est aussi le combat où un Overdrive de chimère (Anima, Sœurs Magus) abrège tout : lance-le dès que la jauge est pleine. Il est immunisé à toutes les altérations et à la Corruption. Vole un Magikoroc hyalin (Méga Magikoroc en rare) ; il rapporte 24 000 PC et 12 000 gils.
SinucléusCœur de Sin (noyau)▾

Cœur défendu de Sin. Faible PV mais entoure de membres. Ouvre quand toutes les parts sont tombées.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère MP |
|---|---|
| Voler | Source Vitale X3 (normal) Source Vitale X4 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Brasier | Attaque magique | 1 Cible | Elément Feu | Pouvoir 12 |
| Foudre | Attaque magique | 1 Cible | Elément Foudre | Pouvoir 12 |
| H2O | Attaque magique | 1 Cible | Elément Eau | Pouvoir 12 |
| Glacier | Attaque magique | 1 Cible | Elément Glace | Pouvoir 12 |
| Gravité X | Attaque magique | Toutes cibles | 12 | Ampute toutes les cibles des trois quarts de leurs PV actuels. Lancée une fois le noyau chargé, c'est-à-dire quand Gunay rentre dans sa coquille ; touche aussi Genais. |
| Négation | Attaque magique | Toutes cibles | — | Efface toutes les altérations d'état sauf Auréole, Malédiction, Mort et Fléau — Blindage, Carapace et Hâte comprises. |
| Noyau inactif | Signal | — | — | État de repos, tant que Genais est hors de sa coquille. |
| Le noyau accumule de l'énergie | Signal | — | — | Annonce la Gravité X du tour suivant. |
| Scan | Quand Genais rentre dans sa carapace, le noyau se met à se charger et lâche Gravité X, qui retire les trois quarts des PV de toutes les cibles. Il dissipe aussi tes états bénéfiques par Négation. |
|---|---|
| Sensor | Il se charge en énergie quand Genais entre dans sa carapace. |
Le noyau de Sin, 36 000 PV, 100 de Constitution et 100 d'Esprit : il encaisse des deux côtés et n'a aucune faiblesse élémentaire. Il alterne trois états — inactif, en charge, déchargé — et c'est le rythme qu'il faut lire. Tant que Gunay reste dehors, le noyau ne fait que lancer des magies de premier niveau, sans danger.
Le danger vient quand Genais rentre dans la carapace : le noyau se charge, puis lâche Gravité X, qui ampute toute l'équipe des trois quarts de ses PV, et Négation, qui balaie Blindage, Carapace et Hâte. Remonte les PV immédiatement après chaque Gravité X — elle n'est jamais mortelle seule, mais la magie qui suit l'est. Il est immunisé à tout, Hâte et Réflexion comprises (inutile de le ralentir), et à la Corruption. Vole trois Sources vitales, et empoche 18 000 PC.
Yu Pagoda (droit)Cœur de Sin (combat Yu Yevon)▾

Pyréfléxe droit, jumelle de la précédente. Faible PV mais reflète Auto-Vie sur Yu Yevon.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Voler | Aucun (l'infobox ne liste ni vol ni butin pour cette rencontre) |
|---|---|
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Onde de force | Soutien | L'Ultime Chimère (et les chimères adverses du combat final) | 30 | Ce n'est pas une attaque : elle rend des PV à la cible, efface Ténèbres, Poison, Silence, Lenteur, Zombie et les quatre Briseurs, et fait monter sa jauge d'Overdrive. |
| Anathème | Attaque magique | 1 Cible | 16 | Inflige Fléau, Poison, Ténèbres, Silence et Sommeil. Employée seulement quand le pyréfléxe se retrouve seul en piste. |
| Aspire | Attaque magique | 1 Cible | 16 | Vide 100 % des PM de la cible. Employée seulement quand le pyréfléxe se retrouve seul en piste. |
| Régénération | Spécial | Lui-même | — | Le remet en service après une désactivation. Nom non affiché en jeu. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Inflige-lui des dégâts pour interrompre ses actions. |
Pyréfléxe droit du combat final, 5 000 PV et 5 000 PM et 1 seul point de Force : tant que son jumeau est debout, il ne peut pas frapper l'équipe. On ne le tue pas vraiment non plus — abattu, il revient peu après, et avec des PV maximum augmentés du surplus de dégâts du coup fatal : le finir à 9 999 le fait renaître à 9 999 PV, mais avec Briser dégâts max on le gonfle à des dizaines de milliers. Le but n'est donc pas de le détruire, mais de l'empêcher de jouer.
Son geste utile est l'Onde de force, et ce n'est pas une attaque : c'est un soin adressé à l'Ultime Chimère, qui lui rend des PV, la débarrasse de Ténèbres, Poison, Silence, Lenteur, Zombie et des quatre Briseurs, et fait monter sa jauge d'Overdrive. Une action sans nom affiché le remet lui-même en service après chaque désactivation. Il ne se retourne contre l'équipe que s'il reste seul en piste : Anathème, qui empile Fléau, Poison, Sommeil, Silence et Ténèbres sur un personnage, et Aspire, qui vide la totalité de ses PM.
Le plus économique est de les laisser vivre : à deux ils ne rendent que 3 000 PV par tour, moins qu'un seul de tes coups. Pose-leur plutôt Lenteur dès le début — ils y cèdent une fois sur deux, et c'est à peu près la seule prise qu'on ait sur eux, avec le Retard d'un Sablier d'argent ; Scan, Corruption, Mort, Provoquer et toutes les autres altérations sont bloqués. Autre levier : si l'Ultime Chimère porte Zombie, l'Onde de force suivante lui coûte 1 500 PV au lieu de lui en rendre autant. Les pyréfléxes ne rapportent ni PC ni gils. Zanmato niveau 5 : Yojimbo passe outre.
Yu Pagoda (gauche)Cœur de Sin (combat Yu Yevon)▾

Pyréfléxe gauche, projection mentale de Yu Yevon. Détruis avant que Yu Yevon ne se cache derrière.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Voler | Aucun (l'infobox ne liste ni vol ni butin pour cette rencontre) |
|---|---|
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Onde de force | Soutien | L'Ultime Chimère (et les chimères adverses du combat final) | 30 | Ce n'est pas une attaque : elle rend des PV à la cible, efface Ténèbres, Poison, Silence, Lenteur, Zombie et les quatre Briseurs, et fait monter sa jauge d'Overdrive. |
| Anathème | Attaque magique | 1 Cible | 16 | Inflige Fléau, Poison, Ténèbres, Silence et Sommeil. Employée seulement quand le pyréfléxe se retrouve seul en piste. |
| Aspire | Attaque magique | 1 Cible | 16 | Vide 100 % des PM de la cible. Employée seulement quand le pyréfléxe se retrouve seul en piste. |
| Régénération | Spécial | Lui-même | — | Le remet en service après une désactivation. Nom non affiché en jeu. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Inflige-lui des dégâts pour interrompre ses actions. |
Pyréfléxe gauche du combat final, 5 000 PV et 5 000 PM et 1 seul point de Force : tant que son jumeau est debout, il ne peut pas frapper l'équipe. On ne le tue pas vraiment non plus — abattu, il revient peu après, et avec des PV maximum augmentés du surplus de dégâts du coup fatal : le finir à 9 999 le fait renaître à 9 999 PV, mais avec Briser dégâts max on le gonfle à des dizaines de milliers. Le but n'est donc pas de le détruire, mais de l'empêcher de jouer.
Son geste utile est l'Onde de force, et ce n'est pas une attaque : c'est un soin adressé à l'Ultime Chimère, qui lui rend des PV, la débarrasse de Ténèbres, Poison, Silence, Lenteur, Zombie et des quatre Briseurs, et fait monter sa jauge d'Overdrive. Une action sans nom affiché le remet lui-même en service après chaque désactivation. Il ne se retourne contre l'équipe que s'il reste seul en piste : Anathème, qui empile Fléau, Poison, Sommeil, Silence et Ténèbres sur un personnage, et Aspire, qui vide la totalité de ses PM.
Le plus économique est de les laisser vivre : à deux ils ne rendent que 3 000 PV par tour, moins qu'un seul de tes coups. Pose-leur plutôt Lenteur dès le début — ils y cèdent une fois sur deux, et c'est à peu près la seule prise qu'on ait sur eux, avec le Retard d'un Sablier d'argent ; Scan, Corruption, Mort, Provoquer et toutes les autres altérations sont bloqués. Autre levier : si l'Ultime Chimère porte Zombie, l'Onde de force suivante lui coûte 1 500 PV au lieu de lui en rendre autant. Les pyréfléxes ne rapportent ni PC ni gils. Zanmato niveau 5 : Yojimbo passe outre.
BarbatosIntérieur de Sin▾

Colosse cuirassé jaune-orange à l'intérieur de Sin. Plus haut total de PV de tout ennemi normal. Brise armure efficace, mais il riposte violemment ; ses trois attaques (physique, Choc, Mortier) font toutes très mal. Vulnérable au Zombie + Soin.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Retour (rare) |
|---|---|
| Voler | Rideau étoilé (commun) / Pierre bénie (rare) |
| Corruption | Sphère de Téléportation x20 |
| Armes (drops) | Perforation |
| Armures (drops) | PV +20% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Choc |
| Mortier |
| Scan | Recouvert d'une armure épaisse. Brise armure marche bien, mais méfie-toi d'une puissante contre-attaque. Toutes ses attaques font de gros dégâts. |
|---|---|
| Sensor | Protégé par une armure solide. Essaie Brise armure. |
95 000 PV : c'est le plus gros total de points de vie de tout le bestiaire ordinaire de FF X. Blindé (100 de Constitution), sans la moindre affinité élémentaire — donc rien à exploiter côté magie, tout se joue sur les Brises et la Perforation.
Briseur d'Armure est la seule altération qui passe encore (le Briseur de Force, l'Antimagie et le Briseur de Mental sont bloqués), et le Scan le dit lui-même : il fonctionne, mais il déclenche une riposte violente. Pose-le, encaisse la contre-attaque avec Blindage en place, puis frappe sans relâche. Ses trois actions — coup, Choc et Mortier — font toutes de gros dégâts ; il n'y en a pas une à craindre plus que l'autre, il faut simplement tenir la barre de soins. Vole un Mur étoilé (Pierre bénie en rare) ; sa corruption rend vingt Sphères de Téléportation, ce qui en fait une source de choix pour finir un sphérier. 17 500 PC.
DémonolitheIntérieur de Sin▾

Stèle de pierre volante croisée à l'intérieur de Sin et dans les Ruines d'Oméga. Son Souffle pétrifie — et un personnage pétrifié que l'on frappe est définitivement perdu —, tandis que sa Malédiction du pharaon empile Poison, Silence, Ténèbres et Fléau sur toute l'équipe.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère-clé niv. 3 (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade pétrifiante x2 (commun) / Grenade pétrifiante x2 (rare) |
| Corruption | Sphère-clé niv. 3 x40 (900 000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher pétrification, Lame pétrification |
| Armures (drops) | Anti-Pétrification, Anti-Pétrification (fixe), Anti-rencontre |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Griffe |
| Souffle |
| Malédiction du pharaon |
| Scan | Redoute sa Malédiction du pharaon, qui empile Poison, Silence, Ténèbres et Fléau. Un personnage pétrifié qui reçoit un coup est brisé et ne revient plus au combat. Attention aussi au Zombie. |
|---|---|
| Sensor | Méfie-toi de son Souffle, qui pétrifie. |
Stèle volante de 45 000 PV qui coupe les quatre éléments de moitié et n'a qu'une seule brèche : le Saint. Si Yuna a Extra Sacré, c'est le raccourci ; sinon, Perforation et Briseur de Force (la seule brise qui passe encore).
Deux dangers. Son Souffle pétrifie — et un personnage pétrifié qui reçoit un coup est brisé, donc définitivement hors du combat : équipe Anti-Pétrification, ou garde de l'Adoucissant à portée. Sa Malédiction du pharaon empile Poison, Silence, Ténèbres et Fléau sur toute l'équipe ; un Ruban rend le combat trivial. Il est immunisé au Sommeil, au Poison, à la Pétrification, au Zombie, à la Mort et à Provoquer. Vole des Grenades pétrifiantes ; sa corruption rend quarante Sphères-clés niveau 3 pour 900 000 gils — c'est l'une des meilleures sources du jeu.
ExorayIntérieur de Sin▾

Champignon vénéneux de l'intérieur de Sin, qui lance Brasier X : le réduire au Silence est la parade la plus simple. Frappé à l'arme, il riposte par un Pollen qui empoisonne, musèle et aveugle à la fois.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade silencieuse x3 (commun) / Éther (rare) |
| Corruption | Turbo-Éther x30 (148000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher sommeil, Force +5%, Magie +5% |
| Armures (drops) | Anti-Sommeil, PM +10% |
| Nom |
|---|
| Brasier X |
| Pollen |
| Scan | Lance Brasier X. Mieux vaut le réduire au Silence. Riposte par un Pollen (Poison, Silence, Ténèbres) quand on le frappe à l'arme. Faible au Feu. |
|---|---|
| Sensor | Riposte aux attaques physiques par Pollen (Poison, Sommeil, Ténèbres). |
Champignon de 7 400 PV qui absorbe la Foudre, l'Eau et la Glace et n'est faible qu'au Feu : une seule magie est utilisable contre lui, les trois autres le soignent. Brasier + ou une Lame de feu, rien d'autre.
Deux règles simples. Un : il lance Brasier X, et il n'a que 1 de Force — donc le Silence l'annule complètement, et le Silence passe sur lui. Deux : chaque fois qu'on le frappe à l'arme, il riposte par Pollen (Poison, Silence, Ténèbres sur l'équipe) ; si l'on ne veut pas subir la riposte, on le tue à la magie ou on encaisse en connaissance de cause. Vole trois Grenades silencieuses (Éther en rare) ; sa corruption rend trente Turbo-Éthers, une des meilleures réserves de PM du jeu.
GeminiIntérieur de Sin▾

Paire de géants de fer, l'un à l'épée, l'autre à la massue — toujours ensemble à l'intérieur de Sin, et imposés dans les Ruines d'Oméga. Après avoir encaissé assez de dégâts, ils déclenchent une Double Faucheuse parfaitement synchronisée. Chacun se nourrit d'éléments différents, ce qui interdit d'arroser le duo : en abattre un vite reste la seule façon de casser le combo.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Pouvoir x2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Rideau de lumière (commun) / Rideau de lumière x2 (rare) |
| Corruption | Tonique de Mana / Tonique d'endurance x10 |
| Armes (drops) | Perforation, Force +10%, Magie +10% |
| Armures (drops) | Régén. SOS, PV +10% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Faucheuse |
| Double Faucheuse |
| Coup bondissant |
| Scan | Après avoir encaissé un certain montant de dégâts, ils déclenchent une puissante attaque synchronisée, la Double Faucheuse. L'un absorbe Foudre et Feu, l'autre Eau et Glace. |
|---|---|
| Sensor | Ensemble, ils déclenchent la Double Faucheuse. Concentre tes attaques pour en abattre un vite. |
Ils vont toujours par deux, 36 000 PV chacun, et ils n'ont pas les mêmes affinités : celui à la massue absorbe l'Eau et la Glace, celui à l'épée absorbe le Feu et la Foudre. Autrement dit, aucune magie élémentaire ne peut frapper les deux : elle en soigne toujours un. Frappe au physique avec Perforation (ce sont des ennemis blindés), ou vise chacun avec l'élément que l'autre absorbe.
Le vrai danger est la Double Faucheuse : une fois qu'ils ont encaissé assez de dégâts, ils la déclenchent ensemble et elle fait très mal. La parade est dans le Scan lui-même — concentre tout sur un seul et abats-le avant que le seuil ne soit atteint ; seul, l'autre ne peut plus la lancer. Sommeil et Poison passent encore et aident beaucoup. Vole des Rideaux de lumière ; leur corruption rend dix Toniques (de Mana pour l'un, d'endurance pour l'autre).
Grand MorbolRuines d'Oméga / Intérieur de Sin▾

Version renforcée du Morbol, rencontrée dans les Ruines d'Oméga et à l'Intérieur de Sin. Il ouvre presque toujours par une embuscade suivie de Mauvaise haleine, qui empile Silence, Ténèbres, Lenteur, Poison, Confusion et Berserk : une armure qui pare la Confusion change tout le combat. Il crache ensuite du suc gastrique sur une cible, puis, sa vie entamée, en arrose toute l'équipe et assène un Munch très violent. Le Provoquer avant son premier tour, ou invoquer, l'empêche de lancer Mauvaise haleine.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Remède (commun) / Tonique de Mana (rare) |
| Corruption | Ailes vers la Découverte x5 (1 280 000 gils) |
| Lance Bleue | Mauvaise haleine |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher ténèbres, Toucher silence, Toucher sommeil, Toucher poison |
| Armures (drops) | Anti-Ténèbres, Anti-Silence, Anti-Sommeil, Anti-Poison, Anti-Pétrification, Anti-Confusion, Anti-Berserk |
| Nom |
|---|
| Mauvaise haleine |
| Bave gastrique |
| Full Auto |
| Munch |
| Scan | Danger ! Une chance sur trois qu'il attaque à la Mauvaise haleine. Pour éviter l'anéantissement, équipe des armures qui parent les altérations d'état et attaque au Feu. Kimahri peut apprendre Mauvaise haleine. |
|---|---|
| Sensor | Souffle Mauvaise haleine une fois sur trois. Prépare-toi à tout. |
64 000 PV, et une seule chose à savoir : une fois sur trois, il ouvre par Mauvaise haleine, qui pose d'un coup Ténèbres, Silence, Sommeil, Poison, Pétrification, Folie, Lenteur et Berserk sur toute l'équipe. Ce n'est pas un combat de dégâts, c'est un combat d'équipement : Ruban, ou à défaut une armure cumulant Anti-Pétrification, Anti-Folie et Anti-Sommeil. Sans cela, l'anéantissement est probable.
Le reste suit : il est faible au Feu et insensible à l'Eau et à la Glace, donc Brasier X ou une Lame de feu. Les quatre Brises passent encore à moitié, ce qui est rare pour un monstre des Ruines d'Oméga. Kimahri peut lui prendre Mauvaise haleine à la Ryûken, l'une des meilleures Ryûken du jeu. Sa corruption est astronomique — cinq Ailes de la découverte pour 1 280 000 gils — mais c'est un des rares moyens d'en obtenir.
PyrobolseRuines d'Oméga▾

Bombe des Ruines d'Oméga. Malgré ses points de vie inquiétants, elle est presque inoffensive : elle grossit à chaque attaque reçue et, si elle n'est pas abattue après la troisième, elle explose au-dessus d'un personnage au hasard pour 2 500 points de dégâts. C'est le seul ennemi du jeu dont une résistance aux statuts dépasse 100 %.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère-clé niv. 1 (rare) |
|---|---|
| Voler | Magikoroc Feu x3 (commun) / Magikoroc Feu x4 (rare) |
| Corruption | Magikoroc hyalin x36 (400 000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Extracteur de Pouvoir |
| Armures (drops) | Anti-Feu (fixe), Absorbe-Feu |
| Nom |
|---|
| Charge |
| Brasier X |
| Auto-destruction |
| Grossissement 2 |
| Grossissement 3 |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Bombe des Ruines d'Oméga, 20 000 PV. Elle absorbe le Feu : toute magie ou arme de Feu la soigne — c'est l'erreur classique à ne pas commettre ici. Elle n'a en revanche aucune faiblesse élémentaire ; on la frappe au physique avec Perforation (60 de Constitution) ou à la magie non élémentaire.
Sa mécanique est celle de toute la famille Bomb : elle enfle (Grow2 puis Grow3) à chaque coup encaissé, gagnant en puissance, et finit par s'auto-détruire sur l'équipe si on la laisse arriver au bout. Entre-temps elle lance Brasier X et charge. Deux options propres : la tuer avant la troisième enflure, ou la laisser exploser sur un personnage protégé Anti-Feu. Elle est insensible au Scan comme au Détecteur ; Kimahri peut y apprendre Auto-destruction. Vole trois Pierres de feu ; sa corruption rend trente-six Pierres brillantes pour 400 000 gils.
SpectreIntérieur de Sin▾

Spectre des couloirs de Sin et des Ruines d'Oméga. Lance Condamné en début de combat — vaincs-le avant la fin du décompte. Ses faiblesses élémentaires changent à chaque combat ; Kimahri peut y apprendre Condamnation.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Plume de Phénix x2 (commun) / Méga-Plume de Phénix (rare) |
| Corruption | Turbo-Éther |
| Lance Bleue | Châtiment |
| Armes (drops) | Perforation, Distillation Mana |
| Armures (drops) | Déf. mag. +5% |
| Nom |
|---|
| Condamné |
| Attaque physique |
| Scan | Lance Condamné en début de combat. Vaincs-le avant la fin du décompte pour éviter le KO. Ses faiblesses élémentaires changent à chaque combat. Kimahri peut apprendre Condamnation. |
|---|---|
| Sensor | Méfie-toi de Condamné. |
22 222 PV, 150 de Constitution, 1 de Force : il ne tape pas, il lance. Ses affinités aux quatre éléments changent d'une rencontre à l'autre — la seule constante est sa faiblesse au Saint. Sans Extra Sacré, un Scan en début de combat évite de le soigner par erreur.
Il ouvre presque toujours par Condamné sur un personnage : le décompte tombe, et au zéro c'est un KO sec. Deux réponses — le tuer avant la fin du décompte, ou porter une armure Anti-Mort. Si personne n'est condamné, il enchaîne sur Hadès, encore plus expéditif. Il lance aussi les quatre magies de niveau X. Kimahri peut lui prendre Condamnation à la Ryûken. Il est immunisé à tout le reste. Vole une Ombre de l'Au-delà (Vent de l'Au-delà en rare).
VarunaRuines d'Oméga▾

Mage-machine des Ruines d'Oméga et de l'intérieur de Sin. Se lance Hâte et attaque en magie pure (Dissipation conseillé) ; après Concentration de mana, lance Emblème du destin. Insensible aux quatre éléments et aux statuts.
Moitié sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Eau.
Immunisé sur les 4 altérations listées : Silence, Sommeil, Ténèbres, Mort.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère-clé Niv. 2 (rare) |
|---|---|
| Voler | Vent du Purgatoire (commun) / Pierre brillante (rare) |
| Corruption | Méga-Élixir |
| Armes (drops) | Perforation, Magie +10%, Double Overdrive |
| Armures (drops) | Anti-Coquille SOS, Déf. mag. +10% |
| Nom |
|---|
| Glaciel X |
| Mort |
| Demi |
| Dissipation |
| Emblème du destin |
| Brasier X |
| Hâte |
| Concentration de mana |
| Malédiction du pharaon |
| Silence |
| Lent |
| Foudre X |
| Eau X |
| Scan | Se lance Hâte et attaque en magie : utilise Dissipation. Après sa Concentration de mana, il lance Emblème du destin. Coquille réduit les dégâts, mais il peut vous Dissiper. |
|---|---|
| Sensor | Résistant aux quatre éléments. |
56 000 PV, mage pur : 13 de Force seulement, mais 38 de Magie et toute la panoplie de niveau X. Il réduit les quatre éléments de moitié et n'a qu'une faiblesse, le Saint — que la fiche omet dans ses affinités (voir la note de vérification).
Son ouverture est toujours la même : il se lance Hâte. Retire-la à la Dissipation, sinon il joue deux fois plus souvent. Ensuite, guette Concentration de mana : le tour suivant, c'est Emblème du destin, sa grosse frappe. Carapace posée avant réduit les dégâts — mais il peut vous dissiper à son tour, donc mieux vaut simplement le tuer pendant qu'il se concentre. Il lance aussi Hadès et Malédiction du pharaon (Poison, Silence, Ténèbres, Fléau) : un Ruban simplifie tout. Seule la Pétrification n'est pas totalement bloquée. Corruption : vingt Méga-Élixirs.
Ver géantIntérieur de Sin▾

Rencontre rare de l'intérieur de Sin, et surtout un combat long : rien à exploiter d'un point de vue élémentaire, c'est un duel d'endurance où la seule question est de tenir la barre de soins. Son Séisme frappe tout le monde, précédé d'un tour de Préparation pendant lequel il devient insaisissable au Sommeil ; son coup ordinaire ralentit, et son Engloutir avale un personnage avant de le recracher. Le Scan donne les deux leviers : l'endormir et l'aveugler pour gêner ses attaques, puis passer par le Briseur d'Armure et le Briseur de Mental.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Lv. 4 Sphère Clé (rare) |
|---|---|
| Voler | Source de vitalité (commun) / Source de vitalité (rare) |
| Corruption | Matière sombre |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | Peut ralentir (l'ennemi porte Slowtouch). |
| Séisme | Attaque magique | Toutes cibles | Earthquake : sa grosse frappe de zone. |
| Préparation du séisme | Préparation | Lui-même | Readying Quake : le tour de charge qui précède le Séisme ; pendant ce tour il est insensible au Sommeil et à la Corruption. |
| Engloutir | Attaque physique | 1 Cible | Swallow : il avale un personnage. |
| Régurgitation | Attaque physique | 1 Cible | Regurgitate : il recrache le personnage avalé. |
| Scan | Méfie-toi de son Séisme, qui frappe tout le monde. Inflige-lui Sommeil et Ténèbres pour gêner ses attaques. Ses défenses physique et magique sont élevées : passe par le Briseur d’Armure et le Briseur de Mental. |
|---|---|
| Sensor | Méfie-toi de son Séisme, qui frappe tout le monde. Le combat sera long : surveille tes PV. |
80 000 PV, 55 de Force : une rencontre rare de l'intérieur de Sin, et surtout un combat long. Aucune affinité élémentaire d'aucune sorte, donc rien à exploiter — c'est un duel d'endurance où la seule question est de tenir la barre de soins.
Deux leviers, tous deux donnés par le Scan. Un : Sommeil et Ténèbres passent encore et lui coupent l'essentiel de ses actions — attention, il devient insensible au Sommeil pendant qu'il prépare son Séisme. Deux : Briseur d'Armure et Briseur de Mental ne sont bloqués ni l'un ni l'autre (seuls les Briseurs de Force et de Magie résistent à moitié) : pose-les avant de commencer, sinon le combat s'éternise. Guette la Préparation du séisme : c'est l'annonce d'une frappe sur toute l'équipe. Sa corruption rend deux Matières sombres — l'une des rares sources du jeu. Butin rare : Sphère-clé niveau 4.
Œil de la MortRuines d'Oméga▾

Œil ailé des Ruines d'Oméga, du même modèle que l'Ahriman du Mont Gagazet. Il encaisse mal, mais il flotte haut et se dérobe souvent, et la magie ordinaire glisse sur lui : tout le problème est de le toucher, ce qu'une arme précise, le ballon de Wakka ou une capacité de visée règlent d'un coup. Ses deux seules actions sont un Regard et des Ultrasons.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Musc x4 (commun) / Musc x5 (rare) |
| Corruption | Esprit du joueur x10 (134 000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Lame de feu, Lame de foudre, Lame d'eau, Lame de glace, Force +5%, Magie +5%, Extracteur de Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Folie, Anti-Folie (fixe), PM +10% |
| Nom |
|---|
| Regard |
| Ultrasons |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Œil volant des Ruines d'Oméga — le même modèle que l'Ahriman du Gagazet. 6 700 PV seulement, mais 150 d'Esprit et 18 d'Esquive : la magie ne lui fait presque rien et les coups le manquent souvent. Le ballon de Wakka, une arme à Précision, ou Viser, règlent le problème d'un coup.
Ses deux actions sont un Regard (qui rend fou) et des Ultrasons sur toute l'équipe. La Folie est la vraie menace : un personnage confus frappe ses alliés, et il n'y a rien de pire dans un donjon où chaque coup fait des milliers de PV. Une armure Anti-Folie — ou mieux, un Ruban — désamorce complètement la rencontre. Il est insensible au Scan comme au Détecteur, mais Silence, Sommeil et Poison passent encore. Vole du Musc (×4, ×5 en rare), et corromps-le pour dix Esprits du joueur.
Jecht, Ultime Chimère (forme 1)Sin▾

Coup épée massif. Jecht Beam, Triple Foudre. Spam Chimères un par un pour soaker. Phase 2 : Yojimbo-zombie additionnel.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Voler | Éther+ (normal) Élixir (rare) |
|---|---|
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque | Attaque physique | 16 | — |
| Regard de tueur | Attaque magique | Inflige Fossile | — |
| Aura oppressante | Attaque physique | 2x12 | Inflige Zombie |
| Poigne de fer | Attaque physique | 24 | — |
Pour toutes les attaques : Cibles 1 Cible
| Scan | Il puise sa puissance dans les Yu Pagoda et déclenche ses Overdrives dès que sa jauge est pleine. Empêche-le de les utiliser : fais parler Tidus pour faire redescendre la jauge. |
|---|---|
| Sensor | Utilise la commande spéciale pour lui parler. |
Première forme, 60 000 PV. Tout le combat tourne autour de sa jauge d'Overdrive : elle se remplit grâce aux deux Yu Pagoda qui flottent derrière lui, et une fois pleine il lâche son Overdrive. La commande spéciale Parler de Tidus fait redescendre cette jauge — c'est la parade prévue par le jeu, et elle est gratuite.
Le reste est une affaire de gros coups : Rayon de Jecht, Aura oppressante, Poigne de fer et le coup du bras gauche. Frappe les pyréfléxes entre deux séries pour couper la charge, ou ignore-les et va vite. Le Poison, le Silence et le Zombie ne sont pas bloqués d'office : ce sont les seules altérations à tenter sur lui (la mort par Zombie, elle, reste impossible). Il est immunisé à la Corruption et rapporte 0 PC : ce n'est pas une rencontre à farmer, c'est un passage. Vol : Turbo-Éther, Élixir en rare.
Jecht, Ultime Chimère (forme 2)Chambre du Priant (Cité Onirique)▾

Forme finale de Jecht. Triple Foudre, Jecht Beam. Yojimbo si compatibilité haute, sinon Coup rapide avec Rupteur de limite de dégâts.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Voler | Éther+ (normal) Élixir (rare) |
|---|---|
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 16 | — |
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 16 | Inflige Délai |
| Regard de tueur | Attaque magique | 1 Cible | Inflige Fossile | — |
| Aura oppressante | Attaque physique | 1 Cible | 2x12 | Inflige Zombie |
| Poigne de fer | Attaque physique | 1 Cible | 24 | — |
| Ultime Jech Shoot | Attaque physique | Toutes cibles | 22 | — |
| Scan | Il puise sa puissance dans les Yu Pagoda et déclenche ses Overdrives dès que sa jauge est pleine. Empêche-le de les utiliser : fais parler Tidus pour faire redescendre la jauge. |
|---|---|
| Sensor | Utilise la commande spéciale pour lui parler. |
Seconde forme, 120 000 PV et une Force portée à 50. La mécanique ne change pas — la jauge se remplit par les Yu Pagoda, et Parler la fait redescendre — mais l'Overdrive, elle, devient l'Ultime Jecht Shot, qui met plusieurs personnages au tapis d'un coup. Il ajoute aussi Fauche-lame.
Deux façons de gérer. La méthode patiente : abattre les deux pyréfléxes dès qu'ils reviennent, faire parler Tidus quand la jauge monte quand même, et taper. La méthode expéditive : Auto-Vie sur toute l'équipe, Coup rapide et Briser dégâts max, et on ne s'occupe plus de rien. Comme en première forme, seuls le Poison, le Silence et le Zombie sont susceptibles de passer. Comme la première forme : aucune affinité élémentaire, aucun PC, aucun gil, insensible à la Corruption ; vol Turbo-Éther, Élixir en rare. Zanmato niveau 6 : c'est l'un des rares ennemis où Yojimbo demande cher.
Yu YevonSin▾

Faible, mais immortel via pyréfléxes. Auto-Vie sur tout le monde, et tu fais 99 999 par tour.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Voler | Aucun (l'infobox ne liste ni vol ni butin pour cette rencontre) |
|---|---|
| Corruption | Insensible |
| Nom |
|---|
| Soin Max |
| Gravija |
| Aspire |
| Ultima |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Il possède les chimères. |
Ce n'est pas un combat, c'est une conclusion. L'équipe entre avec Auto-Vie permanente : quel que soit ce qui arrive, chaque personnage se relève. Il est donc impossible de perdre — la seule chose que Yu Yevon peut faire, c'est allonger la scène.
Il commence par posséder tes chimères, l'une après l'autre : il faut abattre ses propres invocations avant de l'atteindre. Lui-même a 99 999 PV, 200 de Magie, 1 de Constitution et 1 d'Esprit — autrement dit il ne résiste à rien. Il se soigne à Soin X, ampute à Gravité X, pompe les PM à Aspire et lâche Ultima : frappe fort et vite, un seul gros tour suffit à couvrir son soin. Rien à voler, rien à corrompre, aucun PC, aucun gil, insensible au Scan.
Oméga ArmaRuines d'Oméga▾

Boss caché des Ruines d'Oméga, ultime gardien du donjon secret. Son piège n'est pas sa réserve de vie mais son régime : les armes à affinité et les magies élémentaires le soignent, si bien qu'on entre contre lui avec du non-élémentaire, un point c'est tout. Il déroule Nucléosphère, Lumina Diluvium, Ultima et Eruption Solaire, la plupart sur le groupe entier, et refuse toute Lenteur, tout Retard et toute Brise : les leviers habituels ne fonctionnent pas ici.
Absorbe sur les 5 éléments : Feu, Foudre, Eau, Glace, Saint.
| Récompense | Sphère Clé Niv. 4 X3 (normal), Sphère Clé Niv. 4 X3 (rare) |
|---|---|
| Voler | Esprit du joueur x30 (commun) / Esprit du joueur x30 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Lance Bleue | Eruption Solaire |
| Nom | Type | Cibles | Puissance |
|---|---|---|---|
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 16 |
| Nucléosphère | Attaque magique | 1 Cible | 44 |
| Lumina Diluvium | Attaque magique | Toutes cibles | 30 |
| Ultima | Attaque magique | Toutes cibles | 70 |
| Eruption Solaire | Attaque magique | Toutes cibles | 60 |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Donne tout ce que tu as ! |
Version PAL/HD : 999 999 PV, et il absorbe les cinq éléments. C'est le piège du combat — la Fraternité de Tidus, le Nirvana, toute arme à affinité le soignent. On entre avec des armes non élémentaires, un point c'est tout.
Il ne peut recevoir ni Lenteur, ni Retard, ni aucune Brise : les seuls leviers sont tes propres soutiens. Blindage, Carapace, Hâte, et de préférence Garde puissante (Kimahri, ou la Mixture Hyper Mighty G de Rikku, qui ajoute Auto-Vie). Coup rapide pour multiplier les tours. Ses coups : Nucléosphère (environ 9 000 sur l'équipe), Lumina Diluvium en zone, puis Ultima et Éruption solaire (Nova) quand le combat s'éternise. Avec 999 PM en version PAL, Aspire fonctionne enfin sur lui. Kimahri peut y apprendre Nova à la Ryûken. Zanmato niveau 4 ; Fléau demanderait 222 tours, autant dire jamais. Butin : trois Sphères-clés niveau 4, et une armure à Briser PV.
Ultima ArmaRuines d'Oméga▾

Variante Ultima Arma de Spira. PV 99 999 à 99 999, double lance Ultima. Rupteur de limite de dégâts indispensable, Auto-Vie permanente.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère Clé Niv 3 X3 (normal, Sphère Clé Niv 3 X3 (rare) |
|---|---|
| Voler | Graine de Sagesse X10 (normal) Graine de Sagesse X20 (rare) |
| Corruption | Pendule x99 |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 16 | — |
| Nucléosphère | Attaque magique | 1 Cible | 44 | — |
| Lumina Diluvium | Attaque magique | Toutes cibles | 30 | — |
| Sidéral | Attaque magique | Toutes cibles | Elément Sacré | Puissance 100 |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Donne tout ce que tu as ! |
Le premier des deux gardiens des Ruines d'Oméga, et de loin le plus abordable : aucune affinité élémentaire — donc, contrairement à Oméga Arma, les armes élémentaires fonctionnent parfaitement. 70 000 PV en version d'origine, 99 999 en PAL/HD.
Le vrai risque n'est pas ses dégâts mais ses altérations : il lance Brisement (Pétrification), Folie, Silence et Sommeil. Un personnage pétrifié puis frappé est définitivement perdu — équipe Anti-Pétrification, Anti-Folie et Anti-Silence, ou un Ruban, et le combat devient une formalité. Ses frappes sont Nucléosphère, Lumina Diluvium et Sidéral (Saint). Silence et Ténèbres ne sont pas totalement bloqués sur lui. Sa corruption rend quatre-vingt-dix-neuf Pendules : c'est la source la plus rentable du jeu pour terminer les armes des Sept Astres. Butin : trois Sphères-clés niveau 3, et une armure à Briser PM.
Adamankhelone (Omega Ruins)Intérieur de Sin▾

Tortue géante réfugiée sous une coquille dure, croisée à l'intérieur de Sin comme dans les Ruines d'Oméga. Son Souffle touche plusieurs personnages à la fois et son Séisme secoue le groupe entier, mais c'est sa cuirasse qui fait tout le combat : sans capacité de brise, les coups s'y émoussent sans résultat.
| Récompense | Sphère de Pouvoir x2 (commun) / Sphère de Pouvoir x4 (rare) |
|---|---|
| Voler | Eau de guérison (commun) / Tablette d'endurance (rare) |
| Corruption | Sphère Spéciale x6 (1 360 000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Demi-coût PM |
| Armures (drops) | SOS Bouclier, SOS Protection, PV +20% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Souffle |
| Séisme |
| Scan | Protégé par une coquille dure. Attaque plusieurs cibles avec son Souffle à base de Feu. Briseur d'Armure et Briseur de Mental sont la bonne approche. |
|---|---|
| Sensor | Couvert d'une coquille dure. |
54 400 PV sous une carapace : 90 de Constitution et 90 d'Esprit, et elle absorbe le Feu. C'est le seul point à retenir avant de commencer — une Lame de feu ou un Brasier la remettent d'aplomb.
Le Scan donne la marche à suivre : Briseur d'Armure et Briseur de Mental, tous deux efficaces (seuls les Briseurs de Force et de Magie sont bloqués). Une fois l'armure ouverte, elle tombe vite. Ses deux frappes sont le Souffle (de Feu, sur plusieurs cibles — donc une armure Anti-Feu, voire Absorbe-Feu, l'annule) et le Séisme sur toute l'équipe. Pétrification et Poison passent encore. Sa corruption rend six Sphères spéciales pour 1 360 000 gils, l'un des rares moyens d'en obtenir en série.
EspritRuines d'Oméga▾

Spectre des Ruines d'Oméga (forcé près d'Oméga Arma). Une Plume de Phénix le tue instantanément. Lance Condamné en début de combat ; faiblesses élémentaires changeantes. Kimahri peut y apprendre Condamnation.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Plume de Phénix x2 (commun) / Méga-Plume de Phénix (rare) |
| Corruption | Turbo-Éther |
| Armes (drops) | Perforation, Distillation Mana |
| Armures (drops) | Déf. mag. +5% |
| Nom |
|---|
| Condamné |
| Attaque physique |
| Scan | Lance Condamné en début de combat. Vaincs-le avant la fin du décompte pour éviter le KO. Ses faiblesses élémentaires changent à chaque combat. Une Plume de Phénix le tue net. Kimahri peut apprendre Condamnation. |
|---|---|
| Sensor | Méfie-toi de Condamné. Sensible aux objets de réanimation. |
10 000 PV, 90 de Constitution, 1 de Force : il ne frappe pas, il lance. Il absorbe la Foudre et réduit de moitié les quatre autres éléments — donc, en pratique, aucune magie n'est rentable contre lui, et surtout pas la Foudre.
Sa panoplie est large : Brasier +, Glacier +, H2O +, Foudre + et Foudre X, un Brouillard toxique qui empoisonne l'équipe, et surtout Vent blanc, qui le soigne. C'est ce dernier qui rend le combat pénible si l'on tape mou : il faut des dégâts francs, arme à Perforation, plutôt que de l'usure. Il est immunisé à tout le reste : la Folie est la seule altération qu'il ne bloque pas d'office. Insensible au Scan et au Détecteur. Vole une Source vitale ; sa corruption rend dix Doubles étoiles, et son butin rare est une Sphère de Réunion, l'un des rares moyens d'en récupérer.
HalmaRuines d'Oméga▾

Œil flottant des Ruines d'Oméga, version forcée près d'Oméga Arma. Aérien, ténébreux et confusant : Bracelet de Pureté indispensable. Difficile à frapper hors du ballon de Wakka.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Sphère de Vitesse (rare) |
|---|---|
| Voler | Plume de Phénix (commun) / Antidote (rare) |
| Corruption | Œil-de-l'éther |
| Armes (drops) | Sensor, Perforation, Distillation Vitesse |
| Armures (drops) | Anti-Confus, Déf. mag. +5% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Regard |
| Ultrasons |
| Scan | Aérien et difficile à toucher. Son Regard peut causer Confus. Il a aussi Ultrasons, qui frappe toutes les cibles. Utilise le ballon de Wakka. |
|---|---|
| Sensor | Aérien. Méfie-toi de Confus. |
C'est le monstre le plus faible des Ruines d'Oméga : 13 000 PV, et une seule action — l'attaque physique, qui peut ralentir. Il accompagne souvent les Esprits, et c'est là qu'il est gênant : pendant qu'on gère le lanceur de sorts, lui tape et pose Lenteur.
Il est faible au Feu et réduit les trois autres éléments de moitié ; avec 150 d'Esprit, seul le Feu vaut une magie. Il est blindé, donc Perforation ou Briseur d'Armure. Silence, Sommeil et Ténèbres ne sont pas bloqués — les Ténèbres suffisent à le neutraliser. Il est insensible au Scan comme au Détecteur. Vole trois Potions hypello (Pierre de l'ombre ×2 en rare) ; sa corruption rend vingt Pierres suprêmes.
MimicRuines Oméga▾

Faux coffre des Ruines d'Oméga. Certains coffres découverts en pleine rencontre cachent un Mimic : dès qu'il se révèle, la fuite devient impossible et Copieur est annulé. Il se présente sous quatre habillages — Ruminant, Machina, Roc et Basilisk — qui n'ont ni les mêmes défenses ni la même endurance. Une simple attaque physique constitue, elle, tout son répertoire.
Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Silence, Ténèbres, Poison, Pétrification, Mort, Zombie, Berserk, Provoquer, Menace, Lenteur, Brise force, Brise armure.
| Récompense | Aucun butin — mais 50 000 gils à la victoire (le double avec la compétence Gils x2) |
|---|---|
| Voler | Aucun (l'infobox ne liste aucun vol) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | C'est sa seule action listée par la source. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Le faux coffre des Ruines d'Oméga. Certains coffres rencontrés en plein combat cachent un Mimic : dès qu'il se révèle, la fuite est impossible et il annule Copieur. Il existe en quatre habillages (Ruminant, Machina, Roc et Basilisk) qui n'ont ni les mêmes défenses ni les mêmes points de vie — la fiche décrit celui à 40 000 PV.
Il n'a qu'une attaque physique, donc rien à craindre de particulier ; il est en revanche immunisé à absolument tout, Corruption, Scan et Détecteur compris, et ne laisse ni butin ni objet à voler. Ce qu'il rapporte, ce sont ses 50 000 gils — 100 000 avec Gils x2 —, ce qui en fait la meilleure source d'argent du jeu hors Arène. Il vaut donc largement le détour : ouvre les coffres.
MétilleRuines d'Oméga▾

Épée vivante des Ruines d'Oméga, la plus solide de sa famille — elle partage son modèle avec Kourik, le boss du tout début du jeu. Très agile, elle joue bien plus souvent que le groupe, et c'est là tout le problème. Ses coups empoisonnent ; après sept échanges, ou si on la Provoque, elle déclenche Lames sur toute l'équipe. Purement physique, elle se traite au physique, arme à Perforation. C'est par ailleurs la meilleure source du jeu pour une ressource rare de personnalisation d'armure — à condition de la corrompre plutôt que de l'abattre.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère-clé niv. 3 (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion+ x2 (commun) / Stamina Tonic (rare) |
| Corruption | Aile de chocobo x60 (450 000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Force +5%, Magie +5%, Surcharge SOS |
| Armures (drops) | Déf. +10%, Déf. +20% |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Lames |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
18 000 PV, 70 de Constitution et surtout 39 d'Agilité : elle joue très souvent, et c'est là tout le problème. Aucune affinité élémentaire d'aucune sorte — ni faiblesse, ni réduction : c'est un adversaire purement physique, à traiter au physique, arme à Perforation.
Deux actions seulement, l'attaque et Lames. La bonne réponse est les Ténèbres : elles passent très facilement sur elle et, avec sa Précision, l'aveuglement lui coupe l'essentiel de ses coups. Le Silence passe aussi, mais ne sert à rien ; le Sommeil, le Poison et le Briseur de Force sont bloqués. Elle est insensible au Scan comme au Détecteur. Sa corruption est intéressante : soixante Ailes de chocobo pour 450 000 gils, très utile si l'on court après le chronomètre du chocobo de la Plaine du Calmé. Butin rare : Sphère-clé niveau 3.
Tomberry NionRuines d'Oméga▾

Le plus fort des Tomberry rencontrés en donjon : un monstre ordinaire des Ruines d'Oméga, pas une création d'Arène. Il avance d'un pas à chaque tour et contre chaque attaque par Karma, qui inflige dix fois le nombre d'ennemis vaincus par le personnage visé. Après quatre pas il cesse de contrer et frappe au Couteau de cuisinier ; dans la version International et les suivantes, sa Constitution et son Esprit montent alors à 130. Contre une chimère, il emploie Vaudou pour 9 999 dégâts, que seuls Focus et la commande Bouclier atténuent. Il divise par deux le Feu, la Foudre, l'Eau, la Glace et le Saint, et n'est vulnérable qu'au Sommeil, encore très mal (99 % de résistance). Il rapporte 20 000 PC (30 000 en Overkill), et sa corruption est la meilleure source de Pendules du jeu.
Moitié sur les 5 éléments : Feu, Foudre, Eau, Glace, Saint.
| Récompense | Sphère de Pouvoir (commun) / Sphère de Téléportation (rare) |
|---|---|
| Voler | Source de mana (commun) / Tétra-élément (rare) |
| Corruption | Pendule x3 (1 200 000 gils) |
| Armes (drops) | Perforation, Lame mort subite, Lame lente |
| Armures (drops) | Anti-Mort subite |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Karma |
| Vaudou |
| Pataud |
| Scan | Après quatre pas, il frappe de son Couteau de cuisinier. Sa contre-attaque Karma inflige des dégâts proportionnels au nombre d'ennemis que ce personnage a vaincus. |
|---|---|
| Sensor | Se rapproche quatre fois. Bats-le avant, ou bien… |
48 000 PV et un compte à rebours : il avance de quatre pas, un par tour, puis plante son Couteau de cuisinier, qui tue à peu près n'importe qui. Le combat se joue donc en quatre tours, pas plus.
Le piège est sa contre-attaque Karma : les dégâts sont proportionnels au nombre d'ennemis que le personnage qui l'a frappé a vaincus dans la partie. Envoie un personnage peu utilisé le frapper, ou tue-le d'un coup avec un Overdrive. Il ajoute Vaudou. Il réduit les cinq éléments de moitié, donc la magie n'est pas la voie ; en revanche le Sommeil est la seule altération qu'il ne bloque pas d'office, et un Tomberry endormi n'avance plus : c'est la parade la plus propre si elle passe. Attention : dans les versions Internationale et HD, sa Constitution et son Esprit montent à 130 après le quatrième pas. Sa corruption rend trois Pendules pour 1 200 000 gils.
Élémentaire NoirRuines d'Oméga▾

Élémentaire des Ruines d'Oméga : neuf runes noires en lévitation d'où s'échappe une énergie sombre. Défense physique très élevée, Esprit faible : la magie est la seule voie. Il n'a AUCUNE faiblesse élémentaire. Dangereux en compagnie d'un Esprit, dont il déclenche la riposte en lançant Berserk sur l'équipe ; Provoqué, il ne fait plus rien.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère de Mana (commun) / Sphère de Mana (rare) |
|---|---|
| Voler | Pierre de l'ombre x2 (commun) / Pierre de l'ombre x3 (rare) |
| Corruption | Pierre de l'ombre |
| Armes (drops) | Perforation, Toucher ténèbres, Distillation Mana |
| Armures (drops) | Anti-Ténèbres, Pare-Ténèbres |
| Nom |
|---|
| Ténébreux |
| Attaque physique |
| Scan | À base de Ténèbres. Si mou qu'il est difficile à blesser physiquement. Faible à Saint, mais absorbe les Ténèbres. |
|---|---|
| Sensor | Élémental de Ténèbres. Vulnérable à Saint. Résistant aux attaques physiques. |
7 600 PV mais 250 de Constitution : les coups physiques ne lui font quasiment rien, quelle que soit l'arme. En revanche son Esprit n'est que de 30 — c'est un adversaire à abattre à la magie, et rien qu'à la magie.
Attention à la nomenclature : malgré son nom, il n'a aucune affinité élémentaire, ni faiblesse ni absorption. Toutes les magies fonctionnent donc à plein, y compris Atomnium. De son côté il lance Berserk (qui prive un personnage de ses commandes — une armure Anti-Berserk suffit), Quart et Atomnium. Il est insensible au Scan comme au Détecteur ; le Silence passe encore. Vol : Potion+, et quatre Pierres brillantes en rare. Sa corruption rend deux Sphères de magie noire.
FenrilConquête d'espèces▾

Création de l'Arène des monstres, section Conquête d'espèces : elle apparaît une fois capturés trois exemplaires de chaque Lupin du jeu. Son intérêt ne tient pas à son répertoire — trois morsures, Crocs du chaos, Crocs des enfers et Crocs de la ruine — mais à sa vélocité : elle joue bien plus souvent que l'équipe et se dérobe à une bonne part de ses coups.
Moitié sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Eau.
| Récompense | Sphère de Vitesse (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Plume de chocobo x2 (commun) / Aile de chocobo (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Lame mort subite, Lame ténèbres, Lame silence, Lame sommeil, Lame poison, Lame pétrification, Lame zombie, Lame lente |
| Armures (drops) | Anti-Mort subite (fixe), Anti-Ténèbres (fixe), Anti-Silence (fixe), Anti-Sommeil (fixe), Anti-Poison (fixe), Anti-Pétrification (fixe), Anti-Zombie (fixe), Anti-Lent (fixe) |
| Nom |
|---|
| Crocs du chaos |
| Crocs des enfers |
| Crocs de la ruine |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Création d'Arène de la Conquête d'espèces, obtenue en capturant trois exemplaires de chaque Lupin du jeu. 850 000 PV, et surtout 200 d'Agilité, 200 de Précision et 60 d'Esquive : il joue beaucoup plus souvent que toi et esquive une bonne partie de tes coups. C'est le vrai contenu du combat — pas ses dégâts, sa vitesse.
La réponse est donc l'Agilité : Hâte (ou Auto-Hâte), Coup rapide, et de la Précision sur les armes, sinon on frappe dans le vide. Il réduit les quatre éléments de moitié et n'a aucune faiblesse ; il est immunisé à toutes les altérations, à la Corruption comme au Scan — mais l'Antimagie et le Briseur de Mental ne sont pas bloqués, ce qui adoucit ses Crocs du chaos, Crocs des enfers et Crocs de la ruine. Sa création rapporte quatre-vingt-dix-neuf Plumes de chocobo ; son butin rare est une Matière sombre, et le commun une Sphère d'Agilité. Zanmato niveau 4.
JormungandConquête de zones▾

Création d'Arène de la section Conquête de zones, obtenue en capturant un exemplaire de chacun des monstres de la route de Djose. Sa signature est un Regard froid qui pétrifie, doublé d'un Glaive espace-temps ; la pétrification est la seule altération dont il faille réellement se garder ici. Sa carrure, en revanche, appelle le corps à corps plutôt que les sorts.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Pierre suprême x2 (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade pétrifiante x4 (commun) / Triple étoile (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Lame ténèbres, Lame silence, Lame sommeil, Lame poison, Lame pétrification, Lame zombie, Lame lente |
| Armures (drops) | Anti-Ténèbres (fixe), Anti-Silence (fixe), Anti-Sommeil (fixe), Anti-Poison (fixe), Anti-Pétrification (fixe), Anti-Zombie (fixe), Anti-Lent (fixe) |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Regard froid |
| Glaive espace-temps |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Création d'Arène de la Conquête de zones (route de Djose), 520 000 PV. Aucune affinité élémentaire — mais 186 d'Esprit contre 33 de Constitution : la magie est inutile, tout passe par le physique.
Sa signature est le Regard froid, qui pétrifie, et le Glaive espace-temps. La Pétrification est le seul vrai danger : un personnage pétrifié puis frappé est perdu pour de bon. Une armure Anti-Pétrification (ou un Ruban) transforme le combat en simple séance de frappe. Les quatre Brises passent encore à 90 : pose Briseur d'Armure avant tout le reste. Il est immunisé à la Corruption et au Scan. Sa création rapporte quatre-vingt-dix-neuf Grenades pétrifiantes ; on lui vole des Grenades pétrifiantes (Triple étoile en rare) et son butin rare est une Matière sombre.
Méga ChimairaConquête de zones▾

La première création de l'Arène des monstres qu'on affronte, dans la section Conquête de zones, et l'une des plus douces : elle n'encaisse pratiquement rien. Elle alterne Flamme de Megiddo et Souffle Aqua sur tout le groupe, avec Foudre + et Glacier + en appoint. Comme les magies élémentaires et les armes à affinité sont hors-jeu contre elle, tout se règle au physique.
Immunisé sur les 4 éléments : Feu, Foudre, Eau, Glace.
| Récompense | Sphère Retour (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Source de mana x2 (commun) / Source de vitalité x2 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Lame de feu, Lame d'eau, Lame de glace |
| Armures (drops) | Absorbe-Feu, Absorbe-Eau, Absorbe-Glace |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque physique | Attaque physique | 1 Cible | — |
| Flamme de Megiddo | Attaque magique | Toutes cibles | Megiddo Flame : sa grosse frappe de zone. |
| Souffle Aqua | Attaque magique | Toutes cibles | Aqua Breath : dégâts d'Eau sur toute l'équipe. |
| Foudre + | Attaque magique | 1 Cible | Thundara. |
| Glacier + | Attaque magique | 1 Cible | Blizzara. |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
La première création de l'Arène qu'on affronte, et l'une des plus douces : 120 000 PV, 10 de Constitution et 10 d'Esprit — elle n'encaisse rien. En revanche elle est immunisée aux quatre éléments, donc les magies élémentaires et les armes à affinité sont hors-jeu : on frappe au physique, ou à la magie non élémentaire.
Ses attaques sont massives mais lisibles : Flamme de Megiddo et Souffle Aqua touchent toute l'équipe, Foudre + et Glacier + un personnage. Carapace posée avant réduit tout cela de moitié. Comme la plupart des créations d'Arène, elle est immunisée à toutes les altérations, à la Corruption comme au Scan — mais les quatre Brises passent encore une fois sur deux : Briseur de Mental d'abord, il coupe l'essentiel de ses dégâts. Zanmato niveau 4. Butin rare : Matière sombre.
NémésisCréation originale▾

Examen final. Plus dur que Der Richter. Trio des 9999 + Briser + Anima Limite + Sœurs Magus Limite.
Absorbe sur les 5 éléments : Feu, Glace, Foudre, Eau, Saint.
| Récompense | Sphère de Voyage (commun) / Matière sombre (rare) |
|---|---|
| Voler | Sphère-clé niv. 4 (commun) / Sphère de Voyage (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Lance Bleue | Éruption Solaire |
| Armes (drops) | Rupteur de limite de dégâts |
| Armures (drops) | Rupteur de limite de PV |
| Nom |
|---|
| Attaque physique |
| Armageddon |
| Canon éthéré |
| Ultima |
| Ultra étincelle |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
Le dernier adversaire de l'Arène, et le plus dur du jeu après Der Richter : 10 000 000 PV, 255 de Force, 255 de Magie, 200 d'Agilité. Il absorbe les cinq éléments : aucune arme ni magie à affinité, sous peine de le soigner. Il apparaît une fois capturés dix exemplaires de chaque espèce et battus tous les monstres originaux.
La méthode classique : trois personnages équipés de leur arme des Sept Astres pleinement débloquée, Coup rapide en boucle, et Yuna en réserve — quand le tour de Némésis approche, on invoque : la chimère encaisse un ou deux coups, meurt, et l'équipe revient. On ne perd pas un PV. En version Internationale/HD, Coup rapide retire moins de délai : Auto-Vie devient à peu près indispensable pour survivre à Ultra étincelle et Armageddon, et la Mixture Hyper Mighty G de Rikku la pose sur toute l'équipe. Il riposte aux Overdrives : ne les enchaîne pas à l'aveugle. Il est immunisé à tout, Corruption et Scan compris. Butin rare : Matière sombre ; sa défaite rapporte dix Sphères du Maître et l'objet-clé du propriétaire de l'Arène. Zanmato niveau 5.
Anima purgatriceMont Gagazet▾

Ténèbres Anima. Son Oubli (Oblivion) ignore le plafond de dégâts et frappe à 99 999. Auto-Vie + Rupteur de limite de dégâts + Coup rapide, ou Yojimbo Zanmato.
Absorbe sur les 4 éléments : Feu, Foudre, Eau, Glace.
| Récompense | H-Espace (normal), Sphère Joker (rare) |
|---|---|
| Voler | Tristella x2 (normal), Élixir x1 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 16 | Inflige Poison, Zombie, Fossile, Fléau |
| Lamento | Attaque magique | 1 Cible | Tue instantanément la cible | — |
| Chaos | Attaque magique | Toutes cibles | 16x2 | Ignore la défense, Aspire des MP, Inflige Délai, Retire toutes les altérations d'état positives en dehors d'Auréole |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
La plus lourde des Chimères purgatrices : 8 000 000 PV, 255 de Magie, 255 d'Esprit, et elle absorbe les quatre éléments. Elle attend à l'entrée du Mont Gagazet, après qu'on a refait l'épreuve du lancer de Wakka dans la grotte.
Deux particularités décident du combat. Un : même avec une Précision au maximum, on la manque — il faut Viser, sinon les coups partent dans le vide. Deux : ses attaques posent Poison, Pétrification, Zombie et Fléau, donc le Ruban n'est pas un confort mais un prérequis. Méga-Graviton ampute une grosse part des PV sans jamais tuer ; c'est Oblivion qui tue, en ignorant le plafond de dégâts. Les réponses : Auto-Vie sur tout le monde, ou une chimère invoquée juste avant pour encaisser à ta place. Avec Briser dégâts max, Coup rapide et des caractéristiques à 255, le combat reste long mais sûr. Butin : Matière sombre, Sphère du Maître en rare. Zanmato niveau 5.
Bahamut purgateurDôme de Zanarkand▾

Mégaflare contre-attaque kill. Auto-Vie + Rupteur de limite de dégâts. Très long, exige patience.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | H-Espace (normal), Sphère Joker (rare) |
|---|---|
| Voler | Bistella x2 (normal), Élixir x1 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 16 | — |
| Pulsar | Attaque physique | 1 Cible | 8 | Inflige Trépan, Déprime, Fossile et Somni, Utilisée comme contre-attaque toutes les 5 attaques reçues par Bahamut |
| Méga-Atomnium | Attaque magique | Toutes cibles | 2 | Retire toutes les altérations d'état positives sauf Auréole |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
4 000 000 PV, 245 de Force, 255 d'Agilité, et aucune affinité élémentaire : contrairement aux autres purgatrices, toutes les armes fonctionnent normalement sur lui. Il attend dans le Dôme de Zanarkand, là où s'est déroulé le combat contre Yunalesca.
C'est un combat de caractéristiques : il faut des personnages proches de 255 partout, et surtout une Précision élevée — sinon on le manque, et Viser devient obligatoire. Son Pulsar empile Sommeil, Pétrification, Fléau et Retard : le Ruban est la seule parade complète. Son Overdrive, Méga-Atomnium, ne se pare pas : il faut Auto-Vie posé d'avance, ou sacrifier une chimère au bon moment. Le reste est de la patience : 4 millions de PV se descendent au Coup rapide avec Briser dégâts max. Butin : Matière sombre, Sphère du Maître en rare. Zanmato niveau 5.
Anabella purgatriceRoute des Mycorocs▾

L'aînée des trois Sœurs Magus, affrontée sur la route des Mycorocs une fois le Fahrenheit obtenu — on les rencontre ensemble, en parlant à la femme au début de la route. La plus résistante des trois, et pourtant la moins dangereuse. Sa Camisade — « Pataplouf ! » dans la version française d'époque — réduit à néant la défense de sa cible, et son Auto Phénix relève ses sœurs : c'est pour cela qu'on la garde pour la fin. Son Attaque Delta ne sort qu'en présence de ses sœurs.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | H-Espace (normal), Sphère Joker (rare) |
|---|---|
| Voler | Sphère Retour x1 (commun) / Élixir x1 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Pharmacologie, Overdrive x3, Gils x2, Dégâts Extra |
| Armures (drops) | Auto Phénix, HP extra, Ruban |
| Nom |
|---|
| Attaque |
| Camisade (« Pataplouf ! ») |
| Méga-Graviton |
| Attaque Delta (seulement en présence de ses sœurs) |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
3 000 000 PV — la plus résistante des trois sœurs, mais aussi la moins dangereuse. On les affronte ensemble, en parlant à la femme au début de la route des Mycorocs. Aucune affinité élémentaire.
Son attaque signature, Camisade (« Pataplouf ! » dans la version française d'époque), réduit ta défense à zéro : tout ce qui suit fait alors des dégâts entiers. Elle porte Auto-Phénix, donc elle relève ses sœurs — raison de plus pour ne pas commencer par elle. L'ordre recommandé est Maria, puis Samanta, puis Anabella : on élimine d'abord celle qui tue, ensuite celle qui frappe le plus fort. Tant que l'une des trois a sa jauge d'Overdrive pleine, elle peut lâcher Méga-Graviton sur toute l'équipe. Ruban, Auto-Vie et Briser dégâts max ; les Overdrives de Tidus et de Wakka sont particulièrement efficaces ici. Butin : Matière sombre, Sphère du Maître en rare. Zanmato niveau 5.
Ifrit purgateurBikanel▾

Chimère purgatrice dans sa version ténébreuse. Tout le combat tient dans sa signature, un Hellfire qui balaie l'équipe entière pour des dégâts plafonds. Un bouclier dressé contre les flammes suffit à l'éteindre.
| Récompense | H-Espace (normal), Sphère Joker (rare) |
|---|---|
| Voler | Méga-Phénix x2 (normal), Élixir x1 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 16 | — |
| Magma | Attaque magique | 1 Cible | 2 | Inflige Délai |
| Divine Comédie | Attaque magique | Toutes cibles | 3 | — |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
1 400 000 PV, dans le désert de Bikanel : une femme cherche son enfant à l'ouest de Sanubia — accepte, et il apparaît. Il absorbe le Feu, est insensible à la Foudre et à l'Eau et réduit la Glace de moitié : autant dire qu'aucune magie élémentaire ne sert.
Sa particularité : il contre absolument tout, y compris le Vol. Chaque action de ta part appelle une riposte physique qui pose en plus Retard — Auto-Phénix et Auto-Hâte sont donc à peu près obligatoires. Une armure Anti-Feu ou Absorbe-Feu annule complètement ses attaques de feu, mais pas son Overdrive Divine Comédie, qui est non élémentaire : à ce moment-là, il faut Auto-Vie ou une chimère en tampon. Les Overdrives de Tidus (Champion de Blitz) et de Wakka, avec Briser dégâts max, l'expédient rapidement. Butin : Matière sombre, Sphère du Maître en rare. Zanmato niveau 5.
Ixion purgateurPlaine Foudroyée▾

Ténèbres Ixion. Thor's Hammer en zone Foudre. Bouclier Foudre indispensable, Hâte permanente, Coup rapide.
| Récompense | H-Espace (normal), Sphère Joker (rare) |
|---|---|
| Voler | Onguent vital x2 (normal), Élixir x1 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 16 | Inflige Sommeil/Trépan/Déprime, Contre-attaque, Utilisée uniquement dans le premier combat |
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 16 | Inflige Confus/Trépan/Déprime, Utilisée uniquement dans le deuxième combat |
| Méga-Foudre | Attaque magique | 1 Cible | 200 | Inflige Délai |
| Electrodisques | Attaque magique | 1 Cible | 40 | Inflige Délai, Retire les altérations d'état positives, Utilisée uniquement dans le premier combat |
| Electroflux | Attaque magique | Toutes cibles | 3 | Inflige Trépan et Déprime, Utilisée uniquement dans le deuxième combat |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
1 200 000 PV, au nord de la Plaine Foudroyée : parle à l'homme près de la sphère de sauvegarde. Il absorbe la Foudre, est insensible au Feu et à la Glace et réduit l'Eau de moitié ; surtout, aucune protection n'annule ses sorts de foudre — Anti-Foudre ne suffit pas.
Le point pénible du premier affrontement : il contre chacune de tes attaques et y ajoute le Sommeil. Le Ruban est donc vivement conseillé, sinon l'équipe passe le combat endormie. Il faut le battre deux fois pour en venir à bout — mais on peut sauvegarder entre les deux, et lors du second combat il ne contre plus, ce qui rend la reprise nettement plus simple. Son Overdrive est le Marteau de Thor, sur toute l'équipe. Il est aussi la seule purgatrice que l'on peut fuir. Butin : Matière sombre, Sphère du Maître en rare. Zanmato niveau 6 — le plus cher du jeu avec Der Richter.
Maria purgatriceRoute des Mycorocs▾

La benjamine des Sœurs Magus, affrontée sur la route des Mycorocs une fois le Fahrenheit obtenu. La plus frêle des trois, et pourtant celle par laquelle il faut commencer : son Passado — le fameux « Dard-dard ! » — tue, et tant qu'elle tient debout l'équipe perd des personnages sans répit. Très vive, très difficile à toucher, elle complète son jeu d'une Calamité et d'un Méga-Graviton.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | H-Espace (normal), Sphère Joker (rare) |
|---|---|
| Voler | Sphère Téléport x1 (commun) / Élixir x1 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Armes (drops) | Overdrive, MP 1, Overdrive x3, Dégâts Extra |
| Armures (drops) | Auto Booster, HP extra, Ruban |
| Nom |
|---|
| Passado (« Dard-dard ! ») |
| Calamité |
| Méga-Graviton |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
2 000 000 PV : la plus fragile des trois, et pourtant celle par laquelle il faut commencer. 233 d'Agilité et 240 d'Esquive — elle joue souvent et esquive beaucoup, donc de la Précision ou Viser.
La raison de la priorité est simple : son Dard-dard (Passado) tue. Tant qu'elle est en vie, l'équipe perd un personnage à intervalle régulier ; une fois qu'elle est tombée, le combat devient gérable. Elle ajoute Calamité et, comme ses sœurs, Méga-Graviton quand sa jauge est pleine. Elle porte Auto-Hâte, ce qui explique sa cadence. Auto-Phénix et Auto-Vie sont indispensables tant qu'elle est debout ; un Ruban ne protège pas de la mort qu'elle inflige. Butin : Matière sombre, Sphère du Maître en rare. Zanmato niveau 5.
Samanta purgatriceRoute des Mycorocs▾

Ténèbres Samanta — la grande sœur (Magus Sister Ténèbres). Combat groupé avec Anabella et Maria au sommet du Mont Gagazet (chemin de retour vers les Ruines de Zanarkand). Attaque Delta (Delta Attack) en zone, dégâts massifs.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | H-Espace (normal), Sphère Joker (rare) |
|---|---|
| Voler | Sphère Réunion x1 (normal), Élixir x1 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Puissance | Note |
|---|---|---|
| Attaque | 36 | Inflige Fossile |
| Ergots de Feu | 100 | Ignore la défense, Retire Auréole |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 Cible
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
2 500 000 PV, 100 d'Esquive : la sœur qui frappe le plus fort. Aucune affinité élémentaire, comme ses deux sœurs. On les affronte toutes les trois en même temps, au début de la route des Mycorocs.
Ergots de feu (Razzia) est sa signature : très puissante, elle retire l'Auto-Vie de tes personnages et réduit leur défense à zéro. C'est elle qu'il faut éliminer en deuxième, juste après Maria. Elle porte Auto-Carapace et riposte aussi bien aux coups qu'aux magies (Contre-attaque et Contre-magie) : ne compte pas sur l'usure, il faut de gros dégâts d'un coup. Quand les trois sœurs sont réunies, l'une d'elles peut déclencher l'Attaque Delta, et n'importe laquelle peut lâcher Méga-Graviton une fois sa jauge pleine. Butin : Matière sombre, Sphère du Maître en rare. Zanmato niveau 5.
Shiva purgatriceTemple de Macalania▾

Ténèbres Shiva. Diamond Dust gel zone. Bouclier Glace, ou armes Absorbe-Glace. Combo Yojimbo Zanmato pour gain de temps.
| Récompense | H-Espace (normal), Sphère Joker (rare) |
|---|---|
| Voler | Onguent magique x2 (normal), Élixir x1 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 16 | Retire les altérations d'état positives |
| Céleste | Attaque physique | 1 Cible | 32 | Inflige Mort, Confus et Emousse |
| Transcendantale | Attaque magique | Toutes cibles | 3 | — |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
1 100 000 PV et 255 d'Agilité : elle t'attaque dès l'entrée dans le temple de Macalania, et elle joue beaucoup plus souvent que toi. Monter l'Agilité de l'équipe est la première condition ; Auto-Hâte la seconde. Elle absorbe la Glace, est insensible à la Foudre et à l'Eau et réduit le Feu de moitié.
Ses coups retirent tes états bénéfiques et les remplacent par des mauvais — Berserk, Folie. Et surtout, son Céleste tue, même avec un Ruban : c'est le seul point qui compte. La parade est donc Auto-Phénix, ou Auto-Vie posé d'avance, qui relève sans consommer de tour. Son Overdrive, Transcendantale, frappe très fort toute l'équipe : là encore, Auto-Vie, ou une chimère sacrifiée. Une fois vaincue, on peut récupérer les objets du priant du temple à condition de reconstruire le pont comme à la première visite. Butin : Matière sombre, Sphère du Maître en rare. Zanmato niveau 5.
Valefore purgatriceÎle de Besaid▾

Bloque le retour à Besaid. Briser PV/Magie obligatoires. Tactique : Yojimbo Zanmato si chance, sinon Coup rapide + Mégalixir.
Moitié sur les 5 éléments : Feu, Foudre, Eau, Glace, Saint.
| Récompense | H-Espace (normal), Sphère Joker (rare) |
|---|---|
| Voler | Maxipotion x2 (normal), Élixir x1 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Attaque physique | 1 Cible | 20 | — |
| Aile sonique | Attaque physique | 1 Cible | 8 | Inflige Délai |
| Hurlements | Attaque magique | Toutes cibles | 26 | — |
| Echo | Attaque magique | Toutes cibles | 4 | — |
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
La plus abordable des Chimères purgatrices : 800 000 PV, et elle réduit les cinq éléments de moitié sans en absorber aucun. Un invoqueur la lance sur toi à l'entrée du village de Besaid, ce qui bloque le retour au village tant qu'elle n'est pas tombée.
Sa particularité, unique parmi les purgatrices : hors de son Overdrive, elle ne dépasse pas 9 999 de dégâts. C'est donc le seul de ces combats où Briser PV est un avantage net. Le danger est concentré dans son Souffle d'énergie, qui vide toute l'équipe d'un coup : ralentissez le remplissage de sa jauge en invoquant tes chimères, quitte à les sacrifier au moment où elle se déclenche. Auto-Phénix, Auto-Hâte et Auto-Vie couvrent le reste ; Carapace et Blindage adoucissent ses Rayons d'énergie. Butin : Matière sombre, Sphère du Maître en rare. Zanmato niveau 5.
Yojimbo purgateurGrotte du Priant volé▾

Ténèbres Yojimbo. Tactique Zanmato sur Zanmato : il vous tue d'un coup, tu le tues d'un coup. Le combat se rejoue 5 fois pour le drop final.
Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | H-Espace (normal), Sphère Joker (rare) |
|---|---|
| Voler | Breuvage Vital x2 (normal), Élixir x1 (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Daigoro | 1 Cible | 8 | Inflige Poison et Fossile |
| Kozuka | 1 Cible | 16 | Inflige Trépan, Déprime et Somni |
| Wakisashi | Toutes cibles | 28 | Inflige Trépan, Déprime, Fossile et Somni, Utilisée comme contre-attaque toutes les 5 attaques reçues par Bahamut |
| Zanmato | Toutes cibles | 250 | Tue instantanément l'équipe, Retire Auréole |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
1 600 000 PV, dans la Grotte du Priant volé, là où l'on avait acheté les services de Yojimbo. Aucune affinité élémentaire. Il faut l'affronter cinq fois de suite : les quatre premières victoires ne rapportent que de l'équipement, la cinquième est définitive.
Il ouvre systématiquement le premier combat par une attaque surprise : une Chance élevée ou la compétence Initiative permet parfois d'y échapper — sinon Wakizashi tombe d'entrée pour trois fois 99 999. Daigoro pétrifie malgré Anti-Pétrification : seul le Ruban protège. Kozuka fait de gros dégâts et ajoute Sommeil et Fléau. Son Overdrive Zanmato inflige elle aussi trois fois 99 999 et balaie tes états bénéfiques : à ce moment-là, la seule issue est de sacrifier une chimère. À partir du deuxième combat, il n'attaque plus par surprise. Butin : Matière sombre, Sphère du Maître en rare (et un Ruban une fois sur sept dans ses armures). Zanmato niveau 5.
Der RichterPont du Fahrenheit, au-dessus de la Plaine du Calmé▾

L'adversaire le plus puissant du jeu, qui se dresse sur le pont du Fahrenheit une fois toutes les Chimères purgatrices vaincues. Il se combat en trois morceaux, un torse et deux bras, et comme l'Oméga Arma il se nourrit de tous les éléments : ni arme ni magie à affinité. Sa Providence balaie l'équipe et l'endort, tandis que son Immolation vide la réserve magique d'une cible en y ajoutant Trépan et Déprime.
Absorbe sur les 5 éléments : Feu, Foudre, Eau, Glace, Saint.
| Récompense | Sphère Joker x3 (normal), Sphère Joker x3 (rare) |
|---|---|
| Voler | Élixir (normal), Mégalixir (rare) |
| Corruption | Insensible |
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Providence | Toutes cibles | 24 | Inflige Somni |
| Immolation | 1 Cible | 32 | Réduit les MP à 0, Inflige Trépan et Déprime |
Pour toutes les attaques : Type Attaque physique
| Scan | Insensible |
|---|---|
| Sensor | Insensible |
L'ennemi le plus puissant du jeu : 12 000 000 PV pour le torse, plus 500 000 PV par bras, 255 en Force, Magie, Agilité et Précision. Il apparaît sur le pont du Fahrenheit une fois toutes les Chimères purgatrices vaincues. Il absorbe les cinq éléments : aucune arme, aucune magie à affinité.
Le combat se gagne sur les bras. Tant qu'ils sont debout, Der Richter peut lancer Jugement dernier ; neutralise-les et il ne peut plus. Détail décisif : n'abats jamais les deux bras dans le même tour — ils repousseraient ensemble et tu n'aurais pas assez de tours pour les refaire tomber. Tues-en un d'abord (six coups suffisent : cinq Coups rapides puis un objet de zone comme une Grenade), garde l'autre pour le tour suivant, et frappe le torse entre-temps.
Côté équipement : Auto-Hâte, Auto-Blindage, Auto-Potion avec un stock de Maxipotions (et aucune Potion ni Potion+ en réserve, sinon Auto-Potion les gaspille), ou bien Briser PV + Auto-Régén à 99 999 PV. Obliteration tape environ 23 000 sur toute l'équipe ; Blindage la divise par deux et quelques Encouragements, ou la Mixture Ultra NulAll de Rikku, la font passer sous les 9 999. Un Sel purifiant retire sa Hâte à l'entrée en seconde forme. Le Ruban n'est pas nécessaire si les bras ne jouent jamais. Sinon, Zanmato de Yojimbo (niveau 6) abrège tout. Butin : trois Sphères du Maître.
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