FF X · Soluce · Chapitre 3 / 38

3 — Île de Besaid : village et premières rencontres

FF XSoluce · chapitre 3 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
  2. 202 — Ruines submergées de Baaj
  3. 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
  4. 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
  5. 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
  6. 606 — Cité de Kilika et le Sending
  7. 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
  8. 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
  9. 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
  10. 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
  11. 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
  12. 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
  13. 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
  14. 1414 — Route des Mycorocs
  15. 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
  16. 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
  17. 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
  18. 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
  19. 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
  20. 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
  21. 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
  22. 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
  23. 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
  24. 2424 — Bevelle : mariage et fuite
  25. 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
  26. 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
  27. 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
  28. 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
  29. 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
  30. 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
  31. 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
  32. 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
  33. 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
  34. 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
  35. 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
  36. 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
  37. 3737 — Yu Yevon : le parasite final
  38. 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères
Gros plan sur Tidus, les yeux clos, porté par l'eau — la dérive qui précède son réveil sur le rivage de Besaid.

Petite île tropicale, coupée du monde, tournée vers la pêche et la pratique du blitzball. Tidus y rencontre une famille de fait : Wakka frère bourru, Lulu mère sombre, le petit village qui scintille sous le soleil et les feuilles de palmier.

Plan de l'île de Besaid : le village et sa pente, le promontoire, l'ancienne route, le chemin de la cascade, le carrefour, la vallée et le port, avec les points de vie et les faiblesses élémentaires des monstres qui rôdent sur le sentier.

Wakka mène la troupe jusqu'à la plage, où un court tutoriel de blitzball apprend passe, tir et nage immergée. À l'entrée du village, Tidus croise Lulu puis Kimahri, qui l'attaque en duel d'épreuve. La visite des huttes paie : 3 Antidotes dans la hutte sud, Queue de phénix x2 dans la maison-école, et le marchand vend déjà la Bombe-Aérée de Wakka, indispensable pour les sphères suspendues.

Halte sur le sentier de Besaid, la mer en contrebas : Tidus et Wakka se font face avant de reprendre la route du village.

L'auberge centrale ferme la première journée. Pendant la nuit, Tidus repense à Zanarkand ; Wakka lui enseigne maladroitement la prière yévonienne, qu'il rate dans une scène devenue iconique. Au matin, l'équipe traverse la jungle de Besaid en direction du temple — affrontements faciles contre Dingo, Condor et Flambos d'eau, peu de risques, occasion idéale pour roder Kimahri à la Lance Bleue.

Wakka sort Tidus de l'eau du lagon : le sauvetage qui l'intègre à l'équipe des Aurochs.
Wakka, bras levé, et Tidus bras croisés sous le ciel de Besaid : le duo est formé.
La crique de Besaid vue d'en haut, huttes accrochées à la falaise et lagon turquoise.
Wakka accompagne Tidus sur le sentier de la falaise, palmiers et cordages autour d'eux.
Le chien et le lance-pierreLe chien et le lance-pierre

Un chien à Besaid récupère des objets. Donne-lui une Potion+, il revient avec une Queue de phénix. Boucle exploitable trois fois avant que Wakka ne t'appelle pour le départ.

Tournée des tentes

Quatre tentes valent le détour avant de rejoindre Wakka pour la nuit : la Queue de Phénix du logis nord-ouest, deux Antidotes et une Potion+ dans le lagon de la plage principale, une seconde Queue de Phénix derrière la tente des Bannisseurs.

Au matin, fouille la chambre de Wakka avant de partir : le Manuel Al Bhed Vol. 2 traîne sur le bureau, première lettre offerte gratuitement après celle de l'épave. Le départ pour Kilika se déclenche au quai, mais une dernière passe dans le village te laisse récupérer auprès des PNJ deux Potions+, un Queue de phénix et 200 gils — coût réel : trois lignes de dialogue.

Plage, fonds marins, village : la fouille complète

  • Insiste auprès de Wakka et de ses coéquipiers : en leur reparlant plusieurs fois, l'équipe des Aurochs offre cinq Potions, 200 gils et deux Potion +.
  • Pousse jusqu'au sud-ouest de la plage : un coffre discret contient deux Antidotes.
  • À l'est, dans l'eau, un coffre bien plus important renferme l'une des Symboles nécessaires aux armes célestes. Ne quitte pas l'île sans lui ; le détail de la pièce et de l'arme concernée figure dans l'onglet Armes célestes.
  • Quand Wakka vous pousse à l'eau depuis la falaise, plonge : trois coffres jalonnent le passage — le premier tout de suite à droite, le deuxième un peu plus loin sur la droite, le dernier après le virage à gauche. Ils donnent une Queue de phénix, une Potion + et deux Antidotes.
  • Au village, la première hutte à gauche est le magasin : un coffre est posé devant sa porte avec une Queue de phénix. Derrière ce même magasin, un sentier presque invisible mène à 400 gils, une Potion + et deux Potions.
  • Entre dans la loge des Bannisseurs, voisine du magasin : le Manuel Al Bhed n°2 est posé au sol, à droite du bureau. L'onglet Guide Al Bhed recense les vingt-six manuels et leur emplacement exact.

Le magasin du village de Besaid

Stock squelettique à l'arrivée : Potion et Antidote à 50 gils, Queue de phénix à 100 gils. Il s'étoffe après le duel contre Kimahri, à 150 gils pièce : Glaive et Balle de cuir (Atq physique +3 %), Bâton enchanté et Mog intello (Atq magique +3 %), gamme de pélerin (anneau, bague, bouclier, brassard, coudière) pour HP +5 %. À 300 PV par personnage, les +5 % valent mieux que les +3 % d'attaque.

La chasse au chien, mode d'emploiLa chasse au chien, mode d'emploi

Le second Overdrive de Valefore ne s'obtient pas au temple mais au village, et la marche à suivre est en deux temps : parle d'abord à la vendeuse du magasin, qui mentionne la trouvaille de son compagnon, puis va examiner le chien dans la hutte du nord-est. Sans la première conversation, le chien ne réagit pas.

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