FF XSoluce · chapitre 3 / 38
- 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
- 202 — Ruines submergées de Baaj
- 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
- 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
- 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
- 606 — Cité de Kilika et le Sending
- 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
- 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
- 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
- 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
- 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
- 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
- 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
- 1414 — Route des Mycorocs
- 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
- 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
- 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
- 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
- 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
- 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
- 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
- 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
- 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
- 2424 — Bevelle : mariage et fuite
- 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
- 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
- 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
- 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
- 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
- 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
- 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
- 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
- 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
- 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
- 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
- 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
- 3737 — Yu Yevon : le parasite final
- 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères

Petite île tropicale, coupée du monde, tournée vers la pêche et la pratique du blitzball. Tidus y rencontre une famille de fait : Wakka frère bourru, Lulu mère sombre, le petit village qui scintille sous le soleil et les feuilles de palmier.

Wakka mène la troupe jusqu'à la plage, où un court tutoriel de blitzball apprend passe, tir et nage immergée. À l'entrée du village, Tidus croise Lulu puis Kimahri, qui l'attaque en duel d'épreuve. La visite des huttes paie : 3 Antidotes dans la hutte sud, Queue de phénix x2 dans la maison-école, et le marchand vend déjà la Bombe-Aérée de Wakka, indispensable pour les sphères suspendues.

L'auberge centrale ferme la première journée. Pendant la nuit, Tidus repense à Zanarkand ; Wakka lui enseigne maladroitement la prière yévonienne, qu'il rate dans une scène devenue iconique. Au matin, l'équipe traverse la jungle de Besaid en direction du temple — affrontements faciles contre Dingo, Condor et Flambos d'eau, peu de risques, occasion idéale pour roder Kimahri à la Lance Bleue.




Le chien et le lance-pierreUn chien à Besaid récupère des objets. Donne-lui une Potion+, il revient avec une Queue de phénix. Boucle exploitable trois fois avant que Wakka ne t'appelle pour le départ.
Quatre tentes valent le détour avant de rejoindre Wakka pour la nuit : la Queue de Phénix du logis nord-ouest, deux Antidotes et une Potion+ dans le lagon de la plage principale, une seconde Queue de Phénix derrière la tente des Bannisseurs.
Au matin, fouille la chambre de Wakka avant de partir : le Manuel Al Bhed Vol. 2 traîne sur le bureau, première lettre offerte gratuitement après celle de l'épave. Le départ pour Kilika se déclenche au quai, mais une dernière passe dans le village te laisse récupérer auprès des PNJ deux Potions+, un Queue de phénix et 200 gils — coût réel : trois lignes de dialogue.
Plage, fonds marins, village : la fouille complète
- Insiste auprès de Wakka et de ses coéquipiers : en leur reparlant plusieurs fois, l'équipe des Aurochs offre cinq Potions, 200 gils et deux Potion +.
- Pousse jusqu'au sud-ouest de la plage : un coffre discret contient deux Antidotes.
- À l'est, dans l'eau, un coffre bien plus important renferme l'une des Symboles nécessaires aux armes célestes. Ne quitte pas l'île sans lui ; le détail de la pièce et de l'arme concernée figure dans l'onglet Armes célestes.
- Quand Wakka vous pousse à l'eau depuis la falaise, plonge : trois coffres jalonnent le passage — le premier tout de suite à droite, le deuxième un peu plus loin sur la droite, le dernier après le virage à gauche. Ils donnent une Queue de phénix, une Potion + et deux Antidotes.
- Au village, la première hutte à gauche est le magasin : un coffre est posé devant sa porte avec une Queue de phénix. Derrière ce même magasin, un sentier presque invisible mène à 400 gils, une Potion + et deux Potions.
- Entre dans la loge des Bannisseurs, voisine du magasin : le Manuel Al Bhed n°2 est posé au sol, à droite du bureau. L'onglet Guide Al Bhed recense les vingt-six manuels et leur emplacement exact.
Le magasin du village de Besaid
Stock squelettique à l'arrivée : Potion et Antidote à 50 gils, Queue de phénix à 100 gils. Il s'étoffe après le duel contre Kimahri, à 150 gils pièce : Glaive et Balle de cuir (Atq physique +3 %), Bâton enchanté et Mog intello (Atq magique +3 %), gamme de pélerin (anneau, bague, bouclier, brassard, coudière) pour HP +5 %. À 300 PV par personnage, les +5 % valent mieux que les +3 % d'attaque.
La chasse au chien, mode d'emploiLe second Overdrive de Valefore ne s'obtient pas au temple mais au village, et la marche à suivre est en deux temps : parle d'abord à la vendeuse du magasin, qui mentionne la trouvaille de son compagnon, puis va examiner le chien dans la hutte du nord-est. Sans la première conversation, le chien ne réagit pas.
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