FF VIII · Soluce · Chapitre 9 / 22 · disque 2

9 — La prison du désert : évasion et exploration des étages

FF VIIISoluce · chapitre 9 / 22
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Balamb Garden University : réveil de Squall, Ifrit & premières cartes
  2. 202 [CD1] - L'examen SeeD : tour satellite de Dollet, Sulfura & Goliath
  3. 303 [CD1] - Le bal : cérémonie SeeD, rencontre avec Linoa, Lygus & Nosferatu
  4. 404 [CD1] - La résistance s'organise : rêve de Laguna, train présidentiel & Écorché
  5. 505 [CD1] - Timber : prise du studio, embuscade d'Edea & quête d'Ishtar
  6. 606 [CD1] - Fac de Galbadia : rêve de Laguna, recrutement d'Irvine
  7. 707 [CD1] - Deling City : Tombe du roi inconnu, assassinat manqué & Edea
  8. 808 [CD2] - Winhill : retour de Laguna chez Raine et Ellone
  9. 909 [CD2] - La prison du désert : évasion et exploration des étages
  10. 1010 [CD2] - Base des missiles : sabotage et fuite avec Selphie
  11. 1111 [CD2] - Panique à la BGU : guerre interne et invocation de Leviathan
  12. 1212 [CD2] - Horizon : la ville-frontière, l'attaque galbadienne & le concert
  13. 1313 [CD2] - À la rescousse de Balamb : Fujin & Raijin, G-Force Zéphyr
  14. 1414 [CD2] - Un passé oublié : retour aux ruines de la Fac de Trabia
  15. 1515 [CD2] - Le choc des universités : Cerberus, Seifer & Edea
  16. 1616 [CD3] - À la recherche d'Ellone : orphelinat, Lac salé & Esthar cachée
  17. 1717 [CD3] - Esthar City : Dr Geyser, galerie marchande & Lunatic Pandora
  18. 1818 [CD3] - Perdus dans l'espace : base lunaire, sauvetage de Linoa & Hydre
  19. 1919 [CD3] - L'Hydre : retrouvailles avec Linoa, Pampa Senior & Bahamut
  20. 2020 [CD3] - Lunatic Pandora : Fujin & Raijin, Anakronox, Seifer & Adel
  21. 2121 [CD4] - La citadelle d'Ultimecia : les huit sentinelles & la reconquête des pouvoirs
  22. 2222 [CD4] - La fin du voyage : Minotaure, Ultimecia & l'affrontement ultime
La prison du désert : l'équipe reprend connaissance à même le sol métallique, désarmée et sans G-Force

Fini la quiétude de Winhill : tu te réveilles dans une prison franchement inhospitalière. Quistis, Selphie, Zell et Linoa sont enfermés ensemble dans une même cellule, tandis que Squall, lui, est retenu ailleurs. Ce chapitre est très dense : deux boss, de nombreux trésors répartis sur quinze étages, deux joueurs de cartes et plusieurs séquences scénarisées.

Itinéraire, étage par étage

  • Cellule : parle deux fois à Linoa pour amorcer l’évasion, puis laisse Zell assommer le garde grâce à la ruse de la morsure de serpent.
  • Hors de la cellule : grimpe les escaliers, récupère les armes au sud, et assure-toi qu’un personnage dispose bien de Piller avant l’arrivée de Biggs et Wedge.
  • Une fois le duo battu, l’alerte générale se déclenche : descends d’abord ratisser les étages inférieurs, bien plus rentables, avant de remonter vers Squall au 13e étage.
  • Étage 1 : point de sauvegarde caché à gauche, magazine Baston mag 1 à droite. Étage 8 : vendeur d’objets à gauche pour refaire le plein. Étage 9 : source de Furie à droite.
  • Étage 11 : fouille la cellule de droite pour la source cachée de Foudre X. Sauvegarde avant de défier les joueurs de cartes des étages 5, 10 et 11 ; celui du 10e fait évoluer le Mouchard en Mouchard des personnages.
  • Étage 13 : la salle de torture où croupit Squall. Parle aux trois Moombas pour retirer les barricades et le retrouver.
  • Appuie sur le bouton rouge et avance tout droit : la prison est bien enterrée dans le sol du désert.
  • Avec Zell : fuis sans te retourner vers les étages inférieurs, jusqu’à l’intervention de Squall puis d’Irvine.
  • Remonte les marches vers la sortie : vérifie les associations à chaque changement d’équipe, sauvegarde à l’étage 10.
  • Avec Irvine, redescends jusqu’au 3e étage ; reprends Squall, parle aux deux Moombas, file vers le sud, monte au 14e puis au 15e étage, direction est.
  • À l’extérieur, rejoins le pont : quand il se rétracte sous Squall, fonce impérativement à DROITE, la gauche est un game over immédiat.
  • Une fois tout le monde réuni, puise des Rafale à la source présente sur place, parle à Selphie, puis forme les deux groupes en plaçant Squall et Zell ensemble avant de monter à bord du train.

La séquence de rêve qui ouvre le chapitre t'en apprend davantage sur Ward, que Zell a incarné : muet et lassé de croupir dans sa geôle, il rêve de reprendre les armes aux côtés de ses amis. Parle deux fois à Linoa : Zell finit alors par réaliser qu'il connaît parfaitement les lieux.

Squall sanglé sur la machine, un officier galbadien en blanc au-dessus de lui : la séance de torture

On retrouve ensuite Squall dans une bien fâcheuse posture : il subit la torture, une séance orchestrée par Seifer en personne. Pendant ce temps, dans la cellule, Selphie tente de soigner Zell, mais la magie reste totalement inopérante entre ces murs — voilà précisément pourquoi Zell n'avait pas pu invoquer Ifrit.

Un Moomba vient apporter à manger aux prisonniers, trébuche et chute lourdement ; un soldat surgit et le frappe sous les yeux du groupe. Réponds « Arrêter ça » : tu découvres alors le plan de la sorcière, anéantir le SeeD en bombardant la BGU de missiles. Réponds ensuite « Laisse-moi mourir… » pour repasser du côté de l'équipe de Zell.

Le groupe met au point un stratagème d'évasion. Selphie propose carrément de dépouiller le pauvre Moomba pour se déguiser avec sa fourrure. Zell, lui, demande à Selphie et Quistis de s'allonger, puis appelle les soldats à l'aide en prétextant une morsure de serpent — la ruse fonctionne et lui permet d'assommer le garde.

Une silhouette suspendue au fond de la coursive pendant que les personnages progressent : la prison est un cylindre de passerelles
Le groupe à terre sur la passerelle, encadré par des Moombas : les créatures orange peuplent tous les étages

Te voilà enfin hors de la cellule, le Moomba à tes côtés. Grimpe les escaliers, puis va récupérer tes armes en affrontant les soldats postés au sud.

Pendant ce temps, plusieurs Moombas entourent Squall : ils le prennent pour Laguna — la ressemblance physique est frappante — et le libèrent à la barbe des gardes. Réorganise tes forces sans attendre, car deux ennemis vont fondre sur toi très bientôt.

Un Moomba face à un gardien dans un couloir de la prison : ces créatures se révéleront des alliées inattendues
L'équipe réunie au grand complet dans une salle de la prison, face à deux soldats galbadiens

Biggs et Wedge débarquent en effet fièrement dans la cellule pour te remettre à ta place… avant de réaliser, penauds, que tu as récupéré tout ton équipement. Assure-toi qu'au moins un de tes personnages dispose bien de la capacité Piller avant que le combat ne s'engage.

Comment expédier Biggs et WedgeComment expédier Biggs et Wedge

Si tes G-Forces et tes magies sont correctement associées, ce duo ne posera pas la moindre difficulté. Privilégie le Piller sur Wedge : son butin volé vaut mieux que ce qu'il laisse en fin de combat ; pour Biggs, c'est à toi de voir. Pense à subtiliser 100 exemplaires des magies qui te manquent encore. Tu peux aussi leur lancer Folie pour qu'ils se frappent l'un l'autre, ou simplement déclencher une limite comme le Ring Master de Quistis pour en finir en un éclair.

Biggs (prison du désert) Duo galbadien - 2e rencontreCellule de la prison du désert▾
Biggs (prison du désert)
Niveau1-22
PV1 467 à 2 235
PDC10
Exp0
Vigueur6 à 41
Defense31 à 45
Magie9 à 44
Psy45 à 55
Vitesse6 à 8
Esquive2 à 4
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Poison80 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Zombie70 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Lévitation100 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseÉlixir x3
ExtraireNiv. 1-19 : Soin, Booster, Somni, Récup. Niv. 20-22 : Soin +, Booster, Somni, Récup. Objet (25 %) : Anneau Récup
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Frappe à la mitraillette.
Attaque inratablePhysique1Biggs — frappe qui ne se laisse pas esquiver
SoinMagique1 alliéRestauration de PV
Foudre+Magique1Élément Foudre
BoosterStatut1 alliéInflige Booster
SomniStatut1Inflige Somni
RécupStatut1 alliéInflige Récup
Ce Biggs-là n'a plus rien à voir avec celui de Dollet : tu joues l'équipe de Zell, sans Squall ni Renzokuken, et le duo débarque juste après que tu as récupéré ton équipement. Aucun élément ne l'entame plus qu'un autre, tout est en Normal chez lui : c'est par les statuts qu'il tombe. Folie passe à 60 % et le retourne contre Wedge, Somni à 90 % lui vole ses tours, Aphasie à 80 % lui coupe ses sorts et Saignée à 100 % te rend des PV pendant que tu le grignotes. Avant d'entrer, associe 100 Foudre en Déf-Élé sur ton principal encaisseur : sa seule magie offensive est Foudre +, et une défense élémentaire pleine la réduit à zéro, voire l'absorbe si tu dépasses les 100 %. Mets Somni en Déf-Statut sur ce même personnage. Vole-lui Soin, Booster et Récup jusqu'à 100 exemplaires (versions améliorées à partir du niveau 20) — Récup et Booster sont d'excellentes associations à ce stade du CD2 — et pille-lui son Anneau Récup avec la capacité Piller de Nosferatu. Le vrai piège du combat : Biggs lance Soin sur Wedge. Tant qu'il est debout, tes dégâts sur son comparse fondent tour après tour. Ouvre donc par Folie sur Biggs, laisse-le tabasser lui-même son collègue, puis achève-le à la Limite (le Duel de Zell) plutôt qu'aux coups simples, car son Attaque inratable ne se laisse jamais esquiver. Ne t'acharne surtout pas sur Wedge en laissant Biggs libre de le soigner en boucle : c'est le seul moyen de faire durer ce combat.
Wedge (prison du désert) Duo galbadien - 2e rencontreCellule de la prison du désert▾
Wedge (prison du désert)
Niveau1-22
PV1 416 à 2 139
PDC0
Exp0
Vigueur7 à 32
Defense23 à 37
Magie4 à 28
Psy33 à 43
Vitesse5 à 7
Esquive1 à 3
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Poison80 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Zombie70 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Lévitation100 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseRemède x8
ExtraireNiv. 1-19 : Brasier, Blindage, Carapace, Boomerang. Niv. 20-22 : Brasier +, Blindage, Carapace, Boomerang. Objet (25 %) : Vitamine
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1—
Brasier+Magique1Élément Feu
Wedge s'énerveStatutSoiSous 75 % de ses points de vie : sa Vigueur et sa Magie montent pour le reste du combat. Le jeu affiche un message à ce moment-là ; sa formulation française n'est publiée nulle part, l'intitulé ci-dessus décrit donc l'événement sans prétendre citer l'écran.
Wedge est le maillon faible du duo — Vigueur, Magie et Défense inférieures à celles de Biggs — mais il porte le seul vrai changement de phase de la rencontre : dès qu'il descend sous 75 % de ses PV max, un message annonce qu'il s'emporte et ses caractéristiques grimpent définitivement pour le reste du combat, le mouchard affichant dès lors son état d'énervement. Ce n'est pas dangereux, mais ça impose un ordre : fais tout ton butin AVANT de l'entamer. Premier tour, Piller (capacité de Nosferatu) pour la Vitamine à 25 %, qui vaut mieux que ce qu'il lâche en mourant. Ensuite seulement, vide-le côté vol : Brasier, Blindage, Carapace et Boomerang (Brasier + dès le niveau 20). Monte Blindage et Carapace à 100 : ce sont deux des meilleures associations en Vts et en Psy du CD2, et Wedge est un distributeur inoffensif puisque son arsenal se limite à trois actions. Sa seule magie étant Brasier +, 100 Brasier en Déf-Élé sur le personnage qui la vole la rendent nulle ; son Attaquer ne fait mal qu'à un personnage laissé sans Blindage. Pendant que tu fais le plein sur lui, neutralise-le à la Folie (60 %) — il frappe alors Biggs — ou au Somni (90 %), et souviens-toi que Saignée passe à 100 % si tu as besoin de PV. Achève-le enfin pour 8 Remèdes. L'erreur classique : le pulvériser au premier Duel de Zell avant d'avoir pillé la Vitamine et rempli tes stocks — la scène ne se rejoue jamais.
Scène bonus sous FolieScène bonus sous Folie

Si tu infliges Folie à Biggs, il attaque Wedge, qui lâche un dépité « Stop pickin' on us! ». Inversement, sous Folie, Wedge frappe Biggs, qui réplique par un « You idiot! What are you doing! » avant de contre-attaquer — Wedge concluant la scène par un « Yikes! What was I doing!? ».

Une fois le duo battu, sors de la cellule : Biggs t'a réservé une mauvaise surprise. L'alerte générale est désormais déclenchée, ce qui signifie que des combats aléatoires peuvent éclater à tout instant dans la prison.

Squall se trouve aux étages supérieurs, mais il est nettement plus rentable de descendre d'abord explorer les niveaux inférieurs : ils regorgent d'objets, de sources de magie et de joueurs de cartes.

Des barricades partout

Tu devras parfois faire tout le tour d'un étage pour atteindre un objet, à cause des barricades qui bloquent les passages — tes personnages, eux, ne savent pas sauter. Prends ton temps et inspecte chaque cellule.

Trésors de la prison, étage par étageTrésors de la prison, étage par étage

La salle de torture où croupit Squall est au 13e étage et le jeu te laisse y monter directement : ne le fais pas avant d'avoir ratissé les niveaux inférieurs, bien plus rentables. Étage 1 : point de sauvegarde caché (cellule de gauche) + magazine Baston mag 1 (cellule de droite) ; pas de barricades. Étage 2 : Collier chien à gauche, Bonus Vgr à droite. Étage 3 : Zoologie à droite. Étage 4 : Red Kross à gauche. Étage 5 : joueur de cartes à droite (500 gils la partie). Étage 6 : point de sauvegarde. Étage 7 : pas de barricades. Étage 8 : vendeur d'objets à gauche ; pas de barricades. Étage 9 : source de Furie à droite. Étage 10 : point de sauvegarde à gauche, joueur de cartes à droite (300 gils). Étage 11 : joueur de cartes à gauche (200 gils), source cachée de Foudre X à droite. Étage 13 : salle de torture. Étage 14 : point de sauvegarde caché. Étage 15 : sortie de la prison.

Profite de l'étage 8 et de son vendeur d'objets pour faire le plein de consommables si besoin, et de l'étage 9 pour puiser la magie Furie. La source de Foudre X de l'étage 11 est cachée : fouille bien la cellule de droite pour la repérer.

Joueurs de cartes : récompenses des étages 5 et 11Joueurs de cartes : récompenses des étages 5 et 11

Les trois joueurs de la prison (étages 5, 10 et 11) offrent un objet en cas de victoire. Sauvegarde avant de les défier. Celui du 10e étage est le seul à faire évoluer ton Mouchard en Mouchard des personnages : s'il te manque, il ne peut pas être défié. Joueur 5 (500 gils) : Potion 50 %, Lasik 25 %, Remède ~10,94 %, ChocoLégume ~7,81 %, Roc Flamboyant ~1,56 %, Mégalixir ~1,56 %, Golgotha ~1,56 %, Bonus Chc ~1,56 %. Joueur 11 (200 gils) : Potion 50 %, Lasik 25 %, Remède ~10,94 %, Maxi Potion ~7,81 %, Roc Sacré ~2,34 %, Méga Potion ~1,56 %, Roc Rosette ~0,78 %, Bonus HP ~1,56 %.

Le Roc Rosette : un loot très rare

Le joueur de l'étage 11 peut lâcher un Roc Rosette (capacité X4), mais avec à peine 0,78 % de chances — soit environ une heure de jeu en moyenne pour un seul exemplaire. Si la règle Aléatoire est active, mieux vaut ne pas t'éterniser : non seulement ces joueurs possèdent de bonnes cartes, mais le rendement en objets devient alors dérisoire.

Une fois tous les objets des étages ramassés, remonte au 13e étage et adresse-toi aux Moombas pour qu'ils te dégagent la voie. Tu y retrouves Squall, ravi de récupérer sa gunblade. Parle aux trois Moombas afin de retirer trois barricades, puis sors de la pièce : l'équipe se scinde alors en deux groupes.

Appuie sur le bouton rouge et avance tout droit : tu constates avec stupeur que la prison est entièrement enterrée dans le sol du désert.

Personnages et Moombas rassemblés sur une passerelle : la remontée s'organise étage par étage
Trois personnages face à un interlocuteur dans un couloir turquoise : une étape de plus vers la sortie

Tu prends ensuite le contrôle de Zell, talonné par une nuée de soldats : ton seul objectif est de fuir vers les étages inférieurs, alors cours sans te retourner.

Alors que la situation tourne au vinaigre, Squall surgit tel un héros et terrasse le gardien qui te menaçait. Irvine intervient ensuite par surprise pour mettre tes ennemis en déroute : le major Caraway a usé de son influence pour faire libérer sa fille, et Irvine a participé à l'opération — sans toutefois se soucier le moins du monde du sort de Squall et des autres.

Tu dois maintenant remonter les marches vers la sortie. Vérifie tes associations à chaque changement d'équipe, comme toujours. Sauvegarde à l'étage 10, puis poursuis l'ascension.

Avec Irvine, redescends jusqu'au 3e étage. Tu reprends alors Squall : parle aux deux Moombas avant de repartir, puis file vers le sud, monte au 14e étage et emprunte l'escalier menant au 15e — re-vérifie tes associations au passage — avant de te diriger vers l'est.

Cadeaux des Moombas du 3e étageCadeaux des Moombas du 3e étage

Pendant la séquence où tu contrôles Squall, le Moomba de gauche te remet du Saindoux et celui de droite une Carte de Baptême. Attention, les deux sont conditionnels : le premier n'est là que si Zell a pris la défense du Moomba face au garde plus tôt dans la prison, le second uniquement si Squall a répondu « Laissez-moi mourir » pendant son interrogatoire.

Squall l'épée à la main dans les escaliers métalliques : il faut se frayer un passage jusqu'au sommet de la tour
Trois personnages sur le plancher d'acier d'un étage de la prison : chaque niveau se traverse au pas de course

Un Galbadien accompagné de deux ExoSkelet t'attaque : pille-les puis achève-les à la limite, comme à ton habitude. Si tu n'as pas encore réuni 100 exemplaires de Booster pour tes trois personnages, c'est le moment idéal de compléter tes stocks.

Sors à l'extérieur et rejoins le pont. Tandis que Linoa et Zell arrivent par l'autre côté, le pont se rétracte brusquement sous les pieds de Squall.

Pont escamotable : va impérativement à DROITE

Lorsque le pont disparaît sous Squall, tu dois absolument filer vers la droite : prendre la gauche te garantit un game over immédiat. Note au passage le petit bug graphique amusant quand Squall s'évanouit dans les airs.

Une fois tout le monde réuni sain et sauf au sol, profites-en pour faire le point. Tu peux puiser des Rafale à la source de magie présente sur place. Va ensuite parler à Selphie : la conversation est brutalement interrompue par un tir de missiles sur la Fac de Trabia. Forme alors les équipes en plaçant Squall et Zell ensemble.

La plateforme d'accès de la prison posée en plein désert : l'installation remonte du sable pour libérer ses issues
L'équipe réunie dans le désert à cactus, près d'un véhicule blindé : la fuite se poursuit sur roues après l'évasion
La clé de la salle de torture est facultative

Selon le chemin emprunté, tu peux dénicher une clé de la salle de torture sur l'un des gardes abattus. Ne la cherche pas si elle ne t'est pas tombée dessus : le Moomba que tu as défendu plus tôt t'ouvre la porte de toute façon. Une fois la première équipe formée au pied des escaliers, souviens-toi que le groupe de Squall monte pendant que l'autre descend vers la cabine : la caméra alterne entre les deux, et il faut faire progresser chacun à son tour.

Monte à bord du train. Un soldat te prend en chasse, mais il finit par s'écraser piteusement au sol. Tu te retrouves alors sur la carte du monde, au volant d'une voiture, fin prêt pour la suite de l'aventure.

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