FF XSoluce · chapitre 18 / 38
- 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
- 202 — Ruines submergées de Baaj
- 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
- 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
- 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
- 606 — Cité de Kilika et le Sending
- 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
- 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
- 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
- 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
- 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
- 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
- 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
- 1414 — Route des Mycorocs
- 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
- 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
- 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
- 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
- 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
- 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
- 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
- 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
- 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
- 2424 — Bevelle : mariage et fuite
- 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
- 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
- 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
- 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
- 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
- 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
- 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
- 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
- 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
- 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
- 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
- 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
- 3737 — Yu Yevon : le parasite final
- 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères

Couloir long et hostile entre Guadosalam et Macalania, sous orage permanent. Les éclairs frappent en surface ; tu peux esquiver chacun via une touche au moment de l'éclair (un flash blanc précède la frappe d'une demi-seconde). Le défi des 200 éclairs consécutifs, légendaire, débloque l'arme inactive de Lulu.

Esquiver les éclairs : le compteur et ses paliers
La plaine Foudroyée est frappée en continu. Chaque éclair est annoncé par un éclaircissement de l'écran : une pression sur la touche de confirmation au bon moment compte une esquive. Le compteur remonte à zéro dès qu'un éclair te touche, et il faut enchaîner les esquives pour franchir les paliers de récompense. Le décompte est consultable auprès du garçon près de l'agence de voyage de Rin.
Les paliers récompensent respectivement 5, 10, 20, 50, 100, 150 et 200 esquives d'affilée : deux Maxipotions, puis deux Mégapotions, deux Sphères MP, trois Sphères Force, trois Sphères HP, quatre Mégalixirs et enfin le Sceau de Mars (Venus Sigil), indispensable pour réveiller l'arme légendaire de Lulu. C'est le seul moyen de l'obtenir.
- Repère la tour brisée du secteur sud : le sol y porte une flèche jaune et un repère d'impact où la foudre tombe systématiquement.
- Place-toi sur le repère et esquive sans te déplacer : les éclairs s'y enchaînent bien plus vite que sur le reste de la plaine.
- Coupe le son de la musique et fie-toi au flash de l'écran plutôt qu'au bruit, plus tardif.
- Les tours paratonnerres réduisent la fréquence des impacts sans les supprimer : elles servent d'abri relatif quand tu veux seulement traverser la plaine, jamais de garantie.
- Trois stèles de Pampa brillantes sont à trouver dans la plaine ; associées au Miroir des sept astres, elles mènent au Longinus de Kimahri.


Les rencontres de la zone misent sur le punch : Larva (faiblesse Eau), Buer (œil flottant qui endort), Ekarissor (frappe massive). Garde Lulu en première ligne, ses sorts ouvrent les blessures. La plaine porte aussi des pierres de Pampa : prie devant trois d'entre elles pour faire apparaître un pampa spectral, puis suis-le jusqu'à la tour brisée — c'est ainsi que l'on obtient le Longinus / Lance de l'Esprit de Kimahri, et non le Sceau de Vénus (Mercury Sigil), qui vient de la quête des pampas de Bikanel.


Le détail des coffres de la plaine est donné plus bas, dans « Ce qui se ramasse entre deux éclairs ». Auberge intermédiaire : Rin, le marchand Al Bhed, propose ses services, et c'est aussi devant elle que se retirent les lots de l'esquive.

Patience absolueLe défi des 200 éclairs casse les nerfs, et trois pièges le ruinent plus sûrement que la maladresse. D'abord, le compteur ne retombe pas seulement à zéro quand un éclair te touche : il se remet aussi à zéro si tu entres sur l'écran situé devant l'auberge, et si tu quittes la Plaine Foudroyée. Ensuite, les tours paratonnerres réduisent le risque sans le supprimer — la foudre peut tomber n'importe où, elle frappe simplement plus souvent loin des tours. Enfin, la récompense se retire devant l'auberge, dans un coffre qui apparaît une fois le palier atteint : les lots sont cumulatifs, un long enchaînement te donne d'un coup tous ceux des paliers inférieurs. Le livre Tout sur la foudre, à l'intérieur de l'auberge, tient le compte de tes esquives et de ta meilleure série.

Pampas optionnelsLes pierres de Pampa ne se réveillent qu'une par une, et certaines demandent un retour avec l'aérien. Il en faut trois pour faire lever le pampa spectral qui mène à la Longinus de Kimahri. Pampi, lui, se débloque autrement : c'est la Conquête de Zone de la Plaine Foudroyée, obtenue en capturant les huit espèces du secteur — voir l'onglet Arène des monstres.
Rien n'oblige à tenter les 200 esquives au premier passage : le compteur et les lots restent disponibles jusqu'à la fin de l'aventure, et la plaine se retraverse autant de fois qu'il le faut. La progression la plus confortable consiste à avancer de paratonnerre en paratonnerre, à ramasser le coffre voisin, puis à repartir — la liste complète des trouvailles suit.

Ce qui se ramasse entre deux éclairs
- Dès l'entrée de la plaine, oblique tout de suite sur la gauche : trois coffres groupés donnent 5 000 gils, deux Potion + et deux Queues de phénix.
- Près du troisième coffre, une pierre gravée détonne dans le décor. L'activer libère dans la zone un adversaire très évasif capable de frapper extrêmement fort : mieux vaut ne pas y toucher au premier passage et revenir plus tard, quand la quête dédiée est réellement abordable.
- En remontant, un premier paratonnerre abrite le vieil érudit Maechen ; au suivant, Shelinda — un coffre est posé à sa droite, avec une Aquaballe pour Wakka.
- Au comptoir tout au nord, parle à Rikku pour faire venir Rin en personne. Il demande si ton al bhed progresse : réponds par l'affirmative et il remet le Manuel Al Bhed n°14.
- En repartant, ne manque pas le Bouclier ambré posé à droite de la maison.
- Dans la seconde moitié de la plaine : tout de suite à droite puis légèrement en contrebas, une Maxipotion ; vers la sortie, trois coffres distincts rendent un Éther, 2 000 gils et un Remède.
- Le comptoir de Rin, tout au nord de la plaine, marque aussi le seul point où se retirent les lots cumulés du défi des éclairs : inutile de revenir sur tes pas ailleurs, tout se récupère à cette sortie.
Le comptoir de Rin, version orage
Le comptoir de la plaine vend la gamme ambrée dans une version améliorée — Demi Tonnerre + HP +5 % — à 2 475 gils la pièce (anneau, bague, bouclier, brassard, coudière, poignet, targe), les armes à un emplacement libre à 825 gils, Hallebarde et Kagero à 1 650. Les consommables restent au tarif normal (50 gils la Potion, 100 la Queue de phénix, 300 la Grenade). Si tu n'as rien acheté à Guadosalam, c'est ici qu'il faut rattraper : les pièces vendues sur place valent mieux que celles de la ville, pour 1 000 gils de moins.
Ce que la plaine apporte à l'Arène
Sous l'orage vivent Mélusine, Aroj, Buer, Élémentaire or, Kusarique, Larva, Ekarissor et le pampa libéré par la pierre gravée. La zone complétée crée Pampi et rapporte 99 Ailes de chocobo — de quoi accélérer durablement toute l'équipe.

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0 commentaire · Final Fantasy X — 18 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
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