FF X · Soluce · Chapitre 24 / 38

24 — Bevelle : mariage et fuite

FF XSoluce · chapitre 24 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
  2. 202 — Ruines submergées de Baaj
  3. 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
  4. 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
  5. 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
  6. 606 — Cité de Kilika et le Sending
  7. 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
  8. 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
  9. 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
  10. 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
  11. 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
  12. 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
  13. 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
  14. 1414 — Route des Mycorocs
  15. 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
  16. 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
  17. 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
  18. 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
  19. 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
  20. 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
  21. 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
  22. 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
  23. 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
  24. 2424 — Bevelle : mariage et fuite
  25. 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
  26. 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
  27. 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
  28. 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
  29. 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
  30. 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
  31. 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
  32. 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
  33. 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
  34. 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
  35. 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
  36. 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
  37. 3737 — Yu Yevon : le parasite final
  38. 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères
Tidus seul sur une plateforme de pierre de Bevelle, entre les glyphes au sol et les parois de machina : la traversée de la cité sainte commence.

Cité sainte de Yévon, capitale ecclésiale, métropole de pierre blanche aux clochers infinis. Ce chapitre est l'un des plus denses du jeu : en un seul acte s'enchaînent la Via Bevelle (couloir de machinas sur rails), la scène du mariage fondatrice de la saga, le jugement de la Haute Cour, deux donjons parallèles (Via Purifico), deux boss intermédiaires et l'affrontement contre Seymour spectral. Plusieurs éléments sont définitivement missables — lis attentivement les encadrés rouges.

⚙ La Via Bevelle — Couloir des machinas

Après avoir atterri sur Bevelle depuis l'aérien (chapitre 23, combat contre Évrae), le groupe débarque sur la Via Bevelle : un couloir extérieur suspendu équipé de plateformes motorisées sur rails. Tidus, Wakka et Rikku ouvrent la marche pendant que Yuna est déjà à l'intérieur pour la cérémonie du mariage.

Comment naviguer : Les plateformes glissent automatiquement sur un circuit en boucle. Des glyphes au sol permettent de changer la direction en appuyant sur Croix au moment du passage. Anticipe le glyphe et appuie plusieurs fois — la plateforme ne s'arrête jamais, inutile d'essayer de timer précisément. Tu subis des rencontres aléatoires sur le trajet.

Le puits machina de Bevelle vu du haut : la ville sainte cache la technologie qu'elle condamne.

Ennemis de la Via Bevelle et de la fuite dans la cathédrale

EnnemiPVFaiblessesAttaque notablePriorité
Moine Guerrier (Fusil)1 400 (2 100 OK)Aucune (immunisé aux éléments)Attaque physique monocibleBasse
Moine Guerrier (Lance-flammes)1 400 (2 100 OK)AucuneFeu sur tout le groupe⚠ Priorité absolue
YAT-992 700Feu, EauAttaque physique ou zone depuis l'arrière-rangMoyenne
YKT-634 200Feu, EauMawashigeri : éjecte un personnage définitivement⚠ Ne jamais laisser seul
Les Moines Guerriers d'Yevon, fusil en joue : c'est l'escorte qu'il faut traverser pendant la fuite de Bevelle.
Un autel lumineux en forme de goutte abrite une silhouette enchâssée : une salle du Priant.
Seymour en cape noire et haute coiffe de cérémonie, un vieux prêtre d'Yevon à son côté.
Tactiques clés sur la Via BevelleTactiques clés sur la Via Bevelle

Moine Lance-flammes : tue-le en priorité, son feu touche tout le groupe.
YAT-99 : reste en arrière-rang tant qu'un Moine est en vie (immunisé aux physiques). Utilise Lulu (magie Feu ou Eau) ou Wakka (attaque à distance) pour l'atteindre. Une fois seul, il passe au premier rang.
YKT-63 : ne le laisse jamais seul — s'il est le dernier ennemi, il spam Mawashigeri et éjecte un personnage par tour, hors du combat définitivement. Tue-le en même temps que ses alliés.
Vol : Rikku peut voler un Élixir sur YAT-99.
Kimahri — Ryuken : utilise Ryuken (Lancet) sur un YKT-63 pour apprendre Mawashigeri comme Overdrive Ronso — utile dans certaines confrontations.

Seymour et Yuna en tenue de mariage, voile blanc et regards fixes.
Très gros plan sur Yuna, le visage levé vers Seymour penché sur elle : l'instant qui précède le baiser de la cérémonie.

💍 La scène du mariage — Yuna refuse

À l'intérieur de la cathédrale, le Grand Maître Kinoc et les Maîtres de Yévon président la cérémonie. Yuna, vêtue de la robe de mariée blanche, marche vers Seymour. Au dernier moment, elle refuse : au lieu d'accepter, elle recule vers le bord du balcon. Les Gardiens ont forcé l'entrée et l'entourent, mais les gardes les repoussent. Yuna lève les bras en croix, face au vide, et se laisse tomber du haut de la tour. À mi-chute, elle invoque Valéfor et s'envole au-dessus de Bevelle — cinématique iconique de la saga. L'équipe reste en arrière, capturée.

⚖ Le jugement de la Haute Cour

Tidus, Wakka, Lulu, Auron et Kimahri sont conduits devant la Haute Cour de Yévon. Ils sont accusés d'avoir assassiné Seymour — un Maître, donc un Non-envoyé — et d'avoir violé les règles du pèlerinage. Malgré leur plaidoirie (Seymour est un meurtrier et un Non-envoyé), le Conseil les condamne à l'exil dans la Via Purifico, le labyrinthe souterrain de Bevelle utilisé comme prison secrète.
Le groupe est jeté dans le souterrain. Yuna, retrouvée par les gardes, est emprisonnée séparément dans la section aquatique du labyrinthe.

Seymour Guado, le marié : c'est autour de lui que se noue le piège de Bevelle.

🌊 Via Purifico — Deux chemins

Le groupe se divise automatiquement en deux équipes :

  • Yuna (+ Lulu, Kimahri, puis Auron) : section terrestre du labyrinthe — couloirs de pierre à explorer, ennemis résistants à la magie, boss à la fin.
  • Tidus (+ Wakka, Rikku) : section sous-marine — couloirs inondés, ennemis faibles à la Foudre, boss aquatique à la sortie.

Vous ne contrôle qu'une équipe à la fois (l'autre progresse hors-écran). Les deux chemins débouchent sur le Grand Pont de Bevelle (Highbridge) où ils se rejoignent.

Chemin de Yuna — Section terrestre

Yuna commence seule. Elle retrouve ses alliés un par un en explorant les glyphes téléporteurs : Kimahri d'abord, puis Auron, puis Lulu. La section est un labyrinthe non-linéaire avec des salles annexes contenant des coffres.
EnnemiPVFaiblesseParticularité
Paludomafut850 (1 275 OK)Aucune (résiste Foudre/Glace)Déf. Magique 120 — utilise les armes Perforantes d'Auron/Kimahri
Maze Larva2 222 (2 108 OK)FoudreAbsorbe l'Eau. Se soigne avec Aquaga — contre avec Foudre
Coffres sur le chemin de Yuna : Mégapotion (salle près de Kimahri), Sphère Mag Blanche (côté gauche), Élixir (salle du glyphe bas gauche), Sphère Mag Noire (milieu).
Via Purifico, chemin de Yuna : les glyphes au sol s'illuminent et servent de téléporteurs entre les salles.
Isaaru — Duel de Chimères (BOSS)Via Purifico — chemin de Yuna▾
Isaaru — Duel de Chimères
PV8 000 (Grothia) / 12 000 (Pterya) / 20 000 (Spathi)
Type de combatYuna ne peut utiliser que ses Chimères — pas les personnages
Récompense4 400 PC / 1 500 Gil
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Grothia (Ifrit d'Isaaru)Spécial1—Absorbe le Feu. Faible à la Glace. Overdrive plein au 1er tour (Brasier Infernal).
Ptérya (Valéfor d'Isaaru)SpécialToutes—Aucune faiblesse prononcée. Sonic Wings retarde la Chimère de Yuna.
Spathi (Bahamut d'Isaaru)Non-élémentaireToutes9 999Compte à rebours 5 tours puis Mégaflare. Immunisé aux retards.

Le déroulé. Trois combats d'affilée, sans reprise de souffle et sans autre combattant que Yuna : Isaaru envoie Grothia (son Ifrit, 8 000 PV), puis Pterya (son Valefore, 12 000 PV), puis Spathi (son Bahamut, 20 000 PV). Yuna ne peut pas invoquer la Chimère que l'adversaire a sur le terrain : si Grothia est en jeu, ton Ifrit est verrouillé, et ainsi de suite. Spathi est le seul vrai danger : il lance un compte à rebours de cinq tours au terme duquel Mégaflare tombe pour 9 999.

La parade. Chaque duel se règle par l'élément. Grothia absorbe le Feu et souffre de la Glace : envoie Shiva. Pterya n'a pas de faiblesse marquée mais reste fragile ; son Sonic Wings retarde ta Chimère, donc préfère une Chimère lourde qui encaisse. Contre Spathi, le compte à rebours est une horloge : tu as cinq tours pour le descendre, ou tu envoies une Chimère consommable qui prendra le Mégaflare à ta place avant de rappeler la vraie.

Préparation. C'est le combat qui punit la négligence : monte tes Chimères avec l'Âme d'Invokeur et l'Âme de Chimère achetées ou gagnées chez Belgemine, et surtout arrive avec toutes les jauges de Limite de Chimère pleines. Une Chimère laissée au niveau de son obtention se fait balayer par Spathi.

La méthode facile. Garde la jauge de Limite de Yuna pleine en entrant : son Invocation Suprême fait apparaître une Chimère avec sa propre jauge déjà remplie, donc une Limite immédiate, sans attendre. Placée sur Spathi, elle règle le troisième duel avant même le compte à rebours. Sur les deux premiers, la logique est la même : invoque, lâche la Limite chargée, et si la Chimère est mal en point, renvoie-la plutôt que de la laisser mourir — une Chimère renvoyée revient plus tard, une Chimère tuée est indisponible pour le duel suivant.

L'erreur classique. Attaquer normalement en espérant charger les jauges sur place. Elles montent trop lentement, Spathi arrive au bout de son compte à rebours, et Mégaflare met fin à la partie de Yuna, seule et sans gardien.

Les encensoirs suspendus au-dessus du puits de Bevelle, sur le trajet de la fuite.

Chemin de Tidus — Section sous-marine

Tidus, Wakka et Rikku progressent dans les galeries inondées de la Via Purifico. Pas de Lulu ici — équipe des armes avec attaque Foudre sur Tidus et Wakka.
EnnemiPVFaiblesseAttaque à surveiller
Piranha50–150FoudreAttaque physique basique
Aquaflambos2 025FoudreAbsorbe l'Eau. Magie Eau sur le groupe
Remora~1 000FoudreMaelstrom (compteur ×9). Dark Buster de Wakka recommandé
Phlegyas1 680 (2 108 OK)FoudreSe charge 3 fois → Sonic Wave sur tout le groupe
Stratégie : Wakka (attaque à distance) et Tidus avec armes Foudre couvrent l'essentiel. Sur Remora : frappe vite pour éviter que le compteur atteigne ×9 (Maelstrom est dévastateur). Sur Phlegyas : compte ses charges et soigne avant le 3ème tour.
Via Purifico, section immergée : la grille barre le passage et Évrae Altana rôde derrière — le combat est obligatoire pour continuer.
La fuite par le Via Purifico, les galeries noyées sous Bevelle où le groupe est jeté après le procès.
Évrae Altana, la carcasse ressuscitée qui garde la sortie du Via Purifico.
⚠ MISSABLE — Coffres après Spectre d'Effray

Après le combat contre Spectre d'Effray, deux portes s'ouvrent dans le couloir de sortie. Si tu actionnes les leviers de portes pendant le combat pour libérer des prisonniers, les coffres du couloir disparaissent définitivement. Ne touche pas aux leviers pendant le combat.
→ World Champion (arme améliorée de Wakka) — coffre droit
→ Avenger (épée longue de Tidus, +Force) — coffre gauche

Spectre d'Effray (BOSS)Via Purifico — sortie, chemin de Tidus▾
Spectre d'Effray
PV16 384
TypeMort-vivant (Zombie)
FaiblesseSoins (infligent des dégâts), Sacré
VulnérableDemi (gravité), Queue de phénix, X-Potion
PC3 000 (4 500 OK)
Gil2 000
VolEau Al Bhed (commun) / Eau Al Bhed x4 (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Regard PétrifiantSpécial1FatalUtilisé au 1er tour. 50% de pétrification → Shattering Claw = mort. Armure Stone Ward recommandée.
Photon SprayNon-élémentaireAléatoires ×8150–200 / hitPeut cumuler sur une même cible
Attaque physiquePhysique1900–1 000—

Le déroulé. Spectre d'Effray est la version morte-vivante d'Évrae, dressée à la sortie du Via Purifico devant Tidus, Auron et Wakka. Il n'a qu'un schéma : Regard pétrifiant dès son premier tour, puis alternance de son attaque physique et de Photon Spray, qui pique huit fois au hasard. Ses 16 384 PV sont sa vraie particularité : ils font de lui un boss taillé pour les dégâts proportionnels.

La parade. Le Regard pétrifiant d'ouverture est le seul danger réel : une armure portant Anti-Fossile le neutralise entièrement, et sans elle un personnage pétrifié se brise au coup suivant. Photon Spray se répartit sur trois cibles et ne tue pas si l'équipe reste haute. Auron encaisse sans broncher ; Wakka est le plus lent des trois et risque de ne jamais jouer si le combat se termine trop vite.

Préparation. Ne franchis pas les portes pour l'éviter : les contourner te coupe de la sphère de sauvegarde et des deux coffres qui contiennent Vengeur et Revanche, deux armes à contre-attaque précieuses pour la suite. Prends deux Queues de Phénix ou deux Maxipotions dans l'inventaire, plus une pièce d'armure Anti-Fossile pour chacun.

La méthode facile. Spectre d'Effray est un mort-vivant : les objets de soin lui font des dégâts. Deux Queues de Phénix lui infligent 8 192 points chacune, deux Maxipotions 9 999 chacune — dans les deux cas, le boss tombe en deux objets, sans qu'il ait le temps de faire quoi que ce soit. C'est le raccourci le plus net de tout le disque. Il est en revanche immunisé à la résurrection, donc inutile d'espérer autre chose de ces objets. Si tu veux que les trois personnages touchent leurs PC, donne à Wakka une arme à Premier Coup ou lance-lui Hâte avant de conclure.

L'erreur classique. Le jouer comme l'Évrae du pont, à coups d'épée et de ballon, en encaissant le Regard pétrifiant sans protection. Le combat s'éternise, un personnage se brise, et tu passes à côté de la seule mécanique intéressante du boss.

Vue plongeante sur un maître aux cheveux bleus entouré de gardes en armure, debout devant un corps étendu sur le tapis d'apparat de Bevelle.
Une haute silhouette spectrale drapée de blanc, portant une lame gravée démesurée, face à un Ronso armé d'une lance.

🌉 Grand Pont de Bevelle — Réunification

Les deux groupes émergent au même endroit : le Grand Pont de Bevelle (Highbridge). Scène de retrouvailles intense — Tidus et Yuna se retrouvent, le groupe reformé affronte alors la dernière menace.

Maître Kinoc est présent sur le pont avec ses gardes. Seymour apparaît sous sa forme Natus — renforcé, augmenté par l'énergie des prières des fidèles de Bevelle. Kinoc est tué par Seymour sous tes yeux avant le combat.

⚠ MISSABLE — Manuel Al Bhed n°22

Dans le Couloir des Prêtres (passage entre le Grand Pont et l'intérieur du temple), le Manuel Al Bhed n°22 est posé au sol. Il est définitivement missable : ce couloir ne peut plus être visité après avoir quitté Bevelle.
→ Ramasse-le avant d'entrer dans le temple pour le Cloître des épreuves.

Seymour spectral (BOSS)Grand Pont de Bevelle▾
Seymour spectral
PV36 000 (3 500 Overkill)
PM200
Force30
Magie25
Défense1
Def. Magique1
Rapidité21
PC6 300 (9 450 OK)
Gil3 500
VolQuadélémentaire (rare)
Élémentaires

Aucune interaction élémentaire renseignée.

Altérations d'état
MortImmunisé
MutismeImmunisé
SommeilImmunisé
ObscuritéImmunisé
Poison0
FossileImmunisé
SomniImmunisé
ZombieImmunisé
ÉmousseImmunisé
AnnumagikImmunisé
Trépan0
Déprime0
IntimiderImmunisé
ProvoquerImmunisé
ChâtimentImmunisé
Sort Anti-X0
Blindage0
Carapace0
Boomerang0
Booster0
Récup0
RéminiImmunisé
Analyse0
Scan0
QuartImmunisé
DélaiImmunisé
ÉjecterImmunisé
ZanmatoLevel 4
Récompenses & extraction
RécompenseSphère Clé Niv. 3 ×1 (normal) / ×2 (rare)
VolerQuadélémentaire (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Élémentaire ×2 (Phase 1)Magique2 cibles24Même élément que Furomorphe ce tour. Feu/Glace/Foudre/Eau rotation
Brisure (Phase 2)Spécial1—Pétrification — si Furomorphe joue après, il brise le personnage (mort)
Flambée (Phase 3)Magique non-élémentaire1Très élevéePeut OS un personnage. Furomorphe lance Mégasoin sur Seymour en phase 3
BannissementSpécialChimère active—Renvoie la Chimère invoquée (ne la tue pas, son Overdrive reste)
Désenchantement (Furomorphe)SpécialTout—Supprime tous les buffs (Hâte, Blindage, Carapace, Reflet) si 3 personnages ont le même buff

Le déroulé. Seymour revient flanqué du Furomorphe, une créature satellite qui joue pour lui. Le combat se lit en trois temps, dictés par les PV de Seymour et non par le temps qui passe. Tant qu'il est haut, il enchaîne des doubles magies élémentaires. Au palier suivant, il pose Brisure, une pétrification qui devient mortelle si le Furomorphe joue derrière lui. En dernière phase, il sort Flambée, capable de faucher un personnage d'un coup, pendant que le Furomorphe le soigne. Attention au détail : son schéma ne change que lorsqu'il est attaqué directement.

La parade. Le Désenchantement du Furomorphe efface tous les renforts dès que trois personnages partagent le même — donc buffe en décalé, jamais en bloc. Bannissement renvoie la Chimère invoquée sans la tuer et sans vider sa jauge : une Chimère bannie reste utilisable, ce qui change complètement la façon de les employer ici. Contre Brisure, une armure Anti-Fossile règle le problème définitivement.

Préparation. Charge toutes les jauges de Limite de tes Chimères avant de monter sur le grand pont, et garde celle de Yuna pleine. Emporte des Crochets venimeux ou fais monter Bio à Lulu. Une pièce d'armure Anti-Fossile par personnage suffit à supprimer la moitié du danger.

La méthode facile. Seymour spectral est sensible au Poison, et le Poison lui grignote ses PV sans jamais déclencher de changement de schéma — tu le tues donc en le laissant tranquille. Combine avec la mécanique des Chimères : invoque-les une par une, chacune lâche sa Limite déjà chargée, se fait bannir, et revient plus tard. Trois Limites de Chimère suffisent à couvrir l'essentiel des 36 000 PV. Pour l'Overkill et la double récompense, garde Bahamut pour la fin et déclenche-le par l'Invocation Suprême de Yuna : Mégaflare dépasse le seuil sans difficulté.

L'erreur classique. Poser Hâte ou Blindage sur tout le monde en début de combat. Le Furomorphe répond par Désenchantement, tu perds tes trois tours de mise en place, et Seymour enchaîne pendant ce temps.

Stratégies avancées — Seymour spectral

Commandes de début de combat (Trigger Commands) :
Avant d'attaquer, chaque personnage peut parler à Seymour dans le menu : Tidus +10 Force, Auron +10 Force, Yuna +10 Déf. Magique. Ces bonus disparaissent à la fin du combat mais facilitent la phase d'ouverture.

Chimères avec Overdrive maximum : Entre avec toutes tes Chimères à Overdrive plein. Seymour les bannit une par une, mais chaque invocation te donne un tour d'Overdrive. Enchaîne Valéfor, Ifrit, Ixion, Shiva. Bahamut en dernier (Mégaflare 9 999 pour passer directement en Phase 3).

Bio au tour 1 : Lulu lance Bio — Seymour n'est pas immunisé au poison malgré sa liste d'immunités. Les dégâts de poison s'accumulent tour après tour et font une différence significative sur un boss à 36 000 PV.

Reflet en Phase 3 : Pose Reflet sur Seymour — les Mégasoins de Furomorphe rebondissent et soignent ton équipe. Attention : Furomorphe lance Désenchantement si trois de tes personnages ont le même buff actif — varie les buffs pour éviter le déclenchement.

Après la défaite de Seymour spectral, une cinématique montre Yuna tenter de se sacrifier pour sauver le groupe — ses compagnons s'y opposent fermement. Le groupe entre dans le temple de Bevelle. Direction le Cloître des épreuves (chapitre 25) pour acquérir la Chimère Bahamut.

Bevelle et le Via Purifico : tout ce qui se ramasse

  • En haut des escaliers en colimaçon, sur la plate-forme où se trouve la sphère de sauvegarde, le Manuel Al Bhed n°22 attend au sol.
  • Via Purifico, Yuna seule : pars tout de suite à droite et suis le chemin jusqu'à Kimahri. Juste à gauche de l'endroit où tu le libères, un coffre rend une Mégapotion.
  • Reviens au point de départ et prends cette fois à gauche. Au premier embranchement, oblique au sud : un coffre contient un Élixir.
  • Remonte et prends à droite à la seconde intersection : tu y trouves Lulu et un coffre avec une Sphère Mag Blanche.
  • De nouveau au départ, monte au nord : une chambre sur la droite abrite un coffre avec une Sphère Mag Noire, et un téléporteur juste à côté.
  • Pour l'exploiter, retourne près de Lulu et continue vers le nord : le téléporteur situé à un embranchement ouvre une salle de trois coffres — 10 000 gils, une Sphère Spéc et une Bague de lucidité.
  • Côté Tidus, dans les canaux : un magasin est accessible près de la sphère de sauvegarde. Vérifie que tu as deux Queues de phénix en réserve avant d'avancer — le boss qui suit se règle avec elles.
  • En route vers le nord-est, ramasse encore une Vengeresse et un Match retour. Une fois l'équipe réunie, O'aka reprend du service pour un dernier réassort avant l'affrontement du pont.
  • De retour dans le bois de Macalania, retourne au campement que tu viens de quitter : une seconde Bague de lucidité y est restée.
Deux Queues de phénix valent une stratégie

L'adversaire rencontré dans les canaux est de nature spectrale : une Queue de phénix lancée sur lui produit l'effet inverse de son usage habituel et abrège le combat instantanément. C'est la première fois que le jeu exige de soigner un ennemi pour le vaincre ; la mécanique reviendra plus tard, notamment contre certains monstres de zombification. Gardes-en toujours deux d'avance à partir d'ici.

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