FF XSoluce · chapitre 2 / 38
- 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
- 202 — Ruines submergées de Baaj
- 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
- 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
- 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
- 606 — Cité de Kilika et le Sending
- 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
- 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
- 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
- 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
- 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
- 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
- 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
- 1414 — Route des Mycorocs
- 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
- 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
- 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
- 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
- 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
- 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
- 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
- 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
- 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
- 2424 — Bevelle : mariage et fuite
- 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
- 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
- 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
- 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
- 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
- 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
- 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
- 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
- 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
- 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
- 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
- 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
- 3737 — Yu Yevon : le parasite final
- 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères

Premier vrai donjon. Tidus reprend conscience seul, à demi noyé, dans des ruines englouties que la mer a réoccupées. Le jeu y installe ses mécaniques : nage sous-marine, exploration en cellules, ATB sans temps réel.

Tidus émerge dans une salle haute, près d'un feu de camp. La plongée installe la règle du jeu sous-marin : seuls les nageurs combattent. Le ratissage ne rapporte que des soins de base (Potions et Potion+) : aucune sphère n'est cachée dans les ruines. Piranhas et Sahuagin tombent au coup d'épée : économise les Potions+.
Kourik (BOSS)Ruines submergées de Baaj▾

Aucune interaction élémentaire renseignée.
| Récompense | Sphère Clé Niv. 2 X2 |
|---|---|
| Voler | Grenade (normal) / Grenade ×2 (rare) |
| Nom | Puissance | Note |
|---|---|---|
| Attaque | 16 | Manche 1 |
| Attaque renforcée | 30 | Manche 2, après l'arrivée de Rikku : nettement plus violente |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1
Le déroulé. Deux manches enchaînées. Manche 1 : Tidus seul contre 1 500 PV ; à mi-jauge, Rikku saute dans l'arène. Manche 2 : Kourik repart PV pleins, mais vous êtes deux et il cogne plus fort.
La parade. Kourik n'a que des attaques physiques mono-cible : aucun statut, aucune magie. Ne soignez Tidus que sous 200 PV. Limite de Tidus pleine ? Placez-la à l'ouverture de la manche 2.
La méthode facile. Dès l'arrivée de Rikku, oubliez son couteau : sa commande Objet est décisive. Une Grenade arrache plusieurs centaines de PV, et Voler alimente le stock sur place. Deux jets plient la seconde manche.
L'erreur classique. Vider ses Potions en manche 1 : cette manche s'arrête sur un seuil de PV, tout ce qu'on y consomme manque face au vrai Kourik.


La cinématique d'embarquement sur l'épave Al Bhed enchaîne sur le mini-tutoriel de phrases en alphabet alien : on n'y comprend rien, c'est délibéré. Le chiffrement se déverrouille progressivement avec les 26 Manuels Al Bhed dispersés dans le jeu. Sin réapparaît, frappe le bateau, expulse Tidus à la mer. Échouement à l'aube sur une plage tropicale, où Wakka le découvre.


Premier Manuel Al BhedSur l'épave, dans la cabine arrière, ramasse le Manuel Al Bhed n°1 (la lettre Y, qui se lit A). C'est la lettre la plus utile à débloquer en premier (présente dans la quasi-totalité des dialogues). Surveille systématiquement murs et coffres : 26 lettres au total, et chaque nouvelle traduit instantanément tous les dialogues passés et à venir.
Dans la salle haute, les trois choix de monologue devant le feu aboutissent à la même séquence : la variation est purement esthétique.
Le butin des ruines submergées
- Avant de chercher la sortie, tourne en rond dans l'eau du départ : un coffre à l'ouest livre deux Potions, un second au nord-est contient 200 gils.
- En remontant vers le nord, le passage se dédouble : à gauche une Potion +, puis reprends le chemin tout droit — le sol cède seul.
- Dans la salle ronde du bâtiment, passe la porte proche du point de sauvegarde : un meuble renversé au sol rend des Silex.
- Porte du nord-est : une Maxipotion sur la droite. Porte du nord : l'Éther à gauche avant l'escalier.
- Dans l'escalier : des Fleurs séchées en montant, une Potion + dans le coffre du haut.
- Toutes les issues des ruines de Baaj sont des conduits immergés : on ne les franchit qu'à la nage. Dans le couloir nord, une ombre massive passe parfois derrière la paroi d'eau — c'est Geosgaeno, qui rôde sans se battre pour de bon : le premier passage ne l'affronte que trois tours avant de couper la fuite.
- Une fois l'aérien obtenu, un retour à Baaj (coordonnées X 11-16 / Y 57-63) permet d'affronter Geosgaeno jusqu'au bout. Sa défaite fait apparaître, dans la partie sud de la zone immergée — le côté opposé à l'entrée —, un coffre au Chevalier Oignon, arme ultime de Lulu (le Miroir des sept astres est requis pour l'ouvrir), et laisse tomber un Mégaphénix x4 et un Mégalixir.
Ces deux ramassages ne servent qu'ici : ils alimentent le feu au centre de la salle ronde, qui déclenche la suite de la séquence. Inutile de les chercher dans le menu Objets — le jeu les consomme automatiquement une fois que tu examines le foyer.
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0 commentaire · Final Fantasy X — 02 — Ruines submergées de Baaj
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