« Une romance suspendue entre les sorcières et le temps »
Réalisation : Yoshinori KitaseOST : Nobuo UematsuPlateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, AndroidAussi écrit : FFVIII · FF8 · Final Fantasy 8
Squall Leonhart, élève introverti de la BGU, est embarqué malgré lui dans une guerre où les sorcières manipulent l'histoire elle-même. Un système de magie à puiser et à associer aux invocations bouleverse la formule de la série.
FF VIII — chargement du contenu…
Collectibles
🐉 Les 16 G-Forces (16)
Seize G-Forces s'associent aux personnages. Six autres entités — Odin, Gilgamesh, Phénix, Minimog, Chicobo et Moomba — interviennent seules et ne s'équipent pas : les trois dernières se déclenchent par un objet, Odin et Gilgamesh sans aucun contrôle du joueur, Phénix des deux façons. Six des seize ne s'obtiennent qu'en volant la G-Force à un boss précis : rater le vol, c'est perdre la G-Force… sauf à la revoler au disque 4 sur un boss de la Citadelle d'Ultimecia. Cette seconde chance reste fragile : le boss qui la porte est optionnel, et les commandes sont scellées à l'entrée de la Citadelle — Voler comprise. La tuer avant d'avoir libéré la commande, c'est perdre la G-Force pour de bon.
#ÉlémentOùÀ savoir
1GolgothaConsole d'étude au pupitre de Squall, salle de classe de la Fac de BalambDès le prologue, avec Shiva
2ShivaConsole d'étude au pupitre de Squall, salle de classe de la Fac de BalambDès le prologue, avec Golgotha
3IfritMine de souffre, sur l'île de Balamb — vaincu lors de l'épreuve d'accès au SeeDPassage obligatoire du scénario
4OndineÀ voler à Sulfura, au sommet de la tour satellite de DolletMANQUABLE — dernière chance au CD4, en la volant à Acron, dans la cave de la Citadelle d'Ultimecia
5Taurus (les Frères)Tombe du roi inconnu, à l'est de Deling City — vaincre Tauros puis Tauros et TauruxFacultative, donc manquable : la tombe peut être traversée sans les affronter
6NosferatuObjet Aladore, remis par le proviseur Cid lors du briefing, avant le départ pour TimberUtiliser Aladore depuis le menu, puis vaincre Nosferatu
7AhuriÀ voler à l'un des deux Iguanor, au palais présidentiel de Deling CityMANQUABLE — dernière chance au CD4, en la volant à Krystal, sur la terrasse de la Citadelle d'Ultimecia
8LeviathanÀ voler à Norg, dans le temple souterrain de la Fac de BalambMANQUABLE — dernière chance au CD4, en la volant à Flotix, dans la galerie de la Citadelle d'Ultimecia
9ZéphyrÀ voler à Fujin, lors de l'affrontement à la réception de l'hôtel de BalambMANQUABLE — dernière chance au CD4, en la volant à Attila, dans la prison de la Citadelle d'Ultimecia
10CerberusVaincu au centre du hall de la Fac de GalbadiaIl rejoint l'équipe une fois vaincu, sans vol à réussir — et se revole au CD4 à Agamemnon, dans l'armurerie de la Citadelle d'Ultimecia
11AlexanderÀ voler à Edea, à l'auditorium du premier étage de la Fac de GalbadiaMANQUABLE — dernière chance au CD4, en la volant à Fabryce, dans la salle du trésor de la Citadelle d'Ultimecia
12HelltrainSe fabrique : Bague du chef + 6 Samâdhi + 6 Germe + 6 Remède +Aucun combat : c'est un objet à assembler
13BahamutLaboratoire de Deep Sea — première salle, devant la cuve bleue : répondre correctement à ses questions puis le vaincreUne mauvaise réponse relance un combat perdu d'avance
14PampaÎle Pampa, à l'est du désert de Centra — vaincre Pampa SeniorEntièrement facultatif
15TomberryRuines de Centra — abattre assez de Tomberry pour faire venir Tomberry SrLongue chasse d'attrition
16OrbitalÀ voler à Monarch, au fond du site de fouilles du laboratoire de Deep SeaMANQUABLE — dernière chance au CD4, en la volant à Acarnan, dans le clocher de la Citadelle d'Ultimecia
Odin s'obtient aux Ruines de Centra en résolvant l'énigme des gargouilles dans les vingt minutes imparties — mais il agit de sa propre initiative en début de combat et ne se collectionne pas comme les seize autres. Plus tard, Seifer l'abat et Gilgamesh prend sa place, à condition justement d'avoir recruté Odin. Trois autres invocations se déclenchent par un objet et ne s'associent pas davantage : Phénix, Minimog et Chicobo, auxquelles s'ajoute Moomba, rapportée du Chocobo World.
🃏 Triple Triad — l'inventaire des 110 cartes (10)
La collection complète compte 110 cartes réparties en 10 niveaux de 11 cartes. Les niveaux 1 à 5 sont des cartes de monstres et les niveaux 6 et 7 des cartes de boss ; toutes se gagnent en jouant contre à peu près n'importe qui, ou se prennent en combat avec la commande Carte de Golgotha. Les niveaux 8 à 10 sont les cartes uniques, dont il n'existe qu'un seul exemplaire dans la partie. Ce tableau donne la structure de la collection ; le détail des détenteurs figure dans la famille suivante, limitée à ceux dont on est certain.
#ÉlémentOùÀ savoir
1Niveau 1Adversaires de base, partout dans le mondeMonstres communs — 11 cartes
2Niveau 2Adversaires de base, partout dans le mondeMonstres communs — 11 cartes
3Niveau 3Joueurs des villes et des BGUMonstres — 11 cartes
4Niveau 4Joueurs des villes et des BGUMonstres — 11 cartes
8Niveau 8Détenteurs uniques et bossOnze cartes uniques mêlées : Grochocobo, Angel, Gilgamesh, Minimog, Chicobo, puis Golgotha, Shiva, Ifrit, Ondine, Tauros et Taurux
9Niveau 9Détenteurs uniquesOnze cartes de G-Forces, et rien d'autre : Ahuri, Nosferatu, Leviathan, Odin, Zéphyr, Cerbères, Alexander, Phénix, Bahamut, Helltrain, Orbital
10Niveau 10Détenteurs uniques, souvent en fin de partieLes onze personnages : Ward, Kiros, Laguna, Selphie, Quistis, Irvine, Zell, Linoa, Edea, Seifer et Squall
Attention à Ishtar, la Reine des cartes : chaque fois qu'on lui cède une carte rare ou qu'on lui en reprend une, elle change de région, et elle emporte ses règles avec elle. Elle ne détient en revanche aucune carte rare de son propre chef et ne va pas en retirer une à un détenteur : le seul risque, c'est de perdre les vôtres. Récupérer une carte rare dès qu'on la croise reste la meilleure politique.
🎯 Détenteurs de cartes rares — les valeurs sûres (8)
Liste volontairement courte : elle ne contient que les détenteurs dont l'emplacement est certain. D'autres cartes uniques existent chez des personnages secondaires disséminés dans le monde ; plutôt que d'en donner une liste approximative, on préfère n'inscrire ici que ce qui est vérifié.
#ÉlémentOùÀ savoir
1Carte IfritRemise après la victoire sur Ifrit, à la Mine de souffreImpossible à manquer si l'épreuve d'accès au SeeD est réussie — mais si on la cède au Major Caraway pour obtenir la carte Linoa, il faut ensuite aller la reprendre à Martine, aux écrans solaires d'Horizon
2Carte NosferatuRemise après la victoire sur Nosferatu, invoqué avec l'objet AladoreRécompense automatique du combat
3Carte AngelWatts, dans le train-repaire des Hiboux de la forêt, à TimberIl rejoue volontiers, pratique pour s'entraîner
4Carte ZellMaman Dincht, dans la maison familiale à BalambElle ne joue que si Zell est du voyage
5Carte QuistisUn fan de Quistis, à la cafétéria de la Fac de BalambDeux autres membres du fan-club, en salle de cours, détiennent la même carte — de quoi la reprendre si elle repart
6Carte LinoaLe Major Caraway, dans son manoir à Deling CityIl ne sort la carte de sa fille qu'après avoir reçu la carte Ifrit — et il faut ensuite le battre à sa propre table
7Carte SelphieL'amie de Selphie, à l'entrée de la Fac de TrabiaAccessible lors de la visite de Trabia
8Carte EdeaEdea, dans le jardin de l'Orphelinat, une fois la paix revenueDisponible en fin de partie
Chacun de ces détenteurs ne cède sa carte qu'une seule fois. Si elle repart ensuite dans une partie perdue, ce n'est plus chez lui qu'il faut la reprendre, mais chez l'adversaire qui l'a gagnée — et le retrouver peut coûter beaucoup plus cher que la partie initiale.
Avant de défier l'un d'eux, regarde donc la règle en vigueur dans la région : Identique, Plus et Combo retournent des cartes en cascade et peuvent te faire perdre bien plus que la carte misée. Sur une carte unique, mieux vaut aller jouer là où le règlement est simple.
📚 Les magazines (3)
Trois des cinq séries de magazines du jeu se ramassent au fil du monde — dans les librairies, les boutiques, les salles de repos et quelques coffres. Elles ne servent à rien en combat : ce sont des manuels d'apprentissage, à lire depuis le menu Objets. Les numéros exacts et leur ordre de parution sont donnés ici ; les emplacements précis, eux, sont détaillés dans les familles qui suivent.
#ÉlémentOùÀ savoir
1Baston mag 1 à 5Cinq numéros à récupérer au fil de l'aventureChacun enseigne à Zell un nouvel enchaînement de sa Limite Ring Master
2L'A D bêtes 1 à 6Six numéros, dont les premiers dès la région de TimberApprennent à Angel, la chienne de Linoa, ses tours — recherche d'objets, soin, attaques
3F.F.F.Sept numéros : F.F.F. Fév, Mar, Avr, Mai, Jun, Jul et AoûChaque numéro débloque des plans chez les armuriers — indispensables pour les armes ultimes
Les magazines F.F.F. ne se consomment pas : une fois lus, les plans restent disponibles chez tous les armuriers du monde.
🗡️ Les armes ultimes et leurs plans (6)
Six armes ultimes, une par personnage jouable en permanence — Laguna, Kiros, Ward et Seifer n'ont rien à fabriquer. Le principe est toujours le même : réunir les composants, puis passer chez n'importe quel armurier. Le numéro de F.F.F. correspondant n'est pas indispensable : sans lui l'arme n'apparaît simplement pas dans la liste de l'armurier, mais un joueur qui connaît la recette et possède les pièces peut la faire forger sans avoir ouvert un seul magazine.
#ÉlémentOùÀ savoir
1Lionheart (Squall)Armurier — plan du F.F.F. FévAdamantine ×1, Lochness ×4, Balles Pulsar ×12 — l'arme la plus rentable du jeu
2Ehrgeiz (Zell)Armurier — plan du F.F.F. AoûAdamantine ×1, Derme ×4, EuFurysant ×1
3Steel Gun (Irvine)Armurier — plan du F.F.F. FévFémur ×2, Roc lunaire ×1, Zodiaque ×2, Enclume ×18
4Smiley (Quistis)Armurier — plan du F.F.F. AoûGerme ×2, 9 inch nail ×4, Nuclide ×4
5Sagaie (Selphie)Armurier — plan du F.F.F. FévAdamantine ×1, Zodiaque ×3, Weirdo ×2
6Tronçonneur (Linoa)Armurier — plan du F.F.F. FévAquilon ×2, Anneau Récup ×1, Tao ×1, Nuclide ×2 — aboutissement de la lignée Rotator → Walkyrie → Ninja Sun → Ptérodactyle
Les Balles Pulsar du Lionheart sont le vrai goulot d'étranglement. Elles ne viennent pas d'une pierre de lune mais de Créa-Balles, la capacité d'Ifrit : une Nuclide en donne dix, un V-Choc vingt. Les Nuclide, elles, se prennent aux Sulfor et aux Kanibal de fin de partie, ou se tirent des cartes Sulfor par Mode Carte.
📖 Occult Fan — les quatre numéros (4)
Quatre numéros seulement, mais ce sont les plus faciles à laisser filer, et ils forment le fil rouge qui mène à la G-Force Helltrain : chaque article décrit à mots couverts l'un des ingrédients à réunir. Les lire n'est pas obligatoire pour fabriquer Helltrain — les composants s'assemblent très bien sans — mais la collection entre dans l'inventaire des objets, et les numéros III et IV se referment définitivement si l'on avance trop vite dans le scénario. Les deux premiers, eux, se rachètent 35 000 gils à la librairie d'Esthar, à condition d'avoir appris à Tomberry la capacité Connaisseur, qui fait apparaître les objets rares en rayon.
#ÉlémentOùÀ savoir
1Occult Fan IBibliothèque de la Fac de Balamb, sur une étagèreSi la fille à la queue de cheval bloque le passage, lui parler avec Zell dans l'équipe puis ressortir la fait bouger. L'article porte sur le Samâdhi.
2Occult Fan IIArrière-boutique du tenancier du bar de DolletIl faut d'abord le battre au Triple Triad, puis fouiller plusieurs fois la pile de magazines posée à gauche en entrant — la trouvaille n'a qu'une chance sur trente-deux par fouille. L'article porte sur le Germe, la sécrétion des Xylomid.
3Occult Fan IIILe Maître pêcheur d'Horizon, en bas de l'échelle du troisième écranMANQUABLE — il ne le donne que si on lui parle avant d'avoir quitté Horizon pour la première fois ; le wiki anglophone place la limite un cran plus tôt, avant la deuxième rencontre avec l'Omniborg, celle d'Horizon. L'article porte sur la Bague du chef.
4Occult Fan IVUn aide du palais présidentiel d'EstharMANQUABLE — parler à l'homme posté devant l'aérogare fait apparaître une pile de magazines dans le couloir du palais présidentiel. Impossible une fois le départ pour la Base lunaire engagé. L'article porte sur le Remède +.
C'est le numéro II, et non le IV, qui titre sur un objet volant non identifié — et il n'a rien à voir avec la chasse à l'OVNI : la silhouette photographiée de loin est celle de Helltrain. Le numéro IV, lui, montre deux êtres, Helltrain et l'extraterrestre Koyo K : c'est le seul des quatre à toucher aux deux quêtes à la fois.
🐕 L'Ami Des bêtes — les six volumes d'Angel (6)
Chaque volume enseigne à Linoa un nouveau tour pour Angel. Le magazine se lit depuis le menu Objets : le tour apparaît alors dans la fiche de Linoa avec une jauge vide, qui se remplit au nombre de pas effectués avec elle dans l'équipe active. Autrement dit, rien ne s'apprend en combat — tout se joue à l'usure, en marchant. Un seul tour progresse à la fois, donc l'ordre d'apprentissage compte : autant lancer d'abord ceux qui coûtent le plus de pas pendant les longues phases de scénario. Aucun volume n'est manquable, les six restant achetables en boutique.
#ÉlémentOùÀ savoir
1L'A D bêtes 1Remis par Zell dans le train pour Timber — aussi en vente à la librairie d'EstharAngel Nordfolk — environ 800 pas
2L'A D bêtes 2Sur le lit de Linoa, dans le train des Hiboux de la forêt — aussi en vente à la librairie d'EstharAngel Shepherd — environ 200 pas, le plus rapide à maîtriser
3L'A D bêtes 3Pet Shop de TimberSélénium — environ 900 pas
4L'A D bêtes 4Pet Shop de TimberAngel Dachshund — environ 250 pas
5L'A D bêtes 5Pet Shop d'EstharAngel Borzoï — environ 400 pas, la fouille automatique en combat
6L'A D bêtes 6Pet Shop d'EstharPhantasm — environ 1 010 pas, le tour le plus long et le plus dévastateur
Chaque volume coûte 1 000 gils en boutique, et aucun n'est marqué « rare » : nul besoin de Connaisseur pour les trouver. Les tours maîtrisés se déclenchent soit dans la Limite de Linoa avec Angel, soit d'eux-mêmes en combat lorsque leurs conditions sont réunies : c'est l'une des rares progressions du jeu qui ne dépend ni du niveau ni des associations.
👊 Baston Magazine — les cinq numéros de Zell (5)
Cinq numéros, cinq enchaînements supplémentaires pour la Limite Ring Master de Zell. Plusieurs dépendent d'un moment précis du scénario, voire d'un choix fait plusieurs heures plus tôt : ce sont donc les magazines à traiter avec le plus de sérieux. Filet de sécurité utile : les cinq se rachètent à la librairie d'Esthar — 1 000 gils pour les trois premiers, autant pour le quatrième, mais 30 000 pour le cinquième, et les deux derniers sont marqués « rares », donc invisibles sans la capacité Connaisseur de Tomberry. Accessoirement, ce sont eux qui font passer Ring Master du statut de gadget à celui de meilleure Limite du jeu entre des mains rapides.
#ÉlémentOùÀ savoir
1Baston mag 1Prison du désert, niveau 1 — le plus bas —, dans la cellule de droiteMANQUABLE — il faut le ramasser AVANT de libérer Squall de la salle d'interrogatoire.
2Baston mag 2Butin du combat contre Fujin et Raijin à l'hôtel de BalambImpossible à manquer si l'affrontement a lieu.
3Baston mag 3La fille à la queue de cheval de la Fac de Balamb, au terme de la quête du rendez-vous de ZellLa série de scènes doit être menée jusqu'au bout, et le magazine se récupère à l'hôtel de Balamb au disque 3 : il n'y a pas de retour en arrière une fois ce passage franchi.
4Baston mag 4Un soldat d'Esthar isolé sur une passerelle près de la gare aérienneLui parler une première fois avec Squall avant le départ pour la Porte lunaire, puis le retrouver — devenu cyborg immobile — pendant l'attaque du Lunatic Pandora sur Esthar, en jouant Zell.
5Baston mag 5À l'intérieur du Lunatic Pandora, sur le chemin qui part à gauche du sous-sol de l'ascenseur 03Il n'apparaît que si, lors du DEUXIÈME rêve de Laguna, le détonateur du site de fouilles de Centra a été manipulé bouton rouge puis bouton bleu — c'est le bouton bleu qui ouvre le passage voisin de l'ascenseur 03. Manqué, il se rachète 30 000 gils à la librairie d'Esthar.
La condition du numéro 5 est l'une des plus retorses du jeu : elle se joue dans une séquence de rêve, sans le moindre indice sur le moment, et rien ne signale plus tard ce qui a été perdu. La consolation est financière — 30 000 gils à la librairie d'Esthar, une fois Tomberry doté de Connaisseur.
🗞️ F.F.F. — les sept numéros (7)
Les F.F.F. — le Fanzine des Fanas de Flingues — ne s'usent pas : une fois le numéro lu, ses plans restent disponibles chez tous les armuriers du monde, pour toujours. Ils ne sont pas indispensables au sens strict — un armurier accepte de fabriquer une arme dont on possède les composants même sans le magazine correspondant, qui ne sert qu'à la faire apparaître dans la liste — mais ils sont le seul moyen de savoir ce qu'il faut réunir. Squall est le seul personnage à figurer dans chaque numéro. Bonne nouvelle pour les collectionneurs : tous se rachètent à la librairie d'Esthar, 1 000 gils pièce, sauf le numéro de février qui coûte 50 000 gils et n'apparaît en rayon qu'avec la capacité Connaisseur de Tomberry.
#ÉlémentOùÀ savoir
1F.F.F. MarSommet de la tour de communication de DolletLâché par Sulfura à sa mort — donc ramassé pendant l'examen SeeD.
2F.F.F. AvrSur la table de la nouvelle chambre de Squall, à la BGU de BalambApparaît après le bal et l'entrevue avec Quistis au Centre d'entraînement.
3F.F.F. MaiÉgouts de Deling City, section située derrière la résidence présidentielleAccessible pendant l'infiltration, avec Squall comme avec Linoa ; sinon, la porte de communication reste ouverte après l'évasion de la prison du district D.
4F.F.F. JunBase des missilesLâché par l'Omniborg une fois détruit.
5F.F.F. JulSerre de combat de la Fac de Balamb, écran de gaucheÀ récupérer en revenant sur place après la bataille BGU / GGU.
6F.F.F. AoûFac de Trabia, cinq pas au sud de la fontainePosé au sol, très discret — et disponible avant celui de juillet, contrairement à l'ordre des mois.
7F.F.F. FévLaboratoire Lunatic Pandora, pendant la dernière séquence de rêve de LagunaLe premier numéro de la série, malgré son mois : il faut revenir dans le laboratoire pour le ramasser au sol. Il se rachète ensuite 50 000 gils à la librairie d'Esthar, une fois Tomberry doté de Connaisseur.
Ces numéros sont la porte d'entrée des armes ultimes : sans eux, on connaît l'existence du Lionheart sans savoir qu'il réclame de l'Adamantine, des Lochness et des Balles Pulsar.
🃏 Triple Triad — les filets de sécurité et les pièges (6)
Compléter les 110 cartes ne relève pas de la chance mais de la méthode, parce que le jeu prévoit des rattrapages pour presque tout. Les adversaires piochent dans un vivier lié à des niveaux de cartes : si un joueur pose une carte d'un niveau donné, il finira par poser toutes celles de ce niveau, il suffit d'insister. Les cartes uniques, elles, appartiennent à des détenteurs identifiés — et c'est là que le Groupe CC et Ishtar, la Reine des cartes, changent tout. Attention : les deux filets ne se recouvrent pas, chacun rattrape ce que l'autre ne rattrape pas.
#ÉlémentOùÀ savoir
1Le Groupe CC, à bord du RagnarokAprès avoir gravi toute la hiérarchie du Groupe CC à la Fac de Balamb, ses membres se retrouvent à bord de l'Hydre au disque 4C'est LE filet de sécurité : ils jouent n'importe quelle carte de niveau 8, 9 ou 10 absente de l'inventaire — y compris une carte perdue, ratée ou passée en Mode Carte. Deux réserves : il faut avoir démasqué le Roi avant le point de non-retour, l'affrontement contre Seifer au sommet du Lunatic Pandora ; et les cinq cartes créées par la quête d'Ishtar leur échappent — celles-là, seule Ishtar les détient.
2Ishtar, la Reine des cartesD'abord à Balamb, puis de ville en ville au gré des cartes rares perdues et regagnéesSa quête consiste à l'amener jusqu'à Dollet, où son père, artiste, dessine cinq nouvelles cartes rares : MiniMog donne Kiros, Tauros donne Irvine, Chicobo donne GroChocobo, Alexander donne Helltrain, et Helltrain donne Phénix. Chaque carte créée part ensuite chez un détenteur précis, disséminé dans le monde.
3La règle d'échange, à surveillerChaque région a sa règle de départ, mais elle se contamine de région en région à mesure que l'on joueElle peut aussi imposer sa propre règle d'échange à la région où elle séjourne, ou en vendre une nouvelle contre 30 000 gils — d'où le risque de perdre une carte unique sur une partie jouée distraitement.
4Mode CarteCapacité de Golgotha, apprise après Carte : une carte devient des objetsC'est la source la plus commode de composants rares, mais une carte unique transformée disparaît de la collection. Le Groupe CC permet de la regagner, à condition d'avoir fait sa quête.
5Cartes de monstresEn combat : butin rare, ou capacité Carte de Golgotha sur un ennemi affaibliLa chute naturelle est de l'ordre de 9 chances sur 256 ; la capacité Carte est infiniment plus fiable pour compléter les niveaux 1 à 7.
6Doublons impossiblesUne carte de G-Force déjà en inventaire ne se gagne pas deux foisGagner la carte d'une G-Force auprès du Groupe CC puis battre la G-Force elle-même ne donne pas de second exemplaire : le doublon n'entre jamais dans l'inventaire.
L'étoile qui marque la complétion de la collection s'affiche dès que toutes les cases de l'inventaire ont été remplies au moins une fois : il n'est pas nécessaire de posséder les 110 cartes simultanément, ce qui autorise à transformer sans remords une fois la ligne franchie.
🛸 La chasse à l'OVNI et la carte Koyo K (6)
C'est la quête annexe la plus étrange du jeu, et elle donne une carte que rien d'autre ne remplace. Il faut survoler le monde avec l'Hydre et se poser à quatre endroits précis : à chaque fois un combat se déclenche contre les monstres ordinaires de la zone — même avec la capacité qui supprime les rencontres — et l'OVNI ne fait que passer au-dessus de la scène. Une fois un lieu visité, l'apparition ne s'y reproduit plus, et l'ordre n'a aucune importance.
#ÉlémentOùÀ savoir
1Plage de MandyÀ l'est de TimberL'engin emporte une statue moaï.
2Les alentours de WinhillSur les hauteurs qui entourent le village, accessibles avec la Fac de Balamb volante ou avec l'HydreIl enlève une vache.
3Désert de KashkabaldÀ l'extrémité est du continent de Centra, partie occidentale du désertIl transporte une pyramide.
4Un îlot à l'est de TrabiaÀ l'est de Trabia, sur le petit îlot gris au large de la péninsuleIl emporte un cercle de culture.
5Le vrai combatForêt Grandidi, au nord d'Esthar : poser l'Hydre sur les plateaux qui dominent le sanctuaire des chocobosCette cinquième rencontre est la seule où l'OVNI se combat réellement. Le vaincre rapporte un Shadow, l'objet qui enseigne Esq-A, et on peut lui voler des Quart.
6Koyo KDans le cratère laissé par la Fac de Balamb, sur l'île de BalambIl réclame exactement cinq Élixir : les lui donner est le seul moyen d'obtenir sa carte. Le tuer, le dévorer ou simplement fuir le combat la fait perdre pour de bon.
La quête reste ouverte jusqu'à la fin du jeu, mais elle réclame l'Hydre : impossible de la boucler avant le disque 3. Prévoir les cinq Élixir dans l'inventaire avant de se présenter devant Koyo K, sous peine d'un aller-retour.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy VIII — onglet « Collectibles »