FF X · Soluce · Chapitre 30 / 38

30 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux

FF XSoluce · chapitre 30 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
  2. 202 — Ruines submergées de Baaj
  3. 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
  4. 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
  5. 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
  6. 606 — Cité de Kilika et le Sending
  7. 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
  8. 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
  9. 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
  10. 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
  11. 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
  12. 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
  13. 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
  14. 1414 — Route des Mycorocs
  15. 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
  16. 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
  17. 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
  18. 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
  19. 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
  20. 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
  21. 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
  22. 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
  23. 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
  24. 2424 — Bevelle : mariage et fuite
  25. 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
  26. 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
  27. 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
  28. 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
  29. 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
  30. 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
  31. 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
  32. 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
  33. 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
  34. 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
  35. 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
  36. 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
  37. 3737 — Yu Yevon : le parasite final
  38. 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères
Une caverne noyée aux halos colorés : le souterrain qu'il faut traverser avant d'atteindre la salle suivante, mini-carte à l'appui.

Au-delà du sommet, une salle protégée par un gardien de chair et d'écailles. Gardien du Sanctuaire est le dernier obstacle avant Zanarkand — un long boss tactique qui exige la maîtrise des magies de soutien.

Avant le boss, les rencontres se durcissent : Mandragore, Barracuda cornu (mer souterraine — Aqualung à Kimahri), Ahriman et Méga Béhémoth en mini-boss. Garde Hâte permanente sur l'équipe et un stock confortable de Mégalixirs avant d'entrer dans la salle finale.

La caverne noyée, jusqu'à la Salle des aïeux

  • La caverne qui suit le sommet extérieur alterne poches d'air et bassins profonds ; au contact d'un Barracuda cornu, Kimahri apprend Aqualung, capacité utile pour le reste du sous-sol.
  • Les couloirs secondaires cachent Mandragore et Ahriman, puis un Méga Béhémoth en mini-boss sur le passage étroit qui précède la grande salle : mieux vaut y arriver avec Hâte déjà posée sur toute l'équipe.
  • Au fond des tunnels immergés, actionne l'étrange mécanisme, puis reviens à la salle de la sphère de sauvegarde : un nouveau passage s'y ouvre sur une énigme de couleurs, chacune renvoyant à la couleur du Sphérier d'un personnage — bleu pour Tidus, orange-rouge pour Wakka, vert pour Rikku. Réussie, elle libère un coffre avec une Sphère Chance.
  • La grande salle, éclairée par trois halos violet, vert et rose, marque l'entrée du Gardien du Sanctuaire ; une sphère de sauvegarde attend juste avant le seuil — le dernier arrêt possible pour vérifier Remèdes et Eaux bénites.
  • Le combat gagné, la salle se prolonge en Salle des Aïeux : les statues des invocateurs défunts bordent une allée.
  • Au bout de l'allée, la sortie donne directement sur les Ruines de Zanarkand, à ciel ouvert.
  • Aucun marchand ne se tient plus après ce point avant l'aérien : le stock emporté ici doit suffire jusqu'au bout de Zanarkand.
Gardien du Sanctuaire (BOSS)Mont Gagazet — le sommet, juste avant l'entrée dans Zanarkand (la Salle des aïeux est la grotte traversée auparavant)▾
Gardien du Sanctuaire
PV40 000 (6 400)
PM256
PC11 000 (16 500)
Gils6 500
Force37
Constitution100
Magie40
Esprit100
Rapidité32
Chance15
Esquive0
Précision50
Élémentaires

Aucune interaction élémentaire renseignée.

Altérations d'état
MortImmunisé
MutismeImmunisé
SommeilImmunisé
Obscurité100
Poison90 (5%)
FossileImmunisé
Somni0
ZombieImmunisé
Émousse50
Annumagik50
Trépan0
Déprime0
Intimider0
ProvoquerImmunisé
ChâtimentImmunisé
Sort Anti-X0
Blindage0
Carapace0
Boomerang0
Booster0
Récup0
Rémini0
Analyse0
Scan0
QuartImmunisé
DélaiImmunisé
ÉjecterImmunisé
ZanmatoLevel 4
Récompenses & extraction
RécompenseSphère Retour
VolerÉther+ (normal) Éther+ X2 (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquePhysique116—
Queue de sommeilPhysique112Retire Booster et inflige Délai
Photon wingsPhysiquealéatoirement20Inflige Sommeil (50%, 3 tours), Obscurité (50%, 3 tours), Mutisme (50%, 3 tours), Folie (25%) et Fléau
Souffle magiqueMagique148—
Soin maxMagiqueGardien du sanctuaire80—
BoosterStatutGardien du sanctuaire—Inflige Booster (100%)
BoomerangStatut1—Inflige Boomerang (100%)
CarapaceStatutGardien du sanctuaire—Inflige Carapace (100%)
RécupStatutGardien du sanctuaire—Inflige Récup (100%, 10 tours)
DissapationStatut1—Dissipe les altérations d'état

Le déroulé. Le Gardien du Sanctuaire est un boss d'entretien : il n'a pas de phases, il a une trousse de soins. Il se lance Méga-soin, Récup, Booster et Carapace, et il dissipe ce que tu lui poses. Sa vraie menace n'est pas ses dégâts bruts mais sa capacité à annuler ta progression : si tu ne l'empêches pas de se soigner, ses 40 000 PV ne descendent jamais. À cela s'ajoute une riposte de zone dès qu'il est frappé, et Ailes Photoniques, qui distribue Sommeil, Obscurité, Mutisme, Folie et Fléau en une seule attaque.

La parade. Contre Ailes Photoniques, un Remède lève Obscurité et Poison d'un coup, une Eau bénite lève le Fléau. Queue de sommeil retire Booster et ajoute Délai : re-lance Hâte derrière, sinon tu perds la main sur la barre de tours. Contre les ripostes de zone, une Bombe fumigène pose Obscurité sur le boss et les fait rater presque à chaque fois. Auron pose Briseur de Force, Briseur d'Armure et Brise mentale : les trois passent et rendent le combat inoffensif.

Préparation. Il faut de quoi dissiper : Dissipation chez Yuna, ou à défaut l'Étincelle d'Ixion, qui retire Blindage et Carapace. Emporte Remèdes, Eaux bénites et une Bombe fumigène. Des armes gravées Frappe Ténèbres, Frappe Poison ou Frappe Lenteur transforment complètement le combat.

La méthode facile. Empoisonne-le d'entrée — Bio ou Crochet venimeux — puis pose Reflet sur lui. À partir de là, son Méga-soin rebondit… sur ton équipe : il se met à te soigner à chaque fois qu'il essaie de se sauver, et le Poison continue de le vider. Si tu lui poses Lenteur avec un Sablier d'argent, il répond en se lançant Hâte, qui rebondit également et accélère ton groupe. Shiva complète bien le tableau : sa Frappe Céleste retarde le boss sans jamais déclencher de riposte, ce qui permet à une Chimère de le tenir en respect indéfiniment.

L'erreur classique. Frapper à trois au corps à corps sans rien poser sur lui. Chaque salve appelle une riposte de zone, il se soigne de 80 % de ce que tu viens de lui enlever, et le combat s'éternise jusqu'à épuisement de tes objets.

Tidus, minuscule dans la caverne, avance vers une gerbe de lumière blanche accrochée à la paroi du fond.
Un personnage isolé au milieu de trois sphères lumineuses posées au sol — une violette, une verte et une rose — dans la pénombre de la grotte.

Cinématique : la salle des aïeux s'ouvre, révélant les statues des Priants d'invokeurs précédents. Yuna marche entre elles, comprend qu'elle finira ainsi statufiée. Émerveillement de Tidus, abattement de Yuna. La traversée vers les Ruines de Zanarkand commence.

Gros plan sur Auron, manteau rouge et col relevé, lunettes rondes sur le nez, adossé à la roche.
Les ruines de Zanarkand, cité monumentale dorée par un ciel de couchant, ses tours éventrées s'étageant jusqu'à l'horizon.
Son contre n'est pas une mort magiqueSon contre n'est pas une mort magique

Après trois coups reçus — physiques ou magiques, peu importe — le Gardien du Sanctuaire a une chance croissante de contrer par Balayage de queue : il retire Hâte et retarde lourdement la cible, ce n'est pas une mort instantanée. La magie reste pleinement utilisable contre lui : Bio, Ultima et Dissipation, déjà conseillés plus haut, ne déclenchent aucune riposte spéciale.

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