FF X · Soluce · Chapitre 15 / 38

15 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion

FF XSoluce · chapitre 15 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
  2. 202 — Ruines submergées de Baaj
  3. 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
  4. 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
  5. 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
  6. 606 — Cité de Kilika et le Sending
  7. 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
  8. 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
  9. 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
  10. 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
  11. 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
  12. 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
  13. 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
  14. 1414 — Route des Mycorocs
  15. 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
  16. 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
  17. 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
  18. 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
  19. 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
  20. 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
  21. 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
  22. 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
  23. 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
  24. 2424 — Bevelle : mariage et fuite
  25. 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
  26. 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
  27. 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
  28. 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
  29. 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
  30. 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
  31. 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
  32. 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
  33. 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
  34. 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
  35. 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
  36. 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
  37. 3737 — Yu Yevon : le parasite final
  38. 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères
Un Ronso au pelage clair en gros plan : le peuple de Gagazet croise la route du pèlerinage bien avant la montagne.

Couloir court mais important. Yuna y fait sa troisième prière. Ixion, le destrier-foudre, est la Chimère la plus rapide du jeu et débloque Foudre dans son arsenal.

Cloître des épreuves — temple de Djose

Djose est le temple de la foudre, et son Cloître fonctionne à l'électricité : une Sphère de Djose logée dans le socle de pierre se recharge quand on pousse celui-ci au bon endroit, et c'est cette sphère chargée qui ouvre les cloisons. Le parcours mêle poussée de socle, plaque de réinitialisation et un saut au-dessus du vide. Le trésor libéré par la Sphère Destruction est une Sphère Magie, qui crée une case Magie +4 sur le Sphérier.

  1. Prends une Sphère de Djose dans un des socles muraux de la première salle.
  2. Place-la dans un des socles de la porte nord, puis recommence avec la seconde sphère : la porte s'ouvre.
  3. Retire la Sphère de Djose du mur de gauche et enfonce-la dans le socle le plus à droite.
  4. Fais de même avec la sphère du mur de droite, à placer dans le dernier socle de droite.
  5. Pousse le socle de pierre du centre vers la droite : la sphère qu'il contient se charge.
  6. Reprends la sphère chargée et place-la dans le socle du mur droit — la cloison centrale s'ouvre.
  7. Récupère l'une après l'autre les deux Sphères de Djose des socles muraux et loge-les dans le socle de pierre.
  8. Va tout à gauche et monte sur la plaque de réinitialisation : le socle de pierre revient au centre.
  9. Pousse-le vers le nord, dans la salle suivante, puis dans le vide.
  10. Saute sur le socle qui flotte au milieu des éclairs.
  11. Touche le socle d'en face : une portion du symbole de Yevon s'allume dans la salle centrale. Reviens sur tes pas.
  12. Reprends la Sphère de Djose du mur de droite et pose-la dans le socle du mur de gauche.
  13. Retourne à gauche et remonte sur la plaque de réinitialisation.
  14. Sors une à une les sphères du socle de pierre et replace-les dans les socles gauche et droit de la toute première salle : une plateforme de transport apparaît au centre.
  15. Détour trésor — passe à gauche de la plateforme et touche le symbole du mur.
  16. Détour trésor — prends la Sphère Destruction dans le socle mural ainsi révélé.
  17. Monte sur la plateforme, qui vous hisse d'un étage.
  18. Touche les cinq socles de pierre alignés au nord : un mur s'écarte et libère la suite.
  19. Détour trésor — enfonce la Sphère Destruction dans le socle de pierre apparu : la paroi de droite explose.
  20. Détour trésor — ouvre le coffre pour empocher la Sphère Magie.
  21. Quitte le Cloître : l'épreuve est validée.
Le Cloître de Djose : le socle de pierre roule sur les rails d'énergie, et chaque sphère encastrée ouvre un pan du circuit.

Sur le trajet vers le temple, un Coureur des Bannisseurs confie un colis pour Djose, récompense Potion+ x10. Les rencontres se durcissent : Basilic (statut Pétrifie — Esuna obligatoire), Ochu, Garoum. Le Basilic est le premier ennemi qui peut tuer un perso s'il pétrifie ; verrouille Esuna sur Yuna avant d'arriver. Au temple, un autre invokeur, Isaaru, est en pleine prière. Il précédera l'équipe à plusieurs étapes du pèlerinage. Premier dialogue cordial.

Tidus sur une large terrasse de pierre jalonnée de flammes, minicarte affichée : l'approche de Djose.
L'entrée du temple de Djose taillée dans la roche, parcourue d'arcs électriques.

Yuna entre dans la Chambre du Priant pour sa troisième prière, et Chimère Ixion rejoint l'équipe : capacités Foudre, Aerospark qui dissipe les renforts adverses, Limite Marteau de Thor. Direction Cours-de-Lune.

L'intérieur du temple de Djose : les arcs électriques courent entre les colonnes jusqu'à la Chambre du Priant.
Esuna sur YunaEsuna sur Yuna

Apprends Esuna à Yuna avant Djose — le panneau est à six pas de son point de départ sur le sphérier. C'est le seul sort qui retire Pétrifié, et les Basilics en spamment. Sans Esuna, tu brûleras des Pierres adoucissantes à la chaîne.

Bestiaire de la route de Djose

  • Basilic — le danger réel du tronçon. Il pétrifie, et un personnage pétrifié qui reçoit un coup se brise : c'est une mort définitive pour le combat. Soigne la pétrification immédiatement, avec Esuna ou une Pierre adoucissante, sans attendre le tour suivant.
  • C'est aussi l'ennemi type pour la Surplantation de Kimahri : les créatures à souffle pétrifiant lui offrent une Rage Ronso très utile contre les groupes.
  • Volants (rapaces et grandes ailes de la route) — ballon de Wakka, comme toujours. Certains frappent tout le groupe : ne les laisse pas s'installer.
  • Quadrupèdes de la route — sans danger un par un, pénibles en meute. Auron et Tidus les nettoient au corps à corps.
  • Le tronçon est court mais dense en rencontres : c'est un bon endroit pour finir de remplir les Overdrives du groupe avant d'entrer au temple.

Autour du temple

  • Isaaru et ses deux gardes : dialogues optionnels qui préparent une confrontation bien plus tard dans le scénario. Ils ne se rejouent pas.
  • Belgemine reparaît dans les environs du temple pour un nouveau duel de Chimères. Chaque duel remporté renforce durablement tes invocations — les ignorer, c'est se priver d'une des rares sources de progression pour les Chimères.
  • Auberge, boutique et sphère de sauvegarde sont regroupées devant le temple : c'est le dernier point de ravitaillement confortable avant la route qui mène au fleuve.
  • Prends le temps de dépenser tes sphères : Ixion rejoint le groupe à la fin du chapitre et le rythme s'accélère ensuite.

Route de Djose : la route la plus généreuse du disque

  • Un Bannisseur offre Espérance — une arme — si tu lui parles à plusieurs reprises. Ne t’arrête pas à la première réplique.
  • Le chemin est unique et impossible à manquer : en avançant, tu récoltes une Bague de pierre, une Mégapotion, une Potion + et un Éther.
  • Le Manuel Al Bhed n°11 est caché derrière un rocher : c'est l'un des plus discrets du jeu.
  • Deux coffres attendent sur le bord de la route : deux Queues de phénix et un Anneau aurore.
  • Juste devant le temple, ne passe pas la porte sans ouvrir les coffres : 4 000 gils et quatre Sphères comp.
  • À l'intérieur, visite les deux chambres latérales avant l'épreuve : un Éther, un Remède et un Méga Phénix.

Le magasin du temple, et le retour par la route

Le magasin planté devant le temple marque le passage de la panoplie +3 % à la panoplie +5 % : anneau, bague, bouclier, brassard, coudière et poignet d'acier à 550 gils pour Déf physique +5 %, armes à 550 également (Cimeterre, Balle cerclée, Bâton runique, Mog sorcier), Hallebarde et Kagero à 825 avec Percer. Les consommables restent à 50 et 100 gils. Une fois l'épreuve terminée, un coffre proche du magasin rend une Balle modifiable ; réveillez Yuna en parlant à la personne à son chevet dans l'une des chambres, puis refaites la route en sens inverse en reparlant à tout le monde : une Hallebarde, deux Potions + et dix Potions t'y attendent.

Ce que la route apporte à l'Arène

La Route de Djose abrite Garoum, Simurgh, Elmidéa, Flambos de neige, Bunyips, Basilisk et Ochu. Zone complétée : l'adversaire Jormungand rejoint le Centre d'entraînement et tu repars avec 99 Grenades pétrifiantes.

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