VIII · 1999 · JRPG

Final Fantasy VIII

« Une romance suspendue entre les sorcières et le temps »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFVIII · FF8 · Final Fantasy 8

Squall Leonhart, élève introverti de la BGU, est embarqué malgré lui dans une guerre où les sorcières manipulent l'histoire elle-même. Un système de magie à puiser et à associer aux invocations bouleverse la formule de la série.

Mini-jeux

Les 10 mini-jeux majeurs de FF VIII.

Triple Triad — le grand jeu de cartes

Triple Triad — le grand jeu de cartes

Carrément la mécanique d'optimisation principale du jeu (via le Mode Carte).

★★★★☆ 🏆 Réunir les 110 cartes du jeu, et tirer au Mode Carte les matériaux rares des armes ultimes : la carte Taurux donne 10 Adamantines (Lionheart de Squall), la carte Tauros 100 Fémurs (Steel Gun d'Irvine)

Règles de base : cinq cartes par joueur, plateau 3×3, on pose à tour de rôle. Chaque carte porte quatre valeurs de 1 à 10 (le 10 s'affiche A), une par côté. Quand tu poses une carte contre une carte adverse, la valeur du côté qui touche est comparée à celle d'en face : si la vôtre est supérieure, la carte adverse passe à ta couleur. Les neuf cases remplies, celui qui a le plus de cartes à sa couleur l'emporte.

Les règles du jeu, qui voyagent d'une région à l'autre au gré de tes parties : Open (la main adverse est dévoilée), Aléatoire (c'est le jeu qui tire ta main dans ta collection), Identique (au moins deux côtés portant la même valeur que les cartes voisines les retournent), Plus (deux additions côté-à-côté égales produisent le même effet), Même Mur (les bords du plateau comptent pour un A dans Identique et Plus), Élémentaire (certaines cases portent un élément : ±1 sur toutes les valeurs de la carte posée), Mort Subite (en cas d'égalité la partie recommence avec les cartes retournées). Les combos ne sont pas une règle : ce sont les retournements en chaîne que déclenchent Identique, Plus ou Même Mur.

Les règles du vainqueur décident du butin : One (une seule carte), Change (autant de cartes que l'écart de score), Directe (chacun garde les cartes de sa couleur), Totale (le gagnant rafle tout).

Se débarrasser d'une règle : répondre « non » au joueur qui annonce un mélange annule tout — l'option « annuler » de l'écran de Triple Triad, elle, n'empêche rien. Deux joueurs du port de Balamb ne fixent aucune règle avant la partie : jouer contre eux efface toutes les règles du jeu de la région. À l'inverse, Ishtar la Reine des cartes introduit une nouvelle règle dans sa région pour 30 000 gils. Aléatoire est la plus collante : tiens-la à distance tant que ta collection contient des raretés.

Chaque carte se convertit en objet grâce au Mode Carte, capacité de création de Golgotha. Gains démesurés : Bahamut → 100 Mégalixirs, Tauros → 100 Fémurs, Taurux → 10 Adamantines, GroChocobo → 100 Amour bestial, Chicobo → 100 ChocoLégumes.

Guide étape par étape

  1. Repérer la règle locale avant de jouer : le joueur annonce lui-même s'il joue les règles d'une autre région ou s'il compte les mélanger.
  2. Se bâtir une main solide : une carte de niveau 9 ou 10 (Orbital, Bahamut, Squall) épaulée par trois cartes de niveau 6 à 8.
  3. Se souvenir de la géométrie du plateau : la case centrale touche quatre cases, un coin seulement deux — le coin protège une rareté, le centre couvre le terrain.
  4. Exploiter Identique et Plus : chercher les voisinages où deux côtés se répondent, c'est de là que partent les retournements en chaîne.
  5. Apprendre la commande Carte à Golgotha dès le disque 1 pour changer les monstres affaiblis en cartes et grossir vite la collection.
  6. Suivre Ishtar, la Reine des cartes, seule voie pour faire créer les cinq cartes rares que son père dessine.
Conseils
  • 110 cartes en tout, réparties en dix niveaux de onze cartes ; le niveau 10 réunit les onze cartes de personnages : Squall, Linoa, Seifer, Edea, Laguna, Kiros, Ward, Zell, Quistis, Selphie et Irvine.
  • Ne jamais jouer en région Aléatoire avec une collection pleine de raretés non protégées : c'est le jeu qui compose ta main, pas vous.
  • Le groupe CC, à la BGU à partir du disque 2, est la seule source des cartes Leviathan, Ahuri et Gilgamesh.
Chocobo World (PocketStation)

Chocobo World (PocketStation)

Mini-RPG compagnon : la PocketStation sur PS1, un programme séparé sur PC.

★☆☆☆☆ 🏆 Régime (apprend Cannibale à une G-Force), Amour bestial, Golgotha l'objet (invoque Phénix), Roc Rosette (CapacitéX4) et la quasi-totalité des Rocs de magie

Chocobo World est un petit jeu à part, en noir et blanc, où l'on suit Boko, le Chicobo ramené des forêts. L'histoire part de la disparition de MiniMog au Mont Frisson : Pampa et Moomba, sans nouvelles, partent le chercher et Boko les accompagne. Boko se bat tout seul et monte de niveau à sa façon — chaque victoire pose une boule dans un boulier de trois sur trois, trois boules alignées font gagner un niveau, jusqu'à 100. Pendant ce temps Pampa déterre des objets à rapatrier dans FF VIII, Moomba trouve des armes et Koko renforce l'attaque de Boko. Le scénario s'achève sur le Fantôme Griffu.

Sur PlayStation, tout cela tourne sur la PocketStation, une carte mémoire munie d'un écran et de touches. Sur PC, c'est un programme séparé, Chocobo.exe, installé en même temps que le jeu. Sur le Remaster, Chocobo World a été retiré et ses objets s'obtiennent autrement, par le Limit Break Angel Borzoï.

Guide étape par étape

  1. Capturer un premier Chicobo dans une forêt Chocobo : Chocoboy te l'offre, baptisé Boko par défaut, et t'explique l'accès au mini-jeu.
  2. Dans FF VIII, ouvrir le Menu, puis Sauver, puis Chocobo World.
  3. Choisir « World » pour envoyer Boko courir le mini-jeu, « Retour » pour le rapatrier dans FF VIII avec ce que Pampa a déterré.
  4. Sur PC, copier le dossier de sauvegarde de Chocobo World avant chaque Retour : en restaurant la copie, on récupère le même lot d'objets autant de fois qu'on veut.
Conseils
  • Régime est la belle prise : il apprend la capacité Cannibale à n'importe quelle G-Force.
  • Amour bestial n'a rien d'un philtre : il ajoute 20 points d'affinité entre un personnage et toutes les G-Forces qu'il a associées, donc des invocations bien plus rapides.
  • Le vrai jackpot reste le Roc Rosette, qui enseigne CapacitéX4 — quatre capacités associées d'un coup.
Les forêts Chocobos — attraper un Chicobo

Les forêts Chocobos — attraper un Chicobo

Sept forêts, sept casse-tête de chocoSonar et de chocoAimant.

★★☆☆☆ 🏆 Accès au Chocobo World, carte Chicobo, et les Rocs enterrés dans les forêts : Roc d'Aura, Roc flamboyant, Roc cosse, Roc sacré, Roc Météore, Roc Ultima, Roc carapace

La quête s'ouvre dès que tu pilotes la BGU. Dans chaque forêt, comptez 1 000 gils au Chocoboy pour un chocapo. Carré ouvre son menu : chocoSonar sonde le sol là où vous vous tenez — Triangle, et la jauge en bas à droite dépasse la moitié s'il y a quelque chose ; chocoAimant fait descendre les bébés chocobos, ou les renvoie en haut, toujours d'un coup de Triangle.

Le but ne change jamais : ne laisser qu'un seul bébé chocobo au sol, lui parler, et la mère descend. Attention à ne pas aimanter là où il n'y a personne : on te vole le chocapo. Il faut alors en racheter un 700 gils, ou, s'il ne reste qu'un chocobo au sol, lui parler pour qu'il te le rende.

Avant de monter sur la mère, un dernier chocoAimant au bon endroit lui fait déterrer les Rocs de la forêt — et c'est justement en déterrant partout que les mères finissent par se réunir au sanctuaire.

Chocoboy monnaie tout le reste : 10 gils pour bavarder, 100 gils pour un conseil, 600 gils le ChocoLégume, 1 200 gils pour attraper le chocobo à ta place.

Guide étape par étape

  1. Payer 1 000 gils le chocapo au Chocoboy de la forêt.
  2. Carré, chocoSonar, puis Triangle en se déplaçant : la jauge en bas à droite trahit les bébés chocobos enfouis.
  3. Carré, chocoAimant, puis Triangle pour n'en laisser qu'un seul au sol — et lui parler : la mère descend.
  4. Avant de partir, un dernier chocoAimant sur la cachette de la forêt pour lui faire déterrer ses Rocs.
  5. Les six forêts vidées de leurs Rocs, rejoindre à dos de chocobo le sanctuaire au nord d'Esthar : les six mères y dansent, et le bébé qui reste te donne Chicobo.
Conseils
  • L'ordre des six premières forêts est libre ; seul le sanctuaire réclame d'avoir déterré les récompenses partout ailleurs.
  • Le sanctuaire ne s'atteint qu'à dos de chocobo — aucun autre moyen de transport n'y mène.
  • Aimanter à vide coûte le chocapo : sonde au chocoSonar avant d'aimanter, systématiquement.
Ryo l'idiot et la pierre de Dollet

Ryo l'idiot et la pierre de Dollet

Le fuyard de la forêt de Dollet, qu'on déloge à coups de cailloux.

★★☆☆☆ 🏆 L'une des quatre pierres de l'énigme du lac Obel

L'ombre du lac Obel commence par vous confier une commission : retrouver son ami Ryo l'idiot. Il traîne dans l'unique forêt au nord de Dollet, et il suffit d'y marcher un moment pour le croiser ; quoi que tu lui répondes, il détale. Reviens fredonner au lac et la première mission est close.

Il redevient utile pour la deuxième des quatre pierres de l'énigme. Fais d'abord des ricochets sur le lac Obel jusqu'à un nombre de bonds invraisemblable, puis retourne le trouver dans sa forêt et jette-lui des cailloux jusqu'à ce qu'il vous lance la pierre à la figure.

Guide étape par étape

  1. Parler à l'ombre du lac Obel et accepter de lui rendre service.
  2. Se promener dans l'unique forêt au nord de Dollet jusqu'à croiser Ryo, qui s'enfuit aussitôt.
  3. Revenir au lac fredonner un air : la première mission est bouclée.
  4. Plus tard, faire des ricochets sur le lac jusqu'à un nombre de bonds incalculable.
  5. Retourner bombarder Ryo de cailloux dans sa forêt : il te jette la pierre de Dollet.
Conseils
  • Inutile de le bombarder avant d'avoir fait les ricochets : c'est le lac qui ouvre l'étape, pas la forêt.
  • Sa pierre n'est qu'une des quatre : les autres attendent sur la plage au sud de Balamb, sur l'île à l'est de Timber, et au sommet d'une montagne à l'ouest du lac.
  • Ryo ne réapparaît plus au disque 4, comme tout le reste de la quête du lac Obel.
Le lac Obel — l'ombre et les quatre pierres

Le lac Obel — l'ombre et les quatre pierres

Une ombre bavarde sur l'eau, et deux trésors au bout de la chaîne d'indices.

★★★☆☆ 🏆 Un Trilogie (à raffiner en 100 Triple avec Créa-Mgi-Temp) et un Livret Chc-A

Le lac Obel est à deux pas au nord de Timber. Placez-vous sur la presqu'île face à l'eau, appuyez sur Croix et fredonnez ; une ombre monte à la surface. Fredonnez encore et elle s'efface, puis reparlez-lui pour accepter sa mission. La quête tient en trois volets : retrouver Ryo l'idiot, réunir quatre pierres, décrocher le trésor de l'île Minde.

Les quatre pierres se ramassent sur la plage au sud de Balamb, auprès de Ryo dans sa forêt après une séance de ricochets, sur l'île à l'est de Timber (au nord du pont intercontinental) et au sommet d'une montagne à l'ouest du lac, là où naît une rivière — un combat contre deux Malaku t'y attend. Ensemble, elles forment l'énigme YA1TRESORAMORDOR, qui désigne la plaine de Mordor, coincée entre Esthar et Trabia au nord du continent estharien.

Sur place, quatre pierres colorées vous orientent — et vous mentent. Azur décrit la nature des autres, Oxyde dit systématiquement l'inverse de la vérité, Ebène répète toujours la même chose et Chine raconte n'importe quoi. Il suffit donc de faire le contraire de ce qu'annonce Oxyde : là où elle jure qu'il n'y a rien, regardez une seconde fois et vous trouvez le Trilogie.

Dernier volet : faites parler l'ombre jusqu'à « Retire tes pompes à Eldbeak Peninsula », puis rendez-vous au bout de la crête d'Eldbeak, à l'ouest de Trabia et au sud du village Shumi. Un pilier y désigne l'île Minde une fois retirées les lettres de « TES POMPES ». Il faut avoir vu le pilier et entendu l'indice pour repartir avec le Livret Chc-A.

Guide étape par étape

  1. Sur la presqu'île du lac, au nord de Timber : Croix, fredonner, refredonner quand l'ombre paraît, puis accepter la mission.
  2. Retrouver Ryo l'idiot dans la forêt au nord de Dollet, puis revenir fredonner au lac.
  3. Réunir les quatre pierres : plage au sud de Balamb, Ryo après les ricochets, île à l'est de Timber, source au sommet d'une montagne à l'ouest du lac (combat contre deux Malaku).
  4. Gagner la plaine de Mordor, presser Croix, et ne suivre que le contraire de ce qu'annonce la pierre Oxyde jusqu'au Trilogie.
  5. Faire dire à l'ombre « Retire tes pompes à Eldbeak Peninsula », aller voir le pilier au bout de la crête d'Eldbeak, puis récupérer le Livret Chc-A sur l'île Minde.
Conseils
  • Le premier volet se fait dès le disque 1, une fois Timber quitté ; les deux autres réclament l'Hydre.
  • Au disque 4 la quête se ferme définitivement — l'ombre ne remonte plus.
  • Le Trilogie se raffine en 100 Triple avec Créa-Mgi-Temp, et il apprend aussi Tripleco à une G-Force ; si tu en veux trois d'un coup, c'est la carte Squall qu'il faut convertir.
Le concert d'Horizon

Le concert d'Horizon

Quatre instruments à répartir, et la scène qui suit change du tout au tout.

★☆☆☆☆ 🏆 Rien de matériel : le quatuor d'instruments choisi décide seulement du ton de la scène qui suit le concert

À Horizon, au disque 2, Irvine prend les choses en main : il veut faire jouer Zell, Selphie, Quistis et lui-même. Vous répartis librement quatre instruments entre eux — peu importe qui joue quoi, seule compte la combinaison.

Deux combinaisons donnent un vrai morceau. Le morceau joyeux — guitare, violon, flûte et claquettes — mène au dialogue le plus positif ; Squall y promet de faire davantage confiance aux siens. Le morceau romantique — saxo, guitare électrique, piano et basse — tient la route lui aussi, mais Linoa trouve le groupe moyen et la conversation tourne à la friction. Un saxo mal accompagné, ou n'importe quel autre assortiment, finit en demi-teinte voire en catastrophe.

Avant de valider, tu peux ressortir : choisis un instrument et, quand Irvine se lève, file vers la sortie à gauche. Horizon s'ouvre alors à vous sous les traits d'Irvine — un MT-Psy chez l'hôte de l'hôtel, puis 5 Balles véloces, 5 Balles anti-char et 5 Balles Pulsar sur le commandant galbadien laissé à terre.

Guide étape par étape

  1. Au campus de la BGU, devant la scène, parler à Selphie et tenter de lui remonter le moral pour un échange plus long.
  2. À Horizon, une fois Irvine aux commandes, choisir un instrument puis filer vers la sortie à gauche quand il se lève : la ville s'ouvre.
  3. Revenir près de la mairie et reprendre la répartition des instruments.
  4. Composer le morceau joyeux — guitare, violon, flûte, claquettes — pour la meilleure scène.
  5. Squall réveillé, sortir du dortoir, suivre Linoa, parler deux fois à Irvine à Horizon puis descendre vers la mairie : le concert commence.
Conseils
  • L'affectation des instruments aux personnages n'a aucune importance : c'est le quatuor d'instruments qui décide du morceau.
  • Mélanger les deux partitions ne donne jamais un bon morceau — deux instruments de chaque, c'est la catastrophe assurée.
  • Une fois le concert passé, Squall reprend la main : va vers la droite et presse Croix devant le magazine au sol.
Le groupe CC — le cercle fermé de joueurs de la BGU

Le groupe CC — le cercle fermé de joueurs de la BGU

Sept adversaires à démasquer un par un, jusqu'au Roi des cartes.

★★★★☆ 🏆 Les cartes Leviathan (le Joker), Ahuri (la Reine de Cœur) et Gilgamesh (le Roi des cartes)

Le groupe CC est un cercle fermé de joueurs de cartes au sein de la BGU. On ne s'y invite pas : il faut d'abord se faire une réputation en gagnant au moins quinze duels contre les joueurs des couloirs de l'Université de Balamb, balcon compris, puis gravir les échelons un par un.

Les membres portent des noms de cartes à jouer : le Valet, le Cavalier de Trèfle, les Princesses de Carreau, le Prince de Pique, la Reine de Cœur et le Roi des cartes, auxquels s'ajoute le Joker, hors hiérarchie. La plupart ne sont à l'écran qu'une fois sur deux ou sur trois : s'ils manquent, sors et reviens. Kadowaki, l'infirmière, est une ancienne Roi des cartes : lui parler suffit à débloquer le Roi, sans jouer.

Trois d'entre eux gardent une carte rare : le Joker joue Leviathan — et rejoue au passage les cartes rares que tu aurais perdues face au joueur de niveau 10 de la prison du désert. La Reine de Cœur, qui n'est autre que Shu, joue Ahuri. Et le Roi des cartes, démasqué une nuit au dortoir, se révèle être Quistis et joue Gilgamesh.

Guide étape par étape

  1. Gagner au moins quinze duels contre les joueurs des couloirs de la BGU avant toute chose.
  2. Défier le Valet, un étudiant en civil qui traverse le hall du rez-de-chaussée : deux chances sur trois de le trouver.
  3. Enchaîner sur le Joker, dans la serre de combat, sur le passage sur pilotis de l'écran de droite : il joue Leviathan et améliore ton mouchard de combat.
  4. Prendre le Cavalier de Trèfle au couloir nord, puis les Princesses de Carreau quand elles se placent devant le plan de la fac, dans le hall.
  5. Défier le Prince de Pique au premier étage, à la sortie de l'ascenseur : c'est l'homme qui t'a offert tes premières cartes en jurant qu'il ne jouait pas.
  6. Parler à Kadowaki à l'infirmerie, sans jouer, pour débloquer le Roi ; puis défier la Reine de Cœur — Shu, à côté du pilote — une fois Horizon quitté.
  7. Dormir au dortoir jusqu'à ce que Squall se réveille en pleine nuit et démasque le Roi des cartes.
Conseils
  • La quête n'est ouverte que du plongeon de la BGU dans la mer, au disque 2, jusqu'à la fin du disque 3 — tant que tu as accès à l'Université.
  • Le Joker rejoue les cartes rares perdues face au joueur de niveau 10 de la prison du désert : c'est ta session de rattrapage.
  • Boucler le groupe entier avant la fin du disque 3 les rend tous disponibles au disque 4.
Ishtar, la Reine des cartes

Ishtar, la Reine des cartes

Céder les bonnes cartes dans le bon ordre pour en faire naître cinq nouvelles.

★★★★★ 🏆 Les cinq cartes créées par le père d'Ishtar : Kiros, Irvine, GroChocobo, Helltrain et Phénix

Ishtar parcourt le monde à la recherche de cartes rares. Vous la croise d'abord devant la gare de Balamb-Ville, puis dans huit villes selon son humeur : Balamb-Ville (devant la gare), Deling City (accueil de l'hôtel), Village Shumi (l'hôtel, première maison), Winhill (l'hôtel), Dollet (à l'étage du pub), Horizon (les rails à droite du haut des panneaux solaires), Porte Lunaire (dans le bâtiment) et Esthar City (palais présidentiel, près du transporteur). Chaque fois que tu lui perds ou lui reprends une carte de niveau 8 ou plus, elle change de région ; reparle-lui et elle annonce sa prochaine destination — et si elle reste vague, c'est Porte Lunaire.

Son père est artiste à Dollet et s'inspire des cartes qu'elle lui rapporte. En lui cédant cinq cartes précises, dans l'ordre, il en dessine cinq inédites qui atterrissent aussitôt dans le jeu d'un joueur quelque part dans le monde.

L'ordre est immuable : MiniMog fait naître Kiros (chez l'homme en noir, trottoir de gauche de la rue commerçante de Deling City) ; Tauros fait naître Irvine (chez Flo, dans la maison du maire d'Horizon) ; Chicobo fait naître GroChocobo (chez l'homme assis dans le couloir est de la BGU) ; Alexander fait naître Helltrain (chez le serveur du pub de Timber) ; et Helltrain, reperdu à son tour, fait naître Phénix (chez l'assistant du Président d'Esthar, salle de réunion du palais présidentiel ou abords de l'Aérodrome).

Rien ne t'oblige à perdre la carte à Dollet, mais il faut y retrouver Ishtar et la défier — ou lui demander si son père est artiste — pour valider la création. La carte cédée, elle, se récupère en défiant le fils de l'artiste, chez lui, à Dollet.

Guide étape par étape

  1. Repérer Ishtar devant la gare de Balamb-Ville au disque 1.
  2. Lui céder MiniMog, puis Tauros, puis Chicobo, puis Alexander, puis Helltrain — strictement dans cet ordre.
  3. Après chaque don, la retrouver à Dollet et la défier, ou l'interroger sur son père, pour que la nouvelle carte parte en circulation.
  4. Aller reprendre chaque carte neuve à son détenteur : Deling City, Horizon, la BGU, Timber, puis Esthar.
  5. Récupérer les cartes cédées en défiant le fils de l'artiste, chez lui, à Dollet.
Conseils
  • Elle déménage à chaque carte de niveau 8 ou plus perdue ou reprise : prépare-toi à la suivre longtemps.
  • Ishtar fixe aussi la règle du vainqueur de la région où elle se trouve, et peut y introduire une nouvelle règle du jeu contre 30 000 gils.
  • Sauvegarde sur un emplacement dédié avant chaque don : la séquence ne pardonne pas l'à-peu-près.
Le village Shumi — la statue de Laguna

Le village Shumi — la statue de Laguna

Cinq pierres à rapporter, deux Shumis à convaincre, une statue à terminer.

★★☆☆☆ 🏆 Golgotha, l'objet qui invoque Phénix, puis un Antichoc Mtl (apprend Déf-MtlX4), plus 50 points d'expérience SeeD

Au nord-ouest du continent de Trabia se cache un village de Shumis, accessible dès que tu voyages avec la BGU. Un sculpteur y taille l'effigie de Laguna, et l'Ancêtre du village te demande de donner un coup de main en échange d'un cadeau.

Premier volet, les pierres. Le sculpteur t'envoie en chercher cinq, une à la fois : Squall s'exclame en passant à côté, il ne reste qu'à presser Croix, puis à revenir avant la suivante. Dans l'ordre : la pierre bleue, encore dans le stock du sculpteur, à gauche de l'écran ; la pierre du vent, au premier écran du village, entre la maison inaccessible et l'hôtel ; le roc de vie, sur l'écran de la maison de l'Ancêtre, près des racines d'un arbre en haut de la falaise à droite ; la pierre d'ombre, au rez-de-chaussée du village, à droite en sortant de l'ascenseur ; et la pierre d'eau — pas celle de l'étang, qui est un leurre, mais celle cachée dans l'évier de l'artisan, dans la maison à droite de l'étang. L'Ancêtre te remet alors Golgotha, l'objet qui invoque Phénix, et 50 points d'expérience SeeD.

Deuxième volet, la main-d'œuvre. Le Domestique refuse de travailler : parle-lui, va voir l'Ancêtre, puis le Moomba de la sortie, qui ira le raisonner. L'Artisan, lui, n'a pas le temps : rends visite à son ami mécano à Horizon, dans la maison qui borde le chemin de fer, récupère son Moomba mécanique et montrez-le-lui. L'Ancêtre te donne pour finir un Antichoc Mtl.

Troisième volet, Laguna. Repasse voir la statue une fois l'Hydre obtenue, à la fin du disque 3, pour connaître la fin de l'histoire.

Guide étape par étape

  1. Prendre l'ascenseur de l'entrée, puis la maison tout à gauche du village pour déclencher la scène et accepter d'aller voir l'Ancêtre.
  2. Rencontrer l'Ancêtre dans la maison de l'écran de droite, celle avec le Moomba devant, et accepter d'aider à la sculpture.
  3. Rapporter les cinq pierres au sculpteur, une par une : pierre bleue, pierre du vent, roc de vie, pierre d'ombre, pierre d'eau.
  4. Revenir voir l'Ancêtre pour Golgotha et les 50 points d'expérience SeeD.
  5. Convaincre le Domestique en passant par l'Ancêtre puis le Moomba, et l'Artisan en lui montrant le Moomba mécanique du mécano d'Horizon.
  6. Repasser chez l'Ancêtre pour l'Antichoc Mtl, puis revenir voir la statue après l'obtention de l'Hydre.
Conseils
  • Une habitation au fond du village abrite un Timber Maniacs : il pèse sur le rêve de Laguna au début du disque 3, ne repars pas sans lui.
  • Deux sources de magie sont sur le trajet : BrasierX derrière la statue, chez le sculpteur, et GlacierX devant la maison de l'Ancêtre.
  • L'Antichoc Mtl apprend Déf-MtlX4 : quatre magies associées d'un coup en défense contre les altérations d'état.
Koyo K — la chasse à l'O.V.N.I.

Koyo K — la chasse à l'O.V.N.I.

Quatre observations, un vaisseau à abattre, un extraterrestre à dépanner.

★★★☆☆ 🏆 La carte Koyo K, qui donne un Régime au Mode Carte, plus un Shadow (apprend Esq-A) et un Speedy (apprend Auto-Booster)

Quatre points de la carte du monde déclenchent une rencontre fixe avec un O.V.N.I., dans l'ordre que vous voulez : la plage de Mandy Beach à l'est de Timber, les alentours de Winhill, le désert de Kashkabald à l'extrême est de Centra, et une petite île à l'est de Trabia. Les trois derniers réclament la BGU volante ou l'Hydre. Bonne nouvelle : ces combats se déclenchent même sous No-combat, la capacité de Nosferatu — laissez-la active pour chercher tranquillement.

Les quatre observations faites, posez-vous au nord d'Esthar, sur les plateaux au nord de la forêt Grandidi, au-dessus du sanctuaire des chocobos. Le vaisseau t'y attend : il ne fait absolument rien, n'a presque pas de HP, on peut lui voler des sorts Quart, et sa destruction rapporte un Shadow.

Constituez ensuite un stock de cinq Élixir et descendez dans le cratère laissé par la BGU à Balamb. Koyo K, privé de vaisseau, y demande de l'aide. Lui donner les cinq Élixir est le seul moyen d'obtenir sa carte : il te la laisse et s'en va. Le tuer — il n'a que très peu de HP — ou le dévorer pour un point de VTS coûte la carte ; et fuir le combat la fait perdre à jamais.

Guide étape par étape

  1. Provoquer les quatre rencontres avec l'O.V.N.I. : Mandy Beach à l'est de Timber, les alentours de Winhill, le désert de Kashkabald à l'est de Centra, la petite île à l'est de Trabia.
  2. Se poser sur les plateaux au nord de la forêt Grandidi, au nord d'Esthar, et détruire le vaisseau : il lâche un Shadow.
  3. Réunir cinq Élixir dans l'inventaire avant d'aller plus loin.
  4. Descendre dans le cratère laissé par la BGU à Balamb et donner les cinq Élixir à Koyo K par la commande Objets.
Conseils
  • La capacité No-combat de Nosferatu n'empêche pas ces rencontres : garde-la active pour survoler les quatre points sans être dérangé.
  • Ne fuis sous aucun prétexte le combat contre Koyo K : il ne réapparaît plus jamais, et sa carte est unique.
  • La carte Koyo K se convertit au Mode Carte en un Régime, qui apprend Cannibale à une G-Force.

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