FF XSoluce · chapitre 26 / 38
- 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
- 202 — Ruines submergées de Baaj
- 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
- 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
- 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
- 606 — Cité de Kilika et le Sending
- 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
- 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
- 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
- 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
- 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
- 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
- 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
- 1414 — Route des Mycorocs
- 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
- 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
- 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
- 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
- 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
- 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
- 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
- 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
- 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
- 2424 — Bevelle : mariage et fuite
- 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
- 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
- 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
- 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
- 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
- 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
- 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
- 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
- 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
- 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
- 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
- 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
- 3737 — Yu Yevon : le parasite final
- 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères

Plaines herbeuses immenses, point de bascule du pèlerinage. Le ciel est ouvert, le vent souffle, et c'est ici que tu débloques l'élevage de chocobos, les courses de capture, les défis Belgemine — toute l'arrière-cuisine de l'endgame.

À l'entrée, la dame chocobo propose plusieurs courses ; la première de dressage est gratuite — tu apprends les commandes (esquive, accélération, oiseaux à éviter, ballons à attraper). Le marchand d'Armes captureuses permet ensuite d'équiper trois personnages pour pouvoir capturer les monstres en combat. Les prises partent à l'Arène des monstres, en bordure de la Plaine du Calmé : un seul exemplaire de chaque monstre d'une zone y fait apparaître la Conquête de Zone, et une cage ne garde jamais plus de dix exemplaires d'un même monstre. Les rencontres en plaine alignent Couguar (Confusion), Lycaon (loup), Ogre (colosse), Vipère-Méduse (long, Pétrification — Esuna obligatoire), Flambos de feu (Flame Flan, faiblesse Glace) et Nebiros (insecte volant, de la famille des Guêpes à l'Arène).



Belgemine revient pour le troisième duel (Bahamut). C'est le duel contre le Bahamut de Belgemine, à Remiem, qui rapportera plus tard le Sceptre de Fleur. Vers le centre de la plaine, la Caverne du Calmé ouvre — donjon facultatif majeur (voir étape suivante). La sortie nord file vers le Mont Gagazet.

Course de Chocobo timingPour obtenir le Sceau Solaire de Tidus (nécessaire au palier ultime du Caladbolg), tu dois finir la Course de Chocobo en 0:00:00 : parcours bouclé sous les 36 secondes, 13 ballons minimum et un seul oiseau touché au maximum. Très exigeant. La carte est un fer à cheval — apprends les positions des oiseaux par cœur, leurs trajectoires sont déterministes.

La capture de monstres, mode d'emploi
Le Centre d'entraînement de la Plaine du Calmé transforme chaque créature attrapée en adversaire à réaffronter. Trois paliers gouvernent le système, et ils se cumulent au lieu de se remplacer. Tant qu'aucune arme de Capture n'est équipée, rien de tout cela ne démarre.
- Un exemplaire de chaque espèce d'une même zone : la zone est déclarée complète, sa Conquête de Zone apparaît et le dresseur verse un lot d'objets de greffe.
- Trois, quatre, cinq ou dix exemplaires (selon la famille) de chacun des monstres d'une même famille : la famille donne à son tour sa Conquête d'Espèce.
- Dix exemplaires de chaque monstre de Spira en cage et toutes les autres créations vaincues : Némésis se présente au fond de l'arène, dernier adversaire du jeu.
- Ces créations restent la source la plus fiable de Sphères Force, Magie et Vitalité, par lots de 60 à 99.


Clasko reconvertiLe PNJ Clasko, ancien Bannisseur, croisé à Mi'ihen puis à la Route des Mycorocs, rêve de devenir éleveur de chocobos. C'est un fil narratif qui aboutira dans FF X-2 : dans FF X, il n'existe ni ranch, ni élevage, ni chocobo à louer. Le seul levier sur la course est l'entraînement proposé sur place par la dresseuse.

La plaine cache aussi trois Manuels Al Bhed : le n°23 au centre de la plaine, le n°24 au Temple de Remiem et le n°25 dans la Caverne du Calmé.
Itinéraire, écran par écran
- En sortant de Macalania, la pente débouche sur le premier replat de la Plaine du Calmé : descends-la vers la gauche, où la Dame chocobo propose ses courses et son entraînement gratuit.
- Le comptoir de Rin occupe l'ouest immédiat de la plaine ; un second magasin tient boutique au campement plus au nord.
- À l'auberge du campement, l'invocatrice Zuke informe l'équipe que le Grand Prêtre Yo Mika l'a déclarée coupable du meurtre de Kinoc et bannie de Spira, et lui conseille d'éviter les temples pour un temps.
- Derrière ce campement, un coffre contient une Sphère Clé Niv. 2.
- Juste au sud-ouest du campement, Belgemine propose un nouveau duel de chimères.
- Tout au nord-ouest de la plaine se trouve le Manuel Al Bhed n°23.
- Tout au sud-est, contre les rochers, deux coffres renferment 5 000 et 10 000 gils.
- Le Centre d'entraînement se dresse au nord-est : c'est là que s'ouvre tout le contenu post-générique du jeu, et son gardien Ginnem réclame les premières captures avant de débloquer les Conquêtes de zone.
- Vers le centre de la plaine s'ouvre le Gouffre de Sire Gandof, formé quatre siècles plus tôt par son affrontement contre Sin, qui mène à la Caverne du Priant volé — donjon facultatif où se recrute Yojimbo, détaillé au chapitre suivant.
- La sortie nord, gardée par une patrouille Guado armée d'une machina de combat, reste la seule voie praticable une fois la plaine explorée dans toute sa largeur : elle mène droit au pied du Mont Gagazet, dernière étape terrestre avant les Ruines de Zanarkand.

Les armes de capture, achat le plus important du jeu
Le marchand du Centre d'entraînement vend sept armes marquées Capture, une par personnage, toutes au même prix : 9 075 gils pièce, chacune avec un emplacement libre. Une par personnage : Dresseuse (Taming Sword) pour Tidus, Bâton du guide (Herding Staff) pour Yuna, Balle de collection (Catcher) pour Wakka, Mog trappeur (Trapper Mog) pour Lulu, Nimrod (Taming Spear) pour Kimahri, Fuki (Beastmaster) pour Auron et Griffe de capture (Iron Grip) pour Rikku. La règle est simple et sans exception : un monstre n'est capturé que si le coup fatal vient d'une arme Capture. Équiper toute l'équipe coûte un peu plus de 63 500 gils — les coffres de la plaine, les combats du secteur et la revente des surplus y suffisent largement.
Capturer maintenant, ou tout refaire plus tardLes captures alimentent l'Arène des monstres, qui rend en échange des objets de greffe introuvables ailleurs et débloque les créations originales affrontées en fin de partie. Rien n'oblige à s'y mettre tout de suite, mais chaque zone traversée sans arme Capture équipée devra être reparcourue plus tard, aéronef en main, espèce par espèce. Acheter les sept armes ici, c'est transformer la fin du pèlerinage en collecte continue plutôt qu'en corvée rétroactive.
Ce que la plaine apporte à l'Arène
La Plaine du Calmé est la première zone que l'on peut réellement compléter sur place, puisque les armes de capture s'achètent à deux pas : Lycaon, Nebiros, Flambos de feu, Shred, Vipère-méduse, Ogre, Couguar, Kimaira et Xylomid (Malboro) — neuf espèces en tout, et ce sont elles qui déclenchent l'apparition du coffre du Nirvana. La zone bouclée fait apparaître la Méga Chimaira au Centre d'entraînement et rapporte 60 Souffles de l'au-delà.

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