FF XSoluce · chapitre 33 / 38
- 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
- 202 — Ruines submergées de Baaj
- 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
- 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
- 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
- 606 — Cité de Kilika et le Sending
- 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
- 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
- 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
- 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
- 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
- 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
- 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
- 1414 — Route des Mycorocs
- 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
- 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
- 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
- 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
- 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
- 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
- 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
- 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
- 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
- 2424 — Bevelle : mariage et fuite
- 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
- 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
- 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
- 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
- 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
- 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
- 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
- 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
- 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
- 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
- 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
- 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
- 3737 — Yu Yevon : le parasite final
- 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères

Sortie de Zanarkand, l'aérien Fahrenheit vous récupère. Cid annonce : Sin attaque Bevelle. C'est l'heure du contre-coup. Mais avant l'assaut final, l'aérien te permet de revenir partout — c'est ici que se débloquent toutes les quêtes optionnelles.
Cinématique : Cid à la barre, l'aérien fonce vers Sin. Pause forcée — tu peux quitter la zone de combat pour faire de l'optionnel. Les Armes ultimes via Miroir des sept astres sont la priorité : Caladbolg (Tidus, pente nord-ouest de la Plaine du Calmé), Nirvana (Yuna, Centre d'entraînement de la Plaine du Calmé), Chevalier Oignon (Lulu, temple de Baaj), World Champion (Wakka, café du port de Luca après un tournoi), Longinus (Kimahri, Plaine Foudroyée), Masamune (Auron, Épée Rouillée puis statue de Sire Mi'ihen sur la Route des Mycorocs), God Hand (Rikku, mot de passe « GODHAND » puis Route des Mycorocs).

Les Chimères cachées à compléter : Anima (les trésors des six Cloîtres des épreuves, puis le temple de Baaj), Yojimbo (à payer, dans la Caverne du Calmé), Sœurs Magus (le Sceptre de Fleur gagné contre le Bahamut de Belgemine au temple de Remiem, et la Tiare de bourgeons du Centre d'entraînement). À l'Arène des monstres de la Plaine du Calmé, un seul exemplaire de chaque monstre d'une zone suffit à faire apparaître sa Conquête de Zone ; les Conquêtes d'Espèce demandent trois, quatre, cinq ou dix exemplaires de chacun des monstres d'une famille, et seul Némésis exige dix exemplaires de chaque monstre de Spira. Côté collection, ratisse les Manuels Al Bhed dispersés (Bikanel, Bevelle, Macalania, etc.). Sauvegarde dans l'aérien quand tout est prêt, puis lance l'assaut sur Sin.


Beaucoup de joueurs entrent dans Sin avec le sphérier à 60 % rempli et ratent l'endgame. Profite de l'aérien pour : terminer les armes Célestes (chaque perso), capturer les monstres de Spira pour ouvrir les créations de l'Arène, et abattre les dix Chimères purgatrices — c'est leur chute, et elle seule, qui débloque Der Richter.
Lieux cachés au radar aérienSur l'écran de carte de l'aérien, des coordonnées cachées apparaissent au fil du temps : Temple de Baaj (X 11-16, Y 57-63 — Anima), Sanctuary HQ, Ruines d'Oméga (X 69-75, Y 33-38 — donjon optionnel avec mob ultime Oméga Arma). Cherche-les en input manuel.
Une fois l'aéronef en libre survol, plusieurs lieux secrets s'ouvrent au radar : Baaj (où le combat contre les Anima attend), le temple Remiem en altitude, l'Île de Besaid revisitée pour les sphères de capacité Wakka, et la Falaise du Mont Gagazet pour les codes Sœurs Magus. Chaque lieu secret s'active en saisissant manuellement les coordonnées sur la console centrale (consulte le marin discret du pont sud pour les obtenir).
Ce qu'il faut boucler avant Sin, dans l'ordre
- Premier arrêt logique : la Plaine du Calmé, la plus proche de la sortie de Zanarkand — Arène des monstres et sphérier y concentrent l'essentiel des Chimères cachées encore manquantes.
- Deuxième arrêt : le Temple de Baaj, coordonnées X 11-16, Y 57-63, pour le combat contre Geosgaeno et l'obtention d'Anima, si les six trésors de Cloître ont déjà été récupérés.
- Troisième arrêt : le Temple de Remiem, atteint à dos de chocobo depuis la Plaine du Calmé, pour les duels de Belgemine et, Yojimbo et Anima en poche, les Sœurs Magus.
- Les armes ultimes se répartissent sur toute la carte : Caladbolg (Tidus, Plaine du Calmé nord-ouest), Nirvana (Yuna, Centre d'entraînement), Chevalier Oignon (Lulu, Temple de Baaj), World Champion (Wakka, café du port de Luca), Longinus (Kimahri, Plaine Foudroyée puis Mont Gagazet), Masamune (Auron, Route des Mycorocs) et God Hand (Rikku, mot de passe puis Route des Mycorocs) — prévois un aller-retour par personnage avant de conclure.
- Les Ruines d'Oméga, donjon caché aux coordonnées X 69-75, Y 33-38, valent le détour une fois l'équipe gréée en Dégâts extra.
- Dernier arrêt avant de foncer sur Sin : abats les dix Chimères purgatrices dans leurs lieux respectifs, seule condition qui débloque Der Richter.
- Sauvegarde dans l'aérien seulement une fois cette liste épuisée : au-delà de ce point, la marche arrière se referme peu à peu à mesure qu'on s'enfonce dans Sin.
O'aka, ce que valent vraiment les dons
Le marchand croisé sur le bateau de Besaid, à Luca et sur la Route de Mi'ihen réclame des fonds à chacune de ces rencontres — et le total investi détermine définitivement ses tarifs pour le reste de la partie. Le barème est brutal : moins de 100 gils versés, il double ses prix ; de 101 à 1 000 gils, il applique un coefficient de 1,5 ; de 1 001 à 10 000 gils, 1,2 ; et seulement au-delà de 10 001 gils il descend enfin sous le tarif normal, à environ 70 % du prix affiché. Autrement dit, un petit don est pire que pas de don du tout. Le paradoxe de la quête est là : l'investissement doit se faire au moment du jeu où l'on est le plus pauvre, alors que la remise ne se ressent qu'en fin de partie, quand les gils ne manquent plus.

Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy X — 33 — Aérien Fahrenheit : retour libre
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





