FF X · Soluce · Chapitre 17 / 38

17 — Guadosalam et l'Au-delà

FF XSoluce · chapitre 17 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
  2. 202 — Ruines submergées de Baaj
  3. 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
  4. 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
  5. 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
  6. 606 — Cité de Kilika et le Sending
  7. 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
  8. 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
  9. 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
  10. 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
  11. 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
  12. 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
  13. 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
  14. 1414 — Route des Mycorocs
  15. 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
  16. 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
  17. 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
  18. 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
  19. 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
  20. 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
  21. 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
  22. 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
  23. 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
  24. 2424 — Bevelle : mariage et fuite
  25. 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
  26. 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
  27. 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
  28. 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
  29. 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
  30. 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
  31. 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
  32. 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
  33. 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
  34. 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
  35. 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
  36. 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
  37. 3737 — Yu Yevon : le parasite final
  38. 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères
Tidus devant une porte de vitrail lumineuse enchâssée dans les racines : Guadosalam se visite de l'intérieur, à la lueur de ses parois.

Cité racine des Guado, peuple aux longs cheveux et aux mains crochues, alliés du clergé yévonien. Tu es invité au manoir de Seymour pour une Sphère mémoire. Tu y verras un visage qui vous brisera.

À l'entrée, un Guado garde donne le ton. La visite des deux niveaux de la cité — maisons creusées dans la racine de l'arbre-monde — installe l'atmosphère. Au manoir de Seymour, le repas précède une Sphère mémoire qui projette Zanarkand d'avant Sin, la cité avant l'Apocalypse, une femme et un enfant. La femme : Sphinxa, mère de Seymour. L'enfant : Seymour lui-même. Tidus la reconnaît : elle ressemble à sa propre mère. Seymour propose le mariage à Yuna comme acte symbolique d'union des peuples. Yuna est tétanisée. L'équipe quitte la cité dans la confusion.

Sur une passerelle de Guadosalam bordée de tableaux encadrés, Lulu, Tidus et Wakka font halte devant les fresques guado.
Dômes illuminés et flèches à perte de vue sous un ciel de nébuleuse : la cité que projette la Sphère mémoire du manoir de Seymour.

Avant de partir, visite de l'Au-delà à l'extrémité nord de Guadosalam. Les pyréfléxes y prennent la forme des défunts dont les visiteurs se souviennent. Wakka voit Chappu, Yuna son père Braska. Tidus voit sa mère, mais pas Jecht : la preuve que son père n'est pas mort. Rikku attend dehors, et Auron refuse d'entrer — un indice de ce qui ne s'explique qu'à la fin : Auron lui-même est mort. Sortie de Guadosalam vers la Plaine Foudroyée.

Yuna et Seymour côte à côte dans une lumière bleue irréelle : la demande en mariage.
L'escalier qui monte vers le grand portail circulaire de l'Au-delà, à l'extrémité nord de Guadosalam, minicarte affichée.
Le pyréfléxe d'AuronLe pyréfléxe d'Auron

Au seuil de l'Au-delà, Auron refuse de suivre le groupe. Ce refus est l'indice littéral qu'Auron est lui-même un pyréfléxe — un défunt qui n'a jamais été Sent.

Tour des maisons guadosTour des maisons guados

Deux habitations valent l'arrêt avant la cérémonie. La maison sud-ouest cache un Élixir sur la plate-forme supérieure. Celle de l'ouest, dont le fond contient un coffre à 3 000 gils, demande d'examiner la commode adossée au mur du fond ; le Manuel Al Bhed n°13 y est posé au sol.

Guadosalam : quatre coffres et deux comptoirs

  • À l'étage supérieur de la ville, deux coffres livrent une Mégapotion et un Élixir.
  • Dans une habitation à l'ouest, un coffre contient 3 000 gils et le Manuel Al Bhed n°13 est posé à gauche de la colonne.
  • Dans la demeure de Seymour, monte d'abord à l'étage : un coffre y renferme deux Potion +. Fais ensuite mine de ressortir pour déclencher l'arrivée du valet.
  • Une fois l'entretien terminé, sors et longe le sud par l'ouest : la rampe est dégagée, le garde ayant quitté son poste — c'est le chemin de l'Au-delà, à l'extrémité nord de la ville.
  • Dans l'Au-delà, parle d'abord à Wakka — l'échange renforce l'épée Fraternité de Tidus — puis à Lulu, et va enfin écouter la décision de Yuna. Le départ se fait ensuite devant la double porte rouge, tout au nord de la ville.
  • Pour quitter la ville vers la Plaine Foudroyée : depuis la maison de Seymour, tout droit vers le bas, puis à gauche, puis au nord.
  • À l'entrée du couloir qui mène à l'Au-delà, un coffre sur la gauche contient huit Éclats de foudre — un ingrédient de Mix utile en fin de jeu.

Le commerçant de la ville et l'étal d'O'aka

Guadosalam pratique des prix de ville fermée : la Potion y passe à 75 gils et la Queue de phénix à 150, contre 50 et 100 partout ailleurs. La gamme ambrée (Demi Tonnerre, un emplacement libre) y coûte 3 487 gils la pièce, les armes à un emplacement libre 1 237 (Balle modifiable, Baroque, Bâton d'évolution, Griffe rétractile, Mog capricieux), Hallebarde et Kagero 2 475. O'aka, installé dans la même ville, casse ces tarifs : même gamme ambrée à 2 325 gils, Griffe rétractile à 825, Kagero à 1 650, Lame élémentaire à 2 175, Belladone et Balle Ténèbres à 3 075, et le Cait Sith Hadès à 12 825. Compare systématiquement les deux étals avant de sortir la bourse.

Achète ambré avant de sortir de la ville

La gamme ambrée porte Demi Tonnerre, et la zone qui suit immédiatement est une plaine sous orage permanent peuplée d'ennemis à dominante foudre. C'est l'un des rares moments du jeu où l'équipement vendu sur place correspond exactement au danger de l'écran suivant : une pièce ambrée par personnage change réellement le confort de la traversée. L'emplacement libre qu'elles portent toutes permet en plus d'y greffer une capacité plus tard.

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