FF X · Soluce · Chapitre 16 / 38

16 — Cours-de-Lune et le Shoopuf

FF XSoluce · chapitre 16 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
  2. 202 — Ruines submergées de Baaj
  3. 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
  4. 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
  5. 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
  6. 606 — Cité de Kilika et le Sending
  7. 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
  8. 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
  9. 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
  10. 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
  11. 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
  12. 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
  13. 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
  14. 1414 — Route des Mycorocs
  15. 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
  16. 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
  17. 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
  18. 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
  19. 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
  20. 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
  21. 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
  22. 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
  23. 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
  24. 2424 — Bevelle : mariage et fuite
  25. 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
  26. 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
  27. 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
  28. 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
  29. 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
  30. 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
  31. 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
  32. 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
  33. 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
  34. 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
  35. 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
  36. 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
  37. 3737 — Yu Yevon : le parasite final
  38. 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères
Deux Ronso se dressent en travers du sentier — la rivalité qui poursuit Kimahri prend forme.

Berge fleurie d'un grand fleuve. Le Cours-de-Lune est un endroit paisible — l'un des rares — où Spira respire entre deux drames. Traversée à dos de Shoopuf, mammouth aquatique. C'est ici qu'on enlève Yuna pour la première fois.

La traversée du Cours-de-Lune dans la nacelle du Shoopuf : tout le groupe embarque d'un coup.

À l'aire de pont sud, O'aka XXIII tient sa boutique : revérifie les prix — si tu lui as prêté à Luca, c'est -25%. Cinématique de Tidus émerveillé devant le pétage des fleurs lunaires en surface du fleuve. Court dialogue avec Yuna : Spira est belle, et elle va mourir pour qu'elle le reste. Embarquement sur le Shoopuf. Pendant la traversée, deux Voleurs Al Bhed émergent de l'eau et plongent avec Yuna.

Extracteur (BOSS)Cours-de-Lune▾
Extracteur
PV4 000 (600)
PM1
PC4 400 (6 600)
Gils7 000
Force25
Constitution100
Magie30
Esprit50
Rapidité20
Chance15
Esquive0
Précision30
Élémentaires
FeuMoitié
FoudreFaiblesse
EauMoitié
GlaceMoitié
SaintMoitié
Altérations d'état
MortImmunisé
MutismeImmunisé
SommeilImmunisé
ObscuritéImmunisé
PoisonImmunisé
FossileImmunisé
Somni0
ZombieImmunisé
ÉmousseImmunisé
AnnumagikImmunisé
TrépanImmunisé
DéprimeImmunisé
IntimiderImmunisé
ProvoquerImmunisé
ChâtimentImmunisé
Sort Anti-X0
Blindage0
Carapace0
Boomerang0
Booster0
RécupImmunisé
Rémini0
Analyse0
Scan0
Quart0
Délai0
ÉjecterImmunisé
ZanmatoLevel 4
Récompenses & extraction
RécompenseÉlixir X1 (normal) Élixir X2 (rare)
VolerRideau de lune X1 (normal) Rideau de lune X2 (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ChargePhysique132—
MitrailleusePhysique—4*8Plusieurs cibles aléatoires
Rayon magiqueMagiqueToutes36—
Aucun sort ni invocation ne passe tant que le scelleur Al Bhed reste en place.

Le déroulé. Combat immergé, en trois personnages, contre une machina Al Bhed qui a enlevé Yuna. L'Extracteur n'a pas de vraies phases : il alterne Charge, une attaque forte mono-cible, Mitrailleuse qui pique huit fois au hasard, et Rayon magique qui touche tout le monde pour beaucoup. Le scelleur Al Bhed posé sur la zone bloque toute magie et toute invocation pendant l'affrontement : tu ne disposes que d'attaques physiques et d'objets.

La parade. Rayon magique est l'attaque qui tue : entre chaque salve, remonte l'équipe au-dessus de la moitié de ses PV, sans exception. Mitrailleuse se répartit au hasard et fait peu de dégâts par impact ; la soigner à chaque coup est une perte de temps. Charge se prépare visiblement — c'est le bon moment pour placer un soin de zone plutôt qu'une attaque. Attaque Ténèbres de Wakka réduit fortement la réussite de Charge et de Mitrailleuse, toutes deux physiques.

Préparation. L'Extracteur est une machina : équipe des armes à effet Foudre avant de descendre au Cours-de-Lune, il encaisse x1,5 et résiste au Feu, à l'Eau et à la Glace. Si tu as acheté l'arme Lentouche chez O'aka à Luca, elle pose Lenteur sur lui et divise son nombre de tours. Prends Tidus, Wakka et Rikku : ce sont les trois personnages utiles sous l'eau.

La méthode facile. Ouvre par Hâte de Tidus sur lui-même, puis enchaîne trois Encourager. La Limite de Wakka est ici la meilleure source de dégâts de tout le groupe, surtout avec un ballon à effet Foudre. Si Intimider est déjà accessible sur ton sphérier, il fonctionne à coup sûr les trois premières fois : trois tours d'Extracteur purement gaspillés, ce qui suffit largement à le terminer. En complément, Rikku peut jeter des Magikorocs Tonnerre pour des dégâts fixes qu'aucun scelleur ne bloque.

L'erreur classique. Attendre Lulu ou une invocation. Tant que le scelleur est en place, rien de tout cela ne partira, et un tour passé à essayer est un Rayon magique de plus dans la figure.

Tidus, bras croisés, et Kimahri côte à côte sur le sentier herbeux du Cours-de-Lune, tous deux tournés vers l'objectif.
Un chemin forestier désert, Tidus seul en route, minicarte en coin.

Rikku rejoint officiellement l'équipe à la sortie de l'eau. Sa capacité Vol est utilisable immédiatement, et Mix arrive deux panneaux plus loin sur son sphérier. Cinématique d'arrivée à Guadosalam.

Kimahri et Auron, en manteau rouge, discutent à l'ombre des arbres.
L'embarcadère du shoopuf au couchant : la grande bête porteuse et sa nacelle attendent les voyageurs.
Vol de RikkuVol de Rikku

Sur Extracteur, Vol de Rikku rapporte Bombe-Lumière x4. Rikku est ta nouvelle voleuse principale — vole sur tout. Sur les ennemis machina, c'est encore meilleur via Démontage qui les détruit instantanément contre récompense triple.

Avant d'embarquer sur le Shoopuf, la rive sud cache un dernier coffre côté est : Eau Sainte x3, ressource précieuse contre les morts-vivants du Mont Gagazet. Pendant la traversée, l'événement Rikku + plongeon est inévitable, mais prépare Wakka à l'attaque immédiate : le Extracteur profite de la chute pour lancer un grappin, exploite l'instant de vulnérabilité par une Bombe-Aérée.

Cours-de-Lune : coffres, duel et quatre boutiques

  • Quatre coffres bordent le chemin d'accès, tous bien visibles : deux contiennent chacun trois Sphères Clé Niv. 1, un troisième une Maxipotion, le dernier une Sphère esprit.
  • Belgemine propose son deuxième duel. Invoquer Ifrit règle la question : il se soigne en lançant ses propres brasiers sur lui-même. Victoire : deux Écailles de dragon. Défaite : six Grenades aveuglantes. Dans les deux cas, elle remet un Cœur d'invokeur, l'objet qui permet d'enseigner de nouvelles capacités aux chimères.
  • Vers la rive sud, O'aka a repris son étal ; un coffre tout proche contient deux Queues de phénix, et un autre, derrière Lulu, 5 000 gils.
  • Quatre marchands se partagent le hameau : le premier près des marches à l'entrée, le deuxième un peu plus loin sur la droite, le troisième au coin droit de la tente, le dernier tenu par une femme devant cette même tente.
  • Parle à la personne en bleu devant la grue pour embarquer sur le shoopuf.
  • Sur la rive nord : le Manuel Al Bhed n°12 est posé sur la rampe, à droite du marchand itinérant, et un Éther attend dans un coffre plus à l'ouest. Après que Rikku a rejoint le groupe, deux derniers coffres donnent quatre Antidotes et une Mégapotion.

Ce que vendent les quatre comptoirs

Le premier vrai carrefour d'équipementLe premier vrai carrefour d'équipement

Quatre boutiques d'un coup, ce n'est pas un hasard : c'est ici que le jeu te demande de choisir une orientation. Le meilleur investissement n'est pas l'arme élémentaire la plus chère mais les protections de statut — Poison, Mutisme, Obscurité, Fossile. Les zones qui suivent (Guadosalam, Plaine Foudroyée, Macalania) infligent bien plus d'altérations qu'elles n'infligent de dégâts bruts, et une seule pièce à 1 800 gils neutralise un statut pour tout le reste du disque.

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