VIII · 1999 · JRPG

Final Fantasy VIII

« Une romance suspendue entre les sorcières et le temps »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFVIII · FF8 · Final Fantasy 8

Squall Leonhart, élève introverti de la BGU, est embarqué malgré lui dans une guerre où les sorcières manipulent l'histoire elle-même. Un système de magie à puiser et à associer aux invocations bouleverse la formule de la série.

⚡ Limites & Aura

Dans Final Fantasy VIII, la Limite ne se charge pas : le jeu n'a aucune jauge de Limite. Il tient à la place un « niveau de crise » invisible, qui monte quand les PV baissent, quand les altérations s'accumulent et quand des équipiers tombent K.O. Plus ce niveau est haut, plus la flèche de la commande Limite a de chances d'apparaître à côté d'Attaquer : on la révèle en poussant la direction droite. Si elle ne sort pas, Triangle relance le tour du personnage, autant de fois qu'on le souhaite. Et ce niveau de crise ne décide pas seulement de l'apparition : il règle aussi la puissance, la durée ou la variante de presque toutes les Limites.

Le sort Aura fait sauter la condition de PV : sous ce statut, un personnage en pleine forme déclenche sa Limite, et son niveau de crise grimpe d'un coup — d'où l'obsession des joueurs de fin de partie pour ce sort. Chacune des six Limites a sa mécanique propre : coups minutés pour Squall, saisie de combinaisons pour Zell, roue de sorts pour Selphie, choix de munition pour Irvine, liste de capacités bleues pour Quistis, tours de chienne pour Linoa. Les maîtriser est la clé des affrontements de fin de partie contre le Minotaure, Monarch et Ultimecia sous ses quatre formes.

Les Limites, personnage par personnage

Squall Leonhart Renzokuken — chaîne de coups minutée, puis coup final

La Limite emblématique du jeu. Squall enchaîne 4 à 8 coups de gunblade, et ce nombre dépend de son niveau de crise — pas de l'arme équipée. Une barre de lumière balaie la jauge en bas de l'écran : presser R1 à l'instant où elle entre dans la deuxième case en partant de la gauche transforme la frappe en coup critique ; la manquer laisse un coup ordinaire. Un mode Automatique existe pour qui préfère laisser filer la séquence.

La chaîne terminée, un coup final peut s'ajouter, d'autant plus volontiers que les frappes ont été réussies. Lequel ? C'est la gunblade équipée qui le décide, et elle seule.

AtomiseurLe coup final de base, accessible avec n'importe quelle gunblade : une frappe unique sur un seul adversaire, puissance 48. C'est le seul que le Pistolame puisse produire ; dès la Nacre Blade, il ne sort plus qu'une fois sur quatre.
LamineurDébloqué par la Nacre Blade et conservé par toutes les gunblades suivantes. Puissance 38 seulement, mais la frappe balaie tout le camp adverse. Avec la Nacre Blade et la Dragon Blade, c'est lui qui sort trois fois sur quatre.
DéflagrationApparaît à partir du Sabreur et reste au menu du Katana comme du Kendo, où il sort deux fois sur quatre. Puissance 44, et surtout : la lame d'énergie verticale touche tous les ennemis, pas un seul.
LionheartRéservé à la gunblade du même nom, qui répartit alors ses quatre coups finals à une chance sur quatre chacun : le Lionheart n'est donc pas la rareté qu'on croit, il tombe une fois sur quatre. Dix-sept frappes, puissance 100 : à 9 999 par coup, le compteur monte à 169 983 points, record absolu du jeu.
Zell Dincht Ring Master — combinaisons de touches saisies au chronomètre

Zell se met en garde et le joueur compose en direct une suite de coups, chacun ayant sa combinaison de touches (directions, Rond, Croix, Triangle, Carré, L1 et R1). Le chronomètre dépend du niveau de crise : 4,66 s au premier palier, 6,66 s au deuxième, 9,33 s au troisième, 12 s au quatrième. Les deux premiers paliers démarrent sur Top Punch, les deux suivants sur Feinte.

Les coups s'apprennent en lisant les Baston mag, mais rien n'oblige à attendre le magazine : qui connaît la combinaison peut la saisir tout de suite, le coup part, il n'apparaît simplement pas dans la liste affichée. Chaque frappe compte pour un coup unique et plafonne à 9 999 ; une Carapace adverse en divise les dégâts par deux. Enfin, tout coup final met un terme immédiat à la Limite, quel que soit le temps restant.

Top Punch (connu d'emblée)Quatre directs enchaînés sur un adversaire, puissance 16. C'est le coup d'entrée aux deux premiers paliers de crise. Combinaison : Rond, Croix.
Feinte (connue d'emblée)Zell se dérobe, puis place un violent coup de genou : puissance 18 sur une cible. C'est par là que démarre la Limite aux deux paliers de crise supérieurs. Combinaison : Droite, Gauche.
Achille (connu d'emblée)Coup de talon plongeant, puissance 20 sur une cible. Combinaison : Haut, Bas.
Forcing (connu d'emblée)Coup de pied circulaire lancé après un temps de concentration, puissance 24 sur une cible. Combinaison : Gauche, Gauche, Rond.
Delphinium (Baston mag 1)Uppercut porté dans une gerbe d'eau, puissance 28. Le magazine attend au niveau 1 de la prison du désert, dans la cellule de droite. Combinaison : L1, R1, L1, R1.
Apesanteur (Baston mag 2)Zell soulève l'adversaire au-dessus de sa tête et le plaque au sol : l'attaque retire un quart des PV courants de la cible et échoue net sur qui est insensible à la gravité. Magazine récupéré après le combat contre Fujin et Raijin, à l'hôtel de Balamb. Combinaison : Bas, Rond, Haut, Rond.
Fahreinheit (connu d'emblée)Le premier coup final, et il est acquis dès le départ : Zell frappe le sol et l'onde de choc balaie tout le camp adverse, puissance 48. Combinaison : Bas, Bas, Bas, Bas, Rond.
Stratosphère et Trapèze (Baston mag 3 et 4)Les deux coups finals à cible unique, puissances 52 et 72. Stratosphère se ramasse pendant la quête du rendez-vous de Zell, Trapèze à Esthar City. Combinaisons : Haut, Croix, Bas, Triangle, Rond pour le premier ; Triangle, Carré, Croix, Rond, Haut pour le second.
Global Wave (Baston mag 5)Le coup de grâce de la Limite de Zell, ramassé au Lunatic Pandora. Comme tous les coups finals, il ne s'affiche qu'après une série de coups ordinaires : on le garde donc pour la dernière seconde, puisqu'il clôt la Limite dès qu'il est saisi. Il touche tous les adversaires et frappe plus fort que Fahreinheit (puissance 50 contre 48), sans échapper pour autant aux règles communes : 9 999 au maximum par cible, et moitié moins face à une Carapace adverse. Combinaison : Haut, Droite, Bas, Gauche, Triangle.
Selphie Tilmitt Jackpot — une roue tire un sort, lancé gratuitement

Une roue défile et s'arrête sur un sort accompagné d'un nombre de lancers. Selphie l'utilise sans puiser dans son stock, et les cibles sont tirées au hasard. Le tirage dépend de son niveau, de son niveau de crise et d'un aléa : plus elle est en difficulté, plus les listes montent en gamme. Un sort qui ne convient pas se relance autant de fois qu'on veut — mais le combat, lui, continue de tourner pendant ce temps.

Quatre sorts n'existent nulle part ailleurs que dans le Jackpot, et ne peuvent sortir qu'une fois par tirage : Wall, Joobu, Arkange et The End.

WallExclusif au Jackpot. Pose Carapace et Blindage sur toute l'équipe d'un seul geste : moitié moins de dégâts physiques et moitié moins de dégâts magiques, sans entamer le stock de magie.
JoobuExclusif au Jackpot. Rend l'intégralité des PV de l'équipe et lève toutes les altérations… à une exception près : un personnage en Zombie est tué par le soin au lieu d'être remis d'aplomb.
UltimaLe haut du panier des sorts offensifs que la roue peut tirer : dégâts non élémentaires sur tout le camp adverse, donc jamais absorbés ni divisés par une résistance.
The EndExclusif au Jackpot, et le tirage le plus rare de tous. Il efface presque n'importe quel adversaire, Minotaure compris. Deux réserves : il échoue sur les morts-vivants, et dans un combat à phases (le boss final, Biggs avant l'arrivée de Wedge, les réparations de Goliath) il n'en clôt qu'une.
MétéorePluie de rochers non élémentaires sur le camp adverse. Le sort revient dans presque toutes les listes de haut niveau de la roue.
QuakeAttaque de l'élément Terre sur tous les ennemis. Sans effet sur ceux qui flottent.
TornadeAttaque de l'élément Vent sur tous les ennemis.
QuartAttaque de gravité : retire un quart des PV courants de la cible, d'où son nom VF. Les boss et les créatures insensibles à la gravité y échappent.
BoosterDouble la vitesse de la jauge de temps. Comme le Jackpot choisit ses cibles au hasard, le bénéfice tombe sur qui il veut.
BoomrgRenvoie à l'expéditeur les sorts lancés sur la cible. À manier en gardant la roue en tête : un soin tiré ensuite rebondirait lui aussi.
ArkangeLe quatrième sort que le Jackpot est seul à pouvoir tirer. Il balaie tout le camp adverse hors du combat : la victoire est acquise sans qu'un seul coup soit porté. Sans effet sur les boss et sur une poignée d'ennemis rétifs à l'expulsion (Pampa, Tomberry, Koyo K, Orchida, Cariatide, Gangrène, Fatima, S-Borg). Le tirage l'affiche d'autant plus volontiers que Selphie est en mauvaise posture.
Irvine Kinneas Buffalo Drill — tir en rafale, une munition par coup

Irvine choisit une munition de l'inventaire et tire tant que le compteur n'est pas retombé à zéro, chaque pression de R1 consommant une cartouche. Le temps accordé dépend du niveau de crise : 8 secondes au premier palier, 12 au deuxième, 20 au troisième, 26,6 au quatrième. Sur les tirs à cible unique on change d'adversaire en cours de rafale ; Triangle interrompt la Limite avant la fin.

Les dégâts suivent la Vigueur d'Irvine, ignorent les associations d'élément et de statut et ne manquent jamais leur cible ; sa Chance relève le taux de coups critiques. On ne peut pas dépasser cent munitions par type, achetées, ramassées ou fabriquées avec Créa-Balles, la capacité d'Ifrit.

Furioso (Balles normales)Tir ordinaire sur un ennemi, cadence moyenne, puissance 16. Les munitions coûtent 20 gils en bazar et se raffinent par huit à partir d'une seule Enclume : c'est la rafale que l'on peut se permettre en permanence.
Fluxion (Mitra-balles)Puissance 14, mais chaque coup touche tous les ennemis à la fois. Les munitions s'achètent 40 gils et tombent sur les soldats galbadiens.
Fracas (Dark balles)Puissance 14 sur une cible, avec une chance d'infliger Poison, Cécité, Aphasie, Morphée ou Somni. Munitions vendues à Esthar, ou raffinées depuis la Poudre Zombie et la Canine.
Fusion (Balles foudre)Puissance 40 sur tout le camp adverse, avec l'élément Feu — oui, malgré le nom des munitions, qui évoque la foudre. Inutile, donc, contre qui absorbe le Feu.
Barbacane (Balles tornade)Puissance 60 sur une seule cible, en échange d'une cadence lente. Munitions achetables à Esthar avec Amorce, ou raffinées depuis un Kaktos, un M-Double ou une Chevrotine.
Mach 4 (Balles véloces)Puissance 7 seulement, mais la cadence la plus rapide du fusil : entre des doigts agiles, c'est le tir qui sort le plus de dégâts au total. Les munitions se raffinent une pour une depuis les Balles normales.
Apogée (Balles anti-char)Puissance 80 et défense ignorée, avec une cadence lente. Munitions raffinées depuis le Désosseur ou le 9 inch nail.
Percuteur (Balles Pulsar)Les munitions les plus puissantes du fusil d'Irvine : puissance 120, sans élément — donc jamais absorbées, jamais divisées par une résistance. Elles ne se ramassent pas, elles se fabriquent : Créa-Balles (la capacité d'Ifrit) tire vingt Balles Pulsar d'un V-Choc, dix d'un Nuclide et cinq d'un Rayon. Le Nuclide tombe sur les Sulfor et les Kanibal, ou s'obtient en convertissant dix cartes Sulfor en Mode Carte ; le V-Choc se ramasse au Lunatic Pandora et se pille sur les Tikal de haut niveau ; le Rayon se pille sur les Protesis et les Anakronox. Prévois large : le Lionheart de Squall en réclame douze à lui seul.
Steel Gun + Balles Pulsar — l'attelage de fin de partieLe Steel Gun (Fémur ×2, Roc lunaire ×1, Zodiaque ×2, Enclume ×18) est le dernier fusil d'Irvine : +25 de Vigueur, +10 % de Précision. Chargé de Balles Pulsar, il donne son meilleur rendement, chaque tir montant jusqu'au plafond de 9 999. La contrainte est comptable plutôt que tactique : les munitions se consomment pour de bon, et il faut les avoir fabriquées avant le combat. Deux réflexes : entrer avec un stock plein, et ne déclencher la Limite qu'une fois le Booster posé, pour tirer plus de fois dans le même temps.
Quistis Trepe Initiation — magie bleue apprise en consommant des objets

Quistis est la mage bleue de Final Fantasy VIII. Sa Limite ne fait rien d'autre que relancer une capacité déjà apprise ; l'apprentissage, lui, se fait hors combat, en utilisant depuis le menu Objets une pièce laissée ou pillée par certaines créatures. Elle commence l'aventure avec Fovéa et peut en engranger quinze autres, une par objet.

Presque toutes se renforcent avec le niveau de crise : dégâts, nombre de statuts infligés, portée. Deux font exception et ne bougent jamais : Mistral et Dégénérator.

Fovéa (acquise d'emblée)Un rayon oculaire sur un adversaire, et la seule capacité que Quistis connaisse au départ : puissance 40 au premier palier de crise, 64 au quatrième.
Ultra Waves (U-Boat)Des ondes soniques traversent le champ de bataille et touchent tous les ennemis. L'U-Boat se ramasse et se pille sur les Larva, et une carte Larva en donne un en Mode Carte.
Firmament (Etoile)Des arcs de foudre courent le long du corps de Quistis avant de frapper le camp adverse : dégâts de l'élément Foudre. L'Etoile vient des Formicide, au butin comme au pillage, et de leurs cartes.
Freak (Weirdo)Inflige la mort à tous les adversaires dont le niveau est un multiple de 4, puis de 3, de 2 et enfin de 1 selon le palier de crise atteint : au dernier palier, plus personne n'y échappe. Le Weirdo est laissé par les Adéphage et les Xylomid, se pille sur les Adéphage et sort de leurs cartes.
Dégénérator (Gen-X)Aspire un adversaire hors du combat, sans dégâts et sans appel. Son effet ne dépend pas du niveau de crise. Sans prise sur la plupart des boss ni sur les récalcitrants habituels (Orchida, Pampa, Tomberry, Cariatide, Gangrène, Fatima, S-Borg, Koyo K). Le Gen-X se ramasse et se pille sur les Elastos, et sort des cartes Elastos comme des cartes Nosferatu.
Fréon (Fluide)Une vague déferle sur tout le camp adverse : dégâts de l'élément Eau, de puissance 50 à 100 selon le palier de crise. Le Fluide tombe des Chimaira, des Diodon, des Phantom et des Selek.
Micro Missiles (M-Double)Une salve de missiles ampute la cible d'une fraction de ses PV : la moitié au premier palier de crise, plus de neuf dixièmes au quatrième. Attaque de gravité — qui y est insensible n'en sent rien. Le M-Double vient des Omniborg, des ExoSkelet, et se pille sur les Berserker de haut niveau.
Acid (House)Asperge un adversaire : les dégâts restent modestes, mais la pile de statuts s'allonge avec le palier de crise — Poison, puis Cécité, puis Aphasie et Vitesse nulle, puis Pétrification. Le House se ramasse et se pille sur les Aphide, et sort de leurs cartes.
Mitraille (Chevrotine)Une rafale de balles sur une seule cible, attaque purement physique, puissance 60 à 120. La Chevrotine tombe des Omniborg, des Ekarissor et des Barbarian, se pille sur les Barbarian et sort de leurs cartes.
Dead Heat (Canicule)Souffle de feu sur tout le camp adverse, puissance 70 à 120. La Canicule se pille comme elle se ramasse sur les Griffon, et tombe aussi des Polyphage. Le même objet entre dans l'Islam Star de Selphie : on en garde toujours une de côté.
Infection (Germe)Le souffle du Xylomid, repris à son compte : une nuée d'altérations sur toute l'équipe adverse, six au premier palier de crise, quatorze au dernier — jusqu'au Châtiment et à la mort subite. Le Germe se ramasse et se pille sur les Xylomid, et quatre cartes Xylomid en donnent un.
Mistral (Rhône)Le seul soin de l'arsenal : rend à toute l'équipe un montant égal aux PV qui manquent à Quistis. Autrement dit, plus elle est mal en point, plus elle soigne ; le niveau de crise, lui, ne change rien. Le Rhône se ramasse sur les Ao de bas niveau et se pille sur les Ao.
Laser (Rayon)Un rayon guidé sur une seule cible, puissance 100 à 250 : la plus grosse frappe mono-cible de l'Initiation. Le Rayon tombe des Koatl de haut niveau, des Protesis et des Anakronox, et se pille sur ces deux derniers.
Mother (Vierge)Pose Carapace et Blindage sur l'équipe, puis y ajoute Récup, Décubitus et Booster au deuxième palier de crise, et Aura à partir du troisième : la Limite qui distribue elle-même de quoi relancer les Limites. La Vierge se ramasse et se pille sur les Kanibal, et sort de leurs cartes.
Shockwave (V-Choc)Un rayon balaie le champ de bataille et projette tous les ennemis en l'air, puissance 80 à 110. Le V-Choc se ramasse au Lunatic Pandora et se pille sur les Tikal de haut niveau ; c'est aussi la matière première des Balles Pulsar d'Irvine, d'où la concurrence.
Outerspace (H-Espace)L'attaque de Cronos, et la seule frappe du jeu qui dépasse les 9 999 points : les adversaires sont aspirés vers le ciel puis broyés par une sphère gravitationnelle, puissance 150 à 250. Le H-Espace ne se ramasse nulle part : il faut raffiner cent Weirdo d'un coup avec le Créa-Outils d'Ondine (sur PlayStation, la G-Force doit être au niveau 100).
Linoa Heartilly Angel (avec sa chienne Angel), puis Canonisation

Linoa possède deux Limites. La première, Angel, appelle sa chienne : le joueur ne choisit pas le tour exécuté, c'est le niveau de crise de Linoa qui le désigne. La seconde, Canonisation, se débloque dans l'histoire, à bord du Ragnarok, et se sélectionne depuis le même menu.

Les tours d'Angel s'apprennent en deux temps : lire un numéro de L'Ami Des bêtes inscrit le tour dans le menu Situation de Linoa, puis il faut marcher avec elle dans l'équipe active pour le lui faire assimiler. Quatre des tours ne passent jamais par la commande de Limite : ils se déclenchent seuls en combat, quand leurs conditions sont réunies.

Canonisation (à bord du Ragnarok)Linoa entre en transe ailée pour toute la durée du combat : elle enchaîne seule des sorts offensifs tirés au hasard de son stock, sans les dépenser et sans que le joueur en reprenne la main. Les dégâts sont multipliés par cinq, même quand sa Magie est déjà à 255. Deux réserves : elle ne lancera jamais un soin ni un sort de soutien, et Double comme Triple sont ignorés. Le statut ne tombe qu'à sa mort ou à sa pétrification, et il ne peut pas s'appliquer si elle est déjà invincible.
Angel Dingo (connu d'emblée)Un des deux tours qu'Angel connaît sans magazine. Il ne passe pas par la commande de Limite : la chienne surgit d'elle-même pour contre-attaquer l'ennemi qui vient de frapper Linoa, environ une fois sur seize.
Angel Nordfolk (L'A D bêtes 1)Angel emporte un adversaire en l'air, pivote sur elle-même et le plaque au sol : grosse frappe physique sur une seule cible, puissance 120. C'est le tour que la Limite sort au deuxième palier de crise. Le magazine est donné par Zell lors du premier trajet en train vers Timber ; environ 800 pas pour l'assimiler.
Angel Shepherd (L'A D bêtes 2)Tour automatique : quand un équipier passe sous le quart de ses PV, Angel vient lui en rendre près des deux tiers. Le magazine attend dans la chambre de Linoa, à bord du train des Hiboux de la forêt ; environ 200 pas pour l'assimiler.
Sélénium (L'A D bêtes 3)Linoa lance un os, Angel bondit devant la lune et ses rayons rendent toute l'équipe invincible un moment. C'est le tour du troisième palier de crise, et il annule au passage toute tentative de Canonisation, qui ne peut pas s'appliquer sur un personnage invincible. Magazine vendu au Pet Shop de Timber ; environ 900 pas pour l'assimiler.
Angel Dachshund (L'A D bêtes 4)Tour automatique : Angel relève un équipier K.O. avec un huitième de ses PV, donc en état critique. Magazine vendu au Pet Shop de Timber ; environ 250 pas pour l'assimiler.
Angel Borzoï (L'A D bêtes 5)Tour automatique : Angel fouille le champ de bataille et rapporte un objet, parfois rare, et elle recommence tant que le combat dure — de quoi farmer sans lever le petit doigt. Magazine vendu au Pet Shop d'Esthar ; environ 400 pas pour l'assimiler.
Phantasm (L'A D bêtes 6)Linoa monte sur le dos d'Angel, projette les ennemis dans l'espace et les frappe huit fois : dégâts magiques, puissance 130, jusqu'à 79 992 points dans les meilleures conditions. C'est le tour du quatrième palier de crise. Magazine vendu au Pet Shop d'Esthar ; environ 1 010 pas pour l'assimiler, le plus long de la série.
Comment Angel apprend un tourLire le magazine ne suffit pas : il inscrit le tour dans le menu Situation de Linoa, où il faut le sélectionner, puis remplir sa barre en marchant avec elle dans l'équipe active. Un carillon signale l'assimilation. Le chocobo et la voiture font avancer la barre ; le train, non.
Angel Laïka (connu d'emblée)Le tour d'ouverture de la Limite, connu sans magazine : Linoa propulse Angel depuis son bras et l'explosion touche tout le camp adverse, puissance 72. C'est le premier palier de la jauge de détresse : plus Linoa va mal, plus les paliers suivants le remplacent — Angel Nordfolk, puis Sélénium, puis Phantasm. Autrement dit, on ne choisit pas : c'est l'état de Linoa qui décide. Corollaire exploité par les joueurs : ne jamais apprendre Phantasm garantit Sélénium aux deux derniers paliers.
Ne pas confondre les deux LimitesCanonisation ne remplace pas Angel : les deux cohabitent, et l'on choisit l'une ou l'autre au moment de déclencher la Limite. Angel donne un coup net et immédiat, Canonisation confisque Linoa pour tout le combat en échange de sorts quintuplés. Un dernier détail qui a son importance : Angel ne se montre jamais dans les combats contre les Propagateurs, à bord du Ragnarok, ni par la commande de Limite ni de sa propre initiative.

Le sort Aura — déclencher les Limites à volonté

Illustration de la G-Force Orbital
Un EuFurysant converti par Créa-Mgi-Pro rend cinq Aura. Aura sur un personnage : Limite déclenchable quels que soient ses PV.

Le sort Aura est l'arme secrète des Limites. Lancé sur un personnage, il fait grimper son niveau de crise et rend sa Limite disponible indépendamment de ses PV, le temps que dure le statut — environ six secondes et demie, une poignée de tours en pratique. Il soigne au passage le Châtiment, le statut inverse, celui qui interdit toute Limite ; en revanche il ne prend pas sur un personnage déjà invincible, et un Anti-sort le dissipe. Combiné au Booster et à la relance de tour (Triangle, autant de fois qu'il faut pour voir sortir la flèche), on enchaîne plusieurs Limites par personnage et par combat.

Aura est un sort rare : un seul ennemi le porte, Seifer lors de la quatrième rencontre, au Lunatic Pandora — c'est-à-dire au point de non-retour, l'occasion à ne pas laisser passer, et d'autant moins que Gilgamesh vient interrompre ce combat si Odin a été recruté. On le trouve aussi en points de vol de magie (Île proche du Paradis, Île proche de l'Enfer, scène de la TGU, entrée arrière de la GGU pendant la bataille des Facs, cave à vin de la Citadelle d'Ultimecia). Pour en avoir cent, il n'y a qu'une voie : la conversion. Créa-Mgi-Pro (Leviathan) tire cinq Aura d'un seul EuFurysant ; l'EuFurysant se pille sur les Moloch, tombe des Feng et des Griffon, et quatre cartes Moloch en Mode Carte en donnent un. Variante utile : Créa-Outils (Ondine) transforme le même EuFurysant en deux Roc d'Aura, l'objet qui reproduit le sort en plein combat sans y consacrer un emplacement de magie.

Recette « chaîne de Limites » contre le Minotaure : Aura sur Squall, Zell et Linoa, Booster sur les trois, puis on relance les tours jusqu'à voir sortir les Limites — Renzokuken en espérant le Lionheart, la chaîne de Zell close par Global Wave, et Phantasm côté Linoa, avec un Joobu ou un Soin Max glissé dès que la barre descend. C'est ce cycle, et non la puissance brute, qui vient à bout du superboss.

Une Limite déclenchée : c'est ce que le sort Aura rend disponible à volonté

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