FF X · Soluce · Chapitre 2 / 38

2 — Ruines submergées de Baaj

FF XSoluce · chapitre 2 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
  2. 202 — Ruines submergées de Baaj
  3. 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
  4. 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
  5. 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
  6. 606 — Cité de Kilika et le Sending
  7. 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
  8. 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
  9. 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
  10. 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
  11. 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
  12. 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
  13. 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
  14. 1414 — Route des Mycorocs
  15. 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
  16. 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
  17. 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
  18. 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
  19. 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
  20. 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
  21. 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
  22. 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
  23. 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
  24. 2424 — Bevelle : mariage et fuite
  25. 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
  26. 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
  27. 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
  28. 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
  29. 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
  30. 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
  31. 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
  32. 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
  33. 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
  34. 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
  35. 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
  36. 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
  37. 3737 — Yu Yevon : le parasite final
  38. 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères
Rejeté par les flots, Tidus reprend connaissance sur les débris d'un temple englouti : le joueur reprend la main dans un monde inconnu.

Premier vrai donjon. Tidus reprend conscience seul, à demi noyé, dans des ruines englouties que la mer a réoccupées. Le jeu y installe ses mécaniques : nage sous-marine, exploration en cellules, ATB sans temps réel.

Vue prise du fond de l'eau : la masse de Sin recouvre toute la surface pendant que les débris de la cité éventrée coulent vers l'abîme.

Tidus émerge dans une salle haute, près d'un feu de camp. La plongée installe la règle du jeu sous-marin : seuls les nageurs combattent. Le ratissage ne rapporte que des soins de base (Potions et Potion+) : aucune sphère n'est cachée dans les ruines. Piranhas et Sahuagin tombent au coup d'épée : économise les Potions+.

Kourik (BOSS)Ruines submergées de Baaj▾
Kourik
PV1 500 (400)
PM5
PC6 600 (9 900)
Gils3 500
Force14
Constitution30
Magie5
Esprit1
Rapidité25
Chance15
Esquive0
Précision0
Élémentaires

Aucune interaction élémentaire renseignée.

Altérations d'état
MortImmunisé
MutismeImmunisé
SommeilImmunisé
Obscurité95
PoisonImmunisé
FossileImmunisé
SomniImmunisé
ZombieImmunisé
Émousse0
Annumagik0
Trépan0
Déprime0
IntimiderImmunisé
Provoquer0
Châtiment0 (10)
Sort Anti-X0
Blindage0
Carapace0
Boomerang0
Booster0
Récup0
Rémini0
Analyse0
Scan0
QuartImmunisé
DélaiImmunisé
ÉjecterImmunisé
ZanmatoLevel 1
Récompenses & extraction
RécompenseSphère Clé Niv. 2 X2
VolerGrenade (normal) / Grenade ×2 (rare)
Attaques connues
NomPuissanceNote
Attaque16Manche 1
Attaque renforcée30Manche 2, après l'arrivée de Rikku : nettement plus violente

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1

Kourik n'a que des attaques physiques. La manche 1 s'arrête d'elle-même à mi-jauge ; la manche 2 repart avec les 1 500 PV pleins. Le Vol de Rikku donne des Grenades, qui sont la vraie source de dégâts du combat.

Le déroulé. Deux manches enchaînées. Manche 1 : Tidus seul contre 1 500 PV ; à mi-jauge, Rikku saute dans l'arène. Manche 2 : Kourik repart PV pleins, mais vous êtes deux et il cogne plus fort.

La parade. Kourik n'a que des attaques physiques mono-cible : aucun statut, aucune magie. Ne soignez Tidus que sous 200 PV. Limite de Tidus pleine ? Placez-la à l'ouverture de la manche 2.

La méthode facile. Dès l'arrivée de Rikku, oubliez son couteau : sa commande Objet est décisive. Une Grenade arrache plusieurs centaines de PV, et Voler alimente le stock sur place. Deux jets plient la seconde manche.

L'erreur classique. Vider ses Potions en manche 1 : cette manche s'arrête sur un seuil de PV, tout ce qu'on y consomme manque face au vrai Kourik.

Tidus, minuscule, nage vers le porche d'un temple englouti : premier décor explorable du jeu.
Une immense griffe verte fend l'eau vers Tidus — la créature qui garde les ruines de Baaj.

La cinématique d'embarquement sur l'épave Al Bhed enchaîne sur le mini-tutoriel de phrases en alphabet alien : on n'y comprend rien, c'est délibéré. Le chiffrement se déverrouille progressivement avec les 26 Manuels Al Bhed dispersés dans le jeu. Sin réapparaît, frappe le bateau, expulse Tidus à la mer. Échouement à l'aube sur une plage tropicale, où Wakka le découvre.

Tidus debout dans une salle en ruine, cascades et braseros : le lieu où l'on récupère l'équipement du début.
Une jeune femme aux lunettes de plongée et des hommes masqués abordent Tidus : sa première rencontre avec les Al Bhed.
Premier Manuel Al BhedPremier Manuel Al Bhed

Sur l'épave, dans la cabine arrière, ramasse le Manuel Al Bhed n°1 (la lettre Y, qui se lit A). C'est la lettre la plus utile à débloquer en premier (présente dans la quasi-totalité des dialogues). Surveille systématiquement murs et coffres : 26 lettres au total, et chaque nouvelle traduit instantanément tous les dialogues passés et à venir.

Dans la salle haute, les trois choix de monologue devant le feu aboutissent à la même séquence : la variation est purement esthétique.

Le butin des ruines submergées

  • Avant de chercher la sortie, tourne en rond dans l'eau du départ : un coffre à l'ouest livre deux Potions, un second au nord-est contient 200 gils.
  • En remontant vers le nord, le passage se dédouble : à gauche une Potion +, puis reprends le chemin tout droit — le sol cède seul.
  • Dans la salle ronde du bâtiment, passe la porte proche du point de sauvegarde : un meuble renversé au sol rend des Silex.
  • Porte du nord-est : une Maxipotion sur la droite. Porte du nord : l'Éther à gauche avant l'escalier.
  • Dans l'escalier : des Fleurs séchées en montant, une Potion + dans le coffre du haut.
  • Toutes les issues des ruines de Baaj sont des conduits immergés : on ne les franchit qu'à la nage. Dans le couloir nord, une ombre massive passe parfois derrière la paroi d'eau — c'est Geosgaeno, qui rôde sans se battre pour de bon : le premier passage ne l'affronte que trois tours avant de couper la fuite.
  • Une fois l'aérien obtenu, un retour à Baaj (coordonnées X 11-16 / Y 57-63) permet d'affronter Geosgaeno jusqu'au bout. Sa défaite fait apparaître, dans la partie sud de la zone immergée — le côté opposé à l'entrée —, un coffre au Chevalier Oignon, arme ultime de Lulu (le Miroir des sept astres est requis pour l'ouvrir), et laisse tomber un Mégaphénix x4 et un Mégalixir.
Silex et Fleurs séchées ne sont pas des objets de combat

Ces deux ramassages ne servent qu'ici : ils alimentent le feu au centre de la salle ronde, qui déclenche la suite de la séquence. Inutile de les chercher dans le menu Objets — le jeu les consomme automatiquement une fois que tu examines le foyer.

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