FF X · Soluce · Chapitre 4 / 38

4 — Temple de Besaid et Chimère Valefore

FF XSoluce · chapitre 4 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
  2. 202 — Ruines submergées de Baaj
  3. 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
  4. 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
  5. 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
  6. 606 — Cité de Kilika et le Sending
  7. 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
  8. 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
  9. 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
  10. 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
  11. 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
  12. 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
  13. 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
  14. 1414 — Route des Mycorocs
  15. 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
  16. 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
  17. 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
  18. 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
  19. 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
  20. 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
  21. 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
  22. 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
  23. 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
  24. 2424 — Bevelle : mariage et fuite
  25. 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
  26. 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
  27. 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
  28. 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
  29. 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
  30. 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
  31. 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
  32. 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
  33. 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
  34. 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
  35. 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
  36. 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
  37. 3737 — Yu Yevon : le parasite final
  38. 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères
Wakka, capitaine des Aurochs, en pleine démonstration devant la cascade de Besaid : le blitzball sert de passeport au nouveau venu avant la montée au temple.

Premier temple traversé, premier Cloître des épreuves du jeu — l'épreuve sphérique que tout invokeur doit résoudre pour obtenir la bénédiction du Priant. Yuna entre en scène, fragile et déterminée.

Le sceau au sol à l'entrée du Cloître : c'est le point de départ de l'épreuve sphérique de Besaid.

Cloître des épreuves — temple de Besaid

Chaque temple garde sa Chambre du Priant derrière un Cloître des épreuves : des sphères à retirer de leur logement et à replacer ailleurs. Deux circulent ici, la Sphère Glyphique et la Sphère de Besaid ; la Sphère Destruction, elle, n'ouvre pas la porte — elle fait sauter un pan de mur et dégage le coffre du temple, ici le Bâton d'érudit pour Yuna, doté d'Analyse.

Piège : une fois la Chambre du Priant atteinte, le parcours ne se rejoue pas. En version HD, une Chimère purgatrice garde l'entrée si tu reviens plus tard — prends le coffre du premier coup.

Réflexe valable pour les six temples : un point lumineux au sol, distinct des dalles de l'énigme, renvoie le socle de pierre à sa position de départ. Aucun Cloître n'est bloquant.

  1. Touche le sigle gravé sur la paroi nord de la première salle.
  2. Touche ensuite celui de la paroi ouest.
  3. Retire la Sphère Glyphique du socle mural.
  4. Descends l'escalier et enfonce-la dans le socle de la porte.
  5. Longe le couloir : une inscription court sur la paroi, effleure-la et le passage s'ouvre.
  6. Dans la salle suivante, prends la Sphère de Besaid dans son socle.
  7. Ressors et place-la dans le socle de pierre qui lui fait face.
  8. Détour trésor — remonte à la première porte et reprends la Sphère Glyphique laissée dans son socle.
  9. replace-la un peu plus loin, dans le socle fixé au mur.
  10. la pièce ainsi ouverte contient la Sphère Destruction : prends-la dans son socle mural.
  11. enfonce-la à l'emplacement que la Sphère de Besaid occupait au départ.
  12. le mur du fond du couloir se pulvérise ; ouvre le coffre pour empocher le Bâton d'érudit.
  13. Reviens au parcours principal et pousse le socle de pierre jusqu'au bout de la salle.
  14. L'épreuve est validée : l'accès à la Chambre du Priant se dégage en contrebas.
Plan du temple de Besaid : le trajet du Cloître des épreuves, les socles où circulent la Sphère Glyphique et la Sphère de Besaid, la position de la Sphère Destruction et le coffre du Bâton d'érudit qu'elle libère.
Première salle du Cloître de Besaid : les sigles gravés sur les parois nord et ouest, à toucher pour libérer la Sphère Glyphique.

À l'entrée du temple, Yuna est à l'intérieur depuis l'aube. La règle yévonienne interdit aux non-initiés d'entrer ; Tidus passe outre, Wakka et Lulu le laissent faire en grognant. Le tutoriel guide la main dans les deux premières salles, puis lâche le joueur. Un coffre caché derrière le pilier sud renferme une Sphère Magie : décale la dalle de gauche pour le révéler.

Tidus dans une hutte du village, lances et armures accrochées au mur : l'échoppe où s'équiper avant le temple.
La façade en dôme du temple de Besaid, minicarte affichée : l'objectif du chapitre.

La cinématique d'invocation déroule : Chimère Valefore surgit dans le ciel de Besaid. Elle démarre avec deux capacités — Énergie Cosmique (physique) et Sonic Wings (retarde l'ennemi). L'équipe — Tidus, Yuna, Wakka, Lulu, Kimahri — quitte Besaid au bateau.

Un Ronso se dresse en travers des marches d'un hall de temple, sous les braseros et les arches dorées.
Capacité ennemie de KimahriCapacité ennemie de Kimahri

Sur le chemin du temple, un Dingo connaît Crocs. Équipe la Lance Bleue de Kimahri (par défaut), Surplante l'ennemi pour qu'il l'utilise sur toi, puis frappe en Lance Bleue avant qu'il ne meure : première capacité ennemie de Kimahri.

À ne pas manquer avant de quitter l'île

  • Fouille chaque hutte du village avant de monter : l'une abrite un Manuel Al Bhed. Chaque manuel traduit définitivement quelques lettres d'Al Bhed dans tous les dialogues à venir.
  • Le second Overdrive de Valefore ne s'obtient pas au temple mais auprès d'une habitante du village. Partie sans elle, il faudra l'aéronef pour revenir.

Ennemis de l'île et rôle de chaque personnage

  • Dingo — rapide mais fragile, la cible d'école de Tidus : les agiles frappent les agiles.
  • Condor — volant. Les armes de mêlée le ratent presque toujours : c'est le ballon de Wakka. Un ennemi en l'air, c'est Wakka.
  • Flambos d'eau — encaisse les coups physiques sans broncher. Seule la magie de Lulu le fait fondre. Une carapace ou une gelée, c'est Lulu.
  • Surplantation de Kimahri : aspire PV/PM et vole parfois une technique — c'est ainsi qu'il apprend ses Rages Ronso. Surplante chaque nouvelle espèce croisée.
  • Le changement d'équipier en plein combat ne coûte pas le tour : sors le bon personnage pour chaque monstre, tout le monde touche l'expérience du moment qu'il a agi une fois.

Marche à suivre

  • Ratisse le village et ses huttes (objets au sol, Manuel Al Bhed, boutique) avant d'approcher du temple : une fois la cérémonie lancée, l'ambiance et les dialogues changent.
  • Monte au temple, franchis le refus des moines, descends dans le Cloître des épreuves.
  • Résous l'énigme des sphères, sans oublier le détour par la Sphère Destruction.
  • Attends la sortie de Yuna sur le parvis, puis assiste à l'invocation de Valefore.
  • Nuit au village, discussions optionnelles avec chaque membre du groupe (elles ne se rejouent pas), puis descente vers la plage et embarquement.

Avant d'embarquer pour Kilika

Au réveil, Wakka offre une arme à Tidus et le menu d'équipement se déverrouille. Sur le chemin de la plage, halte près d'une sphère de sauvegarde, puis Kimahri tend une embuscade — test sans conséquence. Au carrefour, prends vers le sud. Sur la plage, fais le tour des villageois avant d'embarquer : ils remettent un Éther, 400 gils, une Queue de phénix et un Remède.

Duel en tête-à-tête : Tidus, seul face au Ronso à la lance, apprend à frapper un ennemi.
Nuit au village de Besaid : Lulu et les conversations optionnelles avant le départ, elles ne se rejouent pas.

Ce que l'île apporte à l'Arène

Ces trois espèces sont les seules de l'île : Besaid est la zone la plus rapide à compléter de tout Spira. Un exemplaire de chacune rapporté au Centre d'entraînement crée l'adversaire Stratoeibis et vaut 99 Breuvages vitaux. Rien n'est faisable au premier passage — les armes à capacité Capture ne se vendent qu'à la Plaine du Calmé. Note la liste, l'aéronef ramènera ici en quelques secondes.

Le hall du temple de Besaid, ses statues d'invokeurs alignées de part et d'autre et le brasier central : c'est ici que commence le Cloître des épreuves.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy X — 04 — Temple de Besaid et Chimère Valefore

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !