X · 2001 · JRPG

Final Fantasy X

« Spira, Sin, et le sourire forcé d'une invokeuse »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu, Masashi Hamauza, Junya Nakano Plateformes : PS2, PS3, PS4, PC, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFX · FF10 · Final Fantasy 10

Tidus, jeune star du blitzball à Zanarkand, est projeté mille ans plus tard à Spira, monde rongé par la créature Sin. Il escorte l'invokeuse Yuna dans son pèlerinage, et découvre que tout — religion, histoire, son propre père — repose sur un mensonge.

Collectibles

Le vingt-sixième manuel d'Al Bhed ramassé dans les Ruines d'Oméga
Un coffre du désert de Sanubia ouvert sur un Pampa

🌀 Les 10 sphères des Overdrives d'Auron (10/10)

Attention au libellé courant : il n'existe que huit Sphères de Jecht. Les deux dernières entrées de ce tableau sont la Sphère d'Auron (Route des Mycorocs) et la Sphère de Braska (Mont Gagazet). Les dix visionnées débloquent les trois Transes d'Auron, dont Tornade. Le Sceau de Saturne (Mars Sigil), lui, ne vient pas d'ici : il est remis par le Centre d'entraînement une fois dix créations débloquées.

#ZoneDétailDébloque
1 Bois de Macalania Remise automatiquement après la victoire sur le Sphérimorphe : c'est elle qui débloque toutes les autres, y compris dans les zones déjà traversées. 1 Sphère visionnée : Auron apprend Étoile filante (Shooting Star).
2 Bois de Macalania — zone Sud Dans la partie sud du bois, une fois la première sphère obtenue. Compte pour le total (aucun Overdrive à ce palier).
3 Village de Besaid À droite du temple, dans le village. 3 sphères visionnées : Auron apprend Lame du bannissement (Banishing Blade).
4 S.S. Liki — cabine du capitaine Dans la cabine du capitaine du navire. Compte pour le total (aucun Overdrive à ce palier).
5 Luca Dans le couloir qui mène au vestiaire des Aurochs, au stade. Compte pour le total (aucun Overdrive à ce palier).
6 Route de Mi'ihen — Vieille Route, section Sud Sur la Vieille Route, dans sa section sud. Compte pour le total (aucun Overdrive à ce palier).
7 Cours-de-Lune — embarcadère SUD Sur le quai sud du Cours-de-Lune (pas le quai nord, où se trouve l'amorce Al Bhed n°12). Compte pour le total (aucun Overdrive à ce palier).
8 Plaine Foudroyée — zone Sud Au centre de la zone sud, près de la tour de droite. Compte pour le total (aucun Overdrive à ce palier).
9 Route des Mycorocs — Sphère d'AURON Au bord de la falaise, près de l'ascenseur principal. Ce n'est pas une Sphère de Jecht mais la Sphère d'Auron : elle compte pour le total. Compte pour le total (aucun Overdrive à ce palier).
10 Mont Gagazet — Sphère de BRASKA Sur le chemin de traverse du Sentier de la montagne. Ce n'est pas non plus une Sphère de Jecht mais la Sphère de Braska. 10 sphères visionnées : Auron apprend Tornade (Tornado).

La plupart des sphères nécessitent l'aérien pour retourner dans les zones précédentes.

📖 Amorces Al Bhed — index de contrôle (26)

Première Amorce Al Bhed, lettre Y, sur le pont de l'épave al bhed

Le détail de chaque planque, la lettre révélée et l'alphabet complet sont dans l'onglet Guide Al Bhed : on ne les répète pas ici. Ce tableau ne sert qu'à cocher : une ligne par amorce, la zone, et surtout le verdict « rattrapable ou perdue ». 4 des 26 disparaissent avec leur décor — les trois de Home, détruit, et celle du Temple de Bevelle, qui se referme après le Via Purifico. (Sur HD Remaster, même celles-là se rattrapent en synchronisant les sphères Al Bhed des agences de voyage.)

#ÉlémentÀ savoir
1 #1 — lettre Y Épave Al Bhed (ch. 01) Rattrapable à l'aérien
2 #2 — lettre P Village de Besaid (ch. 03) Rattrapable à l'aérien
3 #3 — lettre L S.S. Liki (ch. 05) Rattrapable à l'aérien
4 #4 — lettre T Port de Kilika (ch. 06) Rattrapable à l'aérien
5 #5 — lettre A S.S. Winno (ch. 09) Rattrapable à l'aérien
6 #6 — lettre V Stade de Luca (ch. 10) Rattrapable à l'aérien
7 #7 — lettre K Luca — Théâtre des Sphères (ch. 10) Rattrapable à l'aérien
8 #8 — lettre R Route de Mi'ihen — Agence de voyage Rin (ch. 11) Rattrapable à l'aérien
9 #9 — lettre E Route de Mi'ihen — secteur Nord (ch. 11) Rattrapable à l'aérien
10 #10 — lettre Z Route des Mycorocs (les Mycorocs) (ch. 14) Rattrapable à l'aérien
11 #11 — lettre G Route de Djose (ch. 15) Rattrapable à l'aérien
12 #12 — lettre M Cours-de-Lune (Sélénos) — Quai Nord (ch. 16) Rattrapable à l'aérien
13 #13 — lettre S Guadosalam (ch. 17) Rattrapable à l'aérien
14 #14 — lettre H Plaine Foudroyée — Agence de voyage Rin (ch. 18) Rattrapable — si tu quittes la zone, elle réapparaît dans le Désert de Sanubia, dans un cul-de-sac peu après la rencontre avec Rikku
15 #15 — lettre U Bois de Macalania (ch. 19) Rattrapable à l'aérien
16 #16 — lettre B Lac Macalania — Agence de voyage Rin (ch. 20) Rattrapable à l'aérien
17 #17 — lettre X Désert de Sanubia (Bikanel) (ch. 21) Rattrapable à l'aérien
18 #18 — lettre N Désert de Sanubia (Bikanel) — secteur Central (ch. 21) Rattrapable à l'aérien
19 #19 — lettre C Home Al Bhed — entrée (ch. 22) PERDUE DÉFINITIVEMENT si tu quittes la zone
20 #20 — lettre D Home Al Bhed — Quartiers résidentiels (ch. 22) PERDUE DÉFINITIVEMENT si tu quittes la zone
21 #21 — lettre I Home Al Bhed — Corridor principal (ch. 22) PERDUE DÉFINITIVEMENT si tu quittes la zone
22 #22 — lettre J Temple de Bevelle — chemin vers la Salle de l'Épreuve (ch. 25) PERDUE DÉFINITIVEMENT si tu quittes la zone
23 #23 — lettre F Plaine du Calmé — secteur Central (ch. 26) Rattrapable à l'aérien
24 #24 — lettre Q Temple de Remiem (ch. 26) Rattrapable à l'aérien
25 #25 — lettre O Caverne du Calmé (ch. 27) Rattrapable à l'aérien
26 #26 — lettre W Ruines d'Oméga (ch. 33) Rattrapable à l'aérien

Les 26 réunies ne débloquent pas d'arme céleste : parle à Rin à bord du Fahrenheit une fois la collection complète, il remet 99 Secrets du Vétéran (Underdog's Secret) — et le trophée qui va avec. Le Sceau de la Lune du Nirvana, lui, vient des duels de Belgemine à Remiem : voir l'onglet Armes Célestes.

🔮 Sphères de Destruction — les 6 trésors des Cloîtres (6)

Plan du temple de Besaid : la Sphère de Destruction et son coffre y sont repérés

Chaque Cloître des épreuves cache une Sphère de Destruction : placée dans son socle mural, elle ouvre une salle ou un coffre secret. Ce n'est pas du bonus décoratif — les six trésors sont la clé d'Anima : sans eux, la porte du Temple de Baaj reste close. Prends la sphère avant de résoudre l'énigme principale : plusieurs cloîtres verrouillent la salle dès que l'ascenseur est débloqué, obligeant à refaire le trajet.

#ÉlémentÀ savoir
1 Besaid Sphère derrière le panneau ouvert par la Sphère de Glyphe, avant l'ascenseur Bâton d'érudit (Rod of Wisdom) — rattrapable
2 Kilika Salle secrète du couloir de feu, à faire avant la dernière sphère de progression Brassard rouge (Red Armlet) — rattrapable
3 Djose À récupérer avant d'alimenter le dernier socle du circuit électrique Sphère Magie — rattrapable
4 Macalania Sol glissant : la salle se referme dès le puzzle principal terminé Sphère Chance — la plus souvent ratée
5 Bevelle Chariot sur rail : sphère à poser depuis les plateformes, en haut des escaliers. La Lance des Braves est un coffre BONUS distinct, ouvert avec la seconde sphère du niveau inférieur — manquable, mais sans lien avec Anima Sphère PV (HP Sphere) — le passage par la Sphère de Destruction est OBLIGATOIRE pour finir ce cloître : ce trésor-là ne peut pas être manqué
6 Zanarkand (Dôme) Nécessite un retour en aérien après l'histoire principale Bâton magistral — le plus oublié des six

Les six obtenus, mets le cap sur le Temple de Baaj (coordonnées cachées, voir plus bas) pour récupérer Anima. Le déroulé pas à pas de chaque énigme est dans l'onglet Soluce, les pièges de timing dans À ne pas manquer.

🛩️ Aérien — destinations cachées (fonction Recherche) (6)

L'écran Recherche de l'aérien : coordonnées X et Y, et l'annonce d'une destination localisée

Une fois le Fahrenheit à toi, la passerelle propose une fonction Recherche : on y saisit des coordonnées (X, Y) pour faire apparaître des lieux absents de la carte. Les valeurs ci-dessous sont des points d'ancrage — le jeu accepte une petite zone autour, il suffit d'être dedans. Rien n'est manquable ici : ces six destinations restent ouvertes jusqu'à la fin de la partie.

#ÉlémentÀ savoir
1 Temple de Baaj X ≈ 14 / Y ≈ 57 Anima, si les 6 trésors de Destruction sont pris
2 Ruines de Mi'ihen X ≈ 35 / Y ≈ 57 Griffes Sonar (Rikku)
3 Champ de bataille X ≈ 41 / Y ≈ 57 Brassard Fantôme (Lulu)
4 Cascades de Besaid X ≈ 31 / Y ≈ 75 Lance du Dragon (Kimahri)
5 Sables de Sanubia X ≈ 15 / Y ≈ 42 Ascalon (Tidus)
6 Ruines d'Oméga X ≈ 72 / Y ≈ 35 Donjon optionnel — Ultima et Oméga (voir Superboss)

Le contenu de combat de ces lieux (Oméga, Ultima) est traité dans l'onglet Superboss ; on ne s'occupe ici que du ramassage.

🔑 Aérien — les 3 mots de passe (3)

La passerelle du Fahrenheit et sa console de navigation, où se saisissent les mots de passe

Le même écran accepte, en plus des coordonnées, des mots de passe tapés en toutes lettres. Chacun matérialise un coffre unique dans une zone déjà visitée. À saisir en majuscules, sans espace.

#ÉlémentÀ savoir
1 GODHAND Coffre sur la Route des Mycorocs Godhand, arme céleste de Rikku — exige le Miroir des sept astres
2 VICTORIOUS Coffre des Ruines de Besaid (1) Armure Victorious (Rikku)
3 MURASAME Coffre des Ruines de Besaid (2) Murasame, katana d'Auron

Le parcours complet du Miroir des sept astres et des symboles/sceaux est détaillé dans l'onglet Armes Célestes : ce tableau ne couvre que les coffres ouverts au mot de passe.

🎯 Objets de capture — ce qu'il faut ramasser pour l'Arène (5)

L'entrée du Centre d'entraînement, à la Plaine du Calmé

La capture n'est pas une magie : c'est une capacité d'arme. Le gardien de l'Arène de monstres, sur la bordure est de la Plaine du Calmé, vend des armes « Capture » — elles ne sont pas offertes : compte 9 075 gils la pièce, et elles ne s'achètent nulle part ailleurs. C'est le seul prérequis matériel de tout le contenu d'arène.

#ÉlémentÀ savoir
1 Armes « Capture » Vendues 9 075 gils pièce par le gardien de l'Arène, Plaine du Calmé Une par personnage — la capacité doit être sur l'arme équipée
2 Le coup fatal C'est le coup qui tue qui compte Achever avec une arme Capture ; sans effet sur les boss
3 Conquête de zone Au moins UN exemplaire de chaque monstre d'une même région Débloque une créature inédite par région
4 Conquête d'espèce 3, 4, 5 ou 10 exemplaires (selon la famille) de chaque monstre d'un même genre Débloque les créations par famille
5 Créations originales Objets rares apportés au gardien Dernier palier, Némésis en bout de chaîne

Le catalogue des créations, leurs statistiques et les stratégies sont dans l'onglet Arène — ici on ne liste que le matériel de ramassage. À savoir : les monstres de Home et du Temple de Bevelle ne se recapturent pas, ces zones disparaissant du jeu ; capture-les au passage.

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