FF X · Soluce · Chapitre 27 / 38

27 — Caverne du Calmé : Chimères cachées

FF XSoluce · chapitre 27 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
  2. 202 — Ruines submergées de Baaj
  3. 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
  4. 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
  5. 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
  6. 606 — Cité de Kilika et le Sending
  7. 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
  8. 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
  9. 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
  10. 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
  11. 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
  12. 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
  13. 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
  14. 1414 — Route des Mycorocs
  15. 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
  16. 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
  17. 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
  18. 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
  19. 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
  20. 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
  21. 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
  22. 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
  23. 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
  24. 2424 — Bevelle : mariage et fuite
  25. 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
  26. 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
  27. 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
  28. 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
  29. 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
  30. 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
  31. 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
  32. 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
  33. 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
  34. 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
  35. 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
  36. 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
  37. 3737 — Yu Yevon : le parasite final
  38. 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères
Tidus et Rikku côte à côte devant la paroi sombre à médaillon sculpté qui marque l'entrée de la caverne, un liséré d'herbe sur la gauche.

Donjon optionnel mais quasi obligatoire pour le post-game. Il abrite trois Chimères cachées : Yojimbo (à acheter), Anima (au bout d'une chaîne de coffres dans tout le jeu), Sœurs Magus (à débloquer après Belgemine).

L'Arène des monstres, elle, ne se trouve pas ici mais en bordure de la Plaine du Calmé (chapitre précédent). Dans la caverne, le premier embranchement renferme la statue de Yojimbo. Pour l'obtenir, il faut marchander — le détail de la négociation est donné plus bas. Yojimbo apprend Zanmato qui kill instantanément (sauf bosses ultra). Pour augmenter le taux de Zanmato, équipe-le et invoque-le souvent (la Compatibilité monte avec lui).

Kimahri de dos, le reste de la troupe réunie plus loin dans une caverne au sol sableux bordée de colonnes de roche.
Gros plan sur le visage de Lulu, œil rouge et lèvres violettes, devant une paroi rocheuse sombre.

L'embranchement central renferme la statue d'Anima. Pour l'ouvrir, il faut avoir récupéré, dans chacun des six Cloîtres des épreuves du jeu — Besaid, Kilika, Djose, Macalania, Bevelle et le Dôme de Zanarkand —, le trésor caché derrière une Sphère de Destruction. Anima apprend Oubli (Oblivion) qui ignore défenses : Chimère de finition par excellence. L'embranchement droit cache la statue des Sœurs Magus ; pour les débloquer, remporte au Temple de Remiem le duel contre le Bahamut de Belgemine — sa première victoire remet le Sceptre de Fleur, à coupler avec la Tiare de bourgeons du Centre d'entraînement. Les sœurs sont trois Chimères en une invocation — la plus dévastatrice de l'endgame. Les créations de l'Arène, elles, ne se capturent pas : Terraglouton, Sphère géante et Catastrophe apparaissent au fil des Conquêtes de Zone et d'Espèce réussies, Jormungand dès que tous les monstres de la Route de Djose sont en cage.

Yojimbo, la chimère cachée que l'on négocie au fond de la Caverne du Calmé.
Zanmato, la frappe ultime de Yojimbo : la raison pour laquelle on vient le chercher ici.
Anima — séquence des codesAnima — séquence des codes

Rappel sur Anima : ce ne sont pas des « codes de Yu Pagoda » mais les six trésors des Cloîtres des épreuves — Besaid, Kilika, Djose, Macalania, Bevelle et le Dôme de Zanarkand — que l'on ouvre en plaçant une Sphère de Destruction dans son socle mural. Aucune épave Al Bhed n'entre en jeu. C'est le sixième, celui du Dôme de Zanarkand, qui exige un retour en aéronef : d'où l'obtention tardive d'Anima.

« Le Priant a accordé une nouvelle Chimère à Yuna » : l'écran de baptême de Yojimbo, au fond de la Caverne du Calmé.
Sœurs Magus — Sceptre de FleurSœurs Magus — Sceptre de Fleur

Le Sceptre de Fleur ne récompense pas un cumul de victoires : c'est le prix de la toute première victoire contre le Bahamut de Belgemine, au Temple de Remiem — les duels contre Valefore, Ifrit, Ixion et Shiva ne donnent rien pour cet objet précis. Ses Chimères sont buffées : oppose Anima aux quatre premières pour économiser des tours avant Bahamut. Le Sceptre en poche, reviens ici avec la Tiare de bourgeons du Centre d'entraînement pour ouvrir l'autel des Sœurs Magus.

Recoin avant Yojimbo

Avant la salle de Yojimbo, descends une corniche oubliée à l'ouest : un coffre y dépose un Pyréfléxe, premier Pyréfléxe complet du jeu, capable de retirer Reflet à toute la zone — outil essentiel face à Dame Yunalesca. Sans ce détour, la stratégie anti-Reflet de fin de jeu repose entièrement sur Bahamut, beaucoup moins fiable.

Les objets de la grotte, point par point

La caverne s'ouvre sous le pont qui relie la Plaine du Calmé au Mont Gagazet. Rien n'oblige à y descendre pour terminer le jeu, mais elle abrite une chimère et une série de coffres qui valent le détour. Le tracé est unique : il suffit d'explorer chaque petit cul-de-sac au passage pour tout ramasser.

  • La caverne s'ouvre par un couloir unique qui croise bientôt trois embranchements, chacun menant à l'autel d'une Chimère cachée : le premier vers Yojimbo, celui du centre vers Anima, celui de droite vers les Sœurs Magus — seul le premier se visite sans condition préalable.
  • Sur le tronçon qui précède ce premier embranchement, une corniche haut placée cache le Manuel Al Bhed n°25 ; un peu plus bas, une alcôve latérale livre la Griffe d'évolution, arme à équiper sur Rikku.
  • Le renfoncement suivant s'ouvre sur une Sphère Étoile et une Sphère Clé Niv. 2 ; celui d'après, sur un Mégalixir puis deux Mégapotions logées dans le même coffre.
  • Dernier détour avant la salle de Yojimbo, tout au fond du tronçon : une Sphère MP et deux Maxipotions.
  • Juste avant d'entrer dans la salle de la Chimère, une corniche oubliée descend vers l'ouest : le coffre isolé qui s'y trouve renferme un Pyréfléxe complet, à ne pas manquer avant le combat.
  • Vaincre Yojimbo dans la salle du fond fait apparaître un téléporteur au sol.
  • Le téléporteur ouvre deux coffres, l'un à droite, l'autre à gauche, puis la chambre du priant au nord, où se négocie l'engagement de la Chimère.
  • Les embranchements du centre et de droite restent scellés tant que les six trésors de Cloître (pour Anima) et la victoire sur le Bahamut de Belgemine (pour les Sœurs Magus) ne sont pas réunis ailleurs : rien à y faire lors de ce premier passage.
  • La chambre du priant se revisite après l'assaut sur Sin : un coffre y contient alors une Sphère force supplémentaire.

Négocier avec Yojimbo

Une fois la chimère vaincue au fond de la grotte, un téléporteur au sol donne accès à deux coffres — l'un à droite, l'autre à gauche — et à la chambre du priant, au nord. C'est là que se joue la vraie difficulté : le marchandage. À la question posée, réponds que tu veux terrasser le plus puissant des ennemis : c'est la réponse qui déclenche le tarif le plus bas, soit 250 000 gils. Offre 125 001 ; il contre à 225 000 → offre 157 501 ; il contre à 211 500 → offre 148 051 ; il annonce son dernier prix, 198 810 → offre 178 931, qu'il accepte. Coût final : 178 931 gils. Laisse 5 à 8 secondes entre deux saisies, sinon il refuse une offre pourtant valide. Variante pour joueurs fortunés : offrir d'emblée le triple de la demande, soit 750 000 gils, fait remettre deux Sphères succession. Enfin, la chambre du priant se revisite plus tard : un coffre y contient alors une Sphère force.

Le prix payé n'est pas qu'une dépense

La somme versée à Yojimbo n'achète pas seulement ses services : elle pèse sur son comportement en combat, où la générosité du contrat conditionne la fréquence de ses attaques les plus fortes. Marchander jusqu'au dernier gil est donc un calcul à double tranchant — l'économie faite ici se paie en imprévisibilité plus tard. Si ta bourse le permet, mieux vaut sortir la somme haute une seule fois que de la regretter à chaque invocation. Le montant versé nourrit aussi la Compatibilité : elle grimpe à chaque invocation payée d'un pourboire, et c'est elle qui décide de la fréquence de Zanmato, la Limite qui balaie presque n'importe quel adversaire d'un seul geste.

Ce que la grotte apporte à l'Arène

Neuf espèces se croisent dans les galeries : Yowie, Galkimasera, Élémentaire obscur, Nidhog, Thorn, Varaha, Epehj, Fantôme et Tomberry. La zone complétée fait apparaître Don Tomberry au Centre d'entraînement et rapporte 40 Sabliers d'argent.

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