FF XSoluce · chapitre 4 / 38
- 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
- 202 — Ruines submergées de Baaj
- 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
- 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
- 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
- 606 — Cité de Kilika et le Sending
- 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
- 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
- 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
- 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
- 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
- 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
- 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
- 1414 — Route des Mycorocs
- 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
- 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
- 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
- 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
- 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
- 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
- 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
- 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
- 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
- 2424 — Bevelle : mariage et fuite
- 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
- 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
- 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
- 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
- 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
- 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
- 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
- 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
- 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
- 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
- 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
- 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
- 3737 — Yu Yevon : le parasite final
- 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères

Premier temple traversé, premier Cloître des épreuves du jeu — l'épreuve sphérique que tout invokeur doit résoudre pour obtenir la bénédiction du Priant. Yuna entre en scène, fragile et déterminée.

Cloître des épreuves — temple de Besaid
Chaque temple garde sa Chambre du Priant derrière un Cloître des épreuves : des sphères à retirer de leur logement et à replacer ailleurs. Deux circulent ici, la Sphère Glyphique et la Sphère de Besaid ; la Sphère Destruction, elle, n'ouvre pas la porte — elle fait sauter un pan de mur et dégage le coffre du temple, ici le Bâton d'érudit pour Yuna, doté d'Analyse.
Piège : une fois la Chambre du Priant atteinte, le parcours ne se rejoue pas. En version HD, une Chimère purgatrice garde l'entrée si tu reviens plus tard — prends le coffre du premier coup.
Réflexe valable pour les six temples : un point lumineux au sol, distinct des dalles de l'énigme, renvoie le socle de pierre à sa position de départ. Aucun Cloître n'est bloquant.
- Touche le sigle gravé sur la paroi nord de la première salle.
- Touche ensuite celui de la paroi ouest.
- Retire la Sphère Glyphique du socle mural.
- Descends l'escalier et enfonce-la dans le socle de la porte.
- Longe le couloir : une inscription court sur la paroi, effleure-la et le passage s'ouvre.
- Dans la salle suivante, prends la Sphère de Besaid dans son socle.
- Ressors et place-la dans le socle de pierre qui lui fait face.
- Détour trésor — remonte à la première porte et reprends la Sphère Glyphique laissée dans son socle.
- replace-la un peu plus loin, dans le socle fixé au mur.
- la pièce ainsi ouverte contient la Sphère Destruction : prends-la dans son socle mural.
- enfonce-la à l'emplacement que la Sphère de Besaid occupait au départ.
- le mur du fond du couloir se pulvérise ; ouvre le coffre pour empocher le Bâton d'érudit.
- Reviens au parcours principal et pousse le socle de pierre jusqu'au bout de la salle.
- L'épreuve est validée : l'accès à la Chambre du Priant se dégage en contrebas.


À l'entrée du temple, Yuna est à l'intérieur depuis l'aube. La règle yévonienne interdit aux non-initiés d'entrer ; Tidus passe outre, Wakka et Lulu le laissent faire en grognant. Le tutoriel guide la main dans les deux premières salles, puis lâche le joueur. Un coffre caché derrière le pilier sud renferme une Sphère Magie : décale la dalle de gauche pour le révéler.


La cinématique d'invocation déroule : Chimère Valefore surgit dans le ciel de Besaid. Elle démarre avec deux capacités — Énergie Cosmique (physique) et Sonic Wings (retarde l'ennemi). L'équipe — Tidus, Yuna, Wakka, Lulu, Kimahri — quitte Besaid au bateau.

Capacité ennemie de KimahriSur le chemin du temple, un Dingo connaît Crocs. Équipe la Lance Bleue de Kimahri (par défaut), Surplante l'ennemi pour qu'il l'utilise sur toi, puis frappe en Lance Bleue avant qu'il ne meure : première capacité ennemie de Kimahri.
À ne pas manquer avant de quitter l'île
- Fouille chaque hutte du village avant de monter : l'une abrite un Manuel Al Bhed. Chaque manuel traduit définitivement quelques lettres d'Al Bhed dans tous les dialogues à venir.
- Le second Overdrive de Valefore ne s'obtient pas au temple mais auprès d'une habitante du village. Partie sans elle, il faudra l'aéronef pour revenir.
Ennemis de l'île et rôle de chaque personnage
- Dingo — rapide mais fragile, la cible d'école de Tidus : les agiles frappent les agiles.
- Condor — volant. Les armes de mêlée le ratent presque toujours : c'est le ballon de Wakka. Un ennemi en l'air, c'est Wakka.
- Flambos d'eau — encaisse les coups physiques sans broncher. Seule la magie de Lulu le fait fondre. Une carapace ou une gelée, c'est Lulu.
- Surplantation de Kimahri : aspire PV/PM et vole parfois une technique — c'est ainsi qu'il apprend ses Rages Ronso. Surplante chaque nouvelle espèce croisée.
- Le changement d'équipier en plein combat ne coûte pas le tour : sors le bon personnage pour chaque monstre, tout le monde touche l'expérience du moment qu'il a agi une fois.
Marche à suivre
- Ratisse le village et ses huttes (objets au sol, Manuel Al Bhed, boutique) avant d'approcher du temple : une fois la cérémonie lancée, l'ambiance et les dialogues changent.
- Monte au temple, franchis le refus des moines, descends dans le Cloître des épreuves.
- Résous l'énigme des sphères, sans oublier le détour par la Sphère Destruction.
- Attends la sortie de Yuna sur le parvis, puis assiste à l'invocation de Valefore.
- Nuit au village, discussions optionnelles avec chaque membre du groupe (elles ne se rejouent pas), puis descente vers la plage et embarquement.
Avant d'embarquer pour Kilika
Au réveil, Wakka offre une arme à Tidus et le menu d'équipement se déverrouille. Sur le chemin de la plage, halte près d'une sphère de sauvegarde, puis Kimahri tend une embuscade — test sans conséquence. Au carrefour, prends vers le sud. Sur la plage, fais le tour des villageois avant d'embarquer : ils remettent un Éther, 400 gils, une Queue de phénix et un Remède.


Ce que l'île apporte à l'Arène
Ces trois espèces sont les seules de l'île : Besaid est la zone la plus rapide à compléter de tout Spira. Un exemplaire de chacune rapporté au Centre d'entraînement crée l'adversaire Stratoeibis et vaut 99 Breuvages vitaux. Rien n'est faisable au premier passage — les armes à capacité Capture ne se vendent qu'à la Plaine du Calmé. Note la liste, l'aéronef ramènera ici en quelques secondes.

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