FF X · Soluce · Chapitre 25 / 38

25 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut

FF XSoluce · chapitre 25 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
  2. 202 — Ruines submergées de Baaj
  3. 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
  4. 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
  5. 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
  6. 606 — Cité de Kilika et le Sending
  7. 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
  8. 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
  9. 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
  10. 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
  11. 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
  12. 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
  13. 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
  14. 1414 — Route des Mycorocs
  15. 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
  16. 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
  17. 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
  18. 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
  19. 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
  20. 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
  21. 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
  22. 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
  23. 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
  24. 2424 — Bevelle : mariage et fuite
  25. 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
  26. 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
  27. 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
  28. 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
  29. 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
  30. 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
  31. 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
  32. 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
  33. 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
  34. 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
  35. 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
  36. 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
  37. 3737 — Yu Yevon : le parasite final
  38. 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères
Vue aérienne de la cité en étoile posée sur l'eau, prolongée par une immense voie rectiligne : c'est au bout de cette route officielle que le pèlerinage de Yuna doit la conduire.

Après avoir vaincu Seymour spectral sur le Grand Pont, le groupe entre dans le Temple de Bevelle pour atteindre Yuna qui y est retenue. Le Cloître des épreuves de Bevelle est le plus complexe du jeu — seul temple où la mécanique de plateforme mobile est centrale. Il contient deux coffres définitivement missables : la Sphère HP, indispensable au décompte des six trésors de Cloître qui débloque Anima, et la Lance des Braves pour Kimahri, purement optionnelle. À la sortie du Cloître, Yuna reçoit Bahamut, la Chimère la plus puissante du pèlerinage.

Itinéraire, écran par écran

  • Le combat contre Seymour spectral achevé sur le Grand Pont, l'équipe franchit l'arche et pénètre directement dans le Temple de Bevelle : aucun autre chemin ne s'offre depuis le pont.
  • Le Couloir des Prêtres s'ouvre juste après l'entrée : fouille-le avant de poursuivre, le Manuel Al Bhed n°22 traîne au sol, seule prise du couloir.
  • Au bout du couloir, l'accès au Cloître des épreuves se referme derrière l'équipe dès qu'on l'emprunte : c'est le seul Cloître du jeu qui exige une Sphère Destruction pour être résolu, détaillé écran par écran plus bas.
  • Le Cloître franchi, une porte unique mène à la Chambre du Priant : Yuna s'y agenouille seule pendant que les autres attendent dans l'antichambre.
  • À la sortie de la Chambre, Yuna rejoint le reste du groupe : la scène s'enchaîne aussitôt sur l'arrivée de Yo Mika, sans écran à parcourir entre les deux.
  • Yo Mika proclame le groupe hérétique ; la seule sortie qui reste ouverte redescend vers le Grand Pont, par lequel l'équipe fuit la cité.
  • Le Grand Pont franchi en sens inverse débouche directement sur la Plaine du Calmé : Bevelle ne se retraverse plus à pied avant l'aéronef.

Cloître des épreuves — temple de Bevelle

Bevelle troque la marche à pied contre une plateforme mobile qui file sur un rail. À chaque embranchement, une flèche tourne : il faut valider pile au moment où elle pointe la direction voulue, et sur certains tronçons la plateforme ne s'arrête même pas. Un raté ne casse rien mais renvoie la plateforme à son point de départ.

Le trésor du temple — celui qui compte parmi les six pièces à réunir pour ouvrir la voie d'Anima — est ici une Sphère HP, qui crée une case PV +300 sur le Sphérier. Un second coffre, tout au bout du parcours, renferme la Lance des Braves, pour Kimahri : il n'est atteignable que si tu as conservé la deuxième Sphère de Bevelle pendant l'épreuve. Ce passage n'est jouable qu'une seule fois — la visite suivante du temple se déroule autrement.

  1. Pousse le socle de pierre vers le nord : la plateforme se met en place et t'emmène à l'étage.
  2. Valide simplement pour avancer tout droit au premier embranchement.
  3. Au suivant, attends que la flèche pointe le nord avant de valider.
  4. Sur le tronçon d'après, la plateforme ne s'arrête pas : valide à l'instant où la flèche indique l'ouest.
  5. Prends la Sphère de Bevelle dans son socle, puis repousse le socle de pierre sur la voie principale.
  6. Nouveau passage sans arrêt : valide au bon moment pour faire repartir la plateforme en sens inverse.
  7. De retour sur l'aiguillage, valide de nouveau sur la flèche ouest.
  8. Insère la Sphère de Bevelle dans le socle : la voie de l'étage inférieur redevient praticable. Repousse le socle de pierre sur la voie principale.
  9. Roule jusqu'au bout du parcours pour ramener la plateforme à son point de départ.
  10. À l'embranchement, valide sur la flèche est, puis sur la flèche ouest au suivant, et de nouveau sur la flèche est au deuxième aiguillage rencontré.
  11. Récupère la Sphère Glyphique dans le socle du fond, loge-la dans le socle de pierre et ramène celui-ci sur la voie principale.
  12. À l'embranchement suivant, valide sur la flèche est.
  13. Sors la Sphère de Bevelle du socle de pierre et place-la dans le socle mural : un pont se forme et ouvre l'arrière-salle.
  14. Prends la Sphère Glyphique du socle de pierre et enfonce-la dans le socle de l'arrière-salle : la barrière disparaît.
  15. Détour trésor — récupère la Sphère Destruction dans son socle et loge-la dans le socle de pierre.
  16. Détour trésor — reprends la Sphère de Bevelle au mur, place-la elle aussi dans le socle de pierre et ramène le tout sur la voie principale.
  17. Détour trésor — repars vers le nord jusqu'à l'avant-dernier aiguillage et valide sur la flèche est.
  18. Détour trésor — sors la Sphère Destruction du socle de pierre et enfonce-la dans le socle du bout de la voie : le tracé principal se réorganise.
  19. Ramène le socle de pierre sur la voie, fais réapparaître la plateforme et valide sur la flèche est.
  20. Au bout, prends la Sphère de Bevelle du socle mural et repousse le socle de pierre sur la voie.
  21. Remonte à l'aiguillage et valide sur la flèche est, puis encore sur la flèche est au premier embranchement.
  22. Pousse le socle de pierre vers le sud : la plateforme monte au troisième niveau.
  23. En haut de l'escalier, ouvre le coffre posé sur le chemin : c'est la Sphère HP, le trésor du temple.
  24. Monte sur la plaque de réinitialisation, place la Sphère de Bevelle dans le socle mural : une petite voie s'active à l'ouest.
  25. Pousse le socle de pierre vers l'ouest et ouvre le coffre : tu y trouves la Lance des Braves, une lance pour Kimahri.
  26. Quitte le Cloître, l'épreuve est achevée.
Le Cloître de Bevelle : ici l'épreuve se parcourt sur une plateforme mobile, et ce sont les aiguillages qui font office d'énigme.
⚠ Missable — les deux coffres du Cloître⚠ Missable — les deux coffres du Cloître

Le Cloître de Bevelle ne se rejoue jamais : une fois Yuna rejointe et le temple quitté, ni l'aéronef ni aucune quête annexe n'y ramène. Deux coffres se perdent avec lui.

① La Sphère HP dégagée par la Sphère Destruction est le trésor du temple. C'est cette pièce-là qui compte dans la série des six trésors de Cloître à réunir pour débloquer la Chimère Anima au temple de Baaj : la manquer ferme définitivement cette porte.

② La Lance des Braves occupe un second coffre, au bout du parcours en plateformes. Elle n'entre pas dans le décompte d'Anima, mais elle n'est atteignable que si tu as gardé la deuxième Sphère de Bevelle — et elle non plus ne se rattrape pas.

Yuna seule dans un long couloir de pierre verdâtre, une sphère lumineuse posée au sol et la mini-carte affichée en haut à gauche.
Écran de combat dans une salle d'apparat de Bevelle : le groupe affronte une rangée de soldats en armure, jauge Overdrive pleine.

🐉 Obtention de Bahamut

Au bout du Cloître, Yuna entre dans la Chambre du Priant du Temple de Bevelle. Elle reçoit Bahamut, le dragon noir — la Chimère la plus puissante du pèlerinage ordinaire et la seule à dépasser la barrière des 9 999 dégâts dès son invocation (sans équipement spécial).

Capacités de Bahamut :

  • Attaque de base — Impulsion : frappe non-élémentaire sur tous les ennemis.
  • Overdrive — Mégaflare : frappe non-élémentaire massive sur tous les ennemis, dépasse 9 999 dégâts (peut atteindre 12 000–15 000 sur les boss finaux sans amélioration). C'est l'Overdrive le plus puissant accessible tôt dans le jeu.
  • Capacité passive — Dégâts extra : Bahamut est la seule Chimère du jeu à porter cette capacité par défaut.
Bahamut, la Chimère accordée au bout du Cloître de Bevelle : dragon noir aux ailes bordées de rouge, un anneau doré dans le dos.
Utilisation optimale de Bahamut

Garde Bahamut pour les boss à grosses PV : Yunalesca, Sin, Seymour éthéré, Yu Yevon. Son Mégaflare fait systématiquement plus de 9 999 dégâts même en début de carrière.
Ne le gaspille pas sur les mobs : les autres Chimères (Ifrit, Ixion, Shiva) sont suffisantes pour les rencontres normales. Conserve l'Overdrive de Bahamut pour les combats décisifs.
Amélioration future : avec les armes célestes (chapitre 33), Bahamut peut être encore optimisé pour dépasser les 60 000 dégâts par Mégaflare.

🚪 Fuite de Bevelle — L'exil

Après l'obtention de Bahamut, le groupe retrouve Yuna à la sortie du temple. Le Grand Priant Yo Mika (un Non-envoyé lui aussi, comme Seymour) apparaît et déclare officiellement le groupe hérétique — ils sont bannis de Spira et condamnés.

Cette révélation est l'un des tournants narratifs du jeu : Yévon lui-même est corrompu, ses deux grands maîtres sont des Non-envoyés. Le groupe décide de continuer le pèlerinage malgré tout — non pour Yévon, mais pour Spira et pour eux-mêmes.

Ils s'enfuient par le Grand Pont et quittent Bevelle. Direction : Plaine du Calmé.

Avant de quitter Bevelle

C'est votre dernière chance pour la zone de Bevelle. Vérifie :
① Sphère HP dans le coffre du Cloître : c'est elle qui compte pour débloquer Anima (missable — voir encadré ci-dessus)
② Lance des Braves dans le second coffre du Cloître (missable, purement optionnelle)
③ Manuel Al Bhed n°22 dans le Couloir des Prêtres — manquable au passage, mais rattrapable en synchronisant tes manuels sur les Sphères d'association de manuels Al Bhed des agences de Rin
Une fois sur la Plaine du Calmé, retour impossible à Bevelle.

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