FF XSoluce · chapitre 30 / 38
- 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
- 202 — Ruines submergées de Baaj
- 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
- 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
- 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
- 606 — Cité de Kilika et le Sending
- 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
- 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
- 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
- 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
- 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
- 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
- 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
- 1414 — Route des Mycorocs
- 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
- 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
- 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
- 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
- 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
- 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
- 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
- 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
- 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
- 2424 — Bevelle : mariage et fuite
- 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
- 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
- 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
- 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
- 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
- 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
- 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
- 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
- 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
- 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
- 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
- 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
- 3737 — Yu Yevon : le parasite final
- 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères

Au-delà du sommet, une salle protégée par un gardien de chair et d'écailles. Gardien du Sanctuaire est le dernier obstacle avant Zanarkand — un long boss tactique qui exige la maîtrise des magies de soutien.
Avant le boss, les rencontres se durcissent : Mandragore, Barracuda cornu (mer souterraine — Aqualung à Kimahri), Ahriman et Méga Béhémoth en mini-boss. Garde Hâte permanente sur l'équipe et un stock confortable de Mégalixirs avant d'entrer dans la salle finale.
La caverne noyée, jusqu'à la Salle des aïeux
- La caverne qui suit le sommet extérieur alterne poches d'air et bassins profonds ; au contact d'un Barracuda cornu, Kimahri apprend Aqualung, capacité utile pour le reste du sous-sol.
- Les couloirs secondaires cachent Mandragore et Ahriman, puis un Méga Béhémoth en mini-boss sur le passage étroit qui précède la grande salle : mieux vaut y arriver avec Hâte déjà posée sur toute l'équipe.
- Au fond des tunnels immergés, actionne l'étrange mécanisme, puis reviens à la salle de la sphère de sauvegarde : un nouveau passage s'y ouvre sur une énigme de couleurs, chacune renvoyant à la couleur du Sphérier d'un personnage — bleu pour Tidus, orange-rouge pour Wakka, vert pour Rikku. Réussie, elle libère un coffre avec une Sphère Chance.
- La grande salle, éclairée par trois halos violet, vert et rose, marque l'entrée du Gardien du Sanctuaire ; une sphère de sauvegarde attend juste avant le seuil — le dernier arrêt possible pour vérifier Remèdes et Eaux bénites.
- Le combat gagné, la salle se prolonge en Salle des Aïeux : les statues des invocateurs défunts bordent une allée.
- Au bout de l'allée, la sortie donne directement sur les Ruines de Zanarkand, à ciel ouvert.
- Aucun marchand ne se tient plus après ce point avant l'aérien : le stock emporté ici doit suffire jusqu'au bout de Zanarkand.
Gardien du Sanctuaire (BOSS)Mont Gagazet — le sommet, juste avant l'entrée dans Zanarkand (la Salle des aïeux est la grotte traversée auparavant)▾

Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère Retour |
|---|---|
| Voler | Éther+ (normal) Éther+ X2 (rare) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Physique | 1 | 16 | — |
| Queue de sommeil | Physique | 1 | 12 | Retire Booster et inflige Délai |
| Photon wings | Physique | aléatoirement | 20 | Inflige Sommeil (50%, 3 tours), Obscurité (50%, 3 tours), Mutisme (50%, 3 tours), Folie (25%) et Fléau |
| Souffle magique | Magique | 1 | 48 | — |
| Soin max | Magique | Gardien du sanctuaire | 80 | — |
| Booster | Statut | Gardien du sanctuaire | — | Inflige Booster (100%) |
| Boomerang | Statut | 1 | — | Inflige Boomerang (100%) |
| Carapace | Statut | Gardien du sanctuaire | — | Inflige Carapace (100%) |
| Récup | Statut | Gardien du sanctuaire | — | Inflige Récup (100%, 10 tours) |
| Dissapation | Statut | 1 | — | Dissipe les altérations d'état |
Le déroulé. Le Gardien du Sanctuaire est un boss d'entretien : il n'a pas de phases, il a une trousse de soins. Il se lance Méga-soin, Récup, Booster et Carapace, et il dissipe ce que tu lui poses. Sa vraie menace n'est pas ses dégâts bruts mais sa capacité à annuler ta progression : si tu ne l'empêches pas de se soigner, ses 40 000 PV ne descendent jamais. À cela s'ajoute une riposte de zone dès qu'il est frappé, et Ailes Photoniques, qui distribue Sommeil, Obscurité, Mutisme, Folie et Fléau en une seule attaque.
La parade. Contre Ailes Photoniques, un Remède lève Obscurité et Poison d'un coup, une Eau bénite lève le Fléau. Queue de sommeil retire Booster et ajoute Délai : re-lance Hâte derrière, sinon tu perds la main sur la barre de tours. Contre les ripostes de zone, une Bombe fumigène pose Obscurité sur le boss et les fait rater presque à chaque fois. Auron pose Briseur de Force, Briseur d'Armure et Brise mentale : les trois passent et rendent le combat inoffensif.
Préparation. Il faut de quoi dissiper : Dissipation chez Yuna, ou à défaut l'Étincelle d'Ixion, qui retire Blindage et Carapace. Emporte Remèdes, Eaux bénites et une Bombe fumigène. Des armes gravées Frappe Ténèbres, Frappe Poison ou Frappe Lenteur transforment complètement le combat.
La méthode facile. Empoisonne-le d'entrée — Bio ou Crochet venimeux — puis pose Reflet sur lui. À partir de là, son Méga-soin rebondit… sur ton équipe : il se met à te soigner à chaque fois qu'il essaie de se sauver, et le Poison continue de le vider. Si tu lui poses Lenteur avec un Sablier d'argent, il répond en se lançant Hâte, qui rebondit également et accélère ton groupe. Shiva complète bien le tableau : sa Frappe Céleste retarde le boss sans jamais déclencher de riposte, ce qui permet à une Chimère de le tenir en respect indéfiniment.
L'erreur classique. Frapper à trois au corps à corps sans rien poser sur lui. Chaque salve appelle une riposte de zone, il se soigne de 80 % de ce que tu viens de lui enlever, et le combat s'éternise jusqu'à épuisement de tes objets.


Cinématique : la salle des aïeux s'ouvre, révélant les statues des Priants d'invokeurs précédents. Yuna marche entre elles, comprend qu'elle finira ainsi statufiée. Émerveillement de Tidus, abattement de Yuna. La traversée vers les Ruines de Zanarkand commence.


Son contre n'est pas une mort magiqueAprès trois coups reçus — physiques ou magiques, peu importe — le Gardien du Sanctuaire a une chance croissante de contrer par Balayage de queue : il retire Hâte et retarde lourdement la cible, ce n'est pas une mort instantanée. La magie reste pleinement utilisable contre lui : Bio, Ultima et Dissipation, déjà conseillés plus haut, ne déclenchent aucune riposte spéciale.
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