FF XSoluce · chapitre 15 / 38
- 101 — Autoroute de Zanarkand : la chute
- 202 — Ruines submergées de Baaj
- 303 — Île de Besaid : village et premières rencontres
- 404 — Temple de Besaid et Chimère Valefore
- 505 — S.S. Liki : embarcation et Ekyu
- 606 — Cité de Kilika et le Sending
- 707 — Forêt de Kilika et Ochu égaré
- 808 — Temple de Kilika et Chimère Ifrit
- 909 — S.S. Winno : la traversée vers Luca
- 1010 — Luca : la grande métropole et le tournoi
- 1111 — Plaine Mi'ihen et chocobos
- 1212 — Embranchement Mi'ihen et choix moral
- 1313 — Bataille de Mi'ihen et Ghi
- 1414 — Route des Mycorocs
- 1515 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
- 1616 — Cours-de-Lune et le Shoopuf
- 1717 — Guadosalam et l'Au-delà
- 1818 — Plaine Foudroyée : 200 éclairs
- 1919 — Bois de Macalania : labyrinthe de cristal
- 2020 — Lac Macalania : Wendigo et le baiser
- 2121 — Désert de Bikanel et Manuels Al Bhed
- 2222 — Home Al Bhed : défense et chute
- 2323 — Aérien Fahrenheit : Évrae au pont de Bevelle
- 2424 — Bevelle : mariage et fuite
- 2525 — Cloître des épreuves de Bevelle et Chimère Bahamut
- 2626 — Plaine du Calmé : vaste plaine, Course de Chocobo
- 2727 — Caverne du Calmé : Chimères cachées
- 2828 — Mont Gagazet : bas de la montagne
- 2929 — Mont Gagazet : sommet et Seymour sublimé
- 3030 — Gardien du Sanctuaire et Salle des aïeux
- 3131 — Ruines de Zanarkand : exploration
- 3232 — Yunalesca : la vérité du pèlerinage
- 3333 — Aérien Fahrenheit : retour libre
- 3434 — Sin : chevauchée de l'aérien
- 3535 — Intérieur de Sin : labyrinthe organique
- 3636 — Chambre du Priant : Chimère finale de Braska (Jecht)
- 3737 — Yu Yevon : le parasite final
- 3838 — Épilogue : adieux à Spira et envoi des Chimères

Couloir court mais important. Yuna y fait sa troisième prière. Ixion, le destrier-foudre, est la Chimère la plus rapide du jeu et débloque Foudre dans son arsenal.
Cloître des épreuves — temple de Djose
Djose est le temple de la foudre, et son Cloître fonctionne à l'électricité : une Sphère de Djose logée dans le socle de pierre se recharge quand on pousse celui-ci au bon endroit, et c'est cette sphère chargée qui ouvre les cloisons. Le parcours mêle poussée de socle, plaque de réinitialisation et un saut au-dessus du vide. Le trésor libéré par la Sphère Destruction est une Sphère Magie, qui crée une case Magie +4 sur le Sphérier.
- Prends une Sphère de Djose dans un des socles muraux de la première salle.
- Place-la dans un des socles de la porte nord, puis recommence avec la seconde sphère : la porte s'ouvre.
- Retire la Sphère de Djose du mur de gauche et enfonce-la dans le socle le plus à droite.
- Fais de même avec la sphère du mur de droite, à placer dans le dernier socle de droite.
- Pousse le socle de pierre du centre vers la droite : la sphère qu'il contient se charge.
- Reprends la sphère chargée et place-la dans le socle du mur droit — la cloison centrale s'ouvre.
- Récupère l'une après l'autre les deux Sphères de Djose des socles muraux et loge-les dans le socle de pierre.
- Va tout à gauche et monte sur la plaque de réinitialisation : le socle de pierre revient au centre.
- Pousse-le vers le nord, dans la salle suivante, puis dans le vide.
- Saute sur le socle qui flotte au milieu des éclairs.
- Touche le socle d'en face : une portion du symbole de Yevon s'allume dans la salle centrale. Reviens sur tes pas.
- Reprends la Sphère de Djose du mur de droite et pose-la dans le socle du mur de gauche.
- Retourne à gauche et remonte sur la plaque de réinitialisation.
- Sors une à une les sphères du socle de pierre et replace-les dans les socles gauche et droit de la toute première salle : une plateforme de transport apparaît au centre.
- Détour trésor — passe à gauche de la plateforme et touche le symbole du mur.
- Détour trésor — prends la Sphère Destruction dans le socle mural ainsi révélé.
- Monte sur la plateforme, qui vous hisse d'un étage.
- Touche les cinq socles de pierre alignés au nord : un mur s'écarte et libère la suite.
- Détour trésor — enfonce la Sphère Destruction dans le socle de pierre apparu : la paroi de droite explose.
- Détour trésor — ouvre le coffre pour empocher la Sphère Magie.
- Quitte le Cloître : l'épreuve est validée.

Sur le trajet vers le temple, un Coureur des Bannisseurs confie un colis pour Djose, récompense Potion+ x10. Les rencontres se durcissent : Basilic (statut Pétrifie — Esuna obligatoire), Ochu, Garoum. Le Basilic est le premier ennemi qui peut tuer un perso s'il pétrifie ; verrouille Esuna sur Yuna avant d'arriver. Au temple, un autre invokeur, Isaaru, est en pleine prière. Il précédera l'équipe à plusieurs étapes du pèlerinage. Premier dialogue cordial.


Yuna entre dans la Chambre du Priant pour sa troisième prière, et Chimère Ixion rejoint l'équipe : capacités Foudre, Aerospark qui dissipe les renforts adverses, Limite Marteau de Thor. Direction Cours-de-Lune.

Esuna sur YunaApprends Esuna à Yuna avant Djose — le panneau est à six pas de son point de départ sur le sphérier. C'est le seul sort qui retire Pétrifié, et les Basilics en spamment. Sans Esuna, tu brûleras des Pierres adoucissantes à la chaîne.
Bestiaire de la route de Djose
- Basilic — le danger réel du tronçon. Il pétrifie, et un personnage pétrifié qui reçoit un coup se brise : c'est une mort définitive pour le combat. Soigne la pétrification immédiatement, avec Esuna ou une Pierre adoucissante, sans attendre le tour suivant.
- C'est aussi l'ennemi type pour la Surplantation de Kimahri : les créatures à souffle pétrifiant lui offrent une Rage Ronso très utile contre les groupes.
- Volants (rapaces et grandes ailes de la route) — ballon de Wakka, comme toujours. Certains frappent tout le groupe : ne les laisse pas s'installer.
- Quadrupèdes de la route — sans danger un par un, pénibles en meute. Auron et Tidus les nettoient au corps à corps.
- Le tronçon est court mais dense en rencontres : c'est un bon endroit pour finir de remplir les Overdrives du groupe avant d'entrer au temple.
Autour du temple
- Isaaru et ses deux gardes : dialogues optionnels qui préparent une confrontation bien plus tard dans le scénario. Ils ne se rejouent pas.
- Belgemine reparaît dans les environs du temple pour un nouveau duel de Chimères. Chaque duel remporté renforce durablement tes invocations — les ignorer, c'est se priver d'une des rares sources de progression pour les Chimères.
- Auberge, boutique et sphère de sauvegarde sont regroupées devant le temple : c'est le dernier point de ravitaillement confortable avant la route qui mène au fleuve.
- Prends le temps de dépenser tes sphères : Ixion rejoint le groupe à la fin du chapitre et le rythme s'accélère ensuite.
Route de Djose : la route la plus généreuse du disque
- Un Bannisseur offre Espérance — une arme — si tu lui parles à plusieurs reprises. Ne t’arrête pas à la première réplique.
- Le chemin est unique et impossible à manquer : en avançant, tu récoltes une Bague de pierre, une Mégapotion, une Potion + et un Éther.
- Le Manuel Al Bhed n°11 est caché derrière un rocher : c'est l'un des plus discrets du jeu.
- Deux coffres attendent sur le bord de la route : deux Queues de phénix et un Anneau aurore.
- Juste devant le temple, ne passe pas la porte sans ouvrir les coffres : 4 000 gils et quatre Sphères comp.
- À l'intérieur, visite les deux chambres latérales avant l'épreuve : un Éther, un Remède et un Méga Phénix.
Le magasin du temple, et le retour par la route
Le magasin planté devant le temple marque le passage de la panoplie +3 % à la panoplie +5 % : anneau, bague, bouclier, brassard, coudière et poignet d'acier à 550 gils pour Déf physique +5 %, armes à 550 également (Cimeterre, Balle cerclée, Bâton runique, Mog sorcier), Hallebarde et Kagero à 825 avec Percer. Les consommables restent à 50 et 100 gils. Une fois l'épreuve terminée, un coffre proche du magasin rend une Balle modifiable ; réveillez Yuna en parlant à la personne à son chevet dans l'une des chambres, puis refaites la route en sens inverse en reparlant à tout le monde : une Hallebarde, deux Potions + et dix Potions t'y attendent.
Ce que la route apporte à l'Arène
La Route de Djose abrite Garoum, Simurgh, Elmidéa, Flambos de neige, Bunyips, Basilisk et Ochu. Zone complétée : l'adversaire Jormungand rejoint le Centre d'entraînement et tu repars avec 99 Grenades pétrifiantes.
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0 commentaire · Final Fantasy X — 15 — Route de Djose et temple : Chimère Ixion
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