FF X · Soluce · Chapitre 33 / 38

33 — Aérien Fahrenheit : retour libre

FF XSoluce · chapitre 33 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
  2. 202 — Ruines submergées de Baaj
  3. 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
  4. 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
  5. 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
  6. 606 — Cité de Kilika et le Sending
  7. 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
  8. 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
  9. 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
  10. 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
  11. 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
  12. 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
  13. 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
  14. 1414 — Route des Mycorocs
  15. 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
  16. 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
  17. 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
  18. 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
  19. 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
  20. 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
  21. 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
  22. 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
  23. 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
  24. 2424 — Bevelle : mariage et fuite
  25. 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
  26. 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
  27. 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
  28. 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
  29. 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
  30. 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
  31. 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
  32. 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
  33. 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
  34. 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
  35. 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
  36. 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
  37. 3737 — Yu Yevon : le parasite final
  38. 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères
Un pampa dressé au centre d'une salle circulaire aux mosaïques colorées : les à-côtés que le retour de l'aéronef rend accessibles.

Sortie de Zanarkand, l'aérien Fahrenheit vous récupère. Cid annonce : Sin attaque Bevelle. C'est l'heure du contre-coup. Mais avant l'assaut final, l'aérien te permet de revenir partout — c'est ici que se débloquent toutes les quêtes optionnelles.

Cinématique : Cid à la barre, l'aérien fonce vers Sin. Pause forcée — tu peux quitter la zone de combat pour faire de l'optionnel. Les Armes ultimes via Miroir des sept astres sont la priorité : Caladbolg (Tidus, pente nord-ouest de la Plaine du Calmé), Nirvana (Yuna, Centre d'entraînement de la Plaine du Calmé), Chevalier Oignon (Lulu, temple de Baaj), World Champion (Wakka, café du port de Luca après un tournoi), Longinus (Kimahri, Plaine Foudroyée), Masamune (Auron, Épée Rouillée puis statue de Sire Mi'ihen sur la Route des Mycorocs), God Hand (Rikku, mot de passe « GODHAND » puis Route des Mycorocs).

Capture de la version française : « Gagné : Sceau de Jupiter », décroché à la chasse aux papillons des Bois de Macalania — c'est le sceau de Kimahri, que les guides anglais appellent Saturn Sigil.

Les Chimères cachées à compléter : Anima (les trésors des six Cloîtres des épreuves, puis le temple de Baaj), Yojimbo (à payer, dans la Caverne du Calmé), Sœurs Magus (le Sceptre de Fleur gagné contre le Bahamut de Belgemine au temple de Remiem, et la Tiare de bourgeons du Centre d'entraînement). À l'Arène des monstres de la Plaine du Calmé, un seul exemplaire de chaque monstre d'une zone suffit à faire apparaître sa Conquête de Zone ; les Conquêtes d'Espèce demandent trois, quatre, cinq ou dix exemplaires de chacun des monstres d'une famille, et seul Némésis exige dix exemplaires de chaque monstre de Spira. Côté collection, ratisse les Manuels Al Bhed dispersés (Bikanel, Bevelle, Macalania, etc.). Sauvegarde dans l'aérien quand tout est prêt, puis lance l'assaut sur Sin.

Message de butin « Sphère de Tohme » au-dessus d'un bord de plage bordé de rochers et de palmiers.
Message de butin « Sphère de Lovibia » au milieu des dunes, près d'une structure ensablée.
Ne quitte pas Sin sans...

Beaucoup de joueurs entrent dans Sin avec le sphérier à 60 % rempli et ratent l'endgame. Profite de l'aérien pour : terminer les armes Célestes (chaque perso), capturer les monstres de Spira pour ouvrir les créations de l'Arène, et abattre les dix Chimères purgatrices — c'est leur chute, et elle seule, qui débloque Der Richter.

Lieux cachés au radar aérienLieux cachés au radar aérien

Sur l'écran de carte de l'aérien, des coordonnées cachées apparaissent au fil du temps : Temple de Baaj (X 11-16, Y 57-63 — Anima), Sanctuary HQ, Ruines d'Oméga (X 69-75, Y 33-38 — donjon optionnel avec mob ultime Oméga Arma). Cherche-les en input manuel.

Une fois l'aéronef en libre survol, plusieurs lieux secrets s'ouvrent au radar : Baaj (où le combat contre les Anima attend), le temple Remiem en altitude, l'Île de Besaid revisitée pour les sphères de capacité Wakka, et la Falaise du Mont Gagazet pour les codes Sœurs Magus. Chaque lieu secret s'active en saisissant manuellement les coordonnées sur la console centrale (consulte le marin discret du pont sud pour les obtenir).

Ce qu'il faut boucler avant Sin, dans l'ordre

O'aka, ce que valent vraiment les dons

Le marchand croisé sur le bateau de Besaid, à Luca et sur la Route de Mi'ihen réclame des fonds à chacune de ces rencontres — et le total investi détermine définitivement ses tarifs pour le reste de la partie. Le barème est brutal : moins de 100 gils versés, il double ses prix ; de 101 à 1 000 gils, il applique un coefficient de 1,5 ; de 1 001 à 10 000 gils, 1,2 ; et seulement au-delà de 10 001 gils il descend enfin sous le tarif normal, à environ 70 % du prix affiché. Autrement dit, un petit don est pire que pas de don du tout. Le paradoxe de la quête est là : l'investissement doit se faire au moment du jeu où l'on est le plus pauvre, alors que la remise ne se ressent qu'en fin de partie, quand les gils ne manquent plus.

Un pont monumental jeté au-dessus de la mer, aperçu depuis une berge herbeuse : l’aéronef rouvre l’accès à tous les décors déjà traversés.

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