FF XSoluce · chapitre 21 / 38
- 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
- 202 — Ruines submergées de Baaj
- 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
- 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
- 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
- 606 — Cité de Kilika et le Sending
- 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
- 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
- 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
- 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
- 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
- 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
- 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
- 1414 — Route des Mycorocs
- 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
- 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
- 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
- 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
- 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
- 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
- 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
- 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
- 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
- 2424 — Bevelle : mariage et fuite
- 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
- 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
- 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
- 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
- 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
- 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
- 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
- 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
- 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
- 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
- 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
- 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
- 3737 — Yu Yevon : le parasite final
- 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères

L'avion s'écrase, l'équipe est dispersée dans les dunes. Course contre la déshydratation, les sables mouvants et les Balsamines des sables. La zone abrite plusieurs Manuels Al Bhed — un eldorado pour traducteur.


Tidus démarre seul, Rikku le rejoint au premier oasis. Lulu, Wakka, Auron et Kimahri sont à retrouver dispersés dans les dunes. Les rencontres durcissent : Balsamine des sables (grosse plante-racine), Méca-garde et Méca-artilleur (machinas), Pampa rapide qui s'échappe — frappe au tour 1 ou il fuit. Le ratissage rapporte les Manuels Al Bhed n°17 et 18, au centre du désert, et les n°1, 3 et 5 si tu les as manqués sur les bateaux : ils réapparaissent ici.

À l'oasis sud, le mini-jeu de chasse au Pampa Géant demande d'approcher sans qu'il vous voie : il a un cône de vision tourné, touche-le par derrière. Au camp Al Bhed, Cid se présente, leader des Al Bhed et oncle de Yuna. Plusieurs scènes optionnelles avec Rikku — backstory familiale, lien Yuna-Rikku-Cid via le frère mort de Yuna. Direction Home via téléporteur Al Bhed.


Pampa d'orLe Pampa Géant nécessite trois approches consécutives sans qu'il vous repère. Cache-toi derrière les rochers, déplace-toi seulement quand il regarde ailleurs. Récompense au final : le Sceau de Vénus, qui réveille la God Hand de Rikku.
Les Pampas du désert n'apparaissent que sur les zones de sable mou (texture distincte du sable dur). Repère les empreintes circulaires : ce sont leurs zones de spawn récurrentes. Abattu avant qu'il ne fuie, un Pampa lâche des Sphères Agilité.
Ce que le désert te laisse — et ce que la suite vous prendra
Le désert lui-même reste accessible plus tard, une fois l'aéronef en main : ce que tu n'y ramasses pas aujourd'hui n'est pas définitivement perdu. Ce n'est pas le cas de ce qui vient juste après. Le lieu suivant est détruit par le scénario, et tout ce qui s'y trouve — objets, coffres et surtout Manuels Al Bhed — disparaît avec lui. Considérez donc le désert comme un terrain de fouille tranquille, et l'étape suivante comme une course contre la montre.
- Le désert est la zone la plus riche du jeu en Manuels Al Bhed : ils sont posés à même le sable, souvent en dehors des sentiers battus, parfois près d'une épave ou d'un rocher isolé.
- La carte du désert est trompeuse : le sable dissimule les objets à quelques pas seulement du chemin logique. Balaie chaque écran en zigzag plutôt qu'en ligne droite, et surveille la mini-carte plutôt que l'horizon.
- Retrouver les équipiers dispersés (Wakka, Lulu, Auron, Kimahri) n'est pas facultatif pour la suite, mais l'ordre est libre : profites-en pour ratisser au passage.
- Sauvegarde avant de suivre le dernier repère : la transition vers l'étape suivante s'enclenche sans prévenir et il n'y a pas de retour en arrière avant un bon moment.
Bestiaire des sables
- Zu — l'énorme oiseau du désert. Gros réservoir de PV, frappe tout le groupe. Il n'est pas dangereux si tu soignes, mais il est long : ne l'affronte pas avec un groupe déjà entamé.
- Pampa — minuscule, extrêmement esquivant, et il fuit au bout de quelques tours. Si tu veux ce qu'il rapporte, il faut le toucher tout de suite ; sinon, laisse-le partir sans y perdre des ressources.
- Balsamine des sables — la plante enfouie. Elle inflige des altérations d'état ; garde des Remèdes et ne laisse pas le groupe accumuler les statuts avant la longue traversée.
- Volants du désert — le ballon de Wakka reste la réponse. Ils arrivent souvent en groupe : les Overdrives de zone font le ménage.
- Machina Al Bhed — les carcasses mécaniques se démontent avec les capacités de Rikku, qui vole des composants sur les machines. C'est le bon endroit pour apprendre à jouer avec elle : son Vol et son mélange d'objets sont, à ce stade du jeu, la plus grosse source de puissance gratuite du groupe.
Le désert est long, sans boutique et sans auberge. Arrive avec des soins de groupe, des Remèdes et de quoi ressusciter : une fois dans les dunes, il n'y a plus rien à acheter avant très longtemps.
Traversée du désert : le fil du chapitre
- Réveil de Tidus seul dans les dunes, premières rencontres, retrouvailles avec Rikku.
- Progression d'écran en écran vers le nord-ouest, en récupérant les équipiers dispersés.
- Ratissage complet des zones de sable pour les Manuels Al Bhed et les coffres — c'est le moment, la suite ne le permettra plus.
- Arrivée en vue du campement, cinématiques, puis passage vers l'étape suivante.
Le désert, grand rattrapage des manuels
- Tidus se réveille seul à l'oasis : entre dans l'eau avant toute chose pour quatre Remèdes. C'est aussi ici que réapparaît le Manuel Al Bhed n°1 si tu l'avais laissé sur l'épave, au tout début du jeu.
- Plus au nord, près de la tente où l'on retrouve Wakka, un coffre contient huit Potions al bhed. Le Manuel Al Bhed n°3, manquable sur le S.S. Liki, s'y récupère également.
- Pars vers la droite : Kimahri attend près d'une dune, accompagné du Manuel Al Bhed n°5 — celui du navire vers Luca.
- En remontant vers Rikku : deux Éthers et huit Potions al bhed dans des coffres, puis un peu au nord quatre Potions + et le Manuel Al Bhed n°14, celui de la Plaine Foudroyée.
- La partie centrale du désert est truffée de coffres bien visibles : deux Mégapotions, deux Maxipotions, quatre Potions + et huit Potions al bhed.
- Au grand embranchement, le chemin de gauche est le plus rentable : Manuel Al Bhed n°17, plus des coffres contenant des Élixirs, des Sphères Clé Niv. 2 et 10 000 gils. Le chemin de droite, plus direct, ne porte que le Manuel Al Bhed n°18.
- Les deux tracés se rejoignent dans une zone finale particulièrement riche : huit Potions +, trois Mégalixirs, trois Mégapotions, deux Maxipotions, deux Sphères succession — et un coffre contenant l'une des Symboles des armes célestes (voir l'onglet Armes célestes).
Quatre manuels manqués se rattrapent iciLe Désert de Sanubia est la seconde chance du jeu pour les manuels al bhed : ceux de l'épave, du S.S. Liki, du S.S. Winno et de la Plaine Foudroyée y réapparaissent, dispersés sur le parcours. Compare ton compteur avec la liste de l'onglet Guide Al Bhed avant de monter vers Home : plus loin dans l'aventure, certains manuels n'auront plus aucun point de repêchage.
Ce que le désert apporte à l'Arène
Six espèces à capturer dans les sables de Bikanel : Loup des sables, Alcyon, Mushussu, Zu, Ver des sables et Pampa. La zone complétée crée le Ver Abyssal et rapporte 99 Magikorocs noirs. Le désert restant accessible par l'aéronef, rien n'y est perdu si tu le traverses sans arme de capture.
Le mystère du village des pampas
La quête s'ouvre dès que l'aéronef est à toi. Rendez-vous dans la partie ouest du Désert de Sanubia et examine la stèle plantée près de la tempête de sable, légèrement au sud. Il s'agit ensuite de retrouver dix spécimens de pampas dispersés dans le désert. Chaque rencontre lance le même mini-jeu : avancer vers la créature uniquement lorsqu'elle a le dos tourné, exactement comme au jeu du « un, deux, trois, soleil ». Tu disposes de trois essais par adversaire ; en cas d'échec, il te remet une Sphère du perdant. Dans tous les cas, tu repars avec une sphère portant son nom : insère-la dans la stèle pour obtenir l'indice menant au suivant.
- Dans l'oasis, près du point de sauvegarde.
- À l'est du désert, au nord de la tente qui abrite la sphère de sauvegarde.
- À l'ouest, en examinant le panneau annonçant une réduction de 20 %.
- Au centre, dans les ruines situées à l'ouest de la carte.
- À l'est, en examinant la sphère de sauvegarde sous la tente.
- Au centre, en examinant un coffre placé à l'extrémité ouest de la partie sud.
- Au centre, dans la tempête, derrière un coffre contenant trois Mégalixirs — il faut rester quelques minutes sur place pour qu'il se montre.
- Dans l'oasis, près de la sphère de sauvegarde : celui-là se téléporte sur le pont de l'aéronef, où il faut aller le rejoindre.
- À l'ouest, reviens à la stèle qui a lancé la quête : le dernier apparaît dans ton dos.
La tempête levée, la zone dégagée révèle deux coffres. Le premier contient le Sceau de Vénus (Mercury Sigil) ; le contenu du second dépend du nombre de mini-jeux remportés : une Potion pour deux victoires au plus, un Élixir de trois à cinq, un Mégalixir de six à sept, une Sphère Réunion pour huit ou neuf. La récompense principale, elle, tombe quel que soit ton score — mais le second coffre, lui, mesure exactement ta patience.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy X — 21 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
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