VIII · 1999 · JRPG

Final Fantasy VIII

« Une romance suspendue entre les sorcières et le temps »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFVIII · FF8 · Final Fantasy 8

Squall Leonhart, élève introverti de la BGU, est embarqué malgré lui dans une guerre où les sorcières manipulent l'histoire elle-même. Un système de magie à puiser et à associer aux invocations bouleverse la formule de la série.

Bestiaire — boss et créatures

Cliquez sur une vignette pour déplier la fiche complète : caractéristiques, élémentaires, altérations, attaques, vol, drop.

Bogomile
Plaines, forêts et plateaux de Timber, Galbadia, Deling City, Dollet et Centra ouest ; niveau MD de la Fac de Balamb, refuge montagneux de Dollet, Citadelle d'Ultimecia
BogomilePlaines, forêts et plateaux de Timber, Galbadia, Deling City, Dollet et Centra ouest ; niveau MD de la Fac de Balamb, refuge montagneux de Dollet, Citadelle d'Ultimecia
Bogomile

Petit reptile croisé dans les plaines de Balamb dès les premières minutes de jeu. Mob d'entrée sans aucun danger : deux frappes physiques suffisent. Contrairement à ce qu'on croit souvent, ce n'est pas du feu qu'il faut venir chercher chez lui — sa réserve de magie en fait plutôt le meilleur point de départ possible pour associer Vigueur et PV avant la Grotte de Feu. Sa carte est par ailleurs l'une des premières à collectionner pour le Triple Triad.

PV43 (niv. 1) → 1 840 (niv. 100) — 0,15·Niv² + 3·Niv + 40
Volerniv. 1-19 : Foudre, Soin · niv. 20-100 : Foudre, Foudre+, Soin, Soin+
Pillerniv. 1-19 : Enclume ×8 · niv. 20-29 : Enclume ×12 · niv. 30-100 : Enclume ×16
Butinniv. 1-19 : Enclume ×2, Enclume ×4, Onde bénite · niv. 20-29 : Enclume ×4, Roc initiatique, Onde bénite ×2 · niv. 30-100 : Enclume ×6, Roc féerique, Onde bénite ×2
PDC1
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée100 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Griffade — aucun nom affiché en combat
Morsure de BogomilePhysique1Coup de tête — aucun nom affiché en combat
PuanteurMagiqueToutesÀ partir du niveau 20 — inflige Somni (30 %)
BrasierMagique1Niveaux 20 à 29
Brasier+Magique1Niveaux 30 et plus
Description in-game
ScanVit dans les endroits humides. Il attaque par surprise les humains qui passent à sa portée. Une fois adulte, il recourt à des attaques qui altèrent l'état.

Aucune préparation n'est nécessaire : une attaque physique ordinaire suffit presque toujours, et il ne mérite ni magie ni G-Force. Tout l'intérêt du combat est ailleurs : c'est le premier réservoir de Foudre et de Soin de la partie, deux magies à associer immédiatement à la Vigueur et aux HP, la liste s'élargissant à Foudre+ et Soin + une fois l'équipe au niveau 20. Vole-lui systématiquement ses Enclumes — huit d'un coup au départ, seize passé le niveau 30 — car ce sont elles qui financent les toutes premières améliorations d'armes chez le brocanteur. À partir du niveau 20 il apprend Puanteur, qui peut ralentir le groupe entier : une raison de plus pour ne pas laisser traîner l'échange. Sa carte étant la première du recueil, une Transformation règle aussi la rencontre sans y perdre un tour.

Larva
Forêts de Balamb, du nord d'Esthar et de l'Île paradisiaque ; Fac de Balamb pendant la révolte, Winhill, Citadelle d'Ultimecia
LarvaForêts de Balamb, du nord d'Esthar et de l'Île paradisiaque ; Fac de Balamb pendant la révolte, Winhill, Citadelle d'Ultimecia
Larva

Chenille géante de la Zone d'Entraînement, qui crache des dards et se roule en boule pour encaisser. Plus résistante que les autres mobs du secteur, mais totalement inoffensive pour une équipe associée. Sa seule vraie nuisance est Ultra Waves, qui frappe les trois personnages d'un coup — c'est le motif de l'abattre vite plutôt que de la laisser jouer.

PV172 (niv. 1) → 7 360 (niv. 100) — 0,6·Niv² + 12·Niv + 160
FaiblesseFeu (×1,5), Glace (×2)
Résistance élémentaireTerre (50 %)
Volerniv. 1-19 : Foudre, Soin · niv. 20-29 : Foudre+, Soin +, Somni · niv. 30-100 : FoudreX, Soin Max, Somni, Stop
Pillerniv. 1-19 : U-Boat · niv. 20-29 : U-Boat ×2 · niv. 30-100 : U-Boat ×4
Butinniv. 1-19 : U-Boat, Caillou magik, Caillou magik ×2 · niv. 20-29 : U-Boat ×2, Roc initiatique, Roc initiatique ×2 · niv. 30-100 : U-Boat ×4, Roc féerique ×8
PDC2
Élémentaires
FeuFaible (150 %)
GlaceFaible (200 %)
FoudreNormal
TerreRésiste (50 %)
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Coup de queue ou de tête — aucun nom affiché en combat
Ultra WavesPhysiqueToutesFrappe tout le groupe — inflige Furie (30 %)
Arachno-toileMagique1À partir du niveau 20 — inflige Somni (100 %), ou Stop selon la variante employée
Description in-game
ScanEmploie Ultra Waves, une attaque qui frappe tout le groupe adverse d'un coup.

Plus coriace que ses voisins mais jamais dangereuse : la glace lui coûte le double, le feu mord un peu aussi, et deux sorts en viennent à bout. Sa seule vraie nuisance est Ultra Waves, qui touche les trois personnages à la fois — c'est le motif de l'abattre vite plutôt que de la laisser jouer. Ne gaspille pas de tours à lui lancer Stop ou Somni : elle y est purement et simplement insensible. La réserve de magie, elle, mérite le détour tardivement : à partir du niveau 30 elle porte FoudreX, Soin Max, Somni et Stop, quatre magies de haut rang sur une rencontre aléatoire banale, alors qu'en dessous du niveau 20 elle ne donne que Foudre et Soin. Ses U-Boat se volent à tous les paliers, et c'est l'une des rares prises que Cannibale trouve délicieuse : dévore-la plutôt que de la transformer si tu vises les bonus de caractéristiques.

Scavenger
Tombe du roi inconnu, étages supérieurs des ruines de Centra ; couloir, clocher, prison et galerie d'art de la Citadelle d'Ultimecia
ScavengerTombe du roi inconnu, étages supérieurs des ruines de Centra ; couloir, clocher, prison et galerie d'art de la Citadelle d'Ultimecia
Scavenger

Tatou cuirassé du désert de Centra, qui se met en boule pour charger l'équipe. Aucune ouverture élémentaire : ne compte pas sur Golgotha pour aller plus vite, c'est au physique et à l'invocation que ça se joue. Sa réserve de magie est entièrement défensive, et elle renferme un sort difficile à trouver ailleurs à ce moment du jeu.

PV731 (niv. 1) → 18 700 (niv. 100) — 1,5·Niv² + 30·Niv + 700
Volerniv. 1-19 : Carapace · niv. 20-29 : Carapace, Blindage · niv. 30-100 : Carapace, Blindage, Quake
Pillerniv. 1-19 : Coquille · niv. 20-29 : Coquille ×2 · niv. 30-100 : Coquille ×3
Butinniv. 1-19 : Caillou magik ×2, 9 inch nail · niv. 20-29 : Roc initiatique ×3, 9 inch nail ×2, Coquille ×2 · niv. 30-100 : Coquille, 9 inch nail ×3, Coquille ×2
PDC3
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Coup de patte ou charge roulée — aucun nom affiché en combat
QuakeMagiqueToutesÉlément Terre — frappe tout le groupe
Description in-game
ScanSes pattes sont minuscules par rapport à sa masse : un coup assez violent le fait basculer sans peine.

Les éléments ne servent à rien ici — ni faiblesse, ni résistance — et sa Défense de 120 émousse les coups ordinaires. Le levier est mécanique : une frappe vraiment puissante, une limite ou une invocation, le renverse sur le dos, et il lui faut quatre tours pour se remettre debout. Renverse-le, vide-le pendant qu'il gigote, et son Quake ne partira jamais. Son Réserve de magie est intégralement défensive et mérite le détour : Carapace d'entrée, Blindage à partir du niveau 20, puis Quake au-delà de 30 — cette dernière restant difficile à trouver ailleurs à ce moment de l'aventure. Vole ses Coquilles, qui enseignent Dfs+20 % à une G-Force, et n'oublie pas Cannibale : il compte parmi ses meilleures prises.

Fungus
Forêts de Timber et de Dollet, prairies de Timber et de Galbadia, contreforts de Deling City ; cave, armurerie et chambre d'Ultimecia dans la Citadelle
FungusForêts de Timber et de Dollet, prairies de Timber et de Galbadia, contreforts de Deling City ; cave, armurerie et chambre d'Ultimecia dans la Citadelle
Fungus

Champignon ambulant des forêts de Trabia. Il projette des spores qui endorment et réduisent au silence : rien de mortel, mais des combats qui s'éternisent quand ton lanceur ne peut plus rien dire. Sa réserve de magie est un petit assortiment d'altérations très commode à associer en défense d'état.

PV303 (niv. 1) → 2 100 (niv. 100) — 0,15·Niv² + 3·Niv + 300
Volerniv. 1-19 : Morphée, Scan · niv. 20-29 : Morphée, Scan, Aphasie · niv. 30-100 : Morphée, Scan, Aphasie, Folie
Pillerniv. 1-19 : Poudre Morphée · niv. 20-29 : Poudre Morphée ×2 · niv. 30-100 : Poudre Morphée ×6
Butinniv. 1-19 : Caillou magik, Poudre Morphée · niv. 20-29 : Roc initiatique, Poudre Morphée ×2 · niv. 30-100 : Roc féerique, Poudre Morphée, Poudre Morphée ×3, Poudre Morphée ×4
CarteFunguar, Wedge, Biggs
PDC1
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort100 % (défense négative)
Poison80 %
Fossile70 %
Zombie70 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquerPhysiqueRayon — aucun nom affiché en combat
MorphéeStatutEndort la cible
FolieStatutRend la cible confuse
BrasierMagiqueJusqu'au niveau 29
CyanureMagiqueÀ partir du niveau 30
QuartMagique25 % des PV restantsÀ partir du niveau 20

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanChampignon géant qui se déplace. Il mêle attaques offensives et altérations de l'état.

Aucun élément ne l'entame plus vite qu'un autre, mais peu importe : c'est l'un des adversaires les moins endurants du jeu et la première vraie attaque le couche. Le risque, c'est la durée — il endort, il rend fou, il coupe la parole, et une équipe entière sous altération finit par perdre un combat déjà gagné. Ouvre donc fort au lieu de temporiser, et attends-toi à son Quart à partir du niveau 20, qui ampute un quart des HP restants sans jamais achever, puis à son Cyanure au-delà de 30. Côté vol il aligne exactement les altérations dont il t'accable — Morphée et Scan, Aphasie au niveau 20, Folie après 30 — ce qui en fait le fournisseur idéal de sa propre parade en défense d'état. Vole ses Poudres Morphée, jusqu'à six par combat, matière première du sommeil à raffiner.

Gallus
Forêts et plateaux de Timber, canyon de Lallapalooza (Galbadia), forêt de Grandidi et montagnes d'Esthar, Île proche du Paradis, Citadelle d'Ultimecia (vestibule, couloir, prison)
GallusForêts et plateaux de Timber, canyon de Lallapalooza (Galbadia), forêt de Grandidi et montagnes d'Esthar, Île proche du Paradis, Citadelle d'Ultimecia (vestibule, couloir, prison)
Gallus

Volaille mystique des plaines de Galbadia, dont le regard pétrifie. Une seule pétrification non soignée et le personnage est hors combat jusqu'au Désamorçant : c'est l'unique risque qu'elle présente, ses dégâts bruts étant dérisoires. Curiosité utile : elle porte elle-même le sort de pétrification, qui, associé en défense d'état, protège précisément de son regard.

PV1 007 (niv. 1) → 5 200 (niv. 100) — 0,35·Niv² + 7·Niv + 1000
FaiblesseVent (×2,5)
Immunité élémentaireFoudre, Poison
Volerniv. 1-19 : Foudre · niv. 20-29 : Foudre+, Mégalith · niv. 30-100 : FoudreX, Mégalith
Pillerniv. 1-19 : Plumage · niv. 20-29 : Plumage ×2 · niv. 30-100 : Plumage ×4
Butinniv. 1-19 : Etoile, Plumage · niv. 20-29 : Plumage, Etoile, Gemma Luce · niv. 30-100 : Plumage ×2, Gemma Luce ×2, Plumage ×3, Gemma Luce ×3
CarteGallus · rare (niv. 30+) : Cyanide
PDC2
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreImmunisé
TerreNormal
PoisonImmunisé
VentFaible (250 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort60 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment10 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
Folie70 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Coup de bec — aucun nom affiché en combat
Total kickPhysique1Coup de patte ascendant
Attaque pétrifiantePhysique1Inflige la pétrification progressive (20 %) — aucun nom affiché en combat
Vision mortelleMagique1À partir du niveau 20 — inflige Fossile (80 %)
ElectrocutionMagiqueToutesÉlément Foudre — frappe tout le groupe
Description in-game
ScanPétrifie ses adversaires du regard. Bat des ailes pour appeler la foudre. Adulte, il utilise l'Électrocution.

Son regard pétrifie et sa Vision mortelle peut tuer net : soigne la pétrification tout de suite, sinon le personnage reste hors combat jusqu'au Désamorçant. La parade définitive se vole sur lui à partir du niveau 20 — Mégalith, associé en défense d'état, ferme la pétrification d'un coup, et c'est par ailleurs la source la plus commode de ce sort avant Esthar. Côté offensive, le Vent lui coûte deux fois et demie sa mise, la plus grosse faiblesse au vent de toute la région de Timber, tandis que Foudre et Poison ne lui font rien du tout : ne compte donc surtout pas sur Golgotha. Sa carte rare est Cyanide, l'une des deux seules façons d'obtenir cette carte.

Diodon
Déserts et plages de Deling et de Galbadia, plages de Centra, du village Shumi, de Trabia et du nord d'Esthar, Citadelle d'Ultimecia (vestibule, hall, fossé)
DiodonDéserts et plages de Deling et de Galbadia, plages de Centra, du village Shumi, de Trabia et du nord d'Esthar, Citadelle d'Ultimecia (vestibule, hall, fossé)
Diodon

Raie souterraine qui surgit du sable sur les plages de Balamb et de Galbadia. Il en existe une variante des sables et une variante aquatique, au comportement identique. C'est aussi une bonne source de cartes basiques pour lancer une collection de Triple Triad.

PV215 (niv. 1) → 9 200 (niv. 100) — 0,75·Niv² + 15·Niv + 200
FaiblesseFoudre (×2), Terre (×2,5)
AbsorbeEau
Résistance élémentaireFeu (80 %)
Volerniv. 1-19 : Glacier, Morphée, Scan · niv. 20-29 : Glacier+, Morphée, Scan · niv. 30-100 : GlacierX, Scan, H2O
Pillerniv. 1-19 : Fluide · niv. 20-29 : Fluide ×4 · niv. 30-100 : Fluide ×8
Butinniv. 1-19 : Zygène ×3, Fluide, Fluide ×2, Zygène ×8 · niv. 20-29 : Zygène ×6, Fluide ×2, Fluide ×4, Zygène ×8 · niv. 30-100 : Zygène ×8, Fluide ×4, Fluide ×8
CartePhantom · rare (niv. 30+) : Tomberry Sr
PDC1
Élémentaires
FeuRésiste (80 %)
GlaceNormal
FoudreFaible (200 %)
TerreFaible (250 %)
PoisonNormal
VentNormal
EauAbsorbe
SacréNormal
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Frappe depuis le sable ou en jaillissant — aucun nom affiché en combat
Tempête des sablesMagiqueToutesÀ partir du niveau 20 — frappe tout le groupe
Description in-game
ScanPoisson qui nage dans le sol ; seul son aileron dépasse. Certains y voient un requin.

Elle jaillit du sable en attaque surprise et son Analyse ne révèle pas ses PV : ne compte pas dessus pour jauger le combat, vise plutôt la Terre, qui lui coûte deux fois et demie sa mise, ou la Foudre pour le double — jamais l'Eau, qu'elle absorbe. C'est aussi l'un des tout premiers monstres à porter Morphée : endormir une formation entière avant de frapper est le véritable apport de ce combat en début de partie, bien plus que ses quelques PV. Passé le niveau 30, elle troque Morphée contre H2O, encore plus intéressant. Enfin, sa carte rare est Tomberry Sr : sur une plage, avec la commande Carte et un peu de patience, on récupère une carte de niveau 5 sans jamais affronter le roi des Tomberry.

Aphide
Trabia (cratère, monts Vienne, péninsules de Thor et de Heath, névés de Bika et de Sorbald, Île d'hiver), montagnes et plaines d'Esthar, village Shumi, Esthar City, Citadelle d'Ultimecia (escalier, salle de rangement, couloir, fossé)
AphideTrabia (cratère, monts Vienne, péninsules de Thor et de Heath, névés de Bika et de Sorbald, Île d'hiver), montagnes et plaines d'Esthar, village Shumi, Esthar City, Citadelle d'Ultimecia (escalier, salle de rangement, couloir, fossé)
Aphide

Anguille flottante chargée d'électricité. Elle lance de la foudre en zone, mais une association anti-Foudre en défense élémentaire annule à peu près tout ce qu'elle sait faire, et Zéphyr se charge du reste. Passé le niveau 30, sa réserve de magie contient un sort rare qui vaut à lui seul le détour.

PV1 021 (niv. 1) → 13 000 (niv. 100) — 1·Niv² + 20·Niv + 1000
FaiblesseVent (×2)
Volerniv. 1-19 : Morphée, Foudre · niv. 20-29 : Morphée, Foudre+ · niv. 30-100 : Morphée, FoudreX, Meltdown
Pillerniv. 1-19 : House · niv. 20-29 : House, House ×2 · niv. 30-100 : House ×3, House ×4
Butinniv. 1-19 : Caillou magik ×2, House · niv. 20-29 : Roc initiatique ×2, House, House ×2 · niv. 30-100 : Roc féerique ×3, House ×2, House ×3, House ×4
CarteAphide · rare (niv. 30+) : Écorché
PDC2
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquerPhysiqueCoup de queue ou de tête — aucun nom affiché en combat
HypnotizeMagiqueÀ partir du niveau 20 — inflige Morphée (40 %)
Acide gastriqueCompétence50 % des PVÀ partir du niveau 30 — réduit en outre la Vigueur de la cible à zéro (28 %)

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanEndort ses adversaires avant de les attaquer. Crache un fluide qui prive de sa Vigueur celui qui dort.

Sa manœuvre est toujours la même : Hypnotize d'abord, puis son acide gastrique sur le dormeur, qui perd sa Vigueur pour le reste du combat. Associe une immunité au sommeil — le Morphée qu'on lui vole justement — et toute sa séquence tombe à plat sans que tu aies à changer quoi que ce soit d'autre. Le Vent lui coûte le double et la Terre ne l'atteint pas : Zéphyr, jamais Quake. Passé le niveau 30, elle devient l'une des rares sources de Meltdown de la mappemonde de Trabia, et sa carte rare est Écorché, la carte de Écorché, impossible à obtenir autrement une fois Deling franchie.

Elastos
Site de fouilles de Centra, laboratoire de la Lunatic Pandora
ElastosSite de fouilles de Centra, laboratoire de la Lunatic Pandora
Elastos

Esprit cyclope flottant qui apparaît la nuit dans la ville d'Esthar. Il joue sur la confusion : un personnage confus au milieu d'une équipe qui encaisse, c'est la spirale classique. Traite la confusion en priorité, le reste suit — et sa propre réserve de magie contient justement l'altération à associer en défense d'état pour se mettre à l'abri de lui.

PV525 (niv. 1) → 14 900 (niv. 100) — 1,2·Niv² + 24·Niv + 500
FaiblessePoison (×2)
Volerniv. 1-19 : Blindage, Carapace · niv. 20-29 : Blindage, Carapace, Décubitus · niv. 30-100 : Blindage, Carapace, Folie, Décubitus
Pillerniv. 1-19 : Gen-X · niv. 20-100 : Gen-X ×2
Butinniv. 1-19 : Gen-X, Caillou magik ×4, Remède · niv. 20-29 : Gen-X ×2, Remède ×2 · niv. 30-100 : Gen-X, Roc féerique ×4, Remède ×2, Remède ×4
CarteElastos · rare (niv. 30+) : Iguanor
PDC2
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (200 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueCoup de poing — aucun nom affiché en combat
TélékinésiePhysique
DégénératorMagiqueÀ partir du niveau 20 — éjecte la cible du combat, effet forcé qu'aucune protection n'arrête
SoinMagiqueLancé sur lui-même ou sur un allié
BlindageStatutLancé sur lui-même ou sur un allié
CarapaceStatutLancé sur lui-même ou sur un allié
DécubitusStatutLancé indifféremment sur un allié ou sur l'équipe
FurieStatutLancé indifféremment sur un allié ou sur l'équipe
CécitéStatut
AphasieStatut
FolieStatut
SomniStatut

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanArme défectueuse d'Esthar. S'en prend aussi bien aux ennemis qu'aux alliés. Son Dégénérateur élimine l'adversaire.

Son Dégénérateur ne fait aucun dégât : il expulse purement et simplement un personnage du combat, définitivement, et si toute l'équipe y passe c'est un Game Over sans qu'une seule attaque ait porté. Il n'existe pas de soin à cela : ou tu le tues avant qu'il ne le lance — le Cyanure lui coûte le double — ou tu associes une protection contre l'Expulsion. Comme c'est une machine ratée, il frappe aussi ses propres alliés : laisser une formation mixte s'entre-déchirer un tour ou deux n'a rien d'absurde. Profites-en pour lui vider Blindage et Carapace, qu'il porte tous les deux : ce sont deux des meilleures associations défensives du jeu et peu d'ennemis les offrent aussi tôt.

Ifrit (combat)
Mine de souffre (examen SeeD)
Ifrit (combat)Mine de souffre (examen SeeD)
Ifrit (combat)

Premier vrai boss du jeu, au fond de la Grotte de Feu. Démon massif qui frappe lourdement au corps à corps et arrose l'équipe de Brasier — mais attention au réflexe qui consiste à lui répondre par le feu, ou à l'invoquer contre lui-même : Shiva est ici le bon choix. Son schéma tient en deux lignes, Brasier en boucle plus un Grand coup dès qu'il a encaissé cinq attaques. Le combat se déroule enfin sous le chrono choisi avant d'entrer dans la grotte : prends la durée la plus longue pour avoir le temps de le vider de sa magie.

PV1 068 — niveau verrouillé à 6 (3·Niv² + 60·Niv + 600)
FaiblesseGlace (×2)
AbsorbeFeu
VolerBrasier, Soin, Scan
ButinSel marin ×3, Sel marin ×4, Sel marin ×5, Sel marin ×6
CarteIfrit
PDC20
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible (200 %)
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseObjets en fin de combat — Sel marin x3, Sel marin x4, Sel marin x5, Sel marin x6
Carte (commande Mode Carte)Ifrit
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerCompétence
Grand coupCompétence
BrasierMagiemagie (niveaux 6)
Description in-game
ScanG-Force de Feu qui use de magie incandescente. Adversaire solide, mais pas insurmontable puisqu'il fait partie de l'examen de la Fac.

Ifrit absorbe le Feu : lui lancer Brasier ou l'invoquer contre lui-même ne fait que le recharger, alors que Shiva et la Glace lui coûtent le double. Son schéma tient en deux lignes — Brasier en boucle, plus un Grand coup dès qu'il a encaissé cinq attaques — et sa réplique « Arrogants jeunes gens ! » signale qu'il vient de passer sous la moitié de ses PV. Son niveau étant verrouillé à 6, sa réserve ne grossit jamais avec le groupe : le vrai adversaire est le chronomètre choisi avant d'entrer, puisque la note de l'examen dépend du temps qu'il reste (dix secondes ou moins donnent le maximum). Vole Brasier, Soin et Scan tant qu'il est debout ; la carte Ifrit, elle, tombe systématiquement en fin de combat.

Shiva
Citadelle d'Ultimecia — vestibule
ShivaCitadelle d'Ultimecia — vestibule
Shiva

La seconde forme du gardien du vestibule de la Citadelle d'Ultimecia. Elle n'apparaît pas d'elle-même : Brahman, le sphinx masqué, ôte son masque en mourant et lui laisse la place sans pause, sans soin et sans écran de transition — un seul et même combat en deux temps. Prévois donc d'arriver sur elle avec des points de vie pleins, c'est l'erreur classique de ce passage. Contrairement à Brahman, elle rapporte des points de capacité et se laisse piller.

PV10 000 (valeur fixe, quel que soit le niveau)
Volerniv. 1-19 : Brasier, Foudre, Glacier, Soin · niv. 20-29 : Brasier+, Foudre+, Glacier+, Soin + · niv. 30-50 : BrasierX, FoudreX, GlacierX, Soin Max
FaiblesseSacré (×2)
PDC30
ButinMégalixir x1 (le plus souvent), Mégalixir x2 (rare) — rien à piller
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (200 %)
Altérations d'état
Somni70 %
AutresRécup acceptée à 70 % · Gravité réussie · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeNote
ConjurationCompétenceFait apparaître un monstre allié à ses côtés
ChâtimentMagiqueInflige Châtiment : compte à rebours, KO à zéro (100 %)
MorphéeStatut
SomniStatut
ZombieStatut

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanVéritable apparence du Sphinx. Sous cette forme, sa façon de combattre change du tout au tout : elle invoque d'autres monstres et lance Châtiment.

Elle surgit sans transition dès que Brahman s'effondre et retire son masque : n'achève la première forme qu'avec des PV pleins et des Limites en réserve, il n'y a aucune pause entre les deux. Ses 10 000 points de vie sont fixes, quel que soit le niveau du groupe, ce qui en fait de loin le plus abordable des gardiens de la Citadelle — c'est en général le premier sceau qu'on récupère. Le Sacré lui fait double dégât : Sidéral et Alexander abrègent franchement l'affaire. Son répertoire mise sur les altérations plutôt que sur les dégâts — Châtiment, Morphée, Somni, Zombie — et elle appelle d'autres créatures pour occuper le terrain : soigne les statuts à mesure au lieu de courir après les renforts. Rien à lui piller, mais un Mégalixir garanti en fin de combat et une vol de magie élémentaire complète, Brasier, Foudre et Glacier accompagnés de Soin.

Arconada
Dollet (refuge montagneux) et forêts de Dollet et de Timber · Citadelle d'Ultimecia · Laboratoire de Deep Sea
ArconadaDollet (refuge montagneux) et forêts de Dollet et de Timber · Citadelle d'Ultimecia · Laboratoire de Deep Sea
Arconada

Serpent dressé des environs de Dollet et de la Zone d'Entraînement. Il est lent et tape mollement, mais il se régénère tant qu'un de ses congénères reste debout : il faut abattre le groupe entier plutôt qu'un seul. C'est par ailleurs une excellente source de magie précoce — cent charges de son sort de feu associées à la Vigueur suffisent à rendre tout le début de partie confortable.

PV842 (niv. 1) → 24 800 (niv. 100) — 2·Niv² + 40·Niv + 800
FaiblesseGlace (×2)
AbsorbePoison
Résistance élémentaireFeu (50 %)
Volerniv. 1-19 : Brasier, Soin · niv. 20-29 : Brasier+, Soin+ · niv. 30-100 : BrasierX, Soin Max, Cyanure
Pillerniv. 1-19 : Canine ×2 · niv. 20-29 : Canine ×4 · niv. 30-100 : Canine ×8
Butinniv. 1-19 : Caillou magik ×4, Canine, Canine ×2, Derme ×2 · niv. 20-29 : Canine ×2, Canine ×3, Canine ×4, Derme ×2 · niv. 30-100 : Derme ×4, Derme ×6, Derme ×8, Zodiaque
PDC4
Élémentaires
FeuRésiste (50 %)
GlaceFaible (200 %)
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonAbsorbe la moitié
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort50 %
Fossile40 %
Cécité70 %
Aphasie40 %
Furie40 %
Morphée40 %
Somni40 %
Stop40 %
Boomerang40 %
Saignée40 %
Châtiment40 %
Subfossile60 %
Lévitation40 %
Expulsion40 %
Folie40 %
AutresRécup acceptée à 40 % · Booster acceptée à 40 % · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueCoup de tête — aucun nom affiché en combat
EncerclementPhysiqueEnserre la cible
Dark MistMagiqueNiveaux 1 à 19
CiguëMagiqueÀ partir du niveau 20 — inflige Poison (90 %)

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanUn grand serpent venimeux qui étouffe ses proies. Méfiance quand ses PV baissent : il crache alors un liquide toxique.

C'est la meilleure pompe à Brasier du début de partie, et c'est tout l'intérêt de le croiser : cent Brasier associés à la Vigueur au disque 1 valent bien plus que l'expérience du combat, et passé le niveau 30 il porte en plus Soin Max et Cyanure. Vole avant de frapper, toujours. En combat il est lent et peu dangereux : il étouffe une cible ou souffle une brume qui aveugle, puis empoisonne à mesure que son niveau monte — une immunité au Poison associée annule sa seule vraie nuisance. La Glace lui inflige le double, alors que le Feu ne passe qu'à moitié et que le Poison est absorbé : Shiva et Glacier avant Ifrit. Il n'est protégé qu'à moitié contre la Ankou, donc Ankou écourte souvent le combat en un tour. Enfin, la Transformation en carte marche sur lui : à haut niveau il donne la carte rare Anakronox, nettement plus intéressante que la sienne.

Orchida
Zone d'entraînement de la Fac de Balamb ; abords de la Fac pendant la révolte ; galerie d'art de la Citadelle d'Ultimecia
OrchidaZone d'entraînement de la Fac de Balamb ; abords de la Fac pendant la révolte ; galerie d'art de la Citadelle d'Ultimecia
Orchida

Plante carnivore enracinée de la Zone d'Entraînement. Elle ne se déplace pas et se contente de lâcher des spores ; un groupe entier endormi au moment où un T-Rex débarque, c'est le mauvais souvenir classique de la BGU. Sa réserve de magie rassemble quatre altérations qui neutralisent à peu près n'importe quel mob de cette période, et font de bonnes associations en défense d'état.

PV209 (niv. 1) → 5 600 (niv. 100) — 0,45·Niv² + 9·Niv + 200
FaiblesseFeu (×1,3), Glace (×1,3)
Volerniv. 1-19 : Morphée, Aphasie · niv. 20-29 : Morphée, Aphasie, Furie · niv. 30-100 : Morphée, Aphasie, Furie, Folie
Pillerniv. 1-19 : Poudre Aphasie ×2 · niv. 20-29 : Poudre Aphasie ×4 · niv. 30-100 : Poudre Aphasie ×8
Butinniv. 1-19 : Poudre Morphée, Poudre Aphasie, Venin · niv. 20-29 : Poudre Morphée ×2, Poudre Aphasie ×2, Venin ×3, Venin ×2 · niv. 30-100 : Poudre Morphée ×6, Poudre Aphasie ×6, Venin ×8
CarteGrat, Shumi Tribe
PDC2
Élémentaires
FeuFaible (130 %)
GlaceFaible (130 %)
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Poison50 %
Fossile40 %
Morphée70 %
Subfossile50 %
Folie70 %
AutresGravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Coup de liane — aucun nom affiché en combat ; occupe 83 % de ses tours
GoulePhysique1Absorbe les PV de la cible — inflige Saignée (100 %)
BilePhysique1Inflige Poison (20 %)
Somni-gazMagiqueToutesContre-attaque (1 chance sur 8) déclenchée par un coup reçu ou par une simple Analyse — inflige Morphée (80 %)
Description in-game
ScanSon corps n'est guère qu'une poche digestive. Elle capture ses proies avec ses lianes pour les digérer, et diffuse un gaz qui plonge dans le sommeil.

Enracinée, elle ne poursuit personne : le péril ne vient pas d'elle mais de ce qui rôde autour, car son Somni-gaz peut endormir les trois personnages au pire moment de la zone d'entraînement — le T-Rex n'attend que ça. Associe Morphée en défense d'état avant d'aller la chercher, ou garde un Remède prêt. Le feu et la glace l'entament un peu plus vite que le reste, sans plus ; l'attaque physique fait tout aussi bien l'affaire. Son intérêt réel, c'est le distributeur d'altérations qu'elle constitue : Morphée et Aphasie dès le premier palier, Furie à partir du niveau 20, Folie au-delà de 30, soit exactement de quoi blinder trois personnages en défense d'état. Inutile en revanche d'espérer l'expulser : elle fait partie des très rares rencontres aléatoires immunisées contre l'éjection.

Cariatide
Galbadia (collines de Shenand, falaises de Winhill, canyon de Lallapalooza, archipel de Humphrey), Grand Lac Salé, Citadelle d'Ultimecia (élévateur, chapelle, salle du trésor, jardin)
CariatideGalbadia (collines de Shenand, falaises de Winhill, canyon de Lallapalooza, archipel de Humphrey), Grand Lac Salé, Citadelle d'Ultimecia (élévateur, chapelle, salle du trésor, jardin)
Cariatide

Masque de pierre géant qui ne se rencontre jamais seul : deux bras l'encadrent, Gangrène à gauche et Fatima à droite. Il cogne peu — il souffle, aveugle, protège et remet ses acolytes d'aplomb. Les sorts sacrés sont à réserver aux deux bras, sur lesquels ils portent bien mieux que sur lui.

PV3 031 (niv. 1) → 21 000 (niv. 100) — 1,5·Niv² + 30·Niv + 3000
PDC6
FaiblesseSacré (×1,5)
Volerniv. 1-29 : Esuna, Booster · niv. 30-100 : Esuna, Booster, Cyanure
Pillerniv. 1-19 : Bottes de 7km · niv. 20-29 : Bottes de 7km ×2 · niv. 30-100 : Bottes de 7km ×6, Bottes de 7km ×8
Butinniv. 1-19 : Caillou magik ×6, Bottes de 7km ×2 · niv. 20-29 : Roc initiatique ×6, Bottes de 7km ×2 · niv. 30-100 : Roc féerique ×5, Bottes de 7km ×4/×6/×8
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (150 %)
Altérations d'état
Poison80 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Zombie70 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
AutresRécup acceptée · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Coup de contact, aucun nom affiché en combat
SoupirPhysiqueToutesSouffle sur tout le groupe
TranspercementMagique1Inflige Cécité, Aphasie ou Folie
FléauMagique1À partir du niveau 30 — inflige Châtiment
BlindageStatut1À partir du niveau 20 — sur elle-même ou sur un bras
CarapaceStatut1À partir du niveau 20 — sur elle-même ou sur un bras
EsunaStatut1À partir du niveau 20
Anti-sortStatut1Dissipe les protections d'un personnage
RafaleMagique1À partir du niveau 20
TornadeMagiqueToutesÀ partir du niveau 30
Description in-game
ScanMonstre en forme de visage. Recourt à des magies de soutien et à des attaques spéciales quand il combat de concert avec ses deux bras.

Le masque est le pilier du trio sans en être la menace. À partir du niveau 20 il pose Blindage et Carapace sur lui-même ou sur un bras, se débarrasse des altérations avec Esuna, et te retire tes propres protections avec Anti-sort : le garder pour la toute fin revient à rhabiller ses acolytes tour après tour et à rallonger le combat d'autant. Ses coups directs se soignent et ne tuent pas — Soupir sur tout le groupe, Transpercement qui pose Cécité, Aphasie ou Folie, et Fléau avec son Châtiment passé le niveau 30. Côté affinités il n'a rien d'autre que sa faiblesse au Sacré : les sept autres éléments lui font des dégâts normaux, aucune résistance, aucune absorption. Les états passent bien sur lui — Poison, Cécité et Aphasie à 80 %, Zombie à 70 % — mais Morphée, Somni, Furie, Folie, Stop, Mort et le reste ne prennent pas. Sa vraie valeur est ailleurs : c'est l'une des rares sources précoces de Booster côté vol, une magie qui vaut à elle seule le détour par les collines de Shenand.

Gangrène
Galbadia (collines de Shenand, falaises de Winhill, canyon de Lallapalooza, archipel de Humphrey), Grand Lac Salé, Citadelle d'Ultimecia (élévateur, chapelle, jardin)
GangrèneGalbadia (collines de Shenand, falaises de Winhill, canyon de Lallapalooza, archipel de Humphrey), Grand Lac Salé, Citadelle d'Ultimecia (élévateur, chapelle, jardin)
Gangrène

Bras gauche jailli du sol, toujours accompagné de la Cariatide et de Fatima. C'est le membre dangereux du trio : lui seul lance les sorts, jusqu'à Météore à haut niveau, et c'est lui qui vole des objets dans le sac. Il y a tout intérêt à l'abattre en premier.

PV1 821 (niv. 1) → 13 800 (niv. 100) — 1·Niv² + 20·Niv + 1800
PDC3
FaiblesseSacré (×2)
Volerniv. 1-19 : Cécité, Saignée · niv. 20-29 : Cécité, Saignée, Somni · niv. 30-100 : Cyanure, Quart, Quake, Récup
Pillerniv. 1-29 : Anneau de vie · niv. 30-100 : Anneau de vie ×2
Butinniv. 1-19 : Caillou magik ×3, Caillou magik ×4, Anneau de vie · niv. 20-29 : Anneau de vie, Roc initiatique ×4, Roc initiatique ×6, Anneau Récup · niv. 30-100 : Anneau de vie ×2, Roc féerique ×4, Anneau Récup, Anneau Récup ×2
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (200 %)
Altérations d'état
Poison80 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
AutresRécup acceptée · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
PillerCompétence1Dérobe un objet, sans dégâts
VolerCompétence1À partir du niveau 20 : puise une magie dans l'équipe
FoudreMagique1Version supérieure aux niveaux élevés
SomniMagique1Ralentit un personnage
StopMagique1Fige un personnage
SaignéeMagique1Vole des PV
CécitéMagique1Aveugle un personnage
RécupStatut1Régénération, sur lui-même ou sur un allié
BoomrgStatut1Renvoie les sorts
EsunaStatut1Dissipe ses propres altérations
QuartMagique1Magie gravitationnelle
QuakeMagiqueToutesÀ partir du niveau 30 — élément Terre
CyanureMagique1Élément Poison
MétéoreMagique1À partir du niveau 30 — sa magie la plus dangereuse
Description in-game
ScanGrande main gauche jaillie du sol. Il lui arrive de débarrasser ses alliés de leurs altérations d'état.

C'est la seule des trois créatures qui puisse vraiment faire mal, et c'est aussi la plus rentable à fouiller. Elle commence par Voler — un vol pur, sans dégâts —, apprend le voler passé le niveau 20 et devient franchement offensive au-delà du niveau 30, avec Quake sur tout le groupe et Météore en mono-cible. Le raccourci est simple : deux magies sacrées dessus, qu'elle encaisse au double, et le trio perd son unique lanceur ; le masque et le bras droit ne savent plus alors que cogner. Attention à la nuance que la fiche commune écrasait : ce bras-ci est insensible au Zombie, là où les deux autres le subissent à 70 %. Poison, Cécité et Aphasie passent en revanche à 80 % sur les trois. Enfin, sa liste de vol de magie change trois fois selon ton niveau et culmine à Cyanure, Quart, Quake et Récup : il y a un vrai intérêt à recroiser le trio à la Citadelle d'Ultimecia plutôt que de se contenter de la version basse rencontrée en Galbadia.

Fatima
Galbadia (collines de Shenand, falaises de Winhill, canyon de Lallapalooza, archipel de Humphrey), Grand Lac Salé, Citadelle d'Ultimecia (élévateur, chapelle, jardin)
FatimaGalbadia (collines de Shenand, falaises de Winhill, canyon de Lallapalooza, archipel de Humphrey), Grand Lac Salé, Citadelle d'Ultimecia (élévateur, chapelle, jardin)
Fatima

Bras droit jailli du sol, exact contraire de Gangrène : aucune magie, rien que la force. Il cogne, point. Il encaisse en revanche bien mieux les coups que son jumeau de gauche, qu'il faut donc traiter avant lui.

PV1 821 (niv. 1) → 13 800 (niv. 100) — 1·Niv² + 20·Niv + 1800
PDC3
FaiblesseSacré (×2)
VolerBlindage, Carapace — à tous les niveaux
Pillerniv. 1-19 : Roc initiatique ×4 · niv. 20-29 : Roc féerique ×4 · niv. 30-100 : Obole
Butinniv. 1-19 : Caillou magik ×3, Caillou magik ×4, Caillou magik ×6, Obole · niv. 20-29 : Roc initiatique ×3, Roc initiatique ×4, Roc initiatique ×6, Obole · niv. 30-100 : Roc féerique ×3, Roc féerique ×5, Obole, Obole ×2
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (200 %)
Altérations d'état
Poison80 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Zombie70 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
AutresRécup acceptée · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomNote
AttaquerCoup de contact simple, aucun nom affiché en combat
AttaquerSeconde attaque de contact (n° 81), la « claque » ; aucun nom affiché non plus

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1

Description in-game
ScanGrande main droite jaillie du sol. Incapable de lancer le moindre sort, elle mise tout sur la force brute.

Le bras droit est le plus inoffensif du trio : deux attaques de contact mono-cible, pas une seule magie, aucune capacité de soutien. On l'abat sans risque en dernier, une fois Gangrène tombée. Comme son jumeau, il encaisse le Sacré au double : si tu as Sidéral, c'est sur les deux bras qu'il faut le placer, jamais sur le masque, qui n'y perd qu'une fois et demie. Son intérêt est ailleurs. Sa liste de vol de magie, Blindage et Carapace, ne bouge jamais avec le niveau : c'est une réserve de protections disponible dès la première rencontre en Galbadia, sans avoir à attendre la Citadelle. Son butin, lui, monte en gamme avec ton niveau, du Caillou magik à l'Obole. Côté états il se comporte comme la Cariatide — Poison, Cécité et Aphasie à 80 %, Zombie à 70 % — et il est immunisé à tout le reste.

Galbadien
Rencontres scénarisées seulement : Dollet et sa tour satellite, Timber, base des missiles, occupation de Balamb, Fac de Balamb, arrivée de la Lunatic Pandora à Esthar
GalbadienRencontres scénarisées seulement : Dollet et sa tour satellite, Timber, base des missiles, occupation de Balamb, Fac de Balamb, arrivée de la Lunatic Pandora à Esthar
Galbadien

Soldat basique de Galbadia, présent un peu partout sur le continent. Attaque physique standard, et il apparaît en escouades de deux ou trois. C'est le sac de frappe idéal du disque 1 pour tester ses associations sans risque, et le moyen le plus simple de compléter ses stocks de magie de base.

PV45 (niv. 1) → 3 040 (niv. 100) — 0,25·Niv² + 5·Niv + 40
FaiblessePoison (×2)
Volerniv. 1-19 : Brasier, Foudre, Glacier, Soin · niv. 20-29 : Brasier+, Foudre+, Glacier+, Soin + · niv. 30-100 : BrasierX, FoudreX, GlacierX, Soin Max
Pillerniv. 1-19 : Potion, MT-Psy · niv. 20-29 : Potion, MT-Psy, Hypra-Potion · niv. 30-100 : Hypra-Potion, MT-Psy ×2
Butinniv. 1-19 : Potion, Balles normales ×8, MT-Psy · niv. 20-29 : Potion, MT-Psy · niv. 30-100 : Potion ×2, MT-Psy ×2
PDC1
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (200 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueCoup d'épée — aucun nom affiché en combat
BrasierMagiqueJusqu'au niveau 29
Brasier+MagiqueÀ partir du niveau 30

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanFantassin galbadien qui associe l'épée à la magie. Assez solide, mais loin du niveau d'un SeeD.

Adversaire de disque 1 sans piège, faible au Cyanure comme tous les fantassins galbadiens, et qui arrive en escouade de deux ou trois. Attention à un point que la fiche cache : on ne le croise jamais sur la mappemonde, uniquement dans des séquences scénarisées — Dollet, la tour satellite, Timber, l'occupation de Balamb — donc chaque rencontre laissée derrière soi est perdue pour de bon. Comme tu n'as encore presque aucune magie à ce stade, c'est sur lui qu'on remplit Soin, la meilleure association en PV du début de partie, avant même de penser aux magies offensives. Vole-lui ses Potions au début, ses Hypra-Potions passé le niveau 30, et ramasse les MT-Psy : à ce moment du jeu, un stock de résurrection vaut plus cher qu'une magie d'attaque.

Formicide
Égouts de Deling City, couloirs de la Fac de Galbadia, Citadelle d'Ultimecia (couloir, élévateur, escalier, clocher)
FormicideÉgouts de Deling City, couloirs de la Fac de Galbadia, Citadelle d'Ultimecia (couloir, élévateur, escalier, clocher)
Formicide

Mille-pattes mécaniques flottants d'Esthar et de la Lunatic Pandora. Ils lancent de la foudre en zone — qu'ils encaissent eux-mêmes sans broncher — et arrivent rarement seuls : plusieurs Formicides qui jouent ensemble font descendre la barre de vie beaucoup plus vite qu'on ne le croit.

PV210 (niv. 1) → 6 200 (niv. 100) — 0,5·Niv² + 10·Niv + 200
FaiblesseSacré (×2,5)
Immunité élémentaireFoudre
Volerniv. 1-19 : Foudre, Vie · niv. 20-29 : Foudre+, Vie · niv. 30-100 : FoudreX, Ankou, Vie
Pillerniv. 1-19 : Etoile, Etoile ×2 · niv. 20-29 : Etoile ×4 · niv. 30-100 : Etoile ×8
Butinniv. 1-19 : Caillou magik, Caillou magik ×2, Etoile · niv. 20-29 : Weirdo, Etoile, Gemma Luce · niv. 30-100 : Gemma Luce, Weirdo, Gemma Luce ×2, Weirdo ×2
CarteFormicide · rare (niv. 30+) : Mithra
PDC2
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreImmunisé
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (250 %)
Altérations d'état
Mort60 %
Aphasie40 %
Morphée80 %
Somni90 %
Châtiment80 %
Expulsion80 %
AutresGravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueCoup de griffe — aucun nom affiché en combat
InfarctusMagiqueEmporte sa cible d'un coup au cœur
FoudreMagiqueNiveaux 1 à 19
Foudre+MagiqueNiveaux 1 à 29
FoudreXMagiqueÀ partir du niveau 20

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanCorps plat et noir, semblable à une ombre. On le dit pourtant vivant. Emporte son adversaire dans la mort.

Ombre plate des égouts de Deling, et non un insecte mécanique : elle lance de la foudre en zone qui ne l'atteint pas elle-même, mais surtout elle emporte quelqu'un avec elle en mourant — c'est son Infarctus, déclenché à sa mort. N'achève donc jamais la dernière d'un groupe avec un personnage à bas PV, et fais tomber les autres d'abord. Le Sacré lui coûte deux fois et demie sa mise, ce qui en fait la meilleure cible d'entraînement pour un stock de Sidéral. Vole-lui Vie dès le disque 2 : à ce stade tu n'as encore aucune résurrection en réserve, et c'est l'une des toutes premières sources accessibles. Sa carte rare est Mithra, seule voie répétable vers la carte de Sphinxara.

Goliath
Dollet — place du village, tour satellite et refuge montagneux (poursuite)
GoliathDollet — place du village, tour satellite et refuge montagneux (poursuite)
Goliath

Le mécha qui te poursuit dans les rues et les escaliers de Dollet. Il se relève après chaque « mort » : l'objectif est de fuir, pas de le tuer, et le compte à rebours de trente minutes lancé au sommet de la tour tourne pendant que tu t'obstines. Sa réserve de points de vie grimpe avec le niveau, autant dire qu'il n'est pas fait pour être abattu à ce stade — le mettre à terre suffit à gagner de l'avance.

PV5 072 (niv. 1) → ≈ 5 872 (niv. 11, son niveau maximum) — 2,5·Niv² + 50·Niv + 5020
FaiblesseFoudre (×1,5)
Immunité élémentairePoison
VolerBrasier, Glacier, Soin, Carapace
PillerÉlixir ×2
ButinSagou / Merlin / Halcyon / Tao
PDC50
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaible (150 %)
TerreNormal
PoisonImmunisé
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Attaques connues
NomCiblesNote
Attaquer
Clash
Krush
ShockwaveGroupeattaque de zone qui clôt le cycle

Pour toutes les attaques : Type Compétence

Description in-game
ScanArme d'assaut mobile de Galbadia, dont le nom de code est « Veuve Noire ». Elle ne s'arrête jamais avant d'avoir éliminé tout ce qui se dresse sur son passage.

Le premier affrontement, au pied de la tour de Dollet, ne se gagne pas : cogne jusqu'à ce que le châssis s'effondre en mode réparation, c'est l'unique fenêtre où la fuite passe. Lors des poursuites suivantes, en revanche, il meurt pour de bon si on le met à terre quatre fois de suite, ce qui vaut cent points à l'examen SeeD et un objet rare tiré au sort entre Sagou, Halcyon, Tao et Merlin. C'est une machine : la Foudre lui inflige une fois et demie les dégâts, donc Golgotha et des charges de Foudre associées à l'attaque font tout le travail. Son cycle est immuable — Clash, Krush, Shockwave sur le groupe entier, puis frappe simple — ce qui permet de placer les soins un tour à l'avance. Le compte à rebours d'évacuation tourne pendant toute la séquence : ne t'entête que si tu as de la marge, et profite du combat pour voler Brasier, Glacier, Soin et Carapace.

Sulfura
Tour de Communication de Dollet (sommet)
SulfuraTour de Communication de Dollet (sommet)
Sulfura

Démon-oiseau qui garde le sommet de la tour de Dollet. Si tu ne vole pas Ondine à Sulfura, tu perds la G-Force à jamais : c'est la seule occasion du jeu. Son souffle arrose toute l'équipe — garde un soin prêt et frappe entre deux salves. Aucune faiblesse élémentaire à exploiter et le Poison glisse sur lui, mais la réserve de magie est généreuse : Foudre, Soin et Double en plus d'Ondine, le Soin servant immédiatement à s'associer des PV. Sa mort déclenche la fuite chronométrée vers la plage : ne t'attarde pas dans la tour.

PV1 563 (niv. 1) → ≈ 3 523 (niv. 11, son niveau maximum) — 3·Niv² + 160·Niv + 1400
Immunité élémentairePoison, Terre
VolerFoudre, Soin, Double, Ondine (G-Force) (only once)
PillerSel marin ×6
ButinSel marin ×3, Sel marin ×4, Sel marin ×5, Sel marin ×6
PDC10
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonImmunisé
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité60 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Coup de griffe — aucun nom affiché en combat ; premier et deuxième temps du cycle
BrasierMagique1Alterne avec Attaquer au premier temps du cycle
FoudreMagique1Alterne avec Attaquer au deuxième temps du cycle
Haleine putrideMagiqueToutesQuatrième temps du cycle — frappe tout le groupe (le troisième temps, Sulfura ne fait rien)
Description in-game
ScanCréature installée dans la tour de communication abandonnée de Dollet. Personne ne sait d'où elle vient.

Une seule chose compte ici : voler Ondine avant toute autre considération, car c'est l'unique occasion de la partie et la G-Force est définitivement perdue s'il meurt sans qu'on l'ait prise ; complète ensuite avec Foudre, Soin et Double. Son cycle est fixe et se termine par Haleine putride sur tout le groupe : compte ses tours et remonte les PV juste avant la salve. Aucun élément ne lui coûte davantage — il est insensible au Poison comme à la Terre — donc frappe au physique et à la magie neutre plutôt que de gâcher des charges. En mourant il lâche toujours le magazine F.F.F. Mar, à lire aussitôt dans l'inventaire. Inutile en revanche de compter sur le vol : la commande Piller n'est pas encore disponible à ce stade de l'aventure.

Biggs (Tour)
Tour de Communication, Dollet
Biggs (Tour)Tour de Communication, Dollet
Biggs (Tour)

Premier boss du duo galbadien, tout en haut de la tour de communication de Dollet. Il ouvre le combat seul, Wedge ne le rejoignant qu'au bout de trois tours. Rien ne l'entame plus qu'autre chose : les huit éléments lui font des dégâts normaux, et il est immunisé à la totalité des altérations d'état — aucune table de statuts à lui opposer. Son intérêt est la réserve de magie : Brasier, Foudre, Glacier et surtout Esuna, dont c'est la première source du jeu. Il porte trois Élixir à voler.

PV467 (niv. 1) → 705 (niv. 10, son niveau maximum) — 0,85·Niv² + 17·Niv + 450
PDC4
VolerBrasier, Foudre, Glacier, Esuna
PillerÉlixir ×3
ButinÉlixir ×2
CannibaleImpossible
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité réussie · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueSon action ordinaire
SlashPhysiqueRiposte une fois sur quatre à une attaque physique ou magique
FoudreMagiqueÉlément Foudre
SoinMagiqueUne fois sur Wedge sous la moitié de ses PV, puis sur lui-même

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanCommandant galbadien. C'est lui qui a remis en marche la tour de communication de Dollet. Très soupe au lait.

Biggs frappe au physique et place de temps en temps un Foudre ou un Soin. Une fois sur quatre il riposte à tes coups par son Slash et, sous la moitié de ses PV, il soigne Wedge une seule fois avant d'alterner soin, Slash et attaque simple. Il y a un piège de récompenses à connaître : dès que l'un des deux tombe, Sulfura interrompt le combat et tu perds ce que l'autre avait à donner. La manœuvre consiste donc à vider les PV de Biggs avant l'arrivée de Wedge — le jeu enregistre la victoire, Wedge entre aussitôt en scène, Biggs récupère ses PV — puis à finir Wedge tranquillement. Comme il n'a ni faiblesse ni résistance et qu'aucun statut ne prend sur lui, le combat n'est qu'une longue séance de vol de magie : à ce stade de la partie, cent charges de Brasier, Foudre ou Glacier associées à la Vigueur valent bien davantage que la victoire elle-même. Et son Esuna ne se trouve nulle part ailleurs pour l'instant.

Wedge (Tour)
Tour de Communication, Dollet
Wedge (Tour)Tour de Communication, Dollet
Wedge (Tour)

Le subalterne, qui n'entre en scène qu'après quelques tours du combat de la tour de Dollet. Plus faible que Biggs sur tous les tableaux, il n'a qu'une épée et un Brasier à son répertoire.

PV416 (niv. 1) → 640 (niv. 10, son niveau maximum) — 0,8·Niv² + 16·Niv + 400
PDC4
Immunité élémentairePoison
VolerBrasier, Foudre, Glacier, Soin
PillerSaindoux ×3
ButinSaindoux ×2
CannibaleImpossible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonImmunisé
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité réussie · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueCoup d'épée, environ la moitié de ses tours
BrasierMagiqueÉlément Feu

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanSoldat galbadien affecté à la tour de communication de Dollet. Sans cesse brimé par son supérieur, le commandant Biggs.

Wedge est le plus simple des deux : la moitié du temps un coup d'épée, le reste un Brasier, et rien d'autre. Sa seule particularité vraiment utile est son immunité au Poison — c'est le seul écart d'affinité entre lui et Biggs, et il suffisait à rendre fausse une case Poison unique pour les deux. Pour le reste, ses sept autres cases sont normales et il est insensible à tous les états, exactement comme son supérieur. Souviens-toi que Sulfura interrompt le combat dès qu'un des deux meurt : si tu veux ses deux Saindoux de butin et ses trois volés, laisse-le pour la fin, après avoir vidé les PV de Biggs pendant qu'il était encore seul. Son Soin côté vol complète utilement l'Esuna de Biggs, et les deux te donnent les mêmes cent charges de Brasier, Foudre et Glacier.

T-Rex
BGU Zone d'Entraînement, hall et corridors de la BGU · forêts de Balamb · Île de l'enfer · Citadelle d'Ultimecia (galerie, jardin, chambre d'Ultimecia)
T-RexBGU Zone d'Entraînement, hall et corridors de la BGU · forêts de Balamb · Île de l'enfer · Citadelle d'Ultimecia (galerie, jardin, chambre d'Ultimecia)
T-Rex

Le prédateur de la Zone d'Entraînement de la BGU. À bas niveau il est dangereux, mais il rapporte de gros paquets d'expérience, ce qui en fait l'ennemi que l'on enchaîne classiquement en début de partie. La méthode sûre tient au Sommeil : un T-Rex endormi ne se réveille pas tant qu'on ne le frappe pas au physique, la magie et les invocations passant sans le tirer du somme.

PV10 363 (niv. 1) → 76 000 (niv. 100) — 3·Niv² + 360·Niv + 10000
FaiblesseGlace (×2,5)
Résistance élémentairePoison (50 %)
Volerniv. 1-19 : Brasier, Foudre · niv. 20-29 : Brasier+, Foudre+ · niv. 30-100 : BrasierX, FoudreX, Quake
Pillerniv. 1-19 : Fémur, Fémur ×2 · niv. 20-29 : Fémur ×3, Fémur ×4 · niv. 30-100 : Fémur ×8, Fémur ×10
Butinniv. 1-19 : Fémur, Caillou magik ×8, Roc initiatique ×4, Fémur ×2 · niv. 20-29 : Fémur ×3, Lochness ×6, Fémur ×2, Fémur ×4 · niv. 30-100 : Fémur ×6, Zodiaque ×2, Fémur ×8, Zodiaque ×6
CarteT-Rex, Shumi Tribe
PDC10
ParticularitéSous Folie, il s'attaque lui-même et ne contre-attaque plus ; à partir du niveau 30 il ne riposte que contre le deuxième membre de l'équipe
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaible (250 %)
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonRésiste (50 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort30 %
Poison80 %
Fossile40 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée50 %
Somni90 %
Stop20 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment10 %
Subfossile50 %
Lévitation70 %
Expulsion80 %
Folie40 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — niv. 1-19 : Fémur x1, Fémur x2 ; niv. 20-29 : Fémur x3, Fémur x4 ; niv. 30-100 : Fémur x8, Fémur x10
Objets en fin de combat — niv. 1-19 : Fémur x1, Caillou magik x8, Roc initiatique x4, Fémur x2 ; niv. 20-29 : Fémur x3, Lochness x6, Fémur x2, Fémur x4 ; niv. 30-100 : Fémur x6, Zodiaque x2, Fémur x8, Zodiaque x6
Carte (commande Mode Carte) — niv. 1-19 : T-rex ; niv. 20-29 : T-rex ; niv. 30-100 : Shumi
Cannibale — Un délice!!!, Ça donne la pêche!
Attaques connues
Nom
Attaquer
Coup de queue
Contre-attaque

Pour toutes les attaques : Type Compétence

Description in-game
ScanVivant depuis la nuit des temps, il possède une force et des PV considérables. Mieux vaut fuir que l'affronter.

La méthode la plus sûre n'est pas de l'endormir mais de le rendre fou : sous l'effet de Folie il s'attaque lui-même et cesse de contre-attaquer, ce qui transforme le monstre le plus dangereux du début de partie en distributeur de PDC. À défaut, retiens sa règle de riposte : à partir du niveau 30 il ne contre-attaque que si c'est le deuxième membre de ton équipe qui l'a frappé — place ton frappeur en première ou troisième position et il encaisse sans répondre. Aux niveaux 1 à 19 il passe très souvent son tour, ce qui laisse tout le temps de voler Brasier et Foudre. Contre sa réserve de PV, la gravité est la réponse : Quart et Nosferatu retirent un pourcentage et ignorent ses 10 000 à 76 000 PV. Côté élément, la Glace lui inflige deux fois et demie les dégâts normaux ; le Poison, lui, glisse. Il accepte toutes les altérations d'état, ce qui en fait aussi le meilleur cobaye pour tester une association de défense mentale.

Nosferatu (combat)
Aladore, la lampe magique (n'importe où sur l'atlas)
Nosferatu (combat)Aladore, la lampe magique (n'importe où sur l'atlas)
Nosferatu (combat)

Combat optionnel mais conseillé tôt, déclenché en utilisant la lampe magique remise par Cid, n'importe où sur la carte. Ses points de vie suivent ton niveau de très près : à bas niveau il est gérable, à haut niveau il devient terrifiant. Sa gravité ampute une large part des points de vie courants sans jamais pouvoir tuer — ce sont les frappes qui suivent qui achèvent une équipe mal soignée. Le vaincre donne l'une des G-Forces les plus utiles du jeu, celle qui réduit puis supprime les rencontres aléatoires.

PV1 600 (niv. 1) → 80 800 (niv. 100) — 800·Niv + 800
FaiblesseVent (×1,5)
Volerniv. 1-19 : Soin, Quart · niv. 20-29 : Soin +, Quart · niv. 30-100 : Soin Max, Quart, Sidéral, Fournaise
Butinniv. 1-29 : Sel marin ×8 · niv. 30-100 : Invulnérable ×4
PDC20
Immunité élémentaireTerre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (150 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité50 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée50 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseObjets en fin de combat — niv. 1-19 : Sel marin x8 ; niv. 20-29 : Sel marin x8 ; niv. 30-100 : Invulnérable x4
Carte (commande Mode Carte)Nosferatu
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerCompétence
GravijaCompétence
QuartMagiemagie (niveaux 1-100)
Soin MaxMagiemagie (niveaux 1-100)
Description in-game
ScanG-Force mystérieuse venue d'une autre dimension. Elle emploie une puissante attaque gravitationnelle nommée Gravija.

Le piège du combat, c'est la magie : lui envoyer Quart le pousse à répondre par un Soin Max, et n'importe quel autre sort — Scan excepté — lui fait renvoyer un Quart sur celui qui l'a lancé. Comme Gravija ampute une part des PV courants sans jamais pouvoir tuer, seule sa frappe physique est réellement mortelle : aveugle-le avec Cécité et le combat devient une formalité, Somni passant lui aussi neuf fois sur dix. Vole-lui un Quart de temps en temps et retourne-le-lui, c'est la façon la plus économique d'entamer une réserve de PV qui suit ton niveau au plus près. Passé le niveau 30, la réserve de magie devient l'une des meilleures du jeu — Soin Max, Quart, Sidéral et Fournaise — et le butin bascule sur quatre Invulnérable, ce qui vaut largement de repousser ce combat optionnel.

Lygus
Fac de Balamb (BGU) — serre de combat, niveau maximum 11
LygusFac de Balamb (BGU) — serre de combat, niveau maximum 11
Lygus

La figure principale du combat de la serre, escortée de trois Cujo qui lui servent à la fois de garde et de munitions. Elle est volante : la magie de Terre la rate purement et simplement, donc ni Quake ni Taurus, et le Vent lui fait double dégât. Son comportement ne dépend pas de ses PV mais du nombre de Cujo debout. La réserve de magie change avec le niveau — Morphée, Cécité et Carapace tant que tu es bas, puis Aphasie, Folie, Carapace et Supplice à partir du niveau 30 — et huit Roc féerique se pillent dessus.

PV1 314 (niv. 1) → ≈ 1 538 (niv. 11, plafond de la rencontre) — 0,7·Niv² + 14·Niv + 1300
PDC5
FaiblesseVent (×2)
Immunité élémentaireTerre — créature volante : la magie de Terre la manque, elle ne l'absorbe pas
ParticularitéVolant
Volerniv. 1-29 : Morphée, Cécité, Carapace · niv. 30-100 : Aphasie, Folie, Carapace, Supplice
PillerRoc féerique ×8
ButinRoc féerique ×4
CannibaleImpossible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort10 %
Poison40 %
Morphée40 %
Somni90 %
Stop10 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment40 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomNote
Attaquer avec CujoSaisit au hasard un Cujo encore debout et s'en sert comme projectile — six variantes selon le Cujo choisi
AttaquerCoup de griffe, uniquement quand plus aucun Cujo n'est vivant ; aucun nom affiché en combat

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1

Description in-game
ScanGrand monstre insectoïde, dernier survivant d'une race très ancienne. Il attaque à l'aide de ses longues pointes et de sa queue.

Contrairement à l'intuition, ce n'est pas l'escorte qui frappe : tant que Lygus est en vie, ce sont ses Cujo qu'il attrape et te jette à la figure, et il ne se rabat sur ses griffes que lorsqu'il n'en reste plus un seul. Tant qu'il vit, la défense de ses gardes est aussi verrouillée au double, et elle retombe dès qu'il tombe. D'où l'ordre à respecter : Lygus d'abord, les Cujo ensuite, devenus de simples cognes molles à nettoyer. Attention à un piège de vol de magie : la Cécité figure dans sa propre liste mais ne prend pas sur lui — il y est immunisé — elle ne fonctionne que sur les Cujo. Comme il est volant et sans autre faiblesse que le Vent, joue-le au statut plutôt qu'à l'élément : Somni passe à 90 %, le Poison à 40 %, et une G-Force balaie l'escorte entière puisque les invocations frappent tout le groupe ennemi. Le combat de la serre est plafonné au niveau 11, donc seule la liste basse est disponible ici ; les sorts intéressants ne s'obtiennent qu'en le recroisant à la Citadelle d'Ultimecia.

Cujo
Fac de Balamb (BGU) — serre de combat, niveau maximum 11
CujoFac de Balamb (BGU) — serre de combat, niveau maximum 11
Cujo

Les trois gardes qui encadrent Lygus dans la serre de combat. Contrairement à leur maître, ils ne volent pas et n'ont aucune affinité élémentaire : tout leur fait des dégâts normaux. Ils sont minuscules en points de vie mais très bien défendus tant que Lygus vit, et surtout très rapides une fois qu'il est tombé. C'est sur eux, et pas sur Lygus, que la Cécité fonctionne.

PV111 (niv. 1) → ≈ 287 (niv. 11, plafond de la rencontre) — 0,55·Niv² + 11·Niv + 100
PDC3
Volerniv. 1-19 : Brasier, Foudre, Blindage · niv. 20-29 : Brasier+, Foudre+, Blindage · niv. 30-100 : BrasierX, FoudreX, Blindage
PillerRoc féerique ×8
ButinRoc féerique ×4
ParticularitéDéfenses physique et magique doublées tant que Lygus est en vie ; il n'agit pas de lui-même dans ce cas
CannibaleImpossible
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort20 %
Poison40 %
Cécité60 %
Somni90 %
Stop10 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment40 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Coup de griffe ; ne frappe que si Lygus est tombé. Tant que Lygus vit, il ne fait rien mais ses défenses sont doublées
Description in-game
ScanSon corps de pierre lui donne un air pataud, mais il se déplace en réalité très vite. Il apparaît souvent en nombre.

Les Cujo ne sont pas vraiment un combat, ce sont trois coffres à vol de magie posés sur le terrain. Leur particularité est leur inertie totale : tant que Lygus est en vie ils n'agissent jamais d'eux-mêmes et lui servent de projectiles, et ils ne sortent leur griffe qu'une fois leur maître tombé. Tu disposes donc d'une fenêtre entièrement gratuite, à condition de les vider avant lui. Leurs chiffres expliquent pourquoi bâcler le plan coûte cher : à peine une centaine de PV, mais une Défense doublée tant que Lygus tient, un Psy très élevé et une Vitesse supérieure à celle de Squall. Laissés en vie après la mort de Lygus, ils enchaînent les griffes plus vite que tu ne peux soigner. Ils n'ont en revanche aucune faiblesse et aucune résistance : rien à gagner à chercher le bon élément, tout à gagner à leur poser des états, puisque Somni passe à 90 % et la Cécité à 60 % — celle-là même qui ne prend pas sur leur maître. Une seule invocation les balaie tous les trois d'un coup.

Écorché
Timber — base des Hiboux, wagon présidentiel
ÉcorchéTimber — base des Hiboux, wagon présidentiel
Écorché

Ankou-vivant corrompu, ce qui inverse toutes les règles : les soins le blessent. Une Queue de Phénix ou un sort de Vie jeté dessus le pulvérise net — c'est la méthode expéditive, et elle marche du premier coup.

PV350 (niv. 1) → 3 650 (niv. 12, son niveau maximum) — 300·Niv + 50
FaiblesseFeu (×2), Terre (×2), Sacré (×3)
Immunité élémentairePoison
VolerEsuna, Double, Furie, Zombie
PillerMT-Psy ×2
ButinPoudre Zombie ×8
PDC20
Élémentaires
FeuFaible (200 %)
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreFaible (200 %)
PoisonImmunisé
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (300 %)
Altérations d'état
Mort100 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Châtiment80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueCoup de bras difforme — premier temps du cycle
FurieStatutDeuxième temps du cycle (1 chance sur 3)
AphasieStatutDeuxième temps du cycle (2 chances sur 3)
MorphéeStatutRemplace Furie quand un seul personnage tient encore debout
Anti-sortStatutCas rare : si toute l'équipe est déjà en Furie
DissectionMagiqueTroisième temps du cycle — inflige Cécité, Somni ou Fléau (40 %)

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanCréature qui se faisait passer pour le président Deling. Elle frappe de ses bras difformes et inflige des altérations d'état.

C'est un mort-vivant, et cela règle le combat en un tour : une MT-Psy ou un sort de Vie lancé sur lui le pulvérise sur-le-champ, sans discussion. Si tu préfères le jouer normalement, le Feu et la Terre lui font double dégât et le Sacré carrément le triple, tandis que le Poison ne l'entame pas ; Châtiment passe aussi presque toujours. Son cycle est fixe sur trois tours — frappe physique, puis Furie ou Aphasie, puis son attaque Dissection — avec un tour sur quatre où il ne fait rien du tout. S'il ne reste qu'un personnage debout il remplace Furie par Morphée, ce qui peut clore la partie : ne laisse pas le combat traîner à un seul survivant. Vole Esuna, Double, Furie et Zombie avant de l'achever, et pille-lui deux MT-Psy.

Doublure
Timber — wagon présidentiel du train galbadien (piège de la base des Hiboux)
DoublureTimber — wagon présidentiel du train galbadien (piège de la base des Hiboux)
Doublure

Le sosie que Galbadia a installé dans le wagon présidentiel pour attirer les Hiboux dans un piège. C'est le boss le plus dérisoire du jeu : une seule action, aucune magie, et rien du tout à en tirer. Il n'existe que pour servir d'antichambre — dès qu'il tombe, l'Écorché jaillit à sa place sans que le combat s'interrompe. Tout ce que tu dépenses ici manque à la vraie rencontre : frappe, et garde jauges et G-Forces intactes.

PV52 (niv. 1) → 778 (niv. 12, son niveau maximum) — 2·Niv² + 40·Niv + 10
VolerSoin
PillerAucun (taux de Piller nul)
ButinAucun (taux de butin nul)
PDC0
ParticularitéNe rapporte ni expérience ni PDC ; sa mort enchaîne directement sur l'Écorché, sans retour au menu ni sauvegarde entre les deux
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Somni90 %
AutresBooster acceptée · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Aucun
Objets en fin de combat — Aucun
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
DévorerCompétence1Sa seule action de tout le combat
Description in-game
ScanSosie du président Deling. Sa façon de se battre est étrange, et il n'est pas bien fort. Cela dit…

Ce n'est pas vraiment un combat, c'est un sas. La Doublure ne fait qu'une chose, Dévorer, un coup physique mono-cible que n'importe quel personnage correctement associé encaisse sans reculer, et elle n'a strictement aucune magie. Ses PV sont ridicules — 52 au niveau 1, 778 au niveau 12, son plafond — donc deux ou trois attaques normales suffisent. N'ouvre surtout pas sur une Limite ni sur une G-Force : à sa mort, l'Écorché apparaît sur place, sans retour au menu, sans réassociation et sans sauvegarde ; tout ce que tu grilles ici te manquera face à lui, et c'est lui qui enchaîne les altérations d'état. Ne perds pas non plus de tours à lui coller des statuts : elle est immunisée à presque tout, seul Somni passe (protection 10 %) et il ne sert à rien contre un adversaire qui ne fait qu'une frappe faible. Ne compte sur aucune faiblesse élémentaire non plus : elle encaisse les huit éléments à taux plein. La seule chose à en tirer, c'est son stock de Soin côté vol, si tes réserves sont basses avant l'Écorché — elle n'a ni objet à piller ni butin. Prépare l'après avant de parler à Linoa : sauvegarde, Esuna en Déf-Statut, Objet dans les commandes, et un soin puissant en réserve.

Tomberry
Ruines de Centra · Citadelle d'Ultimecia (couloir, clocher, chambre d'Ultimecia)
TomberryRuines de Centra · Citadelle d'Ultimecia (couloir, clocher, chambre d'Ultimecia)
Tomberry

Il approche lentement, un pas par tour, puis frappe avec Karma : des dégâts proportionnels au nombre total d'ennemis tués par ton personnage. En début de partie Karma fait peu de dégâts ; en fin de partie, avec des centaines de monstres au compteur, il devient redoutable — la parade consiste à envoyer devant un personnage peu utilisé. Son couteau frappe aussi très fort au contact : ne le laisse pas arriver au corps à corps. Tue-en une vingtaine pour faire apparaître le Roi Tomberry.

PV15 200 (niv. 1) → 35 000 (niv. 100) — 200·Niv + 15000
AttaqueKarma (% kills)
VolerAnkou
PDC1
ParticularitéImmunisé contre toutes les altérations d'état, mais sensible à la gravité (Quart, Nosferatu) et à Niveau±
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Désosseur x1
Objets en fin de combat — Désosseur x1
Carte (commande Mode Carte) — niv. 1-19 : Tomberry ; niv. 20-29 : Tomberry ; niv. 30-100 : Iguanor
Cannibale — Rafraîchissant!
Attaques connues
Nom
Force verte
Calamité

Pour toutes les attaques : Type Compétence

Description in-game
ScanCréature mystérieuse qui hante les donjons. Elle marche lentement vers sa proie et l'achève de son couteau de cuisine.

Aucune altération d'état ne le touche : il est immunisé sur toute la ligne, donc ni Morphée, ni Stop, ni Folie pour gagner du temps. Le seul levier est la vitesse : il avance d'un pas par tour et ne devient réellement dangereux qu'une fois arrivé au contact, où son Désosseur frappe très fort. Tue-le avant qu'il n'ait traversé, ou fais-le tomber par la gravité — Quart et Nosferatu fonctionnent sur lui, ce qui est rare pour un adversaire de 15 200 à 35 000 PV. Son Karma, lui, se contourne par le choix des personnages : les dégâts sont indexés sur le nombre d'ennemis tués par la cible, donc envoie devant un équipier peu joué, dont le compteur est resté bas. Il ne porte qu'Ankou à voler, mais son Désosseur volé sert à la Modification d'armes, et surtout : tuer une vingtaine de Tomberry ici fait apparaître Tomberry Sr, donc la G-Force Tomberry. Sa Transformation en carte donne l'Iguanor rare à haut niveau.

Schizoïd
Mine de souffre, tombe du roi inconnu, niveau MD de la Fac de Balamb, étages supérieurs des ruines de Centra, laboratoire de Deep Sea, Citadelle d'Ultimecia
SchizoïdMine de souffre, tombe du roi inconnu, niveau MD de la Fac de Balamb, étages supérieurs des ruines de Centra, laboratoire de Deep Sea, Citadelle d'Ultimecia
Schizoïd

Petite créature flottante qui accompagne des groupes plus dangereux, au Tombeau du Roi Inconnu puis au château. Elle ne fait pas de dégâts notables mais lance des sorts mineurs en boucle : l'abattre en premier garde le combat lisible. Elle porte les trois élémentaires de base, qui montent d'un cran à mesure que la partie avance.

PV43 (niv. 1) → 1 840 (niv. 100) — 0,15·Niv² + 3·Niv + 40
FaiblesseVent (×2), Sacré (×2)
Volerniv. 1-19 : Brasier, Foudre, Glacier · niv. 20-29 : Brasier+, Foudre+, Glacier+ · niv. 30-100 : BrasierX, FoudreX, GlacierX
Pillerniv. 1-19 : Caillou magik ×2, Caillou magik ×3 · niv. 20-29 : Roc initiatique ×2, Roc initiatique ×3, Garcinord · niv. 30-100 : Roc féerique ×2, Garcinord
Butinniv. 1-19 : Caillou magik ×2, Caillou magik, Caillou magik ×3 · niv. 20-29 : Roc initiatique, Roc initiatique ×2, Roc initiatique ×3 · niv. 30-100 : Roc féerique, Roc féerique ×2, Roc féerique ×3
CarteBuel, Krysta
PDC1
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréFaible (200 %)
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueCoup d'aile — aucun nom affiché en combat
Brasier / Brasier+ / BrasierXMagiqueLe palier suit son niveau : Brasier jusqu'à 19, Brasier+ de 20 à 29, BrasierX au-delà
Foudre / Foudre+ / FoudreXMagiqueLe palier suit son niveau : Foudre jusqu'à 19, Foudre+ de 20 à 29, FoudreX au-delà
BoomrgStatutÀ partir du niveau 20 — se couvre lui-même de Boomerang
AnkouStatutÀ partir du niveau 20 — KO immédiat de la cible

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanLa magie ne lui fait pratiquement aucun effet. En revanche, il ne supporte pas du tout les coups physiques.

Range tes sorts : son Esprit est tellement élevé que la magie ne l'égratigne pas, et il lui arrive de se poser Boomrg pour te renvoyer ce que tu lui envoies. Sa Vigueur et sa Défense, elles, sont au plancher : une simple attaque physique le pulvérise, et c'est la seule chose à faire. Ne le laisse pas durer pour autant — passé le niveau 20 il apprend Ankou et peut tuer un personnage d'un sort, ce qui en fait la vraie menace des groupes où il sert d'appoint. Vole avant de frapper : avec le même total de HP que le plus faible monstre du jeu, il porte pourtant les trois élémentaires de base, qui deviennent BrasierX, FoudreX et GlacierX au-delà du niveau 30 — c'est la source de magie de rang trois la moins chère de toute la partie. Le vent et le sacré le blessent doublement si tu tiens à employer un élément.

Weevil
Ruines de Centra, tombe du roi inconnu ; sols rocailleux et glaciers autour du village Shumi, forêts du nord d'Esthar et de l'Île paradisiaque, plateau de la larme sélénite ; escalier, couloir et clocher de la Citadelle d'Ultimecia
WeevilRuines de Centra, tombe du roi inconnu ; sols rocailleux et glaciers autour du village Shumi, forêts du nord d'Esthar et de l'Île paradisiaque, plateau de la larme sélénite ; escalier, couloir et clocher de la Citadelle d'Ultimecia
Weevil

Spectre samouraï de la Citadelle d'Ultimecia et de l'Île proche de l'Enfer. Sa lame tranche net un personnage déjà bas en PV : ne laisse personne descendre dans le rouge, c'est la seule règle de ce combat. Une immunité au KO instantané associée en défense d'état supprime purement et simplement la menace — et c'est justement cette magie-là qu'il porte dans sa réserve.

PV221 (niv. 1) → 22 100 (niv. 100) — 1·Niv² + 120·Niv + 100
ParticularitéKO instantané
FaiblesseFeu (×2), Sacré (×3)
Immunité élémentairePoison
Volerniv. 1-19 : Zombie · niv. 20-29 : Zombie, Cécité, Stop · niv. 30-100 : Zombie, Cécité, Stop, Ankou
Pillerniv. 1-19 : Revenant · niv. 20-29 : Revenant ×2 · niv. 30-100 : Revenant ×3
Butinniv. 1-19 : Epée trompeuse, Revenant, Poudre Zombie, Poudre Zombie ×2 · niv. 20-29 : Revenant ×2, Poudre Zombie ×3, Weirdo, Weirdo ×2 · niv. 30-100 : Weirdo ×2, Poudre Zombie ×5, Weirdo ×3, Tao
PDC4
Élémentaires
FeuFaible (200 %)
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonImmunisé
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (300 %)
Altérations d'état
Mort100 %
Morphée70 %
Somni90 %
Stop20 %
Boomerang100 %
Expulsion80 %
AutresBooster acceptée · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquerPhysiqueCoup de sabre — aucun nom affiché en combat
PropulsionPhysiqueEstoc en avant
Double-lamesPhysiqueDouble coup de sabre
Coup ardentPhysiqueKO immédiatSortie de garde : le coup fatal est forcé, aucune protection ne s'y oppose
CécitéStatut
AphasieStatut
MorphéeStatutNiveaux 1 à 19
SomniStatutNiveaux 1 à 19
StopStatutÀ partir du niveau 20
AnkouStatutÀ partir du niveau 20

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanSoldat mort-vivant que la mort n'effraie plus. Son coup fatal élimine un adversaire d'un seul geste.

C'est un mort-vivant, et cela commande tout le combat : les soins et les résurrections se retournent contre lui, le Sidéral lui coûte le triple et le feu le double. À l'inverse, son Esprit de 200 rend les magies élémentaires ordinaires presque vaines — inutile de s'entêter avec Glacier ou Foudre. Le seul danger réel est son Coup ardent, qui abat un personnage d'un trait ; associe Ankou en défense d'état et la menace disparaît complètement, ce qui tombe bien puisque c'est précisément lui qui te fournit ce sort passé le niveau 30. Avant cela, vole Zombie, puis Cécité et Stop dès le niveau 20. Vole ses Revenants, matière funeste à raffiner, et renonce à le dévorer : Cannibale le juge pourri.

Pampa
Île Pampa et désert de Centra est ; élévateur et galerie d'art de la Citadelle d'Ultimecia
PampaÎle Pampa et désert de Centra est ; élévateur et galerie d'art de la Citadelle d'Ultimecia
Pampa

Pampa errant de l'Île Pampa et du désert de Kashkabald. Ses 1 000 Aiguilles infligent 1 000 dégâts fixes, quels que soient ton niveau et tes associations : brutal tôt, anecdotique tard. Il a une Esquive énorme et fuit au bout de deux tours, si bien que la magie et les invocations sont les seuls moyens fiables de le toucher à temps. C'est aussi la meilleure source de PDC du jeu pour monter les capacités des G-Forces.

PV202 (niv. 1) → 1 400 (niv. 100) — 0,1·Niv² + 2·Niv + 200
ParticularitéFuit
FaiblesseEau (×2,9)
VolerBooster
Pillerniv. 1-19 : Kaktos ×2 · niv. 20-29 : Kaktos ×2, Kaktos ×3 · niv. 30-100 : Kaktos ×3, Kaktos ×4
Butinniv. 1-19 : Kaktos, Kaktos ×2, Kaktos ×3, Bottes de 7km ×2 · niv. 20-29 : Kaktos, Kaktos ×2, Kaktos ×4, Bottes de 7km ×4 · niv. 30-100 : Kaktos ×2, Kaktos ×3, Kaktos ×4, Injection
CartePampa, Écorché
PDC20
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauFaible (290 %)
SacréNormal
Altérations d'état
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — niv. 1-19 : Kaktos x2 ; niv. 20-29 : Kaktos x2, Kaktos x3 ; niv. 30-100 : Kaktos x3, Kaktos x4
Objets en fin de combat — niv. 1-19 : Kaktos x1, Kaktos x2, Kaktos x3, Bottes de 7km x2 ; niv. 20-29 : Kaktos x1, Kaktos x2, Kaktos x4, Bottes de 7km x4 ; niv. 30-100 : Kaktos x2, Kaktos x3, Kaktos x4, Injection x1
Carte (commande Mode Carte) — niv. 1-19 : Pampa ; niv. 20-29 : Pampa ; niv. 30-100 : Écorché
Cannibale — Pas mauvais..., Un délice!!!, Rafraîchissant!
Attaques connues
Nom
Attaquer
1000 épines

Pour toutes les attaques : Type Compétence

Description in-game
ScanCactus du désert d'une rapidité déconcertante. Sa technique, 1 000 épines, retire toujours exactement mille points de vie.

Deux chiffres résument le problème : 100 d'Esquive, qui fait passer les coups à côté, et 254 d'Esprit, qui absorbe l'essentiel de la magie — sans compter qu'il détale au bout de quelques tours. La réponse tient en un élément : l'eau lui coûte près de trois fois le tarif normal, et une invocation de Leviathan règle l'affaire avant qu'il ne prenne la fuite. Ses 1 000 épines retirent exactement mille points de vie, ni plus ni moins : insurmontable en début de partie, dérisoire une fois les HP montés. Il ne porte qu'un seul sort à voler, Booster, mais c'est le meilleur qu'on puisse associer à la Vitesse, et ses Kaktos valent trois points d'affinité avec la G-Force Pampa chacun. Surtout, il rapporte vingt points de capacité par victoire, davantage que n'importe quel autre adversaire du jeu : l'île Pampa est l'endroit où l'on finit d'apprendre toutes les capacités des G-Forces.

Iguanor
Deling City — palais présidentiel
IguanorDeling City — palais présidentiel
Iguanor

Deux statues animées qui s'éveillent devant le palais de Deling. Elles ouvrent sur un regard pétrifiant : sans protection contre la Pétrification ou sans Désamorçants en réserve, deux personnages figés suffisent à terminer la partie sur place. Elles démarrent par ailleurs sous Boomrg permanent — toute la magie revient sur l'équipe tant qu'on n'a pas volé la G-Force à l'une d'elles, ce qui annule la protection des deux. C'est le premier geste du combat, et l'unique occasion d'obtenir cette G-Force.

PV127 (niv. 1) → ≈ 1 747 (niv. 19, son niveau maximum) — 2,25·Niv² + 45·Niv + 80
FaiblesseTerre (×2), Sacré (×2,5)
Immunité élémentaireFeu, Poison
VolerSoin, Esuna, Mégalith, Ahuri (G-Force, une seule fois)
PillerSel marin ×6
ButinSel marin ×4
PDC10
ParticularitéBoomrg automatique jusqu'côté vol d'Ahuri
Élémentaires
FeuImmunisé
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreFaible (200 %)
PoisonImmunisé
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (250 %)
Altérations d'état
Saignée100 %
AutresGravité réussie · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Coup de griffe
MagmaMagique128Élément Feu · fossilisation progressive (50 %) · n'est plus utilisée s'il ne reste qu'un Iguanor
RésonanceMagiqueToutes36Lancée à deux, après six coups portés au duo ; impossible s'il ne reste qu'un Iguanor
Description in-game
ScanMutation d'un ornement de portail. Elle emploie des attaques pétrifiantes. Quelqu'un lui a conféré le pouvoir de Boomrg.

Les deux statues démarrent sous Boomrg permanent : toute ta magie te revient dessus tant que tu n'as pas volé Ahuri de l'une d'elles, ce qui annule la protection des deux — c'est le premier geste du combat, et c'est aussi l'unique occasion d'obtenir cette G-Force. Ensuite le duo devient très gérable : le Feu et le Poison ne les touchent pas, mais la Terre leur fait double dégât et le Sacré deux fois et demie. Deuxième réflexe : concentre tout sur une seule cible. Un Iguanor resté seul cesse d'utiliser Magma et Résonance et se contente de griffer, alors que le duo lance Résonance ensemble dès que six coups leur ont été portés. Leur regard pétrifie, donc garde des Défijeur ou une protection contre Fossile en réserve — deux personnages figés suffisent à terminer la partie sur place.

Wendigo
Forêts et plateaux de Timber, de Galbadia et de Dollet, sols rocailleux de Deling City ; base des missiles, prison du désert, Citadelle d'Ultimecia
WendigoForêts et plateaux de Timber, de Galbadia et de Dollet, sols rocailleux de Deling City ; base des missiles, prison du désert, Citadelle d'Ultimecia
Wendigo

Gorille colossal blanc du continent nord, capable d'enchaîner plusieurs coups physiques dans le même tour. Il frappe très fort mais ne lance aucune magie : une association solide en défense physique absorbe l'essentiel de ses combos, et il n'a rien d'autre en réserve. Sa réserve de magie est courte — Berserker, puis Carapace à partir du niveau 20 — mais Carapace associé en défense est exactement ce qu'il faut contre lui et contre ses semblables. Son Samâdhi sert à l'amélioration d'armes.

PV1 026 (niv. 1) → 16 000 (niv. 100) — 1,25·Niv² + 25·Niv + 1000
Volerniv. 1-19 : Furie · niv. 20-100 : Furie, Carapace
Pillerniv. 1-19 : Samâdhi · niv. 20-29 : Samâdhi ×2 · niv. 30-100 : Samâdhi ×4
Butinniv. 1-19 : Globe d'acier, Samâdhi · niv. 20-29 : Globe d'acier ×2, Samâdhi ×2, Vitamine, Globe d'acier ×3 · niv. 30-100 : Globe d'acier ×6, Vitamine, Gen-X ×2, Gen-X ×3
PDC2
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — niv. 1-19 : Samâdhi x1 ; niv. 20-29 : Samâdhi x2 ; niv. 30-100 : Samâdhi x4
Objets en fin de combat — niv. 1-19 : Globe d'acier x1, Samâdhi x1 ; niv. 20-29 : Globe d'acier x2, Samâdhi x2, Vitamine x1, Globe d'acier x3 ; niv. 30-100 : Globe d'acier x6, Vitamine x1, Gen-X x2, Gen-X x3
Carte (commande Mode Carte) — niv. 1-19 : Wendigo ; niv. 20-29 : Wendigo ; niv. 30-100 : Pampa Sr
Cannibale — Un délice!!!
Attaques connues
Nom
Explosif
Attaquer
Etreinte fatale
Nitro G
Fusillade

Pour toutes les attaques : Type Compétence

Description in-game
ScanAdversaire puissant mais nul en magie. Il compense par sa force brute et des attaques physiques dévastatrices.

Il ne connaît pas un seul sort : tout ce qu'il t'infligera passera par les poings, l'Étreinte fatale ou le Nitro G. Autrement dit, une seule parade compte — la défense physique. Vole-lui Carapace dès le niveau 20 et retourne-la contre lui, ou associe-la à ta Défense : ses enchaînements perdent aussitôt l'essentiel de leur mordant, et il n'a rien d'autre en réserve. En dessous du niveau 20 il ne donne que Furie, sans grand intérêt sur lui. Ne compte pas sur les éléments, il n'a ni faiblesse ni résistance ; en revanche, avec plus de mille HP dès le niveau 1, c'est un mur pour une équipe de début de partie — mieux vaut le transformer en carte que s'acharner, d'autant que sa carte rare est celle du Pampa Sr. Enfin, c'est l'une des meilleures prises de Cannibale, qui le trouve délicieux à tous les niveaux.

Feng
Forêt bordant la Fac de Galbadia, plateau de Winhill, Île de l'enfer ; corridor de la Fac de Balamb pendant la révolte, laboratoire de Deep Sea, Citadelle d'Ultimecia
FengForêt bordant la Fac de Galbadia, plateau de Winhill, Île de l'enfer ; corridor de la Fac de Balamb pendant la révolte, laboratoire de Deep Sea, Citadelle d'Ultimecia
Feng

Reptile vert ailé des plaines de Galbadia, présent en nombre une fois l'Hydre disponible. Aucune mécanique particulière : il tape, il encaisse, il tombe — d'autant qu'il souffre un peu du Vent, de la Terre et du Sacré. C'est précisément ce qui en fait une bonne source de magie de milieu de partie : Brasier, Glacier et surtout Double sur la même cible, dans une zone facile d'accès et sans risque. Son Shark sert à la Modif et à l'amélioration d'armes.

PV2 131 (niv. 1) → 30 000 (niv. 100) — 1,5·Niv² + 130·Niv + 2000
FaiblesseVent (×1,5), Terre (×1,5), Sacré (×1,5)
Volerniv. 1-19 : Brasier, Glacier, Double · niv. 20-29 : Brasier+, Glacier+, Double · niv. 30-100 : BrasierX, GlacierX, Double
Pillerniv. 1-19 : Shark · niv. 20-29 : Shark ×2 · niv. 30-100 : Shark ×4, Sagou
Butinniv. 1-19 : Lochness, Shark, Derme, Lochness ×2 · niv. 20-29 : Shark ×2, Lochness ×2, EuFurysant · niv. 30-100 : Shark ×2, Shark ×4, EuFurysant ×2
PDC6
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreFaible (150 %)
PoisonNormal
VentFaible (150 %)
EauNormal
SacréFaible (150 %)
Altérations d'état
Mort30 %
Fossile20 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment5 %
Subfossile20 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116 / 17Deux frappes physiques distinctes portant le même libellé (morsure et griffade croisée)
DardPhysique122Coup de queue, privilégié quand un personnage se retrouve seul en ligne de mire
Souffle foudroyantMagiqueToutes24Élément Foudre · à partir du niveau 20
FoudreMagique1Magie lancée par la créature
Description in-game
ScanDragon de petit gabarit, parfois rencontré par deux. Il peut se révéler plus redoutable que ses grands congénères.

Aucune mécanique à déjouer : il mord, il fouette de la queue, il souffle, il encaisse bien et il vient parfois par deux. Le vent, la terre et le sacré l'entament une fois et demie, ce qui suffit à écourter l'échange sans chercher plus loin. Mais on ne vient pas ici pour le combat, on vient pour Double : c'est le premier adversaire courant à en porter, à tous les paliers et sans condition, et cent Double changent radicalement la puissance de feu d'une équipe de milieu de partie. Brasier et Glacier complètent la liste et grimpent jusqu'à BrasierX et GlacierX passé le niveau 30. Vole ses Sharks — jusqu'à quatre par combat — en guettant le Sagou des hauts niveaux, et note les six points de capacité par victoire, un bon rendement pour la période.

S-Borg
Site de fouilles de Centra, accueil du laboratoire du Dr Odine (Esthar City), laboratoire de la Lunatic Pandora
S-BorgSite de fouilles de Centra, accueil du laboratoire du Dr Odine (Esthar City), laboratoire de la Lunatic Pandora
S-Borg

Garde d'Esthar en armure violette, croisé en ville et à la Lunatic Pandora. Frappe physique modérée et aucune surprise mécanique : c'est un adversaire de remplissage. Il est en revanche très pratique à vider de sa magie, sur une cible qui ne se défend pas vraiment, dans une zone où l'on repasse souvent. Il arrive généralement à deux ou trois : prévois de quoi frapper en zone.

PV98 (niv. 1) → 4 890 (niv. 100) — 0,4·Niv² + 8·Niv + 90
FaiblessePoison (×2)
Volerniv. 1-19 : Brasier, Foudre, Glacier, Soin · niv. 20-29 : Brasier+, Foudre+, Glacier+, Soin + · niv. 30-100 : BrasierX, FoudreX, GlacierX, Soin Max
Pillerniv. 1-29 : Potion · niv. 30-100 : Hypra-Potion
Butinniv. 1-29 : Potion, MT-Psy · niv. 30-100 : Potion, Hypra-Potion, MT-Psy
PDC1
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (200 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomPuissanceNote
Attaquer16Coup d'épée · deux tours sur trois
Exécution14Décharge de fusil à bout portant, imparable

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1

Description in-game
ScanSoldat d'Esthar armé à la fois d'une épée et d'un fusil. Sa décharge peut faire de gros dégâts. Adversaire sans réelle envergure.

Il ne présente aucun danger réel : une magie Cyanure lui coûte le double et suffit à balayer le groupe de deux ou trois qu'il forme presque toujours. Son intérêt est ailleurs : le site de fouilles et le laboratoire de la Lunatic Pandora sont des zones où l'on repasse, et il porte les quatre stocks de base — Brasier, Foudre, Glacier, Soin — qui montent d'un cran avec ton propre niveau jusqu'à BrasierX, FoudreX, GlacierX et Soin Max. Remplis-les à 100 avant de mettre le pied dans Esthar, c'est le remplissage le plus rentable du disque 3. Il n'a pas de carte et ne rapporte qu'un point de capacité : au-delà de la réserve de magie et du vol d'une Hypra-Potion, il n'y a rien à en tirer.

Pampa Senior
Île Pampa — point mobile sur la mappemonde, au large du continent d'Esthar
Pampa SeniorÎle Pampa — point mobile sur la mappemonde, au large du continent d'Esthar
Pampa Senior

Pampa mégalithique qui apparaît sur la carte du monde, à l'Île Pampa, sous la forme d'un point mobile à aborder. Il enchaîne 1 000 Aiguilles pour 1 000 dégâts fixes, ce qui reste gérable si les PV suivent. Son Esquive, elle, n'a rien d'exceptionnel — c'est le Pampa ordinaire qui esquive presque tout, pas lui : ici, le physique porte normalement. Le vaincre donne la G-Force Pampa.

PV33 000 (niv. 1) → 330 000 (niv. 100) — 3000·Niv + 30000
Particularité10 000 épines n'est lancée qu'en riposte, après cinq coups encaissés ; sous 10 % de PV, une chance sur huit de fuir à chaque coup reçu
FaiblesseEau (×2,9)
VolerMeltdown, Quart, Tornade
PillerKaktos ×3, Kaktos ×4
ButinBague Gaêa
PDC20
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauFaible (290 %)
SacréNormal
Altérations d'état
Somni50 %
AutresBooster acceptée à 50 % · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Kaktos x3, Kaktos x4
Objets en fin de combat — Bague Gaêa x1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
Nom
Attaque inratable
10000 épines
Badaboum

Pour toutes les attaques : Type Compétence

Description in-game
ScanCertains Pampa vivent très vieux et prennent des proportions considérables ; celui-ci en fait partie.

Ses 10 000 épines ne tombent pas au hasard : c'est une riposte, déclenchée une fois qu'il a encaissé cinq coups. Tant que tu ne le touches pas, il ne la lance pas — le combat se prépare donc en amont, en montant les PV au-dessus de 10 000 ou en gardant Vie et Queues de Phénix à portée, parce qu'elle retire exactement 10 000 PV à une cible. Son autre attaque, Badaboum, frappe tout le groupe : un soigneur dédié maintenu à pleine vie évite l'effacement pur et simple. Tout le reste se règle par l'Eau, sa seule faiblesse (×2,9) : Leviathan, le sort H2O, H2O associé aux armes, et un Meltdown vole puis relancé sur lui pour mettre sa Vigueur à zéro. Attention à la fin : sous 10 % de PV un message annonce qu'il s'énerve, et chaque coup porté a alors une chance sur huit de le faire fuir — c'est le moment de tout lâcher d'un coup, Triple plus H2O ou Cerbères, et surtout pas d'attaques répétées. Le vaincre donne la G-Force Pampa.

Tauros
Tombe du Roi Inconnu
TaurosTombe du Roi Inconnu
Tauros

Le frère sage du duo Taurus, au Tombeau du Roi Inconnu. Il se bat d'abord en solo, puis revient épauler Taurux une fois celui-ci apparu. C'est pendant sa phase solitaire qu'il faut le vider de sa magie : nettement plus tranquille, et son stock de protections vaut de l'or à ce stade de la partie.

PV578 (niv. 1) → ≈ 27 218 (niv. 75, son niveau maximum) — 3,75·Niv² + 75·Niv + 500
FaiblesseVent (×2), Poison (×2)
Immunité élémentaireTerre
VolerBlindage, Carapace, Furie, Vie
ButinPotion GF + ×8
PDC20
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonFaible (200 %)
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Boomerang100 %
Saignée100 %
Lévitation70 %
AutresRécup acceptée · Gravité réussie · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Frappe de la sphère d'acier
Soin TaurosCompétence1Se rend 5 % de ses PV maximum
Vache folleMagiqueToutes32Élément Terre · attaque conjointe des deux frères, lancée lors de la seconde rencontre tant que Taurux est en vie
Description in-game
ScanG-Force de Terre logée dans le tombeau du Roi Inconnu. Elle se régénère par la puissance du sol et frappe avec une lourde sphère d'acier.

Tant qu'il touche le sol, Tauros regagne des PV à chacun de ses tours et le combat n'avance pas : lance-lui Décubitus pour le décoller, sa résistance à cette altération n'est que de 30 % et c'est toute la clé de l'affrontement. Le Vent et le Poison lui font double dégât, la Terre ne l'atteint pas du tout. Le premier duel s'interrompt dès qu'il a perdu la moitié de sa vie ; à la seconde rencontre, dix attaques cumulées sur les deux frères déclenchent leur Vache folle commune tant que Taurux est debout, donc mieux vaut concentrer les coups sur une cible que les répartir. Il passe près d'un tour sur deux à ne rien faire : profite de ces temps morts pour voler Blindage, Carapace, Furie et Vie.

Taurux
Tombe du Roi Inconnu
TauruxTombe du Roi Inconnu
Taurux

Le frère brutal et impulsif du duo. Il apparaît en deuxième phase, puis en tandem avec Tauros. Massif, il enchaîne les attaques physiques dévastatrices et cogne bien plus fort que son frère : c'est lui qu'on abat en premier quand les deux sont debout. Les vaincre tous les deux recrute la G-Force des Frères.

PV855 (niv. 1) → ≈ 36 375 (niv. 75, son niveau maximum) — 5·Niv² + 100·Niv + 750
FaiblesseVent (×2), Poison (×2)
AbsorbeTerre
VolerBlindage, Carapace, Furie, Double
ButinSel marin ×8
CarteTauros
PDC20
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreAbsorbe
PoisonFaible (200 %)
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Boomerang100 %
Saignée100 %
Lévitation50 %
AutresRécup acceptée · Gravité réussie · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Coup de massue
Soin TauruxCompétence1Se rend 10 % de ses PV maximum tant qu'il garde les pieds au sol
AttilaPhysiqueToutes11Balayage de tout le groupe
Description in-game
ScanFrère aîné de Tauros. Cette G-Force de Terre se régénère tant qu'elle garde les pieds au sol.

Même faille que son cadet : posé au sol il récupère des PV à chaque tour, et Décubitus coupe net cette régénération — il y résiste une fois sur deux, alors insiste plutôt que d'abandonner après un échec. Il frappe bien plus fort que Tauros et sort Attila un tour sur quatre ; si Tauros tombe le premier, Attila revient trois tours sur quatre, ce qui donne une bonne raison d'expédier l'aîné avant son frère. Il encaisse double du Vent et du Poison, mais absorbe la Terre au lieu de simplement l'ignorer, donc oublie Taurus et Quake contre lui. C'est de lui que vient la carte Tauros, à tous les coups, et sa réserve de magie remplace Vie par Double : quatre charges de Double aussi tôt dans la partie valent le détour à elles seules.

Anakronox
Lunatic Pandora
AnakronoxLunatic Pandora
Anakronox

Char mécanique massif de la Lunatic Pandora, et l'un des adversaires les plus solides du disque 3. C'est une machine : Golgotha et un bon stock de FoudreX y font tout le travail. Ses tirs frappent en zone et montent en puissance avec les tours — il faut le finir vite, pas l'user. Sa réserve de magie contient par ailleurs un sort de haut rang rarement accessible à ce stade, et disponible à tous les niveaux.

PV30 400 (niv. 1) → 46 400 (niv. 41, son plafond) — 400·Niv + 30 000
FaiblesseFoudre (×2)
Volerniv. 1-19 : Brasier, Glacier, Foudre, Fournaise · niv. 20-29 : Brasier+, Glacier+, Foudre+, Fournaise · niv. 30-41 : BrasierX, GlacierX, FoudreX, Fournaise
Pillerniv. 1-19 : Rayon ×2, Rayon ×3, Rayon ×4 · niv. 20-41 : Rayon, Rayon ×2, Rayon ×3, Rayon ×4
ButinRayon, Rayon ×2, Rayon ×3, Rayon ×4
PDC40
Immunité élémentaireTerre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaible (200 %)
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Boomerang100 %
AutresRécup acceptée · Gravité réussie · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Coup de fouet
Double laserMagique148Tir d'énergie concentré sur une cible
CoronaMagiqueToutesRamène les PV de tout le groupe à 1 — ne tue pas, mais laisse l'équipe à la merci du tour suivant
ArdeurMagiqueToutes78Sa frappe la plus destructrice, sur le groupe entier
Description in-game
ScanSes tirs d'énergie et ses lasers dépassent de très loin la puissance de n'importe quelle arme moderne.

Le piège est de s'acharner sur ses deux modules : ils se régénèrent indéfiniment et ripostent au Laser tant qu'ils sont actifs, donc chaque coup porté dessus est un tour perdu. Son cycle alterne deux régimes — quelques frappes seul, puis activation des pods avec Corona en ouverture, deux attaques par module, et un retour au mode normal annoncé par Ardeur sur tout le groupe. Hors phase de pods, il contre parfois d'un Double Laser : c'est le moment de le travailler à la magie plutôt qu'au corps à corps.La Terre ne l’atteint pas non plus, mais elle ne le soigne pas pour autant : elle le MANQUE, comme sur toute créature volante. Avec 30 400 PV dès le niveau 1, il demande de la puissance brute et non de la patience ; en compensation sa réserve de magie donne Fournaise à tous les niveaux, l'une des meilleures réserves de dégâts non élémentaires du disque 3.

Minotaure
Citadelle d'Ultimecia (chapelle) — réveillé en sonnant la cloche du clocher
MinotaureCitadelle d'Ultimecia (chapelle) — réveillé en sonnant la cloche du clocher
Minotaure

Le boss le plus difficile du jeu, dissimulé dans la Citadelle d'Ultimecia et réveillé en sonnant la cloche du clocher. Aucune magie offensive ne l'entame : tout passe par le physique, les Limites et les invocations. Son premier sort, Trépas 5, tue net tout personnage dont le niveau est un multiple de cinq, et son Terra Break peut coucher l'équipe en un round — une immunité à la Ankou associée en défense d'état est indispensable dès l'ouverture. Stratégie classique : Aura sur Squall et Renzokuken en boucle, soins permanents sur les deux autres ; les objets Invulnérable rendent l'équipe invincible quelques tours et transforment le combat en formalité.

PV111 105 (niv. 1) → 1 161 000 (niv. 100) — 5·Niv² + 10100·Niv + 101000
AbsorbeFeu, Foudre, Glace, Eau, Vent, Terre, Poison, Sacré
VolerFournaise, Sidéral, Météore, Ultima
ButinTrilogie
PDC250
ParticularitéPV masqués à l'Analyse ; niveau figé à 100 sur la version PlayStation
Élémentaires

Absorbe sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseObjets en fin de combat — Trilogie x1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerCompétence
Trépas 5Compétence
GravijaCompétence
ÉtuveCompétence
Terra breakCompétence
FlamboiementCompétence
UltimaCompétence
MétéoreMagiemagie (niveaux 1-100)
Description in-game
ScanEncore au-dessus de Monarch : le monstre le plus puissant qui soit. Le croiser est un très mauvais présage.

Tout se joue sur son ouverture : son premier sort est Trépas 5, qui tue net tout personnage dont le niveau est un multiple de cinq — emmène donc au moins un équipier hors de cette table, ou associe cent Ankou en défense mentale, sinon le combat est plié avant d'avoir commencé. Ensuite il déroule toujours le même cycle : Flamboiement (10 000 sur une cible), Météore, Etuve (9 998 sur tout le groupe), Gravija, Terra Break, Ultima ; il faut donc plus de 10 000 PV maximum ou une chaîne de soins de groupe sans le moindre trou. Il absorbe les huit éléments : aucune magie offensive, aucune association élémentaire sur les armes — tout passe par le physique, Aura et le Renzokuken. Deux appuis changent tout : une Potion jetée sur lui lui fait sauter son tour suivant, et les objets Invulnérable rendent l'équipe invincible le temps de placer plusieurs Limites. Vole Fournaise, Sidéral, Météore et Ultima avant de conclure : ses 250 PDC et sa Trilogie ne se représenteront pas.

Elmidea
Prairies et forêts de Balamb, continent de Trabia, nord d'Esthar et Esthar City ; Fac de Balamb pendant la révolte, Winhill, Citadelle d'Ultimecia
ElmideaPrairies et forêts de Balamb, continent de Trabia, nord d'Esthar et Esthar City ; Fac de Balamb pendant la révolte, Winhill, Citadelle d'Ultimecia
Elmidea

Insecte de base de la Zone d'Entraînement, qui arrive en petits groupes. Aucun danger réel : un simple sort suffit à le coucher, et comme il vole, les attaques de terre ne l'atteignent pas du tout. Sa réserve de magie est courte, mais elle contient Scan — qu'on néglige à tort, puisque c'est précisément ce qui renseigne sur ce qu'un adversaire porte avant de le voler.

PV114 (niv. 1) → 2 510 (niv. 100) — 0,2·Niv² + 4·Niv + 110
FaiblesseGlace (×2), Vent (×2)
Volerniv. 1-19 : Brasier, Scan · niv. 20-100 : Brasier+, Scan
Pillerniv. 1-19 : Caillou magik ×2 · niv. 20-29 : Roc initiatique ×2 · niv. 30-100 : Roc féerique ×2
Butinniv. 1-19 : Caillou magik, Caillou magik ×2 · niv. 20-29 : Caillou magik ×4, Roc initiatique, Roc initiatique ×2 · niv. 30-100 : Roc féerique, Roc féerique ×2
PDC1
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaible (200 %)
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquerPhysique16Morsure — seule attaque en dessous du niveau 20
PetMagique4À partir du niveau 20 · inflige Furie (70 %)
EpinePhysique8À partir du niveau 20 · inflige Poison (50 %)

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanInsecte volant. Rien d'inquiétant : garde ton sang-froid et frappe juste, l'adversaire est loin d'être robuste.

Il vole, ce qui rend toute attaque de terre inopérante contre lui : garde Quake pour un autre adversaire. En revanche un simple Glacier ou un Rafale lui inflige le double, et comme il se présente presque toujours en escadrille, une magie de groupe ou une G-Force expédie la rencontre plus vite que trois frappes séparées. Côté vol il ne propose que BrasierBrasier+ passé le niveau 20 — et Scan : prends le Scan, c'est lui qui t'indiquera quoi voler chez les adversaires suivants. Au-delà du niveau 30, la Transformation devient le meilleur usage de ce mob : la carte rare qu'il peut livrer est celle de Sulfura, une carte de boss que peu de joueurs pensent à venir chercher sur un insecte de base.

Succube
Mine de souffre, ruines de Centra, Fac de Balamb pendant la révolte, laboratoire de Deep Sea ; forêts de Centra est et sols rocailleux du sud d'Esthar
SuccubeMine de souffre, ruines de Centra, Fac de Balamb pendant la révolte, laboratoire de Deep Sea ; forêts de Centra est et sols rocailleux du sud d'Esthar
Succube

Boule de feu de la Grotte de Feu, qui enfle à chaque coup reçu. Passé un certain point elle s'auto-détruit et emporte un personnage avec elle : il faut la tuer vite ou la laisser tranquille, mais surtout ne pas l'entretenir. Oublie Ifrit contre elle ; la glace, en revanche, règle la question en un tour. Sa réserve de magie est la meilleure source de feu accessible aussi tôt dans la partie.

PV288 (niv. 1) → 5 080 (niv. 100) — 0,4·Niv² + 8·Niv + 280
ParticularitéAuto-détruit
FaiblesseGlace (×3), Vent (×1,5)
AbsorbeFeu
Immunité élémentaireTerre
Volerniv. 1-19 : Brasier · niv. 20-29 : Brasier, Brasier+ · niv. 30-100 : Brasier, Brasier+, BrasierX, Meltdown
Pillerniv. 1-19 : Hot Rock, Hot Rock ×2 · niv. 20-29 : Hot Rock ×2, Hot Rock ×3 · niv. 30-100 : Hot Rock ×2, Nova
Butinniv. 1-19 : Caillou magik, Caillou magik ×2, Hot Rock, Hot Rock ×2 · niv. 20-29 : Hot Rock, Hot Rock ×2, Roc initiatique ×2 · niv. 30-100 : Hot Rock ×2, Hot Rock ×3
CarteBomb, Krysta
PDC1
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible (300 %)
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (150 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Poison80 %
Fossile40 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Subfossile40 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquerPhysique16Charge du corps
BrasierMagiqueÉlément Feu · un tour sur deux
SuicideMagique220Au troisième coup encaissé : il explose sur une cible et quitte le combat. Les deux premiers coups reçus multiplient sa Vigueur par 1,5 puis par 2

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanCréature alimentée par le feu. Placide tant qu'on la laisse tranquille, mais redoutable dès qu'on la frappe : elle enfle démesurément, ou se fait exploser.

Le compte à rebours démarre au premier coup : chaque attaque la fait grossir, et au terme de sa croissance elle se sacrifie en emportant une grande part des HP d'un personnage. Deux conduites seulement sont tenables — l'abattre en un tour, ou ne pas la toucher du tout. Glacier lui inflige le triple et suffit largement ; à l'inverse le feu la soigne intégralement, donc ni Brasier ni Ifrit, et les attaques de terre la manquent puisqu'elle flotte. Vole avant de frapper : c'est la source de feu la plus accessible du début de partie, et passé le niveau 30 elle porte BrasierX et surtout Meltdown, qui justifie à lui seul d'aller la chercher. Vole ses Hot Rock au passage, ils alimentent la Modif en magie de feu.

Koatl
Sols rocailleux et plateaux de Galbadia, Deling City et abords de la Fac de Galbadia ; base des missiles, prison du désert, Citadelle d'Ultimecia
KoatlSols rocailleux et plateaux de Galbadia, Deling City et abords de la Fac de Galbadia ; base des missiles, prison du désert, Citadelle d'Ultimecia
Koatl

Roue ailée à visage. Sa mécanique est amusante : il fait tourner une roulette et change d'élément selon le résultat, ce qui rend inefficace toute défense élémentaire fixe. Simple et lisible malgré tout, sa réserve de magie évolue nettement avec le niveau, des altérations légères du début aux versions supérieures passé le niveau 30.

PV369 (niv. 1) → 5 760 (niv. 100) — 0,45·Niv² + 9·Niv + 360
ParticularitéSa roulette change sa tactique de combat (il s'emporte ou il rit), pas son élément
FaiblesseSacré (×2)
Résistance élémentaireFoudre (50 %)
Volerniv. 1-19 : Morphée, Foudre · niv. 20-29 : Furie, Foudre+ · niv. 30-100 : Folie, FoudreX
Pillerniv. 1-19 : Cimeterre · niv. 20-29 : Cimeterre ×2 · niv. 30-100 : Cimeterre ×6
Butinniv. 1-19 : Caillou magik, Cimeterre · niv. 20-29 : Roc initiatique, Cimeterre ×2, Cimeterre, Roc initiatique ×2 · niv. 30-100 : Roc féerique ×3, Cimeterre ×4, Cimeterre ×6, Rayon
PDC2
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreRésiste (50 %)
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (200 %)
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Zombie70 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Expulsion80 %
AutresRécup acceptée · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquerPhysique16Posture de colère (visage furieux) : il ne frappe plus qu'au physique
Contre-bladePhysique24Riposte en posture de colère, quand c'est le premier personnage qui l'a touché
Regard fatalMagique18Riposte en posture de rire, quand c'est le deuxième personnage qui l'a touché
Foudre / Foudre+ / FoudreXMagiquePosture de rire · selon le palier de niveau (1-19 / 20-29 / 30-100)
Morphée / Folie / FurieMagiquePosture de rire · selon le palier de niveau (1-19 / 20-29 / 30-100)

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanUne lame tourne en permanence autour de sa face. Sa manière de combattre change en même temps que le visage qu'il présente.

Le piège tient en un mot : la contre-attaque. Chaque coup porté peut déclencher Contre-blade ou Regard fatal, si bien qu'un guerrier qui martèle sans réfléchir prend plus que l'adversaire. Ouvre plutôt au Sidéral, auquel il est deux fois plus sensible, ou laisse une G-Force encaisser à ta place ; les attaques de terre, elles, le manquent puisqu'il flotte, et la foudre passe mal. Sa roulette ne change pas d'élément mais de comportement : selon la face obtenue il s'emporte ou il rit, ce qui rend le tour suivant imprévisible plutôt que dangereux. Côté vol, sa liste se renouvelle entièrement avec le niveau — Morphée et Foudre d'abord, Furie et Foudre+ ensuite, Folie et FoudreX au-delà de 30 — donc repasse le voir après avoir gagné des niveaux. Ses Cimeterres se volent jusqu'à six d'un coup et servent à monter les armes.

Exoskelet
Prison du désert (aussi en version boss), couloirs de la Fac de Balamb et de la Fac de Galbadia pendant le choc des deux Facs, Esthar City, Lunatic Pandora
ExoskeletPrison du désert (aussi en version boss), couloirs de la Fac de Balamb et de la Fac de Galbadia pendant le choc des deux Facs, Esthar City, Lunatic Pandora
Exoskelet

Mécha volant galbadien du train de Galbadia, suffisamment fragile pour tomber sous une seule invocation de Golgotha. Il arrive presque toujours accompagné d'autres unités. Sa réserve de magie est entièrement tournée vers le rythme de combat : c'est le premier ennemi du jeu à porter Booster, dès la prison du désert, et un stock de Booster change le rythme de tous les combats qui suivent.

PV1 431 (niv. 1) → 19 400 (niv. 100) — 1,5·Niv² + 30·Niv + 1400
FaiblesseFoudre (×1,5), Eau (×1,5), Terre (×1,5)
Immunité élémentairePoison
Volerniv. 1-19 : Booster, Somni · niv. 20-29 : Booster, Somni, Anti-sort · niv. 30-100 : Booster, Somni, Esuna, Anti-sort
Pillerniv. 1-29 : M-Double · niv. 30-100 : M-Double ×2
Butinniv. 1-19 : Enclume ×4, M-Double, Aquilon, Essence ×2 · niv. 20-29 : Enclume ×8, M-Double, Aquilon, Essence ×6 · niv. 30-100 : M-Double ×2, Essence ×3, Aquilon ×2, Essence ×6
PDC3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaible (150 %)
TerreFaible (150 %)
PoisonImmunisé
VentNormal
EauFaible (150 %)
SacréNormal
Altérations d'état
Somni90 %
Stop50 %
Expulsion80 %
AutresBooster acceptée · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Coup de bras mécanique
Micro MissilesCompétence1Retire la moitié des PV actuels de la cible — ne tue jamais
ShockwaveMagiqueToutes26Tous les cinq coups encaissés, et juste après la mort d'un Elite-T qui l'accompagnait
Foudre+ / FoudreXMagique1niv. 1-29 : Foudre+ · niv. 30-100 : FoudreX
Description in-game
ScanMachine galbadienne qui attaque à la magie et au missile. Les modèles les plus évolués tirent des rayons de forte puissance.

Machine galbadienne, donc faible à la Foudre, à l'Eau et à la TerreGolgotha en règle un tout seul — et totalement insensible au poison. Sa vraie valeur est ailleurs : c'est le premier ennemi du jeu à porter Booster, dès la prison du désert, et un stock de Booster change le rythme de tous les combats du disque 2, bien avant que les magasins n'en proposent l'équivalent. Prends Somni dans la foulée, la contrepartie offensive du même mécanisme. Attention à ne pas confondre les deux versions : celle de la prison est un boss scénarisé, celle des couloirs des deux Facs revient autant que tu veux — c'est sur cette dernière qu'on remplit les stocks.

Biggs & Wedge (Prison)
Prison du désert
Biggs & Wedge (Prison)Prison du désert
Biggs & Wedge (Prison)

Deuxième rencontre, à la prison du Désert, où l'on retrouve le duo promu. Biggs ouvre le bal avec de la magie ; Wedge, toujours en retrait, reste secondaire. Rien de dangereux pour une équipe correctement associée, mais le combat arrive au bout d'une longue séquence sans point de soin : contrôle tes PV avant. Sa réserve de magie contient deux sorts de soutien qu'on ne trouve pas facilement à ce stade.

PVBiggs : 1 467 (niv. 1) → ≈ 2 079 (niv. 19) et 2 235 (niv. 22, son plafond) — 0,85·Niv² + 17·Niv + 1450 · Wedge : 1 416 (niv. 1) → 2 139 (niv. 22) — 0,8·Niv² + 16·Niv + 1400
VolerBiggs — niv. 1-19 : Soin, Booster, Somni, Récup · niv. 20-22 : Soin +, Booster, Somni, Récup · Wedge — Brasier, Carapace, Blindage, Boomrg
PillerBiggs : Anneau Récup · Wedge : Vitamine
ButinBiggs : Élixir ×3 · Wedge : Remède ×8
PDC5 chacun
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Poison80 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Zombie70 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Lévitation100 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseBiggs — Piller (vol d'objets)Anneau Récup x1
Objets en fin de combat — Élixir x3
Cannibale — Cannibale impossible
Wedge — Piller (vol d'objets) — Vitamine x1
Objets en fin de combat — Remède x8
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerCompétenceUtilisée par Biggs
Attaque inratableCompétenceUtilisée par Biggs
Foudre+MagieUtilisée par Biggs — magie (niveaux 1-22)
SomniMagieUtilisée par Biggs — magie (niveaux 1-22)
SoinMagieUtilisée par Biggs — magie (niveaux 1-22)
BoosterMagieUtilisée par Biggs — magie (niveaux 1-22)
RécupMagieUtilisée par Biggs — magie (niveaux 1-22)
AttaquerCompétenceUtilisée par Wedge
BrasierMagieUtilisée par Wedge — magie (niveaux 1-22)
Description in-game
ScanIl était commandant lors de l'opération de la tour de communication de Dollet, mais a été rétrogradé après son échec. Il déteste les SeeD.

C'est le seul combat de boss du jeu où Folie fonctionne à plein : rendus confus, Biggs et Wedge se tapent dessus et se disputent, et l'affrontement se règle presque tout seul. Sinon Biggs frappe au physique, puis sous la moitié de ses PV lance Foudre+ ou soigne Wedge ; Wedge, lui, place une attaque deux fois plus puissante que la normale au tout premier point de vie qu'il perd — encaisse-la avec des PV pleins. La vraie récompense est le vol de Biggs : Récup, une magie rare et excellente à ce stade, accompagnée de Booster et de Somni. Wedge, de son côté, fournit Carapace, Blindage et Boomrg. Le combat arrive au bout d'une longue séquence sans point de soin, alors vérifie tes PV avant d'y entrer.

Barbarian
Base des missiles, ville d'Horizon sous occupation galbadienne, affrontement des deux Facs, Esthar City et Lunatic Pandora
BarbarianBase des missiles, ville d'Horizon sous occupation galbadienne, affrontement des deux Facs, Esthar City et Lunatic Pandora
Barbarian

Mécha lourd galbadien à canon principal, croisé dans le train et le désert. Il charge visiblement son tir avant de le lâcher : c'est le moment de l'abattre, ou de se mettre en défense. Sa réserve de magie est purement défensive, et très rentable pour l'époque.

PV747 (niv. 1) → 27 700 (niv. 100) — 2,25·Niv² + 45·Niv + 700
FaiblesseFoudre (×1,3), Poison (×2)
Volerniv. 1-19 : Blindage, Carapace · niv. 20-29 : Blindage, Carapace, Vie · niv. 30-100 : Blindage, Carapace, Boomrg, Vie
Pillerniv. 1-19 : Chevrotine · niv. 20-29 : Chevrotine, Chevrotine ×2 · niv. 30-100 : Chevrotine ×3, Chevrotine ×4
Butinniv. 1-19 : Caillou magik ×2, Chevrotine, Shark, Lochness · niv. 20-29 : Shark, Chevrotine, Lochness · niv. 30-100 : Shark ×2, Chevrotine ×2, Lochness ×2
PDC4
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaible (130 %)
TerreNormal
PoisonFaible (200 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie30 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Châtiment60 %
Expulsion80 %
AutresBooster acceptée · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Coup de patte
AvalanchePhysique124Charge d'épaule
MitraillePhysique118Vulcan de 60 mm logé dans la gueule
StockageCompétence1Aucun dégât : il met ses canons de 155 mm en batterie. Le tir arrive au tour suivant
ArtilleriePhysique132Tir de canon sur une cible, une fois Stockage enclenché
MortierPhysiqueToutes32Salve sur tout le groupe, trois tours après Stockage
Description in-game
ScanArme vivante de fabrication galbadienne. Elle porte un canon de 155 mm sur chaque épaule et un Vulcan de 60 mm dans la gueule.

Poison ×2 : voilà l'ouverture, et elle est assez rare dans le bestiaire galbadien pour valoir la peine d'emporter du Cyanure ou d'invoquer Helltrain ; la foudre ne vient que loin derrière. Le combat a un rythme parfaitement lisible — dès qu'il passe en Stockage, il prépare un Mortier : c'est le moment de l'abattre ou de couvrir la cible visée, jamais celui de piller tranquillement. Son Réserve de magie est la meilleure paire défensive du disque 2, Blindage et Carapace ensemble, complétée par Vie au niveau 20 et par Boomrg au-delà de 30. Et il y a mieux : sa Chevrotine, volée jusqu'à quatre fois par combat, apprend Mitraille à Quistis — exactement l'attaque qu'il vient de te tirer dessus. Cannibale, enfin, le trouve délicieux à tous les niveaux.

Omniborg (base des missiles)
Base des missiles galbadienne — salle de tir (équipe de Selphie, sous compte à rebours)
Omniborg (base des missiles)Base des missiles galbadienne — salle de tir (équipe de Selphie, sous compte à rebours)
Omniborg (base des missiles)

Char d'assaut galbadien hérissé de tourelles, lancé contre l'équipe de Selphie au cœur de la base des missiles. Il perd une tourelle à chaque palier de PV franchi et son Obusier revient d'autant plus vite. Le vrai adversaire, ici, c'est l'horloge : le compte à rebours de la base continue de tourner pendant le combat, et chaque animation d'invocation coûte des secondes d'évasion. Attention aussi à l'Atq-Élé Cyanure posée à l'aveugle : contre lui, elle fait taper à zéro.

PV4 200 (niv. 1) → 8 400 (niv. 22, son niveau maximum) — 200·Niv + 4 000
FaiblesseFoudre (×1,5), Terre (×1,5), Eau (×1,5)
Immunité élémentairePoison
VolerBlindage, Carapace, Stop
PillerAucun (taux de Piller nul)
ButinF.F.F. Juin ×1 — toujours, s'il est achevé
PDC20
ParticularitéLe combat se déroule pendant le compte à rebours de la base ; sous 20 % de PV il s'autodétruit et laisse la place à un Elite-T escorté de Galbadiens
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaible (150 %)
TerreFaible (150 %)
PoisonImmunisé
VentNormal
EauFaible (150 %)
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité50 %
Somni90 %
Boomerang100 %
AutresRécup, Boomerang et Booster acceptés · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Aucun
Objets en fin de combat — F.F.F. Juin ×1 (toujours, s'il est achevé)
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomNote
MitrailletteSon action ordinaire, trois tours de suite
ObusierAnnoncé au 4e tour, tiré au tour suivant ; devient systématique et sans préparation une fois les quatre tourelles perdues

Pour toutes les attaques : Type Compétence · Cibles 1

Description in-game
ScanSurnommé Iron Clad pour ses capacités défensives. Son canon principal est plus puissant que le Rayon-Bombe du Goliath.

Le vrai adversaire ici, c'est l'horloge : le compte à rebours de la base continue de tourner pendant le combat, et chaque animation d'invocation te coûte des secondes d'évasion. Joue court. Omniborg n'a pas de seuil de bascule mais un cycle : il mitraille trois tours, annonce son Obusier au quatrième et le tire au suivant. À chaque palier de PV franchi il perd une tourelle, et une fois les quatre parties il envoie l'Obusier chaque tour, sans préparation — d'où l'intérêt de ne pas laisser traîner. Garde tout le monde au-dessus de la moitié de ses PV et remonte à la Méga Potion plutôt qu'au sort, c'est plus rapide.

Le levier décisif est élémentaire : il est faible ×1,5 à la Foudre, à la Terre et à l'Eau. Associe 100 Foudre en Atq-Élé sur ton cogneur — et vérifie cette association avant d'entrer : si tu as laissé faire l'automatique, le jeu t'a peut-être collé Cyanure, or il est immunisé au Poison et tu taperais à zéro. Deuxième levier, les états : Cécité (protection 50 %) transforme sa Mitraillette en loterie et Somni (protection 10 %) passe presque toujours, ce qui t'offre un tour de répit. Vole-lui Blindage, Carapace et Stop, mais en un ou deux tours seulement : le remplissage à 100 attendra la seconde rencontre. Il n'a rien à piller ; en revanche il laisse toujours un F.F.F. Juin. L'erreur qui coûte la partie : le jouer comme s'il n'y avait pas d'horloge, et devoir ensuite traverser toute la base à sec.

Norg
Fac de Balamb (BGU) — sous-sol, le temple de Norg
NorgFac de Balamb (BGU) — sous-sol, le temple de Norg
Norg

Norg apparaît dans une grosse capsule sphérique, entouré de ses pods. Détruis les pods d'abord pour stopper les soins qu'ils lui prodiguent, sinon le combat n'avance jamais. La capsule s'ouvre et se referme au fil des tours : ne frappe que lorsqu'elle est ouverte, la coque encaisse tout le reste du temps. Et vole-lui Leviathan — sans cela, la G-Force ne se représentera plus avant la Citadelle d'Ultimecia.

PV4 400 (niv. 1) → 12 200 (niv. 27, son niveau maximum) — 300·Niv + 4100
FaiblesseVent (×2)
Immunité élémentairePoison
VolerCarapace, Blindage, Esuna, Leviathan (G-Force, une seule fois)
PillerGarcinord
ButinRoc féerique
PDC20
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonImmunisé
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Somni90 %
Saignée100 %
AutresGravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Garcinord x1
Objets en fin de combat — Roc féerique x8
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeNote
Psycho BlastCompétence
BlindageMagiemagie (niveaux 1-27)
CarapaceMagiemagie (niveaux 1-27)
H2OMagiemagie (niveaux 1-27)
SomniMagiemagie (niveaux 1-27)
AphasieMagiemagie (niveaux 1-27)
Glacier+Magiemagie (niveaux 1-27)
Description in-game
ScanMaître de la Fac de Balamb. Il s'oppose au recteur Cid dans sa volonté de contrôler l'établissement.

Norg est inatteignable tant que sa carapace tient : commence par la détruire, c'est la seule façon d'ouvrir le combat. Restent alors deux lumières qui l'encadrent, l'une lançant de la magie élémentale, l'autre de la magie mentale ; elles passent du bleu au jaune puis au rouge, et n'attaquent qu'au rouge — un coup dessus les fait redescendre. Ne cherche surtout pas à les tuer, c'est du temps perdu : contente-toi de les maintenir froides et concentre tout le reste sur Norg. Vole-lui Leviathan dès que possible, non seulement parce que c'est l'unique occasion de la partie, mais parce que le lui prendre lui retire H2O et casse sa boucle d'attaques. Une fois dépouillé, il alterne Blindage ou Carapace, Glacier+, Somni ou Aphasie et Psycho Blast — et le Vent, auquel il est doublement sensible, fait le reste.

Odyssey
Fac de Balamb (BGU) — sous-sol, le temple de Norg
OdysseyFac de Balamb (BGU) — sous-sol, le temple de Norg
Odyssey

Les pods sphériques qui gravitent autour de Norg et le soignent tour après tour. À détruire en priorité, avant même d'entamer le patron. Méfie-toi du réflexe habituel : Golgotha n'est pas le bon choix contre eux. Ils restent une source commode de magie curative — vide-les avant de les nettoyer.

PV2 000 (niv. 1) → 2 000 (niv. 100) — 2000
Immunité élémentairePoison
Résistance élémentaireFoudre (50 %)
Volerniv. 1-19 : Soin · niv. 20-27 : Soin+
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreRésiste (50 %)
TerreNormal
PoisonImmunisé
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Description in-game
ScanAbri défensif qui protège le maître Norg. Il faut le détruire pour pouvoir atteindre celui qui se trouve à l'intérieur.

Ce n'est pas un adversaire mais un verrou : la coque protège Norg et rien ne peut le toucher tant qu'elle est debout, donc tout passe par elle. Ses 2 000 PV sont fixes quel que soit le niveau du groupe, ce qui en fait le seul obstacle du jeu à ne pas grossir avec toi — il devient de plus en plus insignifiant à mesure que la partie avance. Méfie-toi du réflexe habituel contre une machine : elle encaisse moitié moins de la Foudre, Golgotha n'est donc pas le bon choix ici. Elle n'a ni objet à piller ni butin, mais elle sert de distributeur de Soin, qui devient Soin + à partir du niveau 20 : fais-en le plein avant de l'ouvrir, tu ne repasseras pas.

Cyanide
Niveau MD de la Fac de Balamb (BGU), par deux, niveau plafonné à 26 · Laboratoire de Deep Sea (salle de travail) · Citadelle d'Ultimecia (couloir, salle de rangement, chambre d'Ultimecia)
CyanideNiveau MD de la Fac de Balamb (BGU), par deux, niveau plafonné à 26 · Laboratoire de Deep Sea (salle de travail) · Citadelle d'Ultimecia (couloir, salle de rangement, chambre d'Ultimecia)
Cyanide

Grosse limace souterraine gorgée de pétrole, affrontée par deux dans les conduits du niveau MD de la BGU — puis recroisée seule, en rencontre aléatoire, au laboratoire de Deep Sea et dans la Citadelle. Son profil est limpide : Feu ×2, Eau sans le moindre effet, et rien d'autre. Deux choses à connaître : sa Vague sonic pose Curse, qui verrouille tes Limites et qu'aucun Déf-Statut n'arrête, et sa Détonation est une contre-attaque qui ne rate jamais. Passé le niveau 29, elle porte de l'Halcyon au Piller.

PV2 136 (niv. 1) → 15 630 (niv. 100) — 0,3·Niv² + 106·Niv + 2 030 · au sous-sol de la BGU son niveau plafonne à 26, soit 4 988 PV
FaiblesseFeu (×2)
Immunité élémentaireEau
Volerniv. 1-19 : Esuna, Cécité, Soin, Folie · niv. 20-29 : Esuna, Cécité, Soin +, Folie · niv. 30-100 : Esuna, Soin Max, Folie, Anti-sort
Pillerniv. 1-29 : Essence ×4 · niv. 30-100 : Essence ×8 (89,5 %) ou Halcyon ×2 (10,5 %) — taux de Piller 25 %
Butinniv. 1-29 : Roc féerique ×8 · niv. 30-100 : Roc féerique ×8 (89,5 %), Halcyon ×1 (5,9 %) ou Halcyon ×2 (4,7 %)
CarteAucune — la carte Cyanide s'obtient en rare sur Gallus (niv. 30+) ou sur Pikasso, les deux seules sources du jeu
PDC10
ParticularitéUne chance sur quatre de passer son tour sans rien faire ; la Limite Dégénérateur de Quistis fonctionne sur lui, contrairement à la plupart des boss
Élémentaires
FeuFaible (200 %)
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauImmunisé
SacréNormal
Altérations d'état
Poison50 %
Aphasie80 %
Morphée80 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Expulsion80 %
AutresRécup, Boomerang et Saignée acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — niv. 1-29 : Essence ×4 ; niv. 30-100 : Essence ×8 (89,5 %) ou Halcyon ×2 (10,5 %) — taux de Piller 25 %
Objets en fin de combat — niv. 1-29 : Roc féerique ×8 ; niv. 30-100 : Roc féerique ×8 (89,5 %), Halcyon ×1 (5,9 %) ou Halcyon ×2 (4,7 %)
Carte (commande Mode Carte) — Aucune
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomCiblesNote
Suce1Environ 30 % de ses tours
Corrosion1Son action la plus fréquente, environ 59 % de ses tours
Vague sonicToutesEnviron 11 % de ses tours ; peut poser Curse, qui verrouille les Limites
Détonation1Contre-attaque : sous 50 % de ses PV, une chance sur quatre à chaque coup encaissé ; vise le dernier attaquant

Pour toutes les attaques : Type Compétence

Description in-game
ScanCette créature vit sous terre. Son corps visqueux est gorgé de pétrole. Elle attaque en le recrachant.

Tu les croises par deux dans les conduits du niveau MD, et leur profil ne laisse aucune place au doute : Feu ×2 et rien d'autre, l'Eau ne leur faisant strictement aucun dégât. Associe 100 Brasier (ou mieux) en Atq-Élé avant de descendre — ça vaut pour tout l'étage — et garde Ifrit associé pour ouvrir. Ici leur niveau est plafonné à 26, donc moins de 5 000 PV chacune : c'est court si tu frappes juste.

Il n'y a pas de phases, mais un déclencheur à connaître : Détonation part en contre-attaque une fois la bête sous la moitié de ses PV, une fois sur quatre quand tu la frappes, et elle vise le dernier attaquant. Elle ne tue pas seule, sauf si le personnage visé est déjà bas — d'où la règle : dès que l'une des deux est bien entamée, personne ne reste sous la moitié de ses PV. Vague sonic touche tout le groupe et peut poser Curse, qui verrouille tes Limites : aucun Déf-Statut ne bloque cet état-là, il te faut un Remède ou Esuna — que tu peux justement voler sur la bête, en même temps que Cécité, Soin et Folie. Corrosion, sa frappe la plus fréquente, aveugle ta cible : un frappeur aveugle ne sert plus à rien, relève-le dans le tour.

Le raccourci qui simplifie tout : endors-en une (Morphée, protection 20 %) ou ralentis-la (Somni, protection 10 %) pour ne gérer qu'un adversaire à la fois — elle a de toute façon une chance sur quatre de passer son tour toute seule. Pense à piller les Essence, et l'Halcyon une fois recroisée au-delà du niveau 29, dans la Citadelle. L'erreur classique : compter sur une Limite déclenchée à bas PV — Curse te la refuse, et c'est exactement là que Détonation te ramasse. Une exception utile : le Dégénérateur de Quistis fonctionne sur elle, ce qui est rare pour un boss.

Spootnik
Fac de Balamb (BGU) — sous-sol, le temple de Norg (orbe de gauche, du point de vue du joueur)
SpootnikFac de Balamb (BGU) — sous-sol, le temple de Norg (orbe de gauche, du point de vue du joueur)
Spootnik

L'orbe de gauche fixé à la coque de Norg. Il monte du bleu au jaune puis au rouge et ne lâche sa magie offensive qu'une fois rouge ; un simple coup le fait redescendre d'un cran. Inutile d'essayer de le tuer : Défense 255, Psy 255, immunité aux huit éléments, et il se régénère même à 0 PV. En revanche c'est un distributeur de Bonus Mgi — jusqu'à quatre d'un coup, relançable à chaque tour — soit de très loin le meilleur butin de la séquence.

PV57 (niv. 1) → 2 865 (niv. 27, son niveau maximum) — 2,25·Niv² + 45·Niv + 10
Immunité élémentaireLes huit éléments
Volerniv. 1-19 : Foudre, Vie · niv. 20-27 : Foudre+, Vie, Cyanure
PillerBonus Mgi ×1 (69,5 %), ×2 (19,9 %), ×3 (5,9 %) ou ×4 (4,7 %) — taux de Piller 50 %
ButinRoc féerique ×8 (75 %)
PDC0
ParticularitéDéfense 255 et Psy 255 · se répare intégralement, même ramené à 0 PV · il n'est pas nécessaire de le détruire pour gagner le combat
Élémentaires

Immunisé sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Saignée100 %
AutresSaignée acceptée · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Bonus Mgi ×1 (69,5 %), ×2 (19,9 %), ×3 (5,9 %) ou ×4 (4,7 %) — taux de Piller 50 %
Objets en fin de combat — Roc féerique ×8 (75 %)
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomCibles
Foudre+1
Brasier+1
Cyanure1
TornadeToutes

Pour toutes les attaques : Type Magie

Uniquement lorsque l'orbe est rouge

Description in-game
ScanSystème d'appoint de Norg, doté d'une réparation automatique qui efface tous les dégâts. Il emploie la magie offensive.

N'essaie pas de l'abattre : ses chiffres te le disent tout de suite, Défense 255 et Psy 255, immunité totale aux huit éléments. Tes sorts font zéro, tes coups grattent une poignée de points, et même ramené à 0 il se répare. Le seul mécanisme qui compte est sa couleur : il monte du bleu au jaune puis au rouge, et n'agit qu'une fois rouge — il lâche alors Tornade, Cyanure, Foudre+ ou Brasier+. Un simple coup physique le fait redescendre d'un cran, et un orbe maintenu au bleu ne fait rien de tout le combat.

Méthode : désigne un personnage « préposé aux orbes », qui tape à gauche puis à droite dès qu'un jaune apparaît, pendant que les deux autres démolissent la coque puis Norg. Ce personnage doit porter la capacité Piller de Nosferatu, car Spootnik lâche une à quatre Bonus Mgi une fois sur deux — des points de Magie définitifs, et tu peux relancer le vol à chaque tour tant que le combat dure. Vole-lui aussi Foudre et Vie, plus Cyanure à partir du niveau 20, et note que sa jumelle de droite porte l'Anti-sort, précieux contre le Blindage et la Carapace que Norg se pose. L'erreur classique : t'entêter à le détruire, brûler dix tours pour zéro dégât utile, et laisser Norg te canarder pendant ce temps.

Tupolev
Fac de Balamb (BGU) — sous-sol, le temple de Norg (orbe de droite, du point de vue du joueur)
TupolevFac de Balamb (BGU) — sous-sol, le temple de Norg (orbe de droite, du point de vue du joueur)
Tupolev

L'orbe de droite fixé à la coque de Norg, jumeau de Spootnik mais spécialisé dans les altérations d'état — et seulement lorsqu'il vire au rouge. Mêmes défenses absurdes que son jumeau, et la même réparation intégrale, donc la même consigne : on le calme d'un coup, on ne le tue pas. Sa réserve de magie contient de quoi lever le Blindage de Norg, ce qui vaut le détour.

PV57 (niv. 1) → 2 865 (niv. 27, son niveau maximum) — 2,25·Niv² + 45·Niv + 10
Immunité élémentaireLes huit éléments
VolerAnti-sort, Folie, Somni
PillerBonus Psy ×1 (69,5 %), ×2 (19,9 %), ×3 (5,9 %) ou ×4 (4,7 %) — taux de Piller 50 %
ButinRoc féerique ×8 (75 %)
PDC0
ParticularitéDéfense 255 et Psy 255 · se répare intégralement, même ramené à 0 PV · il n'est pas nécessaire de le détruire pour gagner le combat
Élémentaires

Immunisé sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Saignée100 %
AutresSaignée acceptée · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Bonus Psy ×1 (69,5 %), ×2 (19,9 %), ×3 (5,9 %) ou ×4 (4,7 %) — taux de Piller 50 %
Objets en fin de combat — Roc féerique ×8 (75 %)
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomNote
Anti-sortUniquement lorsque l'orbe est rouge ; retire tes états positifs
AphasieUniquement lorsque l'orbe est rouge
SomniUniquement lorsque l'orbe est rouge

Pour toutes les attaques : Type Magie · Cibles 1

Description in-game
ScanSystème d'appoint de Norg, doté d'une réparation automatique qui efface tous les dégâts. Il emploie des attaques qui altèrent l'état.

Même règle que pour son jumeau de gauche : on ne le détruit pas, on le calme. Défense 255, Psy 255, immunité aux huit éléments et réparation automatique — chaque tour passé à le frapper pour de bon est un tour perdu. Il n'agit qu'une fois passé au rouge, et son registre à lui, ce sont les états : Anti-sort qui balaie tes protections, Aphasie qui coupe ton lanceur et Somni qui te ralentit. Un coup physique suffit à le faire redescendre au bleu, où il ne fait plus rien du tout.

Fais-en la source de la séquence plutôt que sa nuisance. Vole-lui Anti-sort en priorité : c'est exactement ce qu'il te faut pour arracher à Norg la Carapace et le Blindage qu'il se pose, et le combat ne se rejoue jamais. Prends aussi Folie et Somni au passage. Surtout, mets la capacité Piller sur ton préposé aux orbes : Tupolev lâche une à quatre Bonus Psy une fois sur deux, des points d'Esprit définitifs, relançables à chaque tour tant que Norg tient debout. Et n'oublie pas : Spootnik, à gauche, donne les Bonus Mgi — les deux valent le détour.

Omniborg (Horizon)
Horizon (FH) — quartier des habitations, au nord de la ville
Omniborg (Horizon)Horizon (FH) — quartier des habitations, au nord de la ville
Omniborg (Horizon)

Le même blindé galbadien, rescapé de la base des missiles : rouillé, amputé de ses tourelles et devenu incontrôlable. Plus d'horloge cette fois, et Squall est de retour — mais sa Vitesse a triplé, et il enchaîne Mitraillette et Obusier bien plus souvent. Le vrai enjeu de la rencontre n'est pas de le battre mais de le piller avant qu'il ne tombe : ce combat ne se rejoue jamais.

PV5 100 (niv. 1) → 7 800 (niv. 28, son niveau maximum) — 100·Niv + 5 000
FaiblesseFoudre (×1,5), Terre (×1,5), Eau (×2)
Immunité élémentairePoison
VolerBlindage, Carapace, Stop
PillerAdamantine ×1 (taux de Piller 12,5 %)
ButinChevrotine ×8 (69,5 %) ou M-Double ×8 (30,5 %)
PDC20
ParticularitéVitesse portée de 7 à 20 : il agit environ trois fois plus souvent qu'à la base des missiles ; plus aucun compte à rebours
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaible (150 %)
TerreFaible (150 %)
PoisonImmunisé
VentNormal
EauFaible (200 %)
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité50 %
Somni90 %
Boomerang100 %
AutresRécup, Boomerang et Booster acceptés · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets)Adamantine ×1 (taux de Piller 12,5 %)
Objets en fin de combat — Chevrotine ×8 (69,5 %) ou M-Double ×8 (30,5 %)
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomNote
MitrailletteSon action de base, la plus fréquente
ObusierLancé de temps à autre, sans annonce ni préparation

Pour toutes les attaques : Type Compétence · Cibles 1

Description in-game
ScanDevenu incontrôlable après avoir été détruit à la base des missiles. Il ne peut plus combattre que peu de temps.

Rien à voir avec la base des missiles : plus d'horloge, Squall est de retour, et la machine rafistolée a perdu l'essentiel de ses tourelles. Ce qui change vraiment, ce sont ses chiffres — sa Vitesse passe de 7 à 20, il enchaîne donc Mitraillette et Obusier environ trois fois plus souvent, sans te laisser respirer. En contrepartie son Obusier ne suit plus de cycle : il tombe au hasard, sans annonce. Une Carapace et un Blindage sur chacun — tous deux volés sur lui — encaissent la majeure partie des deux.

Ses faiblesses sont celles que tu connais, avec un bonus : Foudre et Terre à ×1,5, mais l'Eau est passée à ×2. Le Poison reste sans le moindre effet, donc toujours pas de Cyanure en Atq-Élé. Associe 100 Foudre (ou mieux, de l'Eau si tu en as) et invoque librement, aucune horloge ne tourne. Priorité absolue avant de le démonter : le Piller. Place la capacité Piller sur un personnage et retente à chaque tour — il détient une Adamantine, mais seulement une fois sur huit, et le combat ne se rejoue jamais. Vole aussi Stop au passage, et pense à Cécité (protection 50 %) pour anesthésier ses tirs. Ensuite un seul Renzokuken bien nourri liquide ses 5 100 à 7 800 PV. L'erreur : ouvrir sur ta Limite et le pulvériser au premier tour — l'Adamantine disparaît avec lui.

Adel
Lunatic Pandora
AdelLunatic Pandora
Adel

Adel tient Linoa attachée à elle et lui draine ses PV pendant tout le combat. Libère Linoa avec Esuna avant de l'attaquer, faute de quoi elle meurt et c'est Game Over. Surtout, tout ce qui frappe en zone — magie de groupe, invocations, Limites larges — touche aussi Linoa : reste sur des attaques mono-cible, et garde un soin permanent sur elle.

PV6 000 (niv. 1) → 51 000 (niv. 46, son niveau maximum) — 1000·Niv + 5000
ParticularitéPV masqués à l'Analyse ; Linoa lui est associée et doit rester en vie
FaiblesseVent (×1,5)
AbsorbeSacré
Volerniv. 1-19 : Brasier, Foudre, Glacier · niv. 20-29 : Brasier+, Foudre+, Glacier+ · niv. 30-46 : BrasierX, FoudreX, GlacierX
PillerSacrum
PDC40
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentFaible (150 %)
EauNormal
SacréAbsorbe
Altérations d'état
Boomerang100 %
AutresRécup acceptée · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Sacrum x1
Objets en fin de combat — Sacrum x1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeNote
Energy BomberCompétence
Saignée sur LinoaCompétence
UltimaCompétence
QuakeCompétence
MétéoreMagiemagie (niveaux 1-46)
SidéralMagiemagie (niveaux 1-46)
FournaiseMagiemagie (niveaux 1-46)
Description in-game
ScanElle régnait sur Esthar avant que Laguna et ses compagnons ne l'enferment. Libérée par Ultimecia, elle reprend des forces.

Tout le combat tient à Linoa, attachée à Adel et vidée de ses PV avant chaque attaque : la garder en vie est la seule condition de victoire. En pratique cela interdit la magie de groupe, les invocations et les Limites larges, qui la touchent aussi ; voler Récup à Linoa et le lui relancer dessus règle la question des soins pour de bon, bien mieux qu'un Esuna. Adel absorbe le Sacré — donc ni Sidéral ni Alexander — mais le Vent l'entame une fois et demie plus vite. Son cycle est parfaitement lisible : Météore en ouverture, deux salves d'Energy Bomber, puis un Quake ou un temps mort ; la phrase « Forces élémentales pointées sur Adel » annonce Ultima au tour suivant, c'est le seul moment où il faut absolument être au maximum. Comme ses points de vie sont masqués à l'Analyse, compte les cycles plutôt que d'espérer voir sa jauge descendre.

Tomberry Sr
Ruines de Centra, niveaux inférieurs — apparaît après une vingtaine de Tomberry tués
Tomberry SrRuines de Centra, niveaux inférieurs — apparaît après une vingtaine de Tomberry tués
Tomberry Sr

Version royale du peuple Tomberry, qui surgit dans les Ruines de Centra après une vingtaine de Tomberry abattus. Son Ça coupe frappe proportionnellement au nombre total d'ennemis tués par le personnage visé : plus la partie est avancée, plus il fait mal sur un vétéran. La parade consiste à envoyer devant un personnage peu utilisé, dont le compteur de victoires est bas. Il avance lentement, ce qui laisse tout le temps de le dépouiller — et le vaincre recrute la G-Force Tomberry.

PV2 500 (niv. 1) → 250 000 (niv. 100) — 2500·Niv
ParticularitéColère : lance Déménagement (attaque de groupe) tous les cinq coups reçus
Volerniv. 1-19 : Ankou, Soin, Vie · niv. 20-29 : Ankou, Soin+, Vie · niv. 30-100 : Ankou, Soin Max, Vie Max
ButinMagax
PDC20
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseObjets en fin de combat — Magax x1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
Nom
Attaquer
Ça coupe
Déménagement

Pour toutes les attaques : Type Compétence

Description in-game
ScanLe roi des Tomberry. Il vient réclamer réparation pour tous les Tomberry abattus.

Son compteur de colère est la seule chose à surveiller : tous les cinq coups encaissés, il riposte par Déménagement, une avalanche d'objets qui arrose tout le groupe. Deux écoles fonctionnent — soit tu frappes par salves de quatre puis tu soignes en prévision du cinquième, soit tu l'écrases si vite qu'il n'atteint jamais le seuil. Le reste du temps il se contente d'attaquer ou de lancer « Ça coupe » sur une cible, et il est d'une lenteur remarquable : sous Booster l'équipe joue plusieurs fois par tour d'ennemi. Profite de ce rythme pour le voler à fond, car sa liste devient somptueuse à haut niveau : Ankou, Soin Max et Vie Max, autrement dit de quoi associer la survie de toute la fin de partie. Il lâche une Magax et surtout, le vaincre recrute la G-Force Tomberry.

Fujin (Balamb)
Balamb-Ville — réception de l'hôtel (occupation galbadienne)
Fujin (Balamb)Balamb-Ville — réception de l'hôtel (occupation galbadienne)
Fujin (Balamb)

La moitié dangereuse du Comité de Discipline, pendant l'occupation de Balamb-Ville. C'est ici, et nulle part ailleurs dans la partie, qu'on peut lui voler la G-Force Zéphyr : passer à côté, c'est s'en priver pour de bon. Et son couple avec Raijin est un piège en miroir — l'élément qui marche sur l'un ne marche pas sur l'autre, et réciproquement.

PV300 (niv. 1) → 8 700 (niv. 29, son niveau maximum) — 300·Niv
PDC10
FaiblessePoison (×1,5)
AbsorbeVent
VolerRafale, Soin +, Vie, Zéphyr (G-Force, une seule fois dans toute la partie)
PillerMégalixir (229/256), Invulnérable (27/256)
ButinMégalixir
CannibaleImpossible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentAbsorbe
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité60 %
Morphée60 %
Somni60 %
Boomerang100 %
Saignée40 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
TornadeMagiqueToutesOuvre le combat, et revient tant que la G-Force Zéphyr ne lui a pas été volée
RafaleMagique1Alterne avec Tornade avant le vol de Zéphyr
ZanPhysique1Une fois Zéphyr volée, occupe deux tiers de ses tours
SaïCompétence1Ramène les PV à 1Un tiers de ses tours après le vol de Zéphyr
RemèdeObjet1Sous la moitié de ses PV (1 chance sur 4) : soigne la Cécité d'un allié
Description in-game
ScanElle recherche Ellone sur ordre de Seifer. Elle emploie la magie de vent et attaque au chakram.

Le vol de Zéphyr est autant une tactique qu'un objectif. Tant qu'elle a la G-Force sur elle, Fujin ouvre sur Tornade et enchaîne Tornade ou Rafale ; dès qu'on la lui a prise, elle abandonne complètement la magie de vent pour Zan et Saï, et la pression retombe d'un cran. Un tour sur quatre, elle s'interrompt pour demander où se trouve Ellone : un tour entièrement perdu pour elle. Sous la moitié de ses PV, elle peut consacrer un tour à un Remède pour soigner la Cécité d'un allié. Côté éléments, ne te trompe pas de cible : elle avale le Vent, mais la Foudre la touche normalement — c'est précisément l'inverse de Raijin, qui absorbe la Foudre et encaisse le Vent. Le seul élément qui les entame tous les deux est le Poison. Elle est aussi la plus fermée des deux aux altérations : Cécité, Morphée et Somni passent à 60 %, mais l'Aphasie ne prend pas sur elle alors qu'elle marche à 20 % sur son acolyte. Pille-la avant de conclure : le Mégalixir est presque garanti et l'Invulnérable tombe une fois sur dix.

Raijin (Balamb)
Balamb-Ville — devant l'hôtel puis réception de l'hôtel (occupation galbadienne)
Raijin (Balamb)Balamb-Ville — devant l'hôtel puis réception de l'hôtel (occupation galbadienne)
Raijin (Balamb)

L'autre moitié du Comité de Discipline, et de loin le plus lourd des deux. Il ne connaît aucune magie et se contente de frapper, et de recoller le duo à l'Hypra-Potion. Comme chez Fujin, le piège est en miroir : l'élément qui glisse sur elle porte sur lui, et inversement — c'est donc à Raijin que se destine le Zéphyr fraîchement volé.

PV400 (niv. 1) → 11 600 (niv. 29, son niveau maximum) — 400·Niv
PDC10
FaiblessePoison (×1,5)
AbsorbeFoudre
VolerFoudre, Foudre+, Blindage, Carapace
PillerBonus Vgr ×2
ButinBonus Vgr — plus Baston mag 2 (manuel de Limit de Zell), obtenu à coup sûr à l'issue du combat de la réception
CannibaleImpossible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreAbsorbe
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité60 %
Aphasie20 %
Morphée60 %
Somni60 %
Boomerang100 %
Saignée40 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueSon action ordinaire, l'essentiel de ses tours
Raijin's kickPhysiqueCoup de pied plus puissant qu'une attaque normale ; n'apparaît qu'au combat de la réception, avec Fujin
Hypra-PotionObjetSoigne Fujin ou lui-même

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanIl recherche Ellone avec Fujin. Redoutable au corps à corps, il aime se donner un genre devant les autres.

Raijin n'a rien de subtil : il tape, et quand un allié est bas il lui passe une Hypra-Potion. Son seul coup fort, le Raijin's kick, n'apparaît qu'au combat de la réception, celui où Fujin l'accompagne. Sa vraie faille est ailleurs : il est bien plus perméable aux altérations que sa collègue. L'Aphasie prend sur lui à 20 % alors qu'elle est sans effet sur Fujin, et Cécité, Morphée et Somni passent à 60 % comme sur elle — un Raijin aveuglé ou endormi cesse simplement d'être un problème et te laisse toute latitude pour voler. Côté éléments, retiens l'inversion : il avale la Foudre mais encaisse le Vent normalement, exactement le contraire de Fujin. Le Poison les entame tous les deux, une fois et demie plus vite. Enfin, ne conclus pas sans l'avoir pillé : ses Bonus Vgr ×2 sont un gain de statistique permanent, et il laisse en fin de combat le Baston mag 2, le manuel qui débloque une Furie de Zell.

Trogiidae
Forêts de Timber, Île proche du Paradis, forêt de Grandidi (Esthar), forêts de Trabia, Citadelle d'Ultimecia (escalier, galerie, chambre d'Ultimecia)
TrogiidaeForêts de Timber, Île proche du Paradis, forêt de Grandidi (Esthar), forêts de Trabia, Citadelle d'Ultimecia (escalier, galerie, chambre d'Ultimecia)
Trogiidae

Plante massive à tentacules des jungles tropicales. Elle immobilise avant de frapper, ce qui la rend plus pénible que dangereuse : un personnage aveuglé rate tout, un personnage réduit au silence ne lance plus rien. Sa réserve de magie rassemble quatre altérations utiles à associer en défense d'état pour la suite.

PV152 (niv. 1) → 40 000 (niv. 100) — 2,5·Niv² + 150·Niv
FaiblesseFeu (×1,5), Glace (×1,5)
Immunité élémentaireTerre
Volerniv. 1-19 : Aphasie, Cécité · niv. 20-29 : Aphasie, Cécité, Folie · niv. 30-100 : Aphasie, Cécité, Folie, Supplice
Pillerniv. 1-19 : Tentacule ×2 · niv. 20-29 : Tentacule ×4 · niv. 30-100 : Tentacule ×8
Butinniv. 1-19 : Roc initiatique ×2/×3, Tentacule, Tentacule ×2 · niv. 20-29 : Tentacule ×3/×4, Roc initiatique ×6/×8 · niv. 30-100 : Tentacule ×8, Roc féerique ×8, Tao
CarteTrogiidae · rare (niv. 30+) : Sulfura
PDC7
Élémentaires
FeuFaible (150 %)
GlaceFaible (150 %)
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Coup de tentacule
Trogiidae TwistStatutToutesAucun dégât · inflige Somni et Ankou (compte à rebours de mort) à coup sûr sur tout le groupe
QuakeMagiqueToutes42Élément Terre — attention, il y est lui-même immunisé
NectarCompétence1Aucun dégât
Attaque poisonPhysique116Élément Poison · inflige Poison à coup sûr
Description in-game
ScanVit volontiers en forêt. Frappe de ses tentacules et recourt à des attaques qui altèrent les états.

Elle ouvre presque toujours par ses altérations — Aphasie sur ton mage, Cécité sur ton frappeur — et c'est là qu'elle gagne du temps, pas sur ses dégâts : soigne l'aveuglement en priorité si tu comptes sur le physique, sinon ignore-le et passe tout en magie. Sa chair végétale prend une fois et demie les dégâts de Feu comme de Glace ; en revanche la Terre ne lui fait rien du tout, donc pas de Quake ni de Titan. Vole-lui les quatre altérations qu'elle t'inflige — Aphasie, Cécité, Folie, puis Supplice à partir du niveau 30 : associées en défense d'état, elles annulent exactement son répertoire. Et surtout, à haut niveau sa carte rare est Sulfura : comme Sulfura ne se combat qu'une seule fois, c'est le seul moyen de récupérer cette carte si tu l'as laissée passer.

Adéphage
Niveau MD de la BGU · Fac de Galbadia (couloirs, hall) · Laboratoire de Deep Sea · Île proche du Paradis · Citadelle d'Ultimecia (escalier, fossé, clocher)
AdéphageNiveau MD de la BGU · Fac de Galbadia (couloirs, hall) · Laboratoire de Deep Sea · Île proche du Paradis · Citadelle d'Ultimecia (escalier, fossé, clocher)
Adéphage

Trio de visages flottants de Centra, à ne surtout pas prendre à la légère : il distribue le poison généreusement, si bien qu'une immunité au poison associée renverse tout le rapport de force. Sa réserve de magie est une petite mine d'altérations, qui s'enrichit franchement passé le niveau 30.

PV6 027 (niv. 1) → 21 600 (niv. 100) — 1,3·Niv² + 26·Niv + 6000
FaiblesseFeu (×2,5), Sacré (×3)
AbsorbePoison
Volerniv. 1-19 : Aphasie, Cécité · niv. 20-29 : Aphasie, Cécité, Somni, Cyanure · niv. 30-100 : Stop, Cyanure, Supplice, Fournaise
Pillerniv. 1-19 : Weirdo, Weirdo ×2 · niv. 20-29 : Weirdo ×2, Weirdo ×3 · niv. 30-100 : Weirdo ×6, Weirdo ×8
Butinniv. 1-19 : Venin ×3, Revenant ×2, Weirdo ×2 · niv. 20-29 : Venin ×6, Revenant ×4, Weirdo ×2, Weirdo ×3 · niv. 30-100 : Venin ×8, Weirdo ×8, Zodiaque ×3
CarteAdéphage · Monarch (rare, à partir du niveau 30)
PDC8
Élémentaires
FeuFaible (250 %)
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonAbsorbe
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (300 %)
Altérations d'état
Mort40 %
Cécité40 %
Zombie60 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop20 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Morsure des têtes latérales
MorsurePhysique136Inflige Poison (30 %) · devient sa seule attaque quand il se retrouve seul
Gaz mortelMagiqueToutes22 (niv. 1-19) / 32 (niv. 20-100)Élément Poison · inflige Cécité et Aphasie (50 %) sous le niveau 20, Poison et Folie ensuite · une chance sur six, et relancé à sa mort s'il vient d'être achevé par le feu
AcidMagique156Uniquement quand il est lui-même sous Meltdown
Description in-game
ScanUn monstre à trois têtes. Les deux têtes latérales sont factices, mais elles mordent et crachent du poison comme les vraies.

C'est un distributeur d'altérations : ses deux têtes latérales, pourtant factices, mordent et crachent du poison, et il absorbe le Poison qu'il inflige. Une immunité au Poison associée en défense mentale suffit à retourner complètement le combat, et il est lui-même insensible au Trouble, à la Folie et à l'Aphasie — n'essaie pas de le neutraliser par ce biais, il faut le tuer. Deux éléments le déchirent : le Sacré (×3) et le Feu (×2,5) — Sidéral, Alexander ou une association Fournaise sur les armes règlent la question en un ou deux tours. Sa réserve de magie est une petite mine d'altérations rares à haut niveau : Stop, Supplice et Fournaise, trois magies très recherchées pour l'association. Et surtout, la Transformation en carte lui arrache la carte rare Monarch, l'une des plus difficiles du Triple Triad : à haut niveau, il vaut mieux le convertir que le tuer.

Berserker
Forêts de Centra ouest ; halls et corridors de la Fac de Galbadia ; galerie, armurerie, clocher et chambre d'Ultimecia dans la Citadelle
BerserkerForêts de Centra ouest ; halls et corridors de la Fac de Galbadia ; galerie, armurerie, clocher et chambre d'Ultimecia dans la Citadelle
Berserker

Lézard rapide aux griffes empoisonnées, qui immobilise et vide une cible à la fois : c'est le cumul qui est dangereux, pas les dégâts bruts. Une immunité au poison associée règle la moitié du problème, Booster l'autre moitié. Sa réserve de magie est inattendue pour un tel adversaire — trois sorts qu'on ne trouve pas facilement dans cette portion du jeu.

PV4 231 (niv. 1) → 22 200 (niv. 100) — 1,5·Niv² + 30·Niv + 4200
Volerniv. 1-19 : Rafale · niv. 20-29 : Rafale, Anti-sort · niv. 30-100 : Rafale, Anti-sort, Boomrg
Pillerniv. 1-19 : Aigrette ×2 · niv. 20-29 : Aigrette ×4 · niv. 30-100 : Aigrette ×6, M-Double ×3
Butinniv. 1-19 : Caillou magik ×2, 9 inch nail, Aquilon · niv. 20-29 : 9 inch nail, Aigrette, Aquilon · niv. 30-100 : 9 inch nail ×2, Aigrette ×2, Aquilon, Aquilon ×2
PDC3
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Coup de griffe
Etreinte sanglantePhysique124Une action sur quatre environ
Fureur fatalePhysique114Alternative à l'étreinte, moins fréquente
AsphyxiantMagiqueToutes11Gaz de riposte · inflige Morphée (30 %)
ExplosionMagiqueToutes15 (niv. 1-19) / 25 (niv. 20-29) / 35 (niv. 30-100)Riposte, une fois sur trois déclenchements du gaz
Description in-game
ScanMonstre armé de quatre griffes acérées. Il mise sur la force brute, mais recourt aussi à des attaques de gaz.

Aucun élément ne l'entame ni ne le soigne : les magies élémentaires ne sont ici qu'un moyen de faire des dégâts comme un autre, et la seule vraie question est la vitesse. Sous la moitié de ses HP il se met à répondre par Explosion, et son gaz asphyxiant part en contre-attaque — c'est en traînant qu'on se fait avoir, jamais en frappant fort. Booster sur les trois personnages, un enchaînement de coups appuyés, et l'affaire est réglée avant qu'il n'entre dans cette phase. Son Réserve de magie, elle, propose quelque chose de rare pour la région : Rafale, l'une des seules sources de vent du disque 2, rejointe par Anti-sort au niveau 20 et par Boomrg au-delà de 30. Vole ses Aigrettes, qui nourrissent l'affinité de Zéphyr, et guette le M-Double des hauts niveaux : c'est lui qui apprend Micro Missiles à Quistis.

Cerbères
Fac de Galbadia — hall central, pendant le choc des deux Facs
CerbèresFac de Galbadia — hall central, pendant le choc des deux Facs
Cerbères

Chien infernal à trois têtes gardant le hall de la Fac de Galbadia. Boss optionnel et manquable : passer sans l'affronter coûte la G-Force Cerberus pour tout le reste de la partie — il ne reste alors qu'une seconde chance, la voler à Agamemnon dans l'armurerie de la Citadelle. Tout son combat tient dans un mot : Triple. Il se le lance sur lui-même, joue dès lors trois actions par tour et fait de sa Queue un critique garanti. Anti-sort annule tout cela.

PV7 100 (niv. 1) → 10 000 (niv. 30, son niveau maximum) — 100·Niv + 7 000
AbsorbeFoudre (moitié des dégâts)
Immunité élémentaireVent
Volerniv. 1-19 : Quake, Double · niv. 20-30 : Quake, Double, Triple
PillerLivret Vts-A ×1 (taux de Piller 25 %)
ButinSel marin ×8 (75 %)
CarteCerbères — toujours obtenue en fin de combat
PDC30
ParticularitéManquable : si l'équipe traverse le hall sans le combattre, la G-Force Cerberus n'est plus récupérable que par vol de magie à Agamemnon, dans l'armurerie de la Citadelle d'Ultimecia · sous 20 % de PV il lance « Montrez ce dont vous êtes capables ! »
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreAbsorbe la moitié
TerreNormal
PoisonNormal
VentImmunisé
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Saignée80 %
AutresNiveau± impossible · Gravité : elle passe — Quart, Gravija et l'invocation de Nosferatu entament bel et bien ses points de vie
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Livret Vts-A ×1 (taux de Piller 25 %)
Objets en fin de combat — Sel marin ×8 (75 %)
Carte (commande Mode Carte) — Cerbères (toujours obtenue)
G-Force — Cerberus, gagnée en le battant
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
QueueCompétence1Coup critique garanti tant que Triple est actif ; sert aussi de riposte
TripleMagieLui-mêmeChange sa posture : il agit dès lors trois fois par tour et débloque Anti-sort, Aphasie, Cécité, Rafale et Foudre X
QuakeMagieToutesÉlément Terre
TornadeMagieToutesÉlément Vent
Foudre XMagie1Élément Foudre ; renvoyée par Boomerang, elle le soigne
RafaleMagieDébloquée sous Triple, lancée trois fois d'affilée
FurieMagie1Se lève à l'Esuna ou au Remède
Anti-sortMagie1Retire tes états positifs ; lancé trois fois d'affilée sous Triple
AphasieMagie1Lancée trois fois d'affilée sous Triple
CécitéMagie1Lancée trois fois d'affilée sous Triple
Description in-game
ScanChien démoniaque des enfers, doté de trois têtes. Sous Triple, chacune des trois emploie une magie différente. Sa queue frappe fort, elle aussi.

Cerbères n'a qu'une vraie phase, et son signal est visible à l'œil nu : dès les premiers tours il se lance Triple sur lui-même, change de posture et se met à jouer trois actions par tour. Il débloque alors Anti-sort, Aphasie, Cécité, Rafale et Foudre X, par salves de trois, et sa Queue devient un critique garanti qui sert aussi de riposte. Réponds par un Anti-sort au tour suivant, systématiquement, et rebelote à chaque fois qu'il se le relance : c'est tout le combat. Prépare donc un stock d'Anti-sort avant d'entrer, quitte à en voler aux ennemis de l'étage.

Côté parades : l'Aphasie sur ton soigneur te bloque net, associe-la en Déf-Statut ; la Furie se lève à l'Esuna ou au Remède ; Quake et Tornade frappent toute l'équipe, garde donc tout le monde au-dessus de la moitié de ses PV. N'espère aucune faiblesse élémentaire : le Vent ne l'entame pas du tout, et la Foudre le soigne de la moitié des dégâts — ne l'associe surtout pas en Atq-Élé, et méfie-toi de Boomerang, qui renvoie sa Foudre X sur lui et la lui offre. La méthode facile : c'est un lanceur de sorts presque pur, sans faiblesse à exploiter, donc joue les états et les Limites, et pense à Quart pour entamer vite ses 10 000 PV.

Profite du combat pour l'essorer : vole Quake et Double, plus Triple si la moyenne de ton équipe atteint 20 — une source précieuse à ce stade — et pille-lui le Livret Vts-A. Sa carte tombe de toute façon à chaque victoire. Et surtout, ne traverse pas le hall sans le combattre : c'est un boss optionnel, la G-Force Cerberus part avec lui et il ne restera qu'un seul autre moyen de l'obtenir, en la volant à Agamemnon dans l'armurerie de la Citadelle. L'erreur classique : ignorer son Triple en pensant aller plus vite en tapant — trois sorts par tour te démontent en deux passages.

Griffon
Île proche de l'Enfer, forêts de Centra (est et ouest), plateaux d'Esthar, laboratoire de Deep Sea, Citadelle d'Ultimecia (couloir, galerie, chambre d'Ultimecia), rêve de Laguna (monts Vienne)
GriffonÎle proche de l'Enfer, forêts de Centra (est et ouest), plateaux d'Esthar, laboratoire de Deep Sea, Citadelle d'Ultimecia (couloir, galerie, chambre d'Ultimecia), rêve de Laguna (monts Vienne)
Griffon

Dragon rouge de l'Île proche de l'Enfer et de la Citadelle d'Ultimecia, l'un des mobs les plus violents du jeu. Son souffle brûlant arrose toute l'équipe : sans association anti-Feu, le groupe part au tapis en deux tours. Avec l'immunité correspondante, il devient au contraire une mine — l'un des meilleurs fournisseurs de magie noire de la fin de partie. Ne lui lance pas Boomrg : il se le repose à son tour et te renvoie tout.

PV668 (niv. 1) → 89 100 (niv. 100) — 3,25·Niv² + 565·Niv + 100
FaiblesseGlace (×1,5), Sacré (×1,5)
AbsorbeFeu, Vent
Volerniv. 1-34 : Rafale, Brasier+ · niv. 35-44 : Rafale, BrasierX, Quart · niv. 45-100 : BrasierX, Boomrg, Fournaise, Météore
Pillerniv. 1-34 : Canicule, Canicule ×2 · niv. 35-44 : Canicule ×2, Canicule ×3 · niv. 45-100 : Canicule ×4, Canicule ×5
Butinniv. 1-34 : Canicule, Canicule ×2, EuFurysant ×2, Zodiaque · niv. 35-44 : Canicule ×2, EuFurysant ×2, Zodiaque, Nuclide · niv. 45-100 : EuFurysant ×2, Nuclide ×2, EuFurysant ×3, EuFurysant ×4
CarteGriffon
PDC14
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible (150 %)
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentAbsorbe
EauNormal
SacréFaible (150 %)
Altérations d'état
Fossile20 %
Morphée20 %
Somni50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Subfossile40 %
Expulsion80 %
AutresGravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Coup de griffe
Souffle foudroyantMagiqueToutes48Élément Feu malgré son nom · une action sur quatre
Brasier+ / BrasierXMagique1Brasier+ jusqu'au niveau 34, BrasierX à partir du niveau 35
MétéoreMagique1À partir du niveau 45
RafaleMagique1Élément Vent — qu'il absorbe lui-même
FournaiseMagique1Magie non élémentaire de haut rang
QuartMagique1Retire un quart des PV de la cible
BoomrgMagique1Se le lance à lui-même dès que le groupe se couvre de Boomrg, pour renvoyer les sorts
Description in-game
ScanDragon puissant et rusé. Si ses adversaires se couvrent de Boomrg, il se le lance à son tour pour renvoyer les attaques.

Son souffle de feu arrose l'équipe entière : associe n'importe quelle magie de feu en défense élémentaire à 100 % et le combat devient inoffensif — inutile de riposter par le feu ou le vent, il absorbe les deux, il ne reste que la Glace et le Sacré, à une fois et demie chacun. Ne lance pas Boomrg sur ton groupe : il réplique en se le lançant à lui-même et te renvoie tes propres magies, ce qui suffit à retourner un combat gagné. La vraie raison de l'affronter arrive au niveau 45, quand sa réserve de magie s'ouvre sur Fournaise et Météore : c'est la source la plus commode de ces deux sorts avant la Citadelle, et deux Griffons montent la garde devant Bahamut au laboratoire de Deep Sea. Vole ses Canicules à chaque passage, elles alimentent l'amélioration des armes.

Hornet
Grand Lac Salé (Esthar) — rencontre unique
HornetGrand Lac Salé (Esthar) — rencontre unique
Hornet

Démon massif aux ailes membraneuses, croisé du côté d'Esthar et de l'Île proche de l'Enfer. Il encaisse beaucoup et ses attaques de zone font très mal à une équipe mal associée : mieux vaut frapper fort dès l'ouverture que de l'user. Sa réserve de magie est utilitaire au début et devient intéressante passé le niveau 30. C'est enfin l'un des monstres errants les plus rentables du jeu en points de compétence.

PV510 (niv. 1) → 17 010 (niv. 34, plafond) — 500·Niv + 10
FaiblesseFeu (×2), Sacré (×2)
Volerniv. 1-19 : Soin, Esuna, Anti-sort · niv. 20-29 : Soin +, Esuna, Anti-sort · niv. 30-34 : Soin Max, Esuna, Anti-sort, Fournaise
PillerSagou
ButinRoc flamboyant ×10
ParticularitéNature Zombie · debout, défenses physique et magique ×5
PDC40
Élémentaires
FeuFaible (200 %)
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (200 %)
Altérations d'état
Cécité40 %
AutresRécup acceptée à 50 % · Gravité ratée · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Attaque fléauPhysique18Position assise · inflige le Fléau à coup sûr, l'état qui verrouille les Limites — à ne pas confondre avec Châtiment (compte à rebours) ni avec Ankou (mort immédiate)
AttaquerPhysique14Position assise
FolieMagiquePosition debout · 3 chances sur 9
AphasieMagiquePosition debout · 2 chances sur 9
CécitéMagiquePosition debout · 2 chances sur 9
Anti-sortMagiquePosition debout · 2 chances sur 9
EsunaMagiqueDebout, sur lui-même, dès qu'il subit une réduction de Défense à 0

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanMonstre né d'ossements anciens enfouis dans le Grand Lac Salé. On suppose qu'il s'est éveillé quand le lac s'est asséché.

Rencontre unique du Grand Lac Salé, et la plus rentable du disque 3 avec ses 40 points de capacité. Deux choses à savoir avant de frapper : il est de nature Zombie, donc un simple MT-Psy ou une magie Vie le met à terre d'un coup — et à l'inverse, aucune magie de soin ne doit l'atteindre, elle le remet debout. Il alterne assis et debout : debout, ses défenses physique et magique sont multipliées par cinq, il est donc inutile de s'acharner sur ce temps-là, attends qu'il se rassoie. Si tu préfères le combat propre, le Feu et le Sacré lui font double dégât ; et si ton niveau atteint 30, vole Fournaise avant de conclure, car son niveau est plafonné à 34 et la fenêtre ne se rouvrira jamais.

Ultimecia (forme 1)
Compression temporelle
Ultimecia (forme 1)Compression temporelle
Ultimecia (forme 1)

Première forme du boss final, Ultimecia debout en robe noire. Elle ouvre sur de la magie de zone, et l'affrontement s'enchaîne sans retour au menu jusqu'à la fin : tout ce qui est dépensé ici manquera dans les trois phases suivantes. Sa réserve de magie n'a rien d'offensif mais elle est utile — un Booster sur toute l'équipe change à lui seul le rythme de la fin de partie. Ne gâche pas tes Limites : garde Squall à bas PV pour les avoir sous la main quand Cronos arrivera.

PV4 600 (niv. 1) → 64 000 (niv. 100) — 600·Niv + 4000
FaiblessePoison (×2)
Immunité élémentaireSacré
VolerBooster, Somni, Boomrg, Quart
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (200 %)
VentNormal
EauNormal
SacréImmunisé
Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseCannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeNote
Trou noirCompétence
MaelströmCompétence
QuakeCompétence
ÉjectionCompétence
CyanureMagiemagie (niveaux 1-65)
FoudreXMagiemagie (niveaux 1-65)
GlacierXMagiemagie (niveaux 1-65)
TornadeMagiemagie (niveaux 1-65)
MeltdownMagiemagie (niveaux 1-65)
Anti-sortMagiemagie (niveaux 1-65)
StopMagiemagie (niveaux 1-65)
DoubleMagiemagie (niveaux 1-65)
SidéralMagiemagie (niveaux 1-65)
Description in-game
ScanUne sorcière qui veut refaire le monde en compressant le temps et en s'appropriant le pouvoir de toutes les sorcières.

C'est la phase où l'on constitue les réserves des trois suivantes, puisque aucun retour au menu ne sépare les quatre formes. Commence donc par voler, dans l'ordre d'utilité : Booster à relancer sur toute l'équipe, Quart, Boomrg et Somni. Son Maelström n'est pas une menace mais un cadeau : il laisse le groupe à très bas PV, donc en état de Limite — accepte-le, ne soigne pas tout de suite, et enchaîne les Limites tant qu'elles sont disponibles. Le vrai danger est l'Éjection, qui sort purement et simplement un personnage du combat : garde ton soigneur associé pour ne pas te retrouver à deux. Elle est faible au Poison et insensible au Sacré : Cyanure et Nosferatu sont les meilleurs choix magiques, et Quart fonctionne aussi sur elle.

Xylomid
Île de l'enfer · Île proche du Paradis · Esthar (forêts du nord, environs d'Esthar City) · Citadelle d'Ultimecia (cave, armurerie, clocher)
XylomidÎle de l'enfer · Île proche du Paradis · Esthar (forêts du nord, environs d'Esthar City) · Citadelle d'Ultimecia (cave, armurerie, clocher)
Xylomid

L'ennemi le plus dangereux du jeu. Sa Mauvaise Haleine empile les altérations d'état sur toute l'équipe d'un seul souffle, et elle tombe dès le premier tour, avant toute réaction possible : un groupe touché sans protection est mécaniquement perdu. Il n'y a pas de parade en combat, seulement une préparation — associe les immunités d'état avant même de mettre le pied sur l'Île de l'enfer.

PV1 410 (niv. 1) → 146 000 (niv. 100) — 0,5·Niv² + 1410·Niv
FaiblesseFeu (×2), Glace (×1,5)
AbsorbePoison
Immunité élémentaireTerre
Volerniv. 1-19 : Cyanure · niv. 20-29 : Cyanure, Quart · niv. 30-100 : Cyanure, Quart, Quake
Pillerniv. 1-19 : Germe, Germe ×2 · niv. 20-29 : Germe, Germe ×2, Germe ×3, Germe ×4 · niv. 30-100 : Germe ×2, Germe ×4
Butinniv. 1-19 : Germe, Weirdo ×2, Weirdo ×3, Weirdo ×4 · niv. 20-29 : Germe ×2, Weirdo ×3, Weirdo ×4, Weirdo ×5 · niv. 30-100 : Germe ×8, Weirdo ×10, Merlin, Merlin ×2
PDC12
ParticularitéOuvre systématiquement le combat par Puanteur ; très lent, il n'agit qu'un tour sur quatre
Élémentaires
FeuFaible (200 %)
GlaceFaible (150 %)
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonAbsorbe
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Boomerang100 %
Saignée100 %
Expulsion80 %
AutresGravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
PuanteurStatutToutesOuvre systématiquement le combat · inflige d'un seul coup et à coup sûr Poison, Cécité, Aphasie, Furie, Morphée, Somni, Ankou, fossilisation progressive et Folie
White spiritCompétence1Retire 37,5 % des PV actuels et réduit la Défense de la cible à zéro (60 %)
Ultra SonsMagiqueToutes22Onde sonore sur tout le groupe
Description in-game
ScanIl utilise Puanteur, qui inflige toutes les altérations d'état à la fois. Prépare tes défenses mentales avant de l'affronter.

Sa Puanteur tombe dès le premier tour, avant toute réaction possible : il n'y a pas de parade en combat, seulement une préparation. Associe Folie, Poison, Morphée, Somni et Subfossile en défense mentale avant même de mettre le pied sur l'Île de l'enfer, sinon l'équipe est mécaniquement perdue. Passé ce cap, la bonne nouvelle est qu'il est très lent : il n'agit qu'un tour sur quatre, si bien qu'une équipe sous Booster a largement le temps de l'abattre avant qu'il ne relance sa Puanteur. Le Feu lui inflige le double, la Glace une fois et demie ; il absorbe le Poison et la Terre n'a aucun effet sur lui. L'objet à ramener n'est pas la magie mais le Germe : il en faut six pour créer Nosferatu, et c'est le seul monstre qui en fournit. Le voler dès le premier tour, avant même de riposter, est le meilleur usage de cette rencontre.

Xylopode
Prairies et contreforts de Balamb, nord d'Esthar, Esthar City ; Fac de Balamb pendant la révolte, Citadelle d'Ultimecia
XylopodePrairies et contreforts de Balamb, nord d'Esthar, Esthar City ; Fac de Balamb pendant la révolte, Citadelle d'Ultimecia
Xylopode

Œil cyclopéen flottant des régions froides, sans grand danger et sans surprise : il est là pour fournir, pas pour inquiéter. Sa réserve de magie s'enrichit d'un cran dès le niveau 20.

PV205 (niv. 1) → 3 200 (niv. 100) — 0,25·Niv² + 5·Niv + 200
FaiblesseFeu (×1,5)
Immunité élémentaireGlace
Volerniv. 1-19 : Glacier, Soin, Scan · niv. 20-100 : Glacier+, Soin+, Scan
Pillerniv. 1-19 : Sanguine, Blizzard · niv. 20-29 : Sanguine, Nunatak · niv. 30-100 : Sanguine ×2, Nunatak ×2, Nunatak ×3
Butinniv. 1-19 : Caillou magik, Caillou magik ×2, Sanguine, Blizzard · niv. 20-29 : Sanguine, Nunatak, Blizzard ×2, Blizzard ×3 · niv. 30-100 : Sanguine ×2, Nunatak, Nunatak ×2
PDC1
Élémentaires
FeuFaible (150 %)
GlaceImmunisé
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie30 %
Furie50 %
Zombie70 %
Morphée100 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquerPhysique16Coup de queue
Vision mortelleStatutAucun dégât · pétrifie (40 %) · à partir du niveau 20
GoulePhysique16Absorbe les PV de la cible à son profit (Saignée, 100 %)
Glacier+ / GlacierXMagiqueniv. 20-29 : Glacier+ · niv. 30-100 : GlacierX
AphasieMagiqueEn riposte, à partir du niveau 20
BoomrgMagiqueSe le lance à lui-même en riposte, à partir du niveau 20

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanCréature flottante qui manie la magie de glace. Quand ses HP baissent, elle emploie Goule pour aspirer ceux de ses adversaires.

Il flotte et supporte mal le feu : Brasier+ ou une invocation d'Ifrit règlent l'affaire, tandis que la moindre magie de glace est un tour perdu. À partir du niveau 20 il devient franchement pénible — Vision mortelle pétrifie, Aphasie coupe la magie, et il se pose Boomrg sur lui-même. Si tu vois le reflet apparaître, cesse immédiatement les sorts et repasse aux coups physiques, sous peine de recevoir tes propres magies en retour. Vole donc Glacier, Soin et Scan dès le premier tour, avant qu'il ne se protège : c'est la source de glace la plus commode autour de Balamb en tout début de partie. Ses Sanguines et ses Nunataks se volent et servent aussi bien à la Modif qu'à l'amélioration des armes.

Licorne
Neiges, forêts et pieds de montagne de Trabia, environs du village Shumi, nord d'Esthar, Île paradisiaque, Esthar City ; Citadelle d'Ultimecia
LicorneNeiges, forêts et pieds de montagne de Trabia, environs du village Shumi, nord d'Esthar, Île paradisiaque, Esthar City ; Citadelle d'Ultimecia
Licorne

Cerf élégant à corne pointue des plaines de Galbadia, inoffensif tant qu'on ne le laisse pas cumuler ses renforcements. C'est l'un des meilleurs fournisseurs de magie curative du disque 1 : cent charges de son sort de rang supérieur, associées aux PV, font grimper la barre de vie de façon spectaculaire bien avant que le jeu ne le propose autrement. Son composant d'amélioration d'armes est par ailleurs l'un des premiers à collecter en série pour monter les armes tôt.

PV460 (niv. 1) → 6 450 (niv. 100) — 0,5·Niv² + 10·Niv + 450
Volerniv. 1-19 : Soin, Esuna · niv. 20-29 : Soin +, Esuna, Vie · niv. 30-100 : Soin Max, Esuna, Anti-sort, Vie
Pillerniv. 1-19 : Corne · niv. 20-29 : Corne ×2 · niv. 30-100 : Corne ×6
Butinniv. 1-19 : Anneau de vie, Corne, Onde bénite ×2, Onde bénite ×3 · niv. 20-29 : Anneau de vie, Corne ×2, Billet ×2, Billet ×3 · niv. 30-100 : Corne ×4, Anneau de vie ×2, Anneau Récup ×2, Billet ×6
CarteMesmerize, Propagator
PDC2
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Zombie70 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomNote
Attaquer
CouperetCoup de corne, tant que sa corne est intacte
CrochetLe remplace une fois la corne brisée
BladeRiposte : il projette sa corne sur le personnage qui vient de le frapper

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1

Description in-game
ScanSa corne est une véritable lame. Utilisée comme objet ou transformée en magie, elle produit un effet curatif.

Cherche-lui une faiblesse élémentaire : il n'en a aucune, pas plus qu'il ne résiste à quoi que ce soit. Les éléments sont donc hors sujet, et l'attaque physique reste la manière la plus courte de conclure. Ce n'est pas pour le combat qu'on vient : c'est le meilleur robinet de soin du jeu à ce stade, avec Soin et Esuna d'entrée, Soin + et Vie à partir du niveau 20, puis Soin Max et Anti-sort au-delà de 30. Cent charges de Soin + associées aux HP transforment la barre de vie de toute l'équipe bien avant que la partie ne le permette autrement. Vole ses Cornes à la chaîne — une seule au début, jusqu'à six par combat plus tard — elles se raffinent en magie curative et améliorent les armes. Et si tu as faim, Cannibale le juge délicieux tant qu'il reste sous le niveau 20.

Seifer (Lunatic Pandora)
Lunatic Pandora
Seifer (Lunatic Pandora)Lunatic Pandora
Seifer (Lunatic Pandora)

Troisième confrontation, plus violente encore. Seifer ne retient plus ses coups ; Réplique reste sa mécanique centrale, donc magie et G-Forces avant tout. Sa réserve de magie monte avec le niveau et s'ouvre, à partir du niveau 30, sur Aura — le sort qui déclenche les Limites, à ne pas laisser filer. Sa défaite enchaîne directement sur le combat contre Adel : arrive avec des PV pleins et des soins en réserve.

PV3 700 (niv. 1) → 34 500 (niv. 45, son niveau maximum) — 700·Niv + 3000
FaiblessePoison (×1,5)
Volerniv. 1-19 : Brasier, Foudre, Glacier · niv. 20-29 : Brasier+, Foudre+, Glacier+ · niv. 30-45 : BrasierX, FoudreX, GlacierX, Aura
PillerInvulnérable, Croisade
ButinInvulnérable, Croisade
PDC40
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Saignée100 %
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
GunbladePhysique1Attaque inratable
OrgiePhysiqueToutesDéchaînement sur tout le groupe, ne rate jamais
Brasier XMagique1Élément Feu
FournaiseMagique1Magie non élémentaire, très lourds dégâts
Description in-game
ScanPour préserver son honneur de Chevalier de la Sorcière, il est décidé à l'emporter. Ses techniques n'ont jamais été aussi meurtrières.

C'est le combat d'Odin : si tu l'as recruté, il surgit d'entrée pour trancher Seifer et se fait couper en deux à la place. Quinze tours plus tard, ou dès que Seifer tombe, Gilgamesh entre en scène et reprend le flambeau — laisser filer le temps est donc ici une option parfaitement jouable. Seifer alterne frappes et feu (BrasierX, Fournaise) et ajoute Orgie une fois passé sous la moitié de ses PV ; le Poison reste sa seule faiblesse élémentaire. Ses poches sont exceptionnelles : Invulnérable presque à coup sûr, et environ une fois sur dix une Croisade, aussi bien au vol qu'en fin de combat. À partir du niveau 30 sa réserve de magie ajoute Aura, le sort qui déclenche les Limites à volonté : c'est le meilleur endroit du disque 3 pour s'en constituer un stock.

Linoa-Sorcière
Lunatic Pandora (aux côtés d'Adel)
Linoa-SorcièreLunatic Pandora (aux côtés d'Adel)
Linoa-Sorcière

Combat scripté très court à la station spatiale : Linoa, possédée par Ultimecia, se retourne contre l'équipe. Ses PV ne servent à rien, la scène se termine d'elle-même au bout de quelques tours ; inutile d'y dépenser une invocation, une Limite ou un stock de magie. Contente-toi de te défendre et de soigner. C'est l'un des rares affrontements du jeu où la meilleure conduite consiste à ne rien faire d'agressif du tout.

PV6 021 (niv. 1) → 9 036 (niv. 46, son niveau maximum) — 1·Niv² + 20·Niv + 6000
ParticularitéAssociée à Adel ; ses PV tombent à zéro = Game Over. Aucun PDC.
VolerEsuna, Anti-sort, Récup
PillerMégalixir ×8
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Poison80 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
AutresRécup acceptée · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Mégalixir x8
Cannibale — Cannibale impossible
Description in-game
ScanLinoa est associée de force à Adel. Immobilisée, elle voit ses pouvoirs absorbés. Vaincre Adel la libérera.

Ce n'est pas un adversaire mais une contrainte : Adel la tient attachée à elle et lui ponctionne les PV à chaque tour, et si Linoa tombe la partie s'arrête sur-le-champ. Cela interdit tout ce qui frappe en zone — magie de groupe, invocation, Limite large — et impose de rester sur des attaques mono-cible ; ne l'empoisonne surtout pas, tu aggraverais la saignée. La bonne manœuvre consiste à lui voler Récup puis à le lui relancer dessus : la régénération compense le drain et libère des tours de soin pour le reste de l'équipe. Profites-en aussi pour lui piller huit Mégalixir, un butin qu'on ne retrouve pas aussi facilement ailleurs. Elle se libère seule à la mort d'Adel : il n'y a rien d'autre à faire que de la maintenir debout.

Kanibal
Esthar après la Larme Sélénite (plaines, montagnes, Grand Lac Salé, Esthar City) · Tears Point · Lunatic Pandora · Laboratoire de Deep Sea (fouilles) · Citadelle d'Ultimecia
KanibalEsthar après la Larme Sélénite (plaines, montagnes, Grand Lac Salé, Esthar City) · Tears Point · Lunatic Pandora · Laboratoire de Deep Sea (fouilles) · Citadelle d'Ultimecia
Kanibal

Énorme, lent, et capable d'arroser tout le groupe d'un coup. Sa lenteur est justement la faille : sous Booster, l'équipe joue deux fois plus souvent que lui et le combat devient sûr. Il faut le travailler au corps, faute d'ouverture élémentaire — et sa réserve de magie noire en fait une source honnête pour la fin de partie.

PV35 221 (niv. 1) → 67 000 (niv. 100) — 1·Niv² + 220·Niv + 35000
Volerniv. 1-39 : Récup, Tornade · niv. 40-100 : Récup, Tornade, Fournaise
Pillerniv. 1-39 : Vierge · niv. 40-100 : Vierge ×2
Butinniv. 1-29 : Roc féerique ×3, Vierge · niv. 30-39 : Vierge, Alliance, Nuclide, Nuclide ×2 · niv. 40-100 : Vierge ×2, Alliance, Nuclide ×2, Nuclide ×3
CarteKanibal, Omniborg
PDC12
ParticularitéVitesse très basse (3) ; insensible à la gravité (Quart et Nosferatu échouent)
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort40 %
Poison40 %
Fossile70 %
Cécité70 %
Aphasie40 %
Furie40 %
Zombie40 %
Morphée40 %
Somni40 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment40 %
Subfossile70 %
Expulsion50 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité ratée · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique1Coup de griffe
Corne d'assautPhysique1À partir du niveau 30
MotherCompétenceToutesUne seule fois, à bas PV et à partir du niveau 30 : se pose Blindage et Carapace
TornadeMagiqueToutesÉlément Vent
Foudre XMagique1Élément Foudre, niveaux 1 à 29
MétéoreMagique120 x10Riposte quand on le frappe, à partir du niveau 30
FournaiseMagique1Lancée sur son dernier agresseur au moment de mourir, à partir du niveau 40
Description in-game
ScanIl recourt à des magies dévastatrices comme Météore. Un adversaire redoutable, difficile à mettre à terre.

Sa Vitesse de base est de 3, l'une des plus basses du bestiaire : sous Booster, l'équipe joue plusieurs fois entre deux de ses tours, et c'est tout le combat. Ne compte pas sur la gravité en revanche — Quart et Nosferatu échouent sur lui — ni sur un élément, il n'en craint aucun : il faut le travailler au corps, Aura et Limites. Sa Vigueur est très élevée et il lance Météore, donc PV et Défense magique associés avant tout le reste. Son intérêt réel est le vol : la Vierge qu'on lui prend monte d'un coup Défense et Défense magique, et à partir du niveau 40 il en lâche deux. Sa liste de vol de magie suit la même logique de fin de partie : Récup et Tornade, puis Fournaise au-delà du niveau 40 — l'une des rares sources renouvelables de magie noire une fois Esthar dépassé.

Draconus
Esthar City et plaines d'Esthar, larme sélénite sous le Lunatic Pandora, intérieur du Lunatic Pandora ; clocher et chambre d'Ultimecia dans la Citadelle
DraconusEsthar City et plaines d'Esthar, larme sélénite sous le Lunatic Pandora, intérieur du Lunatic Pandora ; clocher et chambre d'Ultimecia dans la Citadelle
Draconus

Démon ailé miniature de la Citadelle d'Ultimecia, qui apparaît par groupes. Individuellement anodin, le groupe enchaîne les altérations d'état — et un personnage confus qui frappe ses alliés fait plus de dégâts que l'ennemi lui-même. Ne te fie pas à sa taille : son répertoire va de Météore à Tornade, et c'est l'une des rencontres aléatoires les plus lourdes du disque 4. Une magie de zone nettoie le groupe d'un seul coup.

PV4 212 (niv. 1) → 11 400 (niv. 100) — 0,6·Niv² + 12·Niv + 4200
FaiblesseSacré (×2)
Immunité élémentaireTerre
Résistance élémentairePoison (50 %)
VolerCécité, Aphasie, Folie, Mégalith
Pillerniv. 1-29 : Venin ×4 · niv. 30-39 : Venin ×8 · niv. 40-100 : Venin ×12
Butinniv. 1-29 : Revenant ×2, Weirdo ×2 · niv. 30-39 : Revenant ×4, Weirdo ×4, Revenant ×6 · niv. 40-100 : Revenant ×4, Weirdo ×4, Roc lunaire ×2
PDC3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonRésiste (50 %)
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (200 %)
Altérations d'état
Fossile20 %
Somni50 %
Saignée100 %
Subfossile20 %
Expulsion80 %
AutresGravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique1
CécitéStatut1Inflige Cécité
AphasieStatut1Inflige Aphasie
FolieStatut1Inflige Folie
FurieStatut1Inflige Furie
Anti-sortStatut1Dissipe Boomerang, Blindage ou Carapace posés sur le groupe
Brasier XMagique1Élément Feu, tant qu'il reste au sol
Foudre XMagique1Élément Foudre, tant qu'il reste au sol
Glacier XMagique1Élément Glace, tant qu'il reste au sol
MétéoreMagique120 x10Une fois qu'il s'est envolé
TornadeMagiqueToutesÉlément Vent, une fois qu'il s'est envolé
QuakeMagiqueToutesÉlément Terre, une fois qu'il s'est envolé
SidéralMagique1Élément Sacré, lancé sur son dernier agresseur au moment de mourir, à partir du niveau 30
Description in-game
ScanPetit démon ailé d'allure malfaisante. Sa taille ne doit pas tromper : il manie une magie redoutable.

Ne te fie ni à sa taille ni à la fiche : avec plus de quatre mille HP dès le niveau 1 et un répertoire qui va de Météore à Tornade, Quake et les trois élémentaires de rang trois, c'est l'une des rencontres aléatoires les plus lourdes du disque 4. Comme il vient rarement seul, coupe court : le Sidéral lui coûte double et c'est la seule voie rapide, tandis que la Terre ne l'atteint même pas — il est ailé — et que le poison ne l'entame qu'à moitié. Garde la barre de vie haute au moment de l'achever — à haut niveau il conserve un Sidéral pour son dernier souffle. Son Réserve de magie ne bouge pas d'un palier à l'autre : Cécité, Aphasie, Folie et Mégalith, quatre altérations qui valent surtout en défense d'état, Mégalith couvrant la pétrification. Pille-le enfin pour ses Venins, jusqu'à douze par combat, matière première de la magie de poison.

Polyphage
Île de l'enfer, forêts et plateaux du nord d'Esthar et de l'Île paradisiaque, abords d'Esthar City ; Citadelle d'Ultimecia
PolyphageÎle de l'enfer, forêts et plateaux du nord d'Esthar et de l'Île paradisiaque, abords d'Esthar City ; Citadelle d'Ultimecia
Polyphage

Dragon écarlate du continent oriental. Deux éléments le nourrissent au lieu de le blesser, si bien que s'obstiner au physique ou au feu ne mène nulle part. Sa réserve de magie est purement défensive mais très rentable : cent charges de chacune de ses deux protections changent la vie d'une équipe de milieu de partie. C'est aussi le distributeur de l'objet qui enseigne le Souffle des Dragons à Quistis.

PV10 052 (niv. 1) → 40 000 (niv. 100) — 2,5·Niv² + 50·Niv + 10000
ParticularitéSouffle Brûlant
FaiblesseEau (×2)
AbsorbeFeu, Poison
Volerniv. 1-19 : Brasier, Blindage, Carapace · niv. 20-29 : Brasier+, Blindage, Carapace · niv. 30-100 : BrasierX, Anti-sort, Blindage, Carapace
Pillerniv. 1-19 : Molaire ×2 · niv. 20-29 : Molaire ×4 · niv. 30-100 : Molaire ×8
Butinniv. 1-19 : Lochness ×2, Molaire ×2, Derme ×2 · niv. 20-29 : Lochness ×6, Molaire ×3, Canicule ×2 · niv. 30-100 : Molaire ×6, Canicule ×4, Zodiaque, Zodiaque ×2
PDC8
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonAbsorbe
VentNormal
EauFaible (200 %)
SacréNormal
Altérations d'état
Boomerang100 %
Saignée100 %
Expulsion80 %
AutresGravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1
Fusion nucléaireMagiqueToutesSouffle de Feu sur tout le groupe, à partir du niveau 20 et à bas PV
ExhalaisonMagique1Souffle non élémentaire
Brasier+Magique1Élément Feu, niveaux 1 à 19
Brasier XMagique1Élément Feu, à partir du niveau 20
Description in-game
ScanDragon mutant né avec six yeux. Il emploie la magie de feu et des souffles particuliers.

Deux éléments le nourrissent au lieu de le blesser, le feu et le poison : laisse Ifrit et Helltrain de côté et va chercher H2O, la seule chose qui lui fasse réellement mal. Ses dix mille HP dès le niveau 1 en font un mur pour qui arrive trop tôt, mais son intérêt n'est pas là : c'est le distributeur le plus commode de Blindage et de Carapace de toute la région, et cent charges de chacune associées à l'Esprit et à la Défense changent la solidité de l'équipe pour tout le reste de l'aventure. Anti-sort rejoint la liste au-delà du niveau 30. Vole ses Molaires, qui valent trois points d'affinité avec Ifrit l'unité, et laisse-le lâcher ses Canicules : c'est cet objet-là — et non le croc volé — qui apprend Dead Heat à Quistis.

Ekarissor
Esthar City et plaines d'Esthar, larme sélénite, intérieur du Lunatic Pandora, mausolée, laboratoire de Deep Sea ; escalier et clocher de la Citadelle d'Ultimecia
EkarissorEsthar City et plaines d'Esthar, larme sélénite, intérieur du Lunatic Pandora, mausolée, laboratoire de Deep Sea ; escalier et clocher de la Citadelle d'Ultimecia
Ekarissor

Géant blindé à épée massive, du côté de l'île de Bahamut et d'Esthar. Il frappe brutalement et encaisse tout aussi bien, mais reste lent et parfaitement prévisible : sous Booster, l'équipe le déborde sans difficulté. Sa réserve de magie permet de se constituer un stock de Booster qui dispense d'en chercher ailleurs pendant tout le disque 3.

PV631 (niv. 1) → 78 000 (niv. 100) — 1,5·Niv² + 630·Niv
FaiblesseFoudre (×1,5)
Immunité élémentairePoison
Volerniv. 1-29 : Booster, Blindage, Boomrg · niv. 30-100 : Booster, Quake, Blindage, Boomrg
Pillerniv. 1-29 : Zodiaque · niv. 30-39 : Zodiaque, Zodiaque ×2, Zodiaque ×3 · niv. 40-100 : Zodiaque ×2, Zodiaque ×4
Butinniv. 1-29 : Roc féerique ×3, Zodiaque · niv. 30-39 : Chevrotine ×4, Zodiaque, Zodiaque ×2, Zodiaque ×3 · niv. 40-100 : Chevrotine ×8, Zodiaque ×2, Zodiaque ×4
CarteEkarissor, Fujin, Raijin
PDC8
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaible (150 %)
TerreNormal
PoisonImmunisé
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité60 %
Morphée80 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Expulsion70 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Coup d'épée
Méga-sabrePhysiqueToutesBalayage sur tout le groupe, à partir du niveau 30
MotherCompétence1Une seule fois, à bas PV et à partir du niveau 40 : se pose Blindage et Carapace
Description in-game
ScanSon armure d'acier le rend très difficile à entamer. Il ne lance aucune magie, mais son épée fait des dégâts considérables.

Inverse tes réflexes : avec une Défense de 120 et un Esprit de 1, il renvoie les guerriers dans les cordes et fond littéralement sous la magie. Ce sont donc les sorts qui font le travail, la foudre de préférence puisqu'elle lui coûte une fois et demie, et non les coups d'épée. À haut niveau il se couvre d'un Mother avant d'enchaîner les Méga-sabres : dissipe-le ou frappe plus vite que lui, sans quoi le combat s'éternise pour rien. La réserve de magie justifie à elle seule le déplacement, avec Booster, Blindage et Boomrg dès le premier palier et Quake qui s'y ajoute au niveau 30 : cent Booster constitués ici couvrent tout le disque 3. Vole enfin ses Zodiaques, qui apprennent Invoc+20 % à une G-Force, et n'oublie pas qu'il rapporte huit points de capacité par combat.

Selek
Égouts de Deling City, forêts et pieds de montagne de Centra ouest et de Centra est ; couloirs, escalier et fossé de la Citadelle d'Ultimecia
SelekÉgouts de Deling City, forêts et pieds de montagne de Centra ouest et de Centra est ; couloirs, escalier et fossé de la Citadelle d'Ultimecia
Selek

Mante religieuse géante des plaines de Centra. Elle frappe en zone avec ses lames et joue vite : elle peut enchaîner deux tours avant que l'équipe ne réagisse si tu n'es pas sous Booster. Sa carapace arrête les lames, mais son Esprit est au plancher — c'est une cible pour la magie, jamais pour le corps à corps, et elle ne tient pas devant Golgotha. En groupe, privilégie une invocation ou une magie de zone plutôt que de les prendre une par une.

PV5 213 (niv. 1) → 13 000 (niv. 100) — 0,65·Niv² + 13·Niv + 5200
FaiblesseFoudre (×2), Glace (×2)
Résistance élémentaireEau (50 %)
Volerniv. 1-29 : H2O, Esuna · niv. 30-100 : H2O, Esuna, Vie
Pillerniv. 1-19 : 9 inch nail ×2 · niv. 20-29 : 9 inch nail ×4 · niv. 30-100 : 9 inch nail ×8
Butinniv. 1-19 : 9 inch nail, 9 inch nail ×2, Weirdo, Fluide · niv. 20-29 : 9 inch nail ×3, 9 inch nail ×4, Weirdo ×2, Fluide ×2 · niv. 30-100 : 9 inch nail ×6, Fluide ×2, Fluide ×3, Fluide ×4
CarteGrand Mantis, Omniborg
PDC4
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaible (200 %)
FoudreFaible (200 %)
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauRésiste (50 %)
SacréNormal
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomNote
AttaquerCoup de pince
Techno punch
Dissolvant80 % de chances d'infliger Aphasie

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1

Description in-game
ScanCréature autrefois aquatique, désormais installée sur la terre ferme. Elle embroche ses adversaires de ses grandes pinces et fait de gros dégâts.

Sa carapace arrête les lames — 150 de Défense — mais son Esprit plafonne à 2 : c'est une cible à traiter à la magie, jamais au corps à corps, et la foudre comme la glace lui coûtent le double. Golgotha ou une salve de Foudre+ font en deux tours ce que trois guerriers ne feraient pas en six. Elle est par ailleurs très lente, si bien que ses cinq mille HP de départ relèvent du réservoir plus que du danger une fois le bon élément choisi. La raison d'y aller, c'est son Réserve de magie : l'une des rares sources de H2O accessibles avant Esthar, accompagnée d'Esuna puis de Vie au-delà du niveau 30. Vole ses 9 inch nail, huit d'un coup à haut niveau, et pense à Cannibale, qui la trouve délicieuse.

Malaku
Continent de Galbadia (plaines, plateau de Monterosa, canyon de Yaulny, prison du désert, base des missiles) et Citadelle d'Ultimecia (terrasse, escalier)
MalakuContinent de Galbadia (plaines, plateau de Monterosa, canyon de Yaulny, prison du désert, base des missiles) et Citadelle d'Ultimecia (terrasse, escalier)
Malaku

Oiseau guerrier des plaines centrales, rapide et frappeur, qui fond en piqué sur une cible unique. Son véritable intérêt est ailleurs : c'est un fournisseur de magie inhabituelle, et sa réserve s'ouvre passé le niveau 30 sur le sort de vent le plus utile du milieu de partie, aussi bon en offensif qu'en association de Vigueur.

PV310 (niv. 1) → 6 300 (niv. 100) — 0,5·Niv² + 10·Niv + 300
Volerniv. 1-19 : Glacier, Scan, Décubitus · niv. 20-29 : Glacier+, Rafale, Scan, Décubitus · niv. 30-100 : GlacierX, Rafale, Tornade, Décubitus
Pillerniv. 1-19 : Aigrette, Aigrette ×2, Aquilon · niv. 20-29 : Aigrette ×2, Aigrette ×3, Aquilon ×2, Aquilon ×3 · niv. 30-100 : Aquilon ×2, Aquilon ×3, Aquilon ×4
Butinniv. 1-19 : Aigrette, Caillou magik ×2, Aquilon · niv. 20-29 : Aigrette ×2, Aquilon ×2 · niv. 30-100 : Aigrette ×4, Aquilon ×2, Aquilon ×3, Aquilon ×4
CarteMalaku · rare (niv. 30+) : Agamemnon
PDC3
FaiblesseVent — dégâts ×2, quel que soit son niveau d'apparition
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée100 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Attaque faiblePhysique1Piqué peu puissant, rate souvent
AttaquerPhysique1Morsure
RafaleMagiqueToutesÉlément Vent, bourrasque sur tout le groupe
Description in-game
ScanCréature volante du continent galbadien. Fond en piqué sur sa cible, mais mord et déclenche des bourrasques quand elle est en danger.

Le Vent est son point faible et rien ne vient le nuancer : Rafale, puis Tornade, lui retirent le double de dégâts, à n'importe quel niveau d'apparition — inutile de compter tes niveaux avant de frapper. À partir de 30, c'est surtout une réserve de Tornade, le meilleur sort de vent avant Esthar, et il faut être monté à ce niveau pour l'obtenir : ne le vole donc pas trop tôt. La Terre, en revanche, ne l'atteint jamais : il vole en permanence. Il fond en piqué sur une seule cible, un Blindage sur le personnage visé absorbe l'essentiel de la séquence. Enfin, c'est l'un des deux seuls monstres dont la commande Carte peut sortir la carte Agamemnon : à haut niveau, transforme-le plutôt que de le tuer.

Moloch
Continent de Galbadia, Trabia (cratère, névés de Bika, plaines de Hawkwind, Île d'hiver), Île proche de l'Enfer (niveau 100), laboratoire de Deep Sea, Citadelle d'Ultimecia (salle du trésor, galerie, chapelle)
MolochContinent de Galbadia, Trabia (cratère, névés de Bika, plaines de Hawkwind, Île d'hiver), Île proche de l'Enfer (niveau 100), laboratoire de Deep Sea, Citadelle d'Ultimecia (salle du trésor, galerie, chapelle)
Moloch

Dragon azur géant des plaines glaciaires de Trabia. Il frappe lourdement, et sa réserve de points de vie s'envole avec le niveau. Sa magie est l'une des plus intéressantes de cette portion du jeu : elle s'ouvre passé le niveau 30 sur l'immunité au KO instantané, l'une des associations de défense d'état les plus précieuses du jeu.

PV236 (niv. 1) → 41 000 (niv. 100) — 1,75·Niv² + 235·Niv
FaiblesseGlace (×2)
AbsorbePoison
Volerniv. 1-19 : Cécité · niv. 20-29 : Cécité, Saignée, Cyanure · niv. 30-100 : Saignée, Mégalith, Ankou, Cyanure
Butinniv. 1-19 : Lochness ×4, Derme ×3, EuFurysant, EuFurysant ×2 · niv. 20-29 : Lochness ×6, Derme ×6, EuFurysant ×2 · niv. 30-100 : Lochness ×8, Derme ×8, EuFurysant ×4, EuFurysant ×6
CarteMoloch · rare (niv. 30+) : Anakronox
PDC6
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaible (200 %)
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonAbsorbe
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort50 %
Fossile60 %
Cécité70 %
Aphasie70 %
Furie60 %
Zombie60 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Châtiment70 %
Subfossile60 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Deux variantes, l'une nettement plus puissante que l'autre
CompressionPhysique1Il empoigne sa cible et la broie
Souffle foudroyantMagiqueToutesSouffle sur tout le groupe
CyanureMagique1Élément Poison, niveaux 1 à 29
CécitéStatut1Inflige Cécité, niveaux 1 à 29
SaignéeMagique1Lui rend les PV qu'il prend
BoomrgStatut1Il se pose Boomerang
AnkouMagique1Mort instantanée, à partir du niveau 30
MégalithMagique1Fossilise la cible, à partir du niveau 30
Description in-game
ScanDragon qui se déplace sur deux pattes. Son souffle provoque des altérations d'état et il lâche un objet rare, l'EuFurysant.

Passé le niveau 30, il change complètement de registre : il cesse de se contenter de son souffle et se met à lancer Ankou et Mégalith, autrement dit mort subite et pétrification. La parade est sur lui : vole ces deux sorts sur le premier dragon rencontré et associe-les en défense d'état, tu deviens immunisé à sa propre panoplie pour tout le reste de la partie. La Glace lui coûte le double et il absorbe le Poison — donc GlacierX et Shiva, jamais Cyanure. À haut niveau, sa carte rare devient Anakronox : comme le Anakronox ne se combat qu'une fois, la commande Carte rapporte alors davantage que ses Lochness et ses Derme.

Sulfor
Esthar City et mappemonde d'Esthar après la Larme sélénite, zones de fouilles de la Lunatic Pandora (2e visite), fonds du laboratoire de Deep Sea, Citadelle d'Ultimecia (prison, chapelle, galerie)
SulforEsthar City et mappemonde d'Esthar après la Larme sélénite, zones de fouilles de la Lunatic Pandora (2e visite), fonds du laboratoire de Deep Sea, Citadelle d'Ultimecia (prison, chapelle, galerie)
Sulfor

Insecte transparent qui apparaît surtout la nuit dans les rues d'Esthar. Sa carte se convertit en Énergie Cristal, l'un des composants les plus recherchés de la fin de partie : il est souvent plus rentable de le carder que de le tuer. Il frappe fort et se soigne — ouvre donc par un vol de magie, puis termine vite plutôt que d'entrer dans un échange d'usure.

PV30 421 (niv. 1) → 82 000 (niv. 100) — 1·Niv² + 420·Niv + 30000
FaiblesseVent (×2)
Volerniv. 1-39 : Supplice, Double · niv. 40-100 : Supplice, Double, Sidéral
Pillerniv. 1-39 : Roc lunaire, Roc lunaire ×2 · niv. 40-100 : Roc lunaire ×2, Roc lunaire ×4
Butinniv. 1-29 : Roc féerique ×6, Roc lunaire, Roc lunaire ×2 · niv. 30-39 : Roc féerique ×8, Roc lunaire, Nuclide, Nuclide ×2 · niv. 40-100 : Nuclide ×2, Nuclide ×3, Nuclide ×4
CarteSulfor · rare (niv. 40+) : Fabryce
PDC18
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort20 %
Poison30 %
Cécité20 %
Zombie20 %
Morphée20 %
Somni50 %
Boomerang100 %
Châtiment20 %
Expulsion20 %
AutresRécup acceptée à 70 % · Booster acceptée · Gravité ratée · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique1Coup de patte
Haleine putrideMagiqueToutesSouffle sur tout le groupe, niveaux 1 à 29
AiguilladePhysique1Dard de la queue, très lourds dégâts, à partir du niveau 30
TourmenteMagiqueToutesDéferlante sur tout le groupe, à partir du niveau 30
Anti-sortStatut1Dissipe les protections
SuppliceMagique1Inflige Poison, Cécité et Aphasie, à partir du niveau 30
AnkouMagique1Mort instantanée, à partir du niveau 30
SidéralMagique1Élément Sacré, à partir du niveau 30
MétéoreMagique120 x10À partir du niveau 30
Description in-game
ScanMonstre redoutable. Use de la magie, mais aussi de son Aiguillade, qui inflige de très lourds dégâts.

C'est un combat d'usure si tu le laisses durer : il se soigne et son Aiguillade fait mal à trois personnages d'un coup. Le Vent lui coûte le double — Tornade ou Pandémona — et surtout aucune magie de terre, qui le manque. Deux raisons de le chercher malgré tout : à partir du niveau 40, sa réserve de magie s'ouvre sur Sidéral, l'une des rares magies sacrées obtenables hors de la Citadelle, et il se met à lâcher des Nuclide, le composant le plus demandé de la fin de partie. Si tu ne veux pas t'éterniser, la commande Carte le retire du combat et te laisse une carte Sulfor à transformer — souvent plus rentable que ses 18 points de capacité.

Marsupial
Esthar (Tears' Point, Grand Lac Salé, plaines d'Abadan, Esthar City), Lunatic Pandora, Citadelle d'Ultimecia (couloir, jardin, chambre d'Ultimecia)
MarsupialEsthar (Tears' Point, Grand Lac Salé, plaines d'Abadan, Esthar City), Lunatic Pandora, Citadelle d'Ultimecia (couloir, jardin, chambre d'Ultimecia)
Marsupial

Lion-démon à quatre cornes, croisé à Esthar et dans la Citadelle d'Ultimecia. Il inflige la confusion : un allié confus frappe le groupe, et c'est là le vrai danger, bien plus que ses dégâts directs. Soigne la confusion immédiatement, ou associe l'immunité correspondante. Sa réserve de magie est courte et haut de gamme — trois sorts qui font tous d'excellentes associations.

PV221 (niv. 1) → 32 000 (niv. 100) — 1·Niv² + 220·Niv
VolerAnkou, Quart, Vie
Pillerniv. 1-29 : Anneau Récup · niv. 30-39 : Anneau Récup ×2 · niv. 40-100 : Anneau Récup ×4
Butinniv. 1-29 : Roc féerique ×2, Anneau de vie ×2 · niv. 30-39 : Anneau Récup, Anneau Récup ×2, Roc lunaire, Roc lunaire ×2 · niv. 40-100 : Anneau Récup ×2, Roc lunaire, Anneau Récup ×3, Roc lunaire ×2
CarteMarsupial · rare (niv. 40+) : Acron
PDC4
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Fossile20 %
Cécité20 %
Zombie20 %
Morphée80 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment20 %
Subfossile20 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique1Morsure, une fois debout
BlasterStatut1Une fois debout : deux versions, l'une fossilise, l'autre tue sur le coup (50 % chacune)
Trépas 5StatutToutesTue les personnages dont le niveau est un multiple de 5
EsunaMagique1Il se débarrasse de ses altérations d'état
FolieStatut1Inflige Folie
FoudreMagique1Élément Foudre
CyanureMagique1Élément Poison
QuartMagique125 % PVRetire 25 % des PV restants
RafaleMagique1Élément Vent
AnkouMagique1Mort instantanée
MétéoreMagique120 x10Dix impacts successifs
SidéralMagique1Élément Sacré
Description in-game
ScanAssis, il enchaîne les magies. Debout, il devient plus dangereux encore et sort son Blaster.

Aucune faiblesse élémentaire : inutile de chercher l'élément qui va bien, ce sont les dégâts bruts et les invocations qui le descendent. Deux menaces à couvrir, et il porte lui-même les deux parades : son Blaster rend confus, et son Trépas 5 tue net tout personnage dont le niveau est un multiple de cinq — vole Ankou dès la première rencontre et associe-le en défense d'état, l'immunité au KO instantané annule la seconde. Il se bat assis puis se dresse : c'est en position debout qu'il sort le Blaster, donc c'est là qu'il faut avoir déjà couvert la confusion. Sa carte rare devient Acron à partir du niveau 40, c'est-à-dire la carte de Acron : comme le boss ne se combat qu'une fois, c'est la seule source répétable du jeu.

Monarch
Laboratoire de Deep Sea — zone des fouilles, tout au fond
MonarchLaboratoire de Deep Sea — zone des fouilles, tout au fond
Monarch

Le vrai patron du Deep Sea Research Center, tout au fond, après la longue descente rythmée par la jauge de vapeur. Son arsenal de zone fait fondre une équipe en trois tours sans association sérieuse en PV et en défense magique. Vole Orbital sur lui avant même de songer à l'abattre : c'est la meilleure occasion du jeu pour cette G-Force.

PV51 100 (niv. 1) → 160 000 (niv. 100) — 1100·Niv + 50000
VolerRécup, Anti-sort, Ultima, Orbital (G-Force) (une seule fois)
PillerTrilogie
ButinRoc Ultima ×100
CarteOrbital (Mode Carte)
PDC100
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique1Coup d'épée
QuakeMagiqueToutesÉlément Terre
FlamboiementMagique110 000 fixesRetire 10 000 PV d'un coup
GravijaMagiqueToutes75 % PVRetire 75 % des PV actuels
MétéoreMagique120 x10Dix impacts successifs
Description in-game
ScanLe monstre suprême, le plus puissant de tous ; on le dit impossible à vaincre.

La seule chose qui compte avant de le tuer, c'est de lui voler Orbital : c'est l'unique occasion normale du jeu de recruter cette G-Force, et une fois le monstre mort elle est perdue (il ne reste que Acarnan comme session de rattrapage). Vide-lui aussi ses stocks d'Ultima, de Récup et d'Anti-sort pendant qu'il ouvre le combat : il se contente d'attaquer ou de lancer Flamboiement pendant deux à trois tours avant d'enchaîner Gravija, Quake puis Météore, et c'est cette salve-là qu'il faut anticiper avec des PV et une défense magique associées à fond. Il n'a aucune affinité élémentaire, ce qui est rare pour un adversaire de ce calibre : associer Fournaise ou Sidéral aux armes accélère franchement la mise à mort. Le Renzokuken de Squall porte toujours sept coups sur lui : Aura plus Limites en boucle est le schéma le plus rentable. En fin de combat il lâche cent Roc Ultima, de quoi remplir un stock d'Ultima sans jamais retourner la voler.

Tikal
Forêts et pieds de montagne de Centra ouest et de Centra est ; corridors de la Fac de Galbadia, Citadelle d'Ultimecia
TikalForêts et pieds de montagne de Centra ouest et de Centra est ; corridors de la Fac de Galbadia, Citadelle d'Ultimecia
Tikal

Grand guerrier cuirassé, d'allure squelettique, parcouru d'électricité — on le croise dans les forêts et au pied des montagnes de Centra. Il se charge visiblement avant de lâcher sa décharge : ce tour de préparation est la fenêtre pour l'abattre. Ne lui envoie surtout pas Golgotha ; une association anti-Foudre en défense élémentaire, en revanche, annule à peu près tout ce qu'il sait faire.

PV611 (niv. 1) → 7 200 (niv. 100) — 0,55·Niv² + 11·Niv + 600
AbsorbeFoudre
Volerniv. 1-19 : Foudre · niv. 20-29 : Foudre, Foudre+ · niv. 30-100 : Foudre, Foudre+, FoudreX
Pillerniv. 1-19 : Epée trompeuse ×2 · niv. 20-29 : Epée trompeuse ×4 · niv. 30-100 : Epée trompeuse ×8, V-Choc
Butinniv. 1-19 : Caillou magik, Epée trompeuse, Etoile · niv. 20-29 : Roc initiatique ×2, Roc initiatique ×3, Epée trompeuse ×2, Epée trompeuse · niv. 30-100 : Gemma Luce, Gemma Luce ×2, Gemma Luce ×3, Gemma Luce ×4
CarteBlitz, Propagator
PDC2
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreAbsorbe
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysique
Attaque tonnerreMagiqueÉlément Foudre
Foudre (charge)CompétenceIl se foudroie lui-même pour se charger ; tant qu'il est chargé, toute attaque de contact renvoie une décharge à l'attaquant (Foudre, Foudre + ou Foudre X selon son niveau)
FoudreMagiqueÉlément Foudre — Foudre, Foudre + ou Foudre X selon son niveau

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanLa magie de foudre l'électrise au lieu de le blesser. Tant qu'il est chargé, le frapper au corps à corps expose à une décharge.

Deux erreurs à ne pas commettre : lui envoyer de la foudre, qu'il absorbe intégralement, et continuer à le marteler après qu'il s'est électrisé — dans cet état, chaque contact physique renvoie une décharge. Quand tu le vois se charger, laisse tomber le corps à corps le temps d'un tour et frappe à distance, ou passe carrément la Foudre en défense élémentaire : tout son répertoire devient alors lettre morte. Vole avant tout, c'est un fournisseur de foudre remarquable, sa liste montant de Foudre seule à Foudre+ puis FoudreX avec le niveau. Et surtout, ne pars pas sans avoir pillé : à partir du niveau 30 il peut lâcher un V-Choc, l'un des composants les plus rares du jeu, en plus de ses huit Épées trompeuses. Cannibale, lui, le trouve dégoûtant.

Satyrux
Glaciers, plages et forêts de Trabia : environs du village Shumi et de la Fac de Trabia ; Citadelle d'Ultimecia
SatyruxGlaciers, plages et forêts de Trabia : environs du village Shumi et de la Fac de Trabia ; Citadelle d'Ultimecia
Satyrux

Félin à fourrure glaciale des plaines de Trabia. Ifrit ou une salve de BrasierX le règlent vite, mais ses points de vie grimpent très haut avec le niveau : mieux vaut ne pas l'affronter à la légère en fin de partie.

PV1 063 (niv. 1) → 136 000 (niv. 100) — 3·Niv² + 1060·Niv
FaiblesseFeu (×2,5), Vent (×1,5), Terre (×1,5)
AbsorbeGlace
Volerniv. 1-19 : Glacier, Furie · niv. 20-29 : Glacier, Glacier+, Furie · niv. 30-100 : Glacier, Glacier+, GlacierX, Furie
Pillerniv. 1-19 : Billet, Billet ×2 · niv. 20-29 : Billet ×3, Billet ×4 · niv. 30-100 : Billet ×8
Butinniv. 1-19 : Nunatak ×2, Billet ×2 · niv. 20-29 : Nunatak ×4, Billet ×4, Vierge · niv. 30-100 : Nunatak ×6, Vierge, Vierge ×2
CarteSnow Lion, Wedge, Biggs
PDC10
Élémentaires
FeuFaible (250 %)
GlaceAbsorbe
FoudreNormal
TerreFaible (150 %)
PoisonNormal
VentFaible (150 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Morphée80 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment10 %
Subfossile10 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Coup de queue
Attaquer (moyen)Physique1Charge, jusqu'au niveau 29
Attaquer (fort)Physique1Charge renforcée, à partir du niveau 30
Haleine glacéeMagiqueToutesÉlément Glace sur tout le groupe, à partir du niveau 20 ; riposte systématique dès qu'on lui lance une magie de Feu
Description in-game
ScanVit dans les étendues neigeuses du nord. Sa réserve de HP rend le combat long. Quand il s'énerve, il souffle son Haleine glacée.

Sa fourrure appelle le feu : BrasierX ou une invocation d'Ifrit lui coûtent deux fois et demie le tarif normal, quand la glace, elle, le soigne intégralement — le vent et la terre ne viennent qu'après. Passe la Glace en défense élémentaire et son Haleine glacée, seul argument sérieux de son répertoire, cesse d'exister. Prépare-toi malgré tout à un long échange : sa réserve de HP est l'une des plus grosses du bestiaire ordinaire et atteint six chiffres en fin de partie. Ce temps n'est pas perdu pour autant, car il rapporte huit points de capacité et six cents points d'expérience : c'est le meilleur terrain de Trabia pour finir d'apprendre les capacités d'une G-Force. Pille ses Billets — un, puis trois, puis huit d'affilée — chacun enseignant HP-GF+10 % à une G-Force, et garde-le pour Cannibale, qui le trouve délicieux.

Chimaira
Déserts de Deling, de Galbadia et de Centra est, Île proche du Paradis, Citadelle d'Ultimecia (élévateur, fossé, clocher)
ChimairaDéserts de Deling, de Galbadia et de Centra est, Île proche du Paradis, Citadelle d'Ultimecia (élévateur, fossé, clocher)
Chimaira

Lion-bouc-dragon-serpent du continent oriental, qui alterne les souffles selon la tête qui attaque. Inutile de chercher un élément passe-partout : la plupart lui profitent au lieu de la blesser, et il ne reste guère que le dégât physique. Sa réserve de magie est en revanche généreuse, et c'est l'une des rares sources fiables d'Eau du secteur.

PV352 (niv. 1) → 60 000 (niv. 100) — 2,5·Niv² + 350·Niv
FaiblesseSacré (×1,5)
AbsorbeFoudre, Eau, Vent
Immunité élémentairePoison
Volerniv. 1-19 : H2O, Foudre, Esuna · niv. 20-29 : H2O, Cyanure, Foudre+, Esuna · niv. 30-100 : H2O, Cyanure, FoudreX, Esuna
Pillerniv. 1-19 : Molaire ×2 · niv. 20-29 : Molaire ×4 · niv. 30-100 : Molaire ×8
Butinniv. 1-19 : Fluide, Fluide ×2, Molaire ×2 · niv. 20-29 : Fluide ×2, Molaire ×4, Zodiaque, Zodiaque ×2 · niv. 30-100 : Fluide ×6, Molaire ×6, Anneau Récup ×3, Zodiaque ×3
CarteChimaira · rare (niv. 30+) : Attila
PDC10
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreAbsorbe
TerreNormal
PoisonImmunisé
VentAbsorbe
EauAbsorbe
SacréFaible (150 %)
Altérations d'état
Cécité80 %
Somni50 %
Boomerang100 %
Saignée50 %
Expulsion70 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Morsure
FréonMagiqueToutesSouffle d'Eau sur tout le groupe
Foudre+Magique1Élément Foudre, niveaux 1 à 19
Foudre XMagique1Élément Foudre, à partir du niveau 20
RafaleMagique1Élément Vent, niveaux 1 à 29
TornadeMagiqueToutesÉlément Vent, à partir du niveau 30
MégalithMagique1Fossilise la cible, niveaux 1 à 19
FurieStatut1Inflige Furie, niveaux 20 à 29
FolieStatut1Inflige Folie, à partir du niveau 30
StopStatut1Inflige Stop
Anti-sortStatut1Dissipe les protections
Description in-game
ScanMonstre à quatre têtes qui mêle magie, attaques physiques, altérations d'état et sa technique propre, le Fréon.

Trois éléments sur huit sont inutilisables contre elle — elle absorbe la Foudre, l'Eau et le Vent — et le Poison ne lui fait rien du tout : il ne reste que le Sacré, à une fois et demie, et le dégât physique. Le danger n'est pas son Fréon, qui touche tout le groupe mais reste absorbable avec la bonne association, c'est Stop : un personnage figé pendant qu'elle enchaîne et le combat bascule ; elle porte justement l'Esuna qui l'en libère, vole-le au premier tour. C'est aussi la source d'H2O la plus accessible de tout le désert galbadien, largement avant Esthar. Ses Molaires se volent par huit à haut niveau, et sa carte rare est Attila, la carte de Attila.

Flotix
Citadelle d'Ultimecia — la galerie de peinture
FlotixCitadelle d'Ultimecia — la galerie de peinture
Flotix

Adversaire de la Citadelle d'Ultimecia, posté dans la galerie de peinture. Sa réserve de points de vie grimpe très vite avec le niveau, et il ne supporte pas qu'on étale ses dégâts : il faut frapper fort et vite. Il se dédouble en invoquant des Bibendum sur lesquels il se soigne — les nettoyer est le pire choix possible, car privé d'escorte il déclenche sa Méga Pulse. Il porte surtout Leviathan, l'unique seconde chance du jeu pour qui n'a pas su voler la G-Force à Norg, et le vaincre lève l'un des sceaux posés à l'entrée du château.

PV5 555 (niv. 1) → ≈ 34 114 (niv. 56, son niveau maximum) — 0,25·Niv² + 505·Niv + 5050
FaiblesseVent (×2)
VolerMeltdown, Leviathan (G-Force, une seule fois)
ButinAssaut Elé x1 (systématique) — rien à piller
PDC30
Immunité élémentaireTerre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Somni90 %
Saignée100 %
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Gifle
Méga PulseMagiqueToutesCanon à impulsion : balaie tout le groupe
SaignéeMagique1Lui rend les PV qu'il prend
Description in-game
ScanUltimecia a donné une vie partielle à cette arme venue du futur. Son canon à impulsion balaie tout ce qui se trouve sur sa trajectoire.

Flotix se dédouble : il invoque jusqu'à deux Bibendum et leur pompe des PV par Saignée pour se soigner. Le réflexe naturel — nettoyer les invocations — est ici le pire choix possible : privé d'escorte, il déclenche sa Méga Pulse tous les cinq tours, une attaque autrement plus lourde que tout ce qu'il fait autrement. Laisse donc au moins un Bibendum debout, en gardant à l'esprit qu'il lui arrive de tuer lui-même un acolyte en se soignant, auquel cas il faut attendre qu'il en rappelle un. Tant qu'il est accompagné il se contente d'attaquer, ses Bibendum lançant des Mini Pulse : la fenêtre est confortable pour l'user au Vent, auquel il encaisse le double, tout en laissant de côté la Terre, qui le manque puisqu'il vole. Deux raisons de ne pas le contourner : Somni prend sur lui et sur ses clones, et c'est ici qu'on trouve Leviathan si on l'a manqué sur Norg — la seconde et dernière chance de la partie.

Acarnan
Citadelle d'Ultimecia (clocher)
AcarnanCitadelle d'Ultimecia (clocher)
Acarnan

Dragon à plusieurs têtes qui garde la chapelle du Citadelle d'Ultimecia. Son souffle arrose l'équipe entière pour des dégâts lourds et il ne laisse jamais souffler : soigne en groupe et ne laisse personne à mi-vie plus d'un tour. Rien à exploiter côté élément — il ignore le Vent comme la Terre et encaisse moitié moins le Feu et la Foudre — donc Aura, Limites et invocations. Sa réserve de magie tient en deux entrées, mais elles comptent : Fournaise, et Orbital si tu n'as pas su la voler à Monarch, ce qui fait de lui la dernière chance pour cette G-Force. Le vaincre lève l'un des sceaux du château.

PV21 200 (niv. 1) → 140 000 (niv. 100) — 1200·Niv + 20000
Immunité élémentaireVent
Résistance élémentaireFeu (50 %), Foudre (50 %)
VolerFournaise, Orbital (G-Force) — une seule fois, uniquement si Orbital n'a pas été volée à Monarch
ButinAntichoc Mtl
PDC30
Élémentaires
FeuRésiste (50 %)
GlaceNormal
FoudreRésiste (50 %)
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentImmunisé
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Somni20 %
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
HypocausteMagiqueToutesÉlément Feu, sur tout le groupe — il l'annonce lettre par lettre pendant cinq tours (Hy, Hyp, Hypo, Hypoc, Hypocaus) et la lâche au sixième ; c'est sa seule attaque
Description in-game
ScanAncienne G-Force devenue monstre sous l'emprise d'Ultimecia. Son souffle Hypocauste anéantit tout ce qui lui fait face.

Il fonctionne à la minuterie : à chaque tour il articule une syllabe de plus — « Hy », « Hyp », « Hypo »… — et au sixième tour il lâche Hypocauste, une déflagration de feu qui traverse la défense magique. Compte ses syllabes et prépare le tour de la détonation : cent Fournaise associées en défense élémentaire, plus Blindage, transforment le coup fatal en simple égratignure. Le reste du temps il est modeste, et rien d'élémentaire ne le fera tomber plus vite : il vole, donc la Terre le manque, le Vent ne l'entame pas davantage, et le Feu comme la Foudre ne lui font que la moitié. Son intérêt réel est ailleurs : c'est la dernière chance de voler Orbital si tu as tué Monarch sans y penser, et son butin, un Antichoc Mtl, monte directement les défenses d'état.

Krystal
Citadelle d'Ultimecia (terrasse)
KrystalCitadelle d'Ultimecia (terrasse)
Krystal

Femme cristalline aérienne qui garde l'une des tours du château. Esthétique épurée, combat sec : aucune ouverture élémentaire à exploiter, mais une réserve de points de vie assez courte pour qui tape juste. Sa magie paraît maigre et se révèle précieuse — elle porte Ahuri, pour qui aurait laissé filer la G-Force devant le palais de Deling.

PV5 200 (niv. 1) → 25 000 (niv. 100) — 200·Niv + 5000
Immunité élémentaireGlace
VolerSidéral, Ahuri (G-Force) — une seule fois, si Ahuri a été manquée plus tôt
ButinAntichoc Elé
PDC30
Élémentaires
FeuNormal
GlaceImmunisé
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Somni90 %
AutresBooster acceptée · Gravité réussie · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1
AssautPhysique1Charge peu précise
Contre-attaquePhysique1Riposte immédiate dès qu'on la frappe
Contre-attaque puissantePhysique1Version renforcée de sa riposte
UltimaMagiqueToutesLancée au moment de mourir
Description in-game
ScanNée d'un joyau de la citadelle d'Ultimecia. Elle réagit au quart de tour et riposte immédiatement.

Elle passe les trois quarts de ses tours à ne rien faire : le danger ne vient pas d'elle mais de tes propres coups. Elle riposte à chaque agression, plus durement encore quand l'attaque est physique, et son dernier souffle déclenche un Ultima sur tout le groupe. La méthode propre consiste donc à ne jamais la frapper au corps : objets offensifs, G-Forces et magies de gravité (elle n'est pas protégée contre Quart ni Nosferatu) suffisent à venir à bout de ses 5 200 à 25 000 PV, et le groupe termine à pleine vie pour encaisser son Ultima d'adieu. Avant de conclure, vide-lui son Sidéral — c'est une des rares sources abondantes de Sacré — et, si Ahuri t'a échappé au palais de Deling, récupère la G-Force ici.

Acron
Citadelle d'Ultimecia (cave)
AcronCitadelle d'Ultimecia (cave)
Acron

Triangle énergétique aérien, dans les hauteurs du château. Sa mécanique tient en une phrase : frappe-le au physique et il contre par une décharge électrique dévastatrice. Attaque uniquement en magie, en G-Force et en objets, et laisse les Limites physiques de côté — Golgotha, en revanche, ne sert à rien ici, tandis qu'une association anti-Foudre en défense élémentaire réduit énormément la casse. Il porte Ondine : c'est la seconde chance pour cette G-Force si elle a été manquée à Sulfura.

PV2 400 (niv. 1) → 42 000 (niv. 100) — 400·Niv + 2000
ParticularitéRiposte Méga Spark (Foudre) sur toute attaque qui n'exploite pas sa faiblesse du moment
AbsorbeFoudre
VolerBooster, Tornade, Cécité, Ondine (G-Force)
ButinSuperSonic
PDC30
FaiblesseFeu (×4) ou Glace (×4), en alternance : la faiblesse bascule sur l'autre élément à chaque fois qu'elle est exploitée
Immunité élémentaireTerre
Élémentaires
FeuFaible (400 %)
GlaceFaible (400 %)
FoudreAbsorbe
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Coup de griffe
DraconienPhysique1Charge très puissante
Méga SparkMagiqueToutesÉlément Foudre — riposte à toute attaque qui n'exploite pas sa faiblesse du moment
ScanCompétence1Aucun dégât
Description in-game
ScanArme vivante qu'Ultimecia a tirée d'un dragon. Le feu et la glace sont ses points faibles, mais ils s'échangent dès qu'on l'atteint.

Sa mécanique n'est pas « ne le frappe pas au physique » mais « frappe-le avec le bon élément » : il est vulnérable au Feu ou à la Glace pour quatre fois les dégâts, et bascule sur l'autre élément dès qu'il vient d'être touché par celui-ci. Enchaîne donc Feu, Glace, Feu, Glace sans jamais répéter deux fois le même, et lance Scan si tu perds le fil : le sort affiche la faiblesse courante. Toute attaque qui n'exploite pas la faiblesse du moment lui offre une riposte, Méga Spark, qui est de la Foudre — associe cent Foudre en défense élémentaire et elle devient inoffensive, voire soignante. Il absorbe la Foudre, et la Terre ne l'atteint pas : Golgotha et les invocations telluriques sont à laisser au vestiaire. Vole-lui Booster, Tornade, Cécité et surtout Ondine si elle t'a échappé en haut de la tour satellite de Dollet.

Fabryce
Citadelle d'Ultimecia (salle du trésor)
FabryceCitadelle d'Ultimecia (salle du trésor)
Fabryce

Bête massive aux yeux glaciaux, dans le jardin de la Citadelle d'Ultimecia. Son regard pétrifiant vise toute l'équipe d'un coup : sans association anti-Pétrification, une seule attaque suffit à figer le groupe et à terminer la partie. Équipe-toi avant d'entrer, ou garde des Désamorçants sur un personnage épargné. Elle porte Alexander : c'est la dernière occasion de récupérer la G-Force si elle a échappé sur Edea.

PV10 500 (niv. 1) → 60 000 (niv. 100) — 500·Niv + 10000
StatutsPétrification
FaiblesseEau (×2), Terre (×2)
AbsorbeFoudre
VolerMétéore, Alexander (G-Force) — une seule fois, uniquement si Alexander a été manquée plus tôt
ButinAssaut Mtl
PDC30
ParticularitéLance un Météore au moment de mourir ; défense très faible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreAbsorbe
TerreFaible (200 %)
PoisonNormal
VentNormal
EauFaible (200 %)
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité60 %
Somni20 %
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique1Coup de griffe
Corne d'acierPhysique1
FulgurationMagiqueToutesÉlément Foudre, sur tout le groupe
Foudre XMagique1Élément Foudre
MétéoreMagique120 x10Lancé au moment de mourir
Description in-game
ScanIl combine attaques physiques et magie. Sa maîtrise de la foudre lui permet d'en amplifier les dégâts.

Il n'a presque pas de défense : c'est un adversaire qu'on écrase, pas qu'on gère. Son rythme est réglé — il attaque, lance FoudreX ou sa Corne d'acier, et au bout de trois FoudreX il place systématiquement une Fulguration ; le vrai piège est ailleurs, car il déclenche un Météore au moment de mourir, ce qui décime un groupe déjà entamé. Termine-le donc à pleine vie, ou lance Boomrg pour lui renvoyer son cadeau d'adieu. Il absorbe la Foudre, ce qui interdit Golgotha et toute association de Foudre sur les armes, mais il encaisse double sur l'Eau et la Terre : Leviathan, Brahman et une association H2O réduisent le combat à deux tours. Vole-lui Météore et, si Alexander t'a filé entre les doigts à la Fac de Galbadia, récupère la G-Force ici : c'est la dernière occasion.

Agamemnon
Citadelle d'Ultimecia (armurerie)
AgamemnonCitadelle d'Ultimecia (armurerie)
Agamemnon

Géant à fourrure armé d'une massue, dans l'atrium du château. Il frappe en zone et enchaîne les coups physiques massifs, mais il est lent : une équipe sous Booster joue deux fois plus souvent que lui, ce qui suffit à renverser complètement le combat. Aucune ouverture élémentaire à exploiter, donc Aura et Limites en boucle. Il porte Cerberus : c'est la seconde chance pour cette G-Force si elle a échappé plus tôt dans le château.

PV10 100 (niv. 1) → 20 000 (niv. 100) — 100·Niv + 10000
VolerCyanure, Quake, Boomrg, Cerberus (G-Force) — une seule fois, si manquée plus tôt
ButinLacan
PDC30
ParticularitéRiposte Contre-offensive uniquement contre le personnage du centre ; seulement protégé à 50 % contre le Zombie
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort20 %
Zombie50 %
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Attaque inratablePhysique1Coup de poing, ne rate jamais
Contre-offensivePhysique1Riposte, uniquement contre le personnage placé au centre
Mauvais oeilStatutToutesInflige Somni et Fléau à tout le groupe
QuakeMagiqueToutesÉlément Terre
FurieStatut1Inflige Furie
QuartMagique125 % PVRetire 25 % des PV restants
AphasieStatut1Inflige Aphasie
Description in-game
ScanUn monstre de grande taille, mais qui combat surtout par la magie. Les coups physiques l'irritent et peuvent déclencher une riposte.

Sa masse est trompeuse : il combat surtout par les altérations d'état. Il ouvre sur Mauvais Œil, puis alterne coups normaux, Furie, Quart, Quake et Aphasie — un groupe rendu berserk et muet ne peut plus ni soigner ni invoquer, et c'est ainsi qu'il gagne. Associe des immunités Trouble, Folie et Aphasie avant d'entrer ; petite subtilité, il cesse de lancer Furie si toute l'équipe est déjà en état de trouble. Sa riposte, Contre-offensive, ne se déclenche que si c'est le personnage du milieu qui l'a frappé : décale ton frappeur sur un côté et tu attaques gratuitement. Enfin il n'est protégé qu'à moitié contre le Zombie : un Zombie suivi d'un soin de groupe le liquéfie en un tour. Vole Cyanure, Quake, Boomrg et surtout Cerberus si la G-Force t'a échappé sur Cerbères, dans le hall de la Fac de Galbadia.

Attila
Citadelle d'Ultimecia (prison)
AttilaCitadelle d'Ultimecia (prison)
Attila

Géant écarlate des caves du château, l'un des plus solides du lot : une armure épaisse, une réserve de points de vie que le niveau ne fait pas bouger d'un pouce, et rien à exploiter côté éléments. Le physique glisse sur son blindage, donc Aura, Limites et invocations. Sa magie est courte, mais il porte Zéphyr — la seconde chance pour qui a manqué la G-Force sur Fujin à Balamb, et cela vaut à lui seul le détour.

PV30 000 (niv. 1) → 30 000 (niv. 100) — 30000
VolerQuart, Zéphyr (G-Force) — une seule fois, si manquée plus tôt
ButinCuirasse
PDC30
ParticularitéInsensible aux dégâts ordinaires : seules la magie Quart et la G-Force Nosferatu l'entament ; sous 30 % de PV il n'use plus que de son attaque puissante
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Cécité80 %
Somni30 %
AutresGravité réussie · Niveau± impossible
Attaques connues
NomCiblesNote
Attaquer1Attaque de base, sans nom affiché en jeu ; environ 3 tours sur 4 tant qu'il reste au-dessus de 30 % de ses PV
CimeterreToutesEnviron 1 tour sur 4 au-dessus de 30 % de ses PV ; la Cécité le fait frapper dans le vide
Attaque puissante1Uniquement sous 30 % de ses PV, quand il lâche son épée et frappe au poing ; touche toujours, même sous Cécité

Pour toutes les attaques : Type Physique

Description in-game
ScanMachine géante mue par la magie. Sa défense est telle que seules la magie et les G-Forces parviennent à l'entamer.

Inutile de chercher à le cogner : sa Défense et sa Défense magique sont toutes deux au maximum, et le jeu t'annonce littéralement que ton attaque « n'a aucun effet » — coups physiques, Limites et invocations ordinaires comprises. Deux choses seulement l'entament : la magie Quart, qui retire un pourcentage de ses PV et se moque donc de son blindage, et la G-Force Nosferatu. Sans l'une des deux commandes, il vaut mieux ne pas entrer. Ses 30 000 PV ne bougent pas d'un point avec le niveau, ce qui rend le calcul simple : Quart en boucle, éventuellement doublé par Double ou Triple. Il n'est protégé qu'à 20 % contre la Cécité : l'aveugler réduit nettement son Cimeterre, et sous 30 % de PV il ne lance plus que son attaque puissante. Récupère au passage Quart lui-même et, si Zéphyr t'a échappé sur Fujin à Balamb, la G-Force ici.

Cronos
Compression temporelle
CronosCompression temporelle
Cronos

Lion-démon invoqué par Ultimecia, manifestation du pendentif de Squall — et sa puissance se cale sur le niveau de Squall seul, pas sur celui du groupe, ce qui récompense les parties menées à bas niveau. C'est même le seul endroit du jeu où ce choix paie autant. Il frappe très fort et arrose tout le groupe : alterne Limites et soins collectifs sans jamais laisser un personnage dans le rouge.

PV16 752 (niv. 1) → 195 200 (niv. 100) — 2,5·Niv² + 1550·Niv + 15200
FaiblesseGlace (×1,5), Vent (×2), Sacré (×2,5)
AbsorbePoison
VolerCyanure, Quake, Tornade
ParticularitéSe cale sur le niveau de Squall ; peut détruire les magies en stock d'un personnage ; insensible à la gravité
Immunité élémentaireTerre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaible (150 %)
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonAbsorbe
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréFaible (250 %)
Altérations d'état
Boomerang100 %
AutresRécup acceptée · Gravité ratée · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Coup de griffe, sans nom affiché en jeu
VolerStatut1Détruit les magies en stock d'un personnage
ÉjectionStatut1Expulse un personnage du combat, sans jet de résistance possible
GravijaMagiqueToutesRetire 75 % des PV actuels
OuterspaceCompétenceToutesSon attaque la plus violente
ChâtimentStatut1Inflige Châtiment à 100 % : compte à rebours avant la mort du personnage
FournaiseMagique1Magie non élémentaire
SuppliceStatut1Inflige Poison, Cécité et Aphasie
TripleStatut1Se le lance à lui-même pour tripler ses magies
BoomrgStatut1Se protège avec Boomerang
Anti-sortStatut1Dissipe les protections d'un personnage
Description in-game
ScanDans l'esprit de Squall, la G-Force la plus puissante. Le pouvoir d'Ultimecia l'empêche de disparaître et le maintient au combat.

Sa puissance se cale sur le niveau de Squall seul, pas sur celui du groupe : une partie menée en gardant Squall bas rend cette phase presque anodine, et c'est le seul endroit du jeu où ce choix paie autant. Sa menace propre n'est pas Shockwave Pulsar mais sa capacité à faire exploser les magies en stock d'un personnage : ne mise jamais toute ton association sur un seul porteur, répartis Ultima et Sidéral sur les trois. Il enchaîne aussi Châtiment, Gravija et Sidéral, donc une immunité au Châtiment associée évite un compte à rebours en pleine phase finale. Frappe au Sacré (×2,5), à défaut au Vent (×2) ou à la Glace (×1,5) ; le Poison est absorbé, la Terre ne l'atteint pas et la gravité échoue sur lui, donc ni Quart ni Nosferatu. Le Renzokuken porte toujours cinq coups ici : Aura dès l'ouverture.

Ultimecia et Cronos
Compression temporelle
Ultimecia et CronosCompression temporelle
Ultimecia et Cronos

Fusion d'Ultimecia avec Cronos, la phase la plus dangereuse des quatre. Elle enchaîne les sorts de haut niveau sans répit : le soin doit être ininterrompu, un seul tour de retard suffit à perdre un personnage. Sa réserve de magie reste élémentaire — c'est du pur réapprovisionnement avant la forme finale.

PV13 052 (niv. 1) → 290 500 (niv. 100) — 2,5·Niv² + 2550·Niv + 10 500
FaiblesseFoudre (×2), Eau (×3)
AbsorbeSacré
Immunité élémentairePoison, Terre
Volerniv. 1-19 : Brasier, Foudre, Glacier · niv. 20-29 : Brasier+, Foudre+, Glacier+ · niv. 30-65 : BrasierX, FoudreX, GlacierX
PillerNothing
ButinNothing
ParticularitéCrée les deux Hélix qui amplifient sa magie ; peut détruire une G-Force associée
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaible (200 %)
TerreImmunisé
PoisonImmunisé
VentNormal
EauFaible (300 %)
SacréAbsorbe
Altérations d'état
Boomerang100 %
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Attaque inratablePhysique1Coup de griffe sans nom affiché en jeu, impossible à esquiver
ÉjectionStatut1Expulse un personnage du combat
Éjection G-ForceStatut1Détruit la G-Force associée au personnage visé
QuakeMagiqueToutesÉlément Terre
TornadeMagiqueToutesÉlément Vent
GravitationCompétenceToutesAttaque de zone dévastatrice
UltimaMagiqueToutesMagie non élémentaire, la plus puissante de sa panoplie
SidéralMagique1Élément Sacré
MétéoreMagique1Frappe dix fois de suite
Anti-sortStatut1Dissipe les protections d'un personnage
Description in-game
ScanUltimecia associée à Cronos : une créature qui cumule la puissance de la sorcière et celle de la G-Force.

C'est ici qu'apparaissent les deux Hélix : elle les crée elle-même, et tant qu'ils sont debout ils amplifient sa magie. Ils ne rapportent rien, ne se volent pas et ne sont pas obligatoires — mais les laisser vivre revient à encaisser des sorts gonflés pendant tout le reste de la phase. Sa seconde botte est plus brutale : elle peut détruire une G-Force associée à un personnage, ce qui coupe d'un coup les statistiques qui en dépendaient ; répartis tes G-Forces plutôt que de tout empiler sur Squall. Pour l'abattre, tout passe par l'Eau, qui lui inflige le triple : Leviathan et H2O associé aux armes, la Foudre (×2) en solution de repli. Elle absorbe le Sacré, ignore le Poison, et la Terre ne l'atteint pas, donc ni Sidéral ni Cyanure. Sa réserve de magie n'est que du réapprovisionnement élémentaire — Brasier, Foudre, Glacier — mais c'est le dernier point de ravitaillement avant la forme finale : ne le saute pas. Le Renzokuken porte huit coups sur elle.

Ultimecia Finale
Compression temporelle
Ultimecia FinaleCompression temporelle
Ultimecia Finale

Forme finale d'Ultimecia, mi-démon mi-cosmique. Elle ne porte plus que Fournaise et Sidéral : les stocks avec lesquels tu termines sont pour l'essentiel ceux que tu as constitués pendant les phases précédentes. Sa magie tombe à pleine puissance, et l'une de ses attaques ramène toute l'équipe à 1 PV sans la tuer — un soin de groupe immédiat évite le désastre au tour suivant. Aura sur Squall et Renzokuken en boucle terminent le combat en quelques tours si l'association en Vigueur est correcte.

PV16 505 (niv. 1) → 472 400 (niv. 100) — 5·Niv² + 4 100·Niv + 12 400
ParticularitéToujours sous l'effet de Décubitus (Terre sans effet) ; peut détruire une G-Force ou les magies en stock d'un personnage
VolerFournaise, Sidéral (haut du corps) · Apocalypse (partie basse) — seule source du jeu
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Boomerang100 %
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseCannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerCompétence
Jugement DernierCompétence
ÉjectionCompétence
Éjection G-ForceCompétence
CataclysmeCompétence
UltimaCompétence
ApocalypseCompétence
Attaque inratableCompétence
MétéoreMagiemagie (niveaux 1-65)
SidéralMagiemagie (niveaux 1-65)
FournaiseMagiemagie (niveaux 1-65)
BoomrgMagiemagie (niveaux 1-65)
Anti-sortMagiemagie (niveaux 1-65)
Description in-game
ScanUltimecia métamorphosée pour absorber le temps et l'espace ; elle engloutit toute chose à l'instant même.

Ne néglige pas sa partie basse : c'est le seul endroit du jeu où l'on peut voler Apocalypse, et elle disparaît définitivement avec la fin de la partie. Elle n'est pas obligatoire à détruire, mais elle est le point d'où part la magie ultime — l'ignorer coûte cher, la vider avant de conclure est le vrai objectif de cette phase. Sur le haut du corps, son Jugement Dernier ramène tout le groupe à 1 PV sans tuer personne : c'est une fenêtre de Limites, pas une catastrophe, à condition d'enchaîner immédiatement. Elle flotte en permanence, donc Quake et toute association de Terre sont inutiles, et elle peut détruire une G-Force ou faire exploser les magies en stock d'un personnage. Il ne reste plus qu'à voler Fournaise et Sidéral et à terminer au Renzokuken, qui porte sept coups ici, sous Aura.

Hélix
Compression temporelle — invoqué par Ultimecia fusionnée à Cronos (chambre d'Ultimecia)
HélixCompression temporelle — invoqué par Ultimecia fusionnée à Cronos (chambre d'Ultimecia)
Hélix

Sphère énergétique aérienne du Citadelle d'Ultimecia, qui amplifie la magie d'Ultimecia de concert avec Krysta : c'est exactement le genre d'adversaire qu'il faut abattre vite plutôt que d'user. Son Twin Laser frappe sec, et elle encaisse moitié moins sept éléments sur huit, la Terre ne l'atteignant pas du tout — inutile de chercher un point faible, il n'y en a pas. Sa réserve de magie se limite à Esuna et Anti-sort, alors ne t'attarde pas. Le vaincre lève l'un des sceaux posés à l'entrée du château.

PV4 400 (niv. 1) → 44 000 (niv. 100) — 400·Niv + 4000
Résistance élémentaireFeu (50 %), Foudre (50 %), Glace (50 %), Eau (50 %), Vent (50 %), Poison (50 %), Sacré (50 %)
VolerEsuna, Anti-sort
AttaqueTwin Laser
RôleAmplificateur de la magie d'Ultimecia : deux exemplaires créés pendant la phase Ultimecia et Cronos
ParticularitéPV masqués à l'Analyse ; Vitesse et Esquive très élevées ; sa destruction n'est pas nécessaire pour gagner
Immunité élémentaireTerre
Élémentaires
FeuRésiste (50 %)
GlaceRésiste (50 %)
FoudreRésiste (50 %)
TerreImmunisé
PoisonRésiste (50 %)
VentRésiste (50 %)
EauRésiste (50 %)
SacréRésiste (50 %)
Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Twin LaserCompétence1Double rayon sans nom affiché en jeu ; impossible à esquiver
Description in-game
ScanAmplificateur du pouvoir magique d'Ultimecia. Réunis, les deux amplificateurs décuplent sa puissance.

On ne le rencontre pas dans une salle du château : il apparaît pendant le combat contre Ultimecia fusionnée à Cronos, qui en crée deux, et les deux ensemble décuplent sa magie. Rien ne t'oblige à les abattre pour gagner, et ils ne rapportent ni PDC, ni objet, ni carte — mais chaque tour où ils restent debout est un tour de sorts gonflés encaissés. Le calcul est simple : ils n'ont que 4 400 à 44 000 PV, donc une seule invocation ou une Limite bien placée en efface un ; en revanche ils sont extrêmement rapides et esquivent beaucoup, et leurs PV restent masqués à l'Analyse, ce qui interdit de doser. Aucune faiblesse à chercher : les sept autres éléments sont atténués de moitié et la Terre la manque, puisqu'elle flotte. Vole Esuna et Anti-sort au passage, puis reporte tout sur Ultimecia elle-même.

Ultimecia (partie basse)
Compression temporelle — chambre d'Ultimecia, dans la Citadelle : seconde cible du combat final, sous le haut du corps
Ultimecia (partie basse)Compression temporelle — chambre d'Ultimecia, dans la Citadelle : seconde cible du combat final, sous le haut du corps
Ultimecia (partie basse)

La moitié inférieure de la forme ultime d'Ultimecia : une ossature pâle prolongée d'un long filament blanc, suspendue entre les deux voiles rouges du corps. Le jeu la traite comme une cible distincte, et c'est tout ce qui compte, car elle ne fait rien — pas une attaque, pas un sort, pas un tour de jeu. Sa seule fonction est d'être le réservoir d'où la sorcière tire son sort ultime, et l'unique endroit de toute la partie où l'on peut le lui prendre. Encore faut-il la viser : elle n'apparaît comme cible qu'une fois le bas de corps dévoilé, et le curseur pointe le haut par défaut. Ses points de vie ne s'affichent même pas au Scan, et pour cause — ils sont dérisoires, et ne montent pas d'un point avec le niveau.

PV2 300 (niv. 1) → 21 500 (niv. 65, son plafond) — 300·Niv + 2 000
VolerApocalypse — et rien d'autre, à tous les paliers de niveau (1-19, 20-29, 30-65). Seule source de la magie dans tout le jeu.
PillerAucun (taux de vol nul)
ButinAucun (taux de butin nul)
PDC0
ParticularitéToujours en vol (Décubitus permanent) ; PV masqués au Scan ; n'agit jamais et n'a aucune attaque ; sa destruction n'est pas nécessaire pour gagner, mais elle supprime définitivement l'accès à Apocalypse ; gravité ratée, Niveau± impossible.
Immunité élémentaireTerre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseCannibale — Cannibale impossible
Description in-game
ScanLe foyer d'où jaillit la puissance d'Ultimecia : c'est de l'énergie produite ici que part sa magie ultime.

Cette cible est un distributeur, pas un adversaire : elle ne prend jamais de tour, elle ne te menacera donc jamais. Le seul vrai danger, c'est toi. Ses PV sont ridicules et fixes, si bien qu'une Limite qui frappe en zone, un Renzokuken mal ciblé ou une G-Force lancée à l'aveugle suffisent à la pulvériser — et avec elle disparaît la seule source d'Apocalypse du jeu, définitivement, puisqu'on est déjà passé le point de non-retour et qu'aucun menu ne rouvrira ensuite. Le réflexe à prendre est donc l'inverse du réflexe habituel : dès qu'elle devient ciblable, arrête de taper et fais Voler dessus, en descendant le curseur du haut du corps vers le bas — c'est un geste manuel, la cible par défaut reste la sorcière. Fais-le avec les trois personnages, jusqu'à 100 exemplaires chacun si tu veux, avant même de songer à conclure le combat.

Attends d'abord qu'Ultimecia ait vole Apocalypse elle-même : tant qu'elle ne l'a pas fait, la magie n'est pas encore disponible côté vol. Une fois qu'elle l'a lancée une première fois, tu as ta fenêtre — et un groupe soigné, sous Carapace ou sous Chimaira, encaissera les répliques suivantes sans casse le temps que tu remplisses tes stocks. Trois précautions pendant l'opération : coupe les Limites automatiques en gardant tes personnages hors du rouge, évite les G-Forces et toute magie de zone, et les associations en attaque élémentale de Terre ne serviront à rien, puisqu'elle flotte et que le sort la manque.

Une fois tes stocks pleins, tu as le choix. La laisser en vie garde la source ouverte mais laisse Ultimecia continuer à t'envoyer Apocalypse ; la détruire — un seul coup y suffit — la prive de son arme la plus lourde, et la sorcière se rabat alors sur Ultima et Météore, plus supportables sous Carapace. Le triple-cast d'Apocalypse que tu viens de rafler est, lui, la façon la plus rapide de refermer la partie.

Pikasso
Prison du désert et ville d'Horizon
PikassoPrison du désert et ville d'Horizon
Pikasso

Soldat-mécha galbadien croisé dans le train et le désert. Une salve de Foudre+ ou Golgotha le règle en un tour, mais attention au renvoi : il est capable de se poser Boomrg, et une magie lancée sans regarder revient droit sur l'équipe. Il arrive rarement seul — prévois une attaque de zone plutôt que de les prendre un par un.

PV310 (niv. 1) → 6 300 (niv. 100) — 0,5·Niv² + 10·Niv + 300
FaiblesseFoudre (×1,5), Eau (×2), Terre (×1,5)
Immunité élémentairePoison
Volerniv. 1-19 : Esuna, Soin · niv. 20-29 : Esuna, Vie · niv. 30-100 : Esuna, Soin Max, Vie
Pillerniv. 1-19 : Globe d'acier ×2 · niv. 20-29 : Globe d'acier ×3 · niv. 30-100 : Globe d'acier ×6
Butinniv. 1-19 : Globe d'acier, Enclume ×4, Samâdhi · niv. 20-29 : Globe d'acier ×2, Enclume ×6, Samâdhi, Gemma Luce ×2 · niv. 30-100 : Globe d'acier ×4, Enclume ×8, Gemma Luce ×3
PDC3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaible (150 %)
TerreFaible (150 %)
PoisonImmunisé
VentNormal
EauFaible (200 %)
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité60 %
Furie50 %
Morphée40 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresBooster acceptée · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Coup de poing avec les globes d'acier fixés à ses bras ; sans nom affiché en jeu
TankCompétenceToutesTir qui balaie tout le groupe
LacératorCompétence1Tir de précision sur une cible
BoomrgStatut1Se protège avec Boomerang
Description in-game
ScanArme d'appui galbadienne de génération ancienne. Elle possède un canon laser, mais frappe surtout au poing avec les globes d'acier fixés à ses bras.

C'est une machine et elle se traite comme telle : l'eau lui coûte le double, la foudre et la terre une fois et demie, tandis que le poison glisse dessus. Le piège n'est donc pas la résistance mais le renvoi — elle est capable de se poser Boomrg, et une salve de magie lancée sans regarder revient droit sur l'équipe. Contrôle l'état de la cible avant chaque sort, ou tiens-t'en aux coups physiques et aux limites, qui ne se reflètent pas. Son Réserve de magie est purement utilitaire et précieuse quand les soins manquent : Esuna à tous les paliers, avec Soin au début, Vie à partir du niveau 20 et Soin Max au-delà de 30. Elle apparaît rarement seule, alors prévois une attaque de zone, et pille ses Globes d'acier — jusqu'à six par combat — qui valent chacun trois points d'affinité avec Nosferatu.

Ao
Plages de Dollet, de Centra est et du village Shumi ; couloir et jardin de la Citadelle d'Ultimecia
AoPlages de Dollet, de Centra est et du village Shumi ; couloir et jardin de la Citadelle d'Ultimecia
Ao

Tortue à la carapace impénétrable, sur les plages et le désert de Kashkabald. Elle encaisse énormément et rentre dans sa carapace pour réduire encore les dégâts reçus : c'est un combat long, pas un combat difficile. L'Adamantine des grosses améliorations d'armes, elle, ne s'obtient pas en la tuant mais en convertissant dix de ses cartes.

PV573 (niv. 1) → 42 500 (niv. 100) — 3,5·Niv² + 70·Niv + 500
FaiblesseFoudre (×2), Terre (×2)
Volerniv. 1-19 : Glacier · niv. 20-29 : Glacier+, Blindage, Carapace · niv. 30-100 : GlacierX, Blindage, Carapace, Boomrg
Pillerniv. 1-19 : Rhône · niv. 20-29 : Rhône, Rhône ×2 · niv. 30-100 : Halcyon ×3, Rhône ×3, Rhône ×4
Butinniv. 1-19 : Coquille, Coquille ×2, Rhône, Halcyon · niv. 20-29 : Coquille ×2, Halcyon, Adamantine · niv. 30-100 : Adamantine
CarteAo, Sphinxara
PDC4
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaible (200 %)
TerreFaible (200 %)
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité80 %
Furie60 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Morsure ou coup de patte, sans nom affiché en jeu ; l'une des deux variantes rate très souvent
Tempête des sablesCompétenceToutesInflige Cécité une fois sur deux
MistralCompétenceToutesSe rend 85 % de ses PV
BlindageStatut1Se protège des coups physiques
CarapaceStatut1Se protège de la magie
FurieStatut1Se met lui-même en Furie
Description in-game
ScanSa capacité défensive hors norme rend sa mise à mort laborieuse. Il détient des objets rares qui justifient l'effort.

Défense 210, Esprit 151 : ni les lames ni les sorts ordinaires n'y feront grand-chose, et son Mistral lui rend en une action ce que tu lui as arraché en trois. La sortie est élémentaire au sens propre — Foudre et Quake lui coûtent le double et sont les seules attaques qui creusent vraiment l'écart. Ce n'est donc pas un combat difficile mais un combat long, à ne livrer qu'avec un motif ; ce motif existe et il est de taille, puisqu'à partir du niveau 30 sa dépouille contient une Adamantine à tous les coups, le composant des dernières améliorations d'armes. C'est pour cela qu'on va le chercher sur les plages de Dollet, de Centra est ou du village Shumi au lieu de l'éviter. Vole Glacier au premier palier, Blindage et Carapace ensuite, GlacierX et Boomrg au-delà de 30, et vole ses Halcyons pendant que la carapace tient encore.

Jason
Fac de Galbadia — gymnase (choc des deux Facs)
JasonFac de Galbadia — gymnase (choc des deux Facs)
Jason

Crustacé des eaux peu profondes de Centra, qui gifle avec ses pinces et attaque en petits groupes. Rien de dangereux, et aucune ouverture élémentaire à chercher. Son intérêt est ailleurs : c'est l'une des rares sources accessibles du sort Eau, disponible à partir du niveau 20.

PV44 (niv. 1) → 8 430 (niv. 100) — 0,7·Niv² + 14·Niv + 30
Volerniv. 1-19 : Glacier · niv. 20-29 : Glacier, Glacier+, H2O · niv. 30-100 : Glacier, Glacier+, GlacierX, H2O
PillerHypra-Potion ×2
ButinHypra-Potion, Hypra-Potion ×2
PDC3
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueCoup de crosse, sans nom affiché en jeu
Attaque inratablePhysiqueMême coup, mais impossible à esquiver
Glacier+MagiqueÉlément Glace

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanMembre du club de hockey sur glace de la Fac de Galbadia. Frappe vite et joue en équipe.

Combat scénarisé du choc des deux Facultés : le gymnase se vide une fois le passage franchi, donc tout ce que tu veux lui prendre doit l'être maintenant. Aucune faiblesse élémentaire à exploiter, mais un stock d'H2O qui s'ouvre dès le niveau 20 — c'est l'une des rares occasions d'en voler avant Esthar, et cela vaut largement les deux tours perdus. Ils arrivent en équipe et frappent vite : une invocation de zone ou une Fureur de Zell règle la formation d'un coup, sinon concentre-toi sur un patineur à la fois pour réduire le nombre d'attaques par tour. Vole-lui ses Hypra-Potions au passage, elles serviront tout de suite après contre les élèves suivants.

A-D Pod
Lunatic Pandora — combat contre le Anakronox (Anakronox)
A-D PodLunatic Pandora — combat contre le Anakronox (Anakronox)
A-D Pod

Sonde-satellite d'Adel, à droite, présente pendant tout le combat contre la sorcière. Elle harcèle l'équipe pendant qu'Adel draine Linoa : la faire tomber vite raccourcit énormément l'affrontement. Attention, une attaque de zone lancée pour nettoyer les sondes touche aussi Linoa — reste strictement en mono-cible. Elle porte par ailleurs des bonus de Vigueur permanents, à ne pas laisser passer.

PV5 100 (niv. 1) → 9 100 (niv. 41, plafond) — 100·Niv + 5 000
Volerniv. 1-19 : Soin, Quart · niv. 20-29 : Soin +, Quart · niv. 30-41 : Soin Max, Quart
PillerBonus Vgr ×2, Bonus Vgr ×4 (une entrée Bonus Dfs ×2 à haut niveau)
PDC0
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueCoup tournant, sans nom affiché en jeu
LaserCompétenceRayon dirigé sur un personnage

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanÉpaule droite du Anakronox. Machine autonome, dotée d'une réparation automatique et de son propre armement.

Elle n'appartient pas au combat contre Adel mais au Anakronox, dans la Lunatic Pandora : c'est l'épaule droite de la machine, elle joue seule et se répare seule, donc l'abattre ne règle rien tant que le corps principal tient debout. Le vrai enjeu, c'est le Vol : elle porte des Bonus Vgr par deux et par quatre, l'une des rares sources de Vigueur permanente du jeu, et le combat ne se rejoue jamais — enchaîne les Vols pendant que le reste de l'équipe contient la machine, et ne termine le Anakronox qu'une fois les deux sondes essorées. La Terre la manque — elle est hors-sol — et elle est immunisée à absolument tous les états : ni Quake, ni Ankou, ni altération, seuls les dégâts bruts la font tomber. Vole-lui Quart, que sa jumelle de gauche ne porte pas.

A-G Pod
Lunatic Pandora — combat contre le Anakronox (Anakronox)
A-G PodLunatic Pandora — combat contre le Anakronox (Anakronox)
A-G Pod

Sonde-satellite d'Adel, à gauche, strictement symétrique de celle de droite : même rôle de soutien, même fragilité relative. Elle porte en revanche des bonus de Défense permanents là où sa jumelle donne des bonus de Vigueur. Comme elle, elle doit tomber avant qu'on s'attaque sérieusement à Adel — et toujours sans attaque de zone, à cause de Linoa.

PV5 100 (niv. 1) → 9 100 (niv. 41, plafond) — 100·Niv + 5 000
Volerniv. 1-19 : Soin, Esuna · niv. 20-29 : Soin +, Esuna · niv. 30-41 : Soin Max, Esuna
PillerBonus Dfs ×2, Bonus Dfs ×4
PDC0
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueCoup tournant, sans nom affiché en jeu
LaserCompétenceRayon dirigé sur un personnage

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanÉpaule gauche du Anakronox. Machine autonome, dotée d'une réparation automatique et de son propre armement.

Épaule gauche du Anakronox, et non un accessoire d'Adel : même carcasse, même réparation automatique, mais un butin différent — ce sont des Bonus Dfs qu'on lui vole, pas des Bonus Vgr, et une Défense permanente pèse autant qu'une Vigueur sur la fin de partie. Elle porte aussi Esuna côté vol là où sa jumelle porte Quart : si ton stock d'Esuna est encore mince, c'est le moment, l'association en défense d'état qu'il ouvre servira jusqu'à la Citadelle. Immunisée à tous les états, hors d'atteinte de la Terre, elle ne tombe que sous les dégâts bruts. Vide les deux sondes avant d'achever la machine : le Anakronox à terre, le combat disparaît définitivement.

Edea (parade)
Deling City — parade présidentielle (1re rencontre)
Edea (parade)Deling City — parade présidentielle (1re rencontre)
Edea (parade)

Première confrontation contre Edea, en plein attentat raté, alors qu'elle est montée sur le char du cortège. Combat semi-scripté : on ne peut pas vraiment la tuer ici, l'objectif est de survivre jusqu'à la scène. Elle invoque Seifer en bras armé et te capture en cinématique post-combat. Profite quand même du temps imparti pour la vider de sa magie — d'excellents supports d'association à ce stade, et rien de ce qu'on récupère ici n'est perdu par la suite.

PV1 300 (niv. 1) → 7 000 (niv. 20, son niveau maximum) — 300·Niv + 1000
ParticularitéCombat scripté
VolerSoin +, Anti-sort, Vie, Double
PillerÉlixir
PDC20
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Élixir x1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeNote
Astral PunchCompétence
BrasierXMagiemagie (niveaux 1-20)
FoudreXMagiemagie (niveaux 1-20)
GlacierXMagiemagie (niveaux 1-20)
BlindageMagiemagie (niveaux 1-20)
CarapaceMagiemagie (niveaux 1-20)
Anti-sortMagiemagie (niveaux 1-20)
Description in-game
ScanSorcière redoutable, maîtresse de Galbadia. Ses pouvoirs comptent sans doute parmi les plus puissants du monde.

Combat scripté : perdre n'entraîne pas de Game Over, il s'agit seulement de tenir jusqu'à la scène. Edea ouvre sur FoudreX puis alterne au hasard BrasierX, GlacierX et FoudreX — trois éléments différents, donc associer une seule défense élémentaire ne protège que d'un tiers de ses sorts. Surtout, ne t'abrite pas derrière Boomrg ou Ahuri : elle a trois chances sur quatre d'effacer la protection d'un Anti-sort, et une sur quatre de riposter par Astral Punch. Dès que les PV de Squall passent sous la moitié, elle se couvre de Blindage et de Carapace et l'affrontement s'enlise. Le vrai bénéfice est ailleurs : sers-toi du temps imparti pour lui voler Soin +, Anti-sort, Vie et Double, et pour lui piller un Élixir — elle ne laisse rien en fin de combat.

Edea (retrouvailles)
Fac de Galbadia — auditorium (fin du disque 2)
Edea (retrouvailles)Fac de Galbadia — auditorium (fin du disque 2)
Edea (retrouvailles)

Deuxième combat contre Edea, cette fois pour de vrai, à la fin du disque 2. Vole Alexander sur elle : c'est la seule fenêtre du jeu pour cette G-Force, définitivement perdue sinon. Elle ouvre sur Maelström, enchaîne Ankou et les altérations d'état, Aphasie en tête : garde de quoi lever les statuts et ne laisse personne muet plus d'un tour. Une fois vaincue, elle reprend le contrôle d'elle-même.

PV500 (niv. 1) → 16 000 (niv. 32, son niveau maximum) — 500·Niv
Volerniv. 1-29 : Glacier, Quart, Esuna, Alexander (G-Force, une seule fois) · niv. 30-32 : GlacierX, Quart, Esuna, Alexander (G-Force, une seule fois)
PillerMagax
ButinTao
PDC30
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Cécité80 %
Morphée80 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Magax x1
Objets en fin de combatTao x1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeNote
MaelströmCompétence
AphasieMagiemagie (niveaux 1-32)
Anti-sortMagiemagie (niveaux 1-32)
AnkouMagiemagie (niveaux 1-32)
GlacierXMagiemagie (niveaux 1-32)
Brasier+Magiemagie (niveaux 1-32)
Foudre+Magiemagie (niveaux 1-32)
SomniMagiemagie (niveaux 1-32)
BoomrgMagiemagie (niveaux 1-32)
Description in-game
ScanSorcière déterminée à soumettre le monde. Elle a loué les forces de la Fac de Galbadia pour anéantir les SeeD, qui se dressent sur sa route.

Elle entre en scène dès la chute de Seifer et ouvre systématiquement par Maelström, qui divise par deux les PV de tout le groupe et inflige Fléau, c'est-à-dire l'interdiction des Limites. Garde un Esuna prêt, ou la commande Traitement d'Ondine : débarrassée du Fléau, l'équipe se retrouve durablement à bas PV, exactement la condition qui fait pleuvoir les Limites — Maelström devient alors un cadeau. Elle se couvre ensuite de Boomrg et se renvoie ses propres sorts ; si tes personnages portent eux aussi Boomrg, ta protection ne sert plus à rien, autant y renoncer. Le reste de son répertoire (Anti-sort, GlacierX, Aphasie, Ankou, Somni) se soigne au coup par coup. Ne quitte surtout pas ce combat sans avoir vole Alexander : c'est l'unique fenêtre de la partie.

Seifer (Parade de Deling)
Deling City — la Parade de l'investiture d'Edea
Seifer (Parade de Deling)Deling City — la Parade de l'investiture d'Edea
Seifer (Parade de Deling)

Première confrontation contre Seifer, encore allié à ce stade. Combat de difficulté modérée mais piégeux : sa Limite Réplique contre-attaque les frappes, si bien qu'un personnage qui tape sans réfléchir se retrouve à mi-vie. Il n'a pas beaucoup de points de vie, l'affaire est vite pliée en tapant à deux et en gardant le troisième au soin.

PV176 (niv. 1) → 1 150 (niv. 20, son niveau maximum) — 1,25·Niv² + 25·Niv + 150
LimiteRéplique
FaiblessePoison (×1,5)
Volerniv. 1-19 : Brasier, Soin, Vie · niv. 20-20 : Brasier+, Soin+, Vie
PillerInvulnérable
PDC0
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueAttaque de base, sans nom affiché en jeu ; il attaque presque tout le temps
Contre-attaquePhysiqueUne seule fois, au moment où il passe sous 50 % de ses PV
Brasier+MagiqueÉlément Feu, environ un tour sur quatre

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanIl a choisi de devenir le Chevalier de la Sorcière au service d'Edea. Il mêle la magie de feu à ses coups d'épée.

Seifer n'a presque rien en réserve à ce stade et se contente d'attaquer, avec un Brasier+ environ un tour sur quatre : l'affaire se plie en tapant à deux et en gardant le troisième au soin. Le seul moment délicat arrive quand il franchit la moitié de sa vie — il lâche « Squall, tout est fini ! » et rend un coup, une seule fois. Le Poison l'entame une fois et demie plus vite que le reste, et Somni passe sur lui : le ralentir annule le peu de pression qu'il exerce. Pille-lui un Invulnérable avant de conclure, car il ne laisse rien en fin de combat, et vole Brasier, Soin et Vie tant qu'il est debout.

Seifer (bureau du recteur)
Fac de Galbadia — bureau du recteur (2e rencontre)
Seifer (bureau du recteur)Fac de Galbadia — bureau du recteur (2e rencontre)
Seifer (bureau du recteur)

Deuxième affrontement, après la conversion de Seifer en Chevalier de la Sorcière. Plus agressif que la première fois, avec Réplique toujours active : évite d'enchaîner les attaques physiques quand il vient de contrer. Il est seul, si bien qu'une invocation ou deux suffisent à faire le travail. Sa réserve de magie contient un sort de soutien précieux et rare à ce moment de la partie.

PV1 300 (niv. 1) → 10 300 (niv. 31, son niveau maximum) — 300·Niv + 1000
LimiteRéplique
FaiblessePoison (×1,5)
Volerniv. 1-19 : Brasier, Foudre, Anti-sort, Booster · niv. 20-29 : Brasier+, Foudre+, Anti-sort, Booster · niv. 30-31 : BrasierX, FoudreX, Anti-sort, Booster
PillerMaxi MT-Psy ×8
ButinMéga potion ×8
PDC20
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Boomerang100 %
Saignée100 %
AutresRécup acceptée · Gravité réussie · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueAttaque de base, sans nom affiché en jeu
EffilagePhysiqueSa nouvelle technique : apparaît quand il passe sous 60 % de ses PV
Brasier+MagiqueÉlément Feu
BrasierXMagiqueÉlément Feu ; il ne l'emploie que sous 30 % de ses PV
Hypra-PotionObjetIl se soigne de temps en temps dans la dernière phase du combat
RemèdeObjetS'il se retrouve empoisonné, aveuglé ou muet

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanIl combat aux côtés d'Edea pour anéantir les SeeD. Sa maîtrise de l'épée s'est affinée et son répertoire s'est étoffé.

Le combat se joue en paliers : simples attaques et Brasier+ au départ, puis sous 60 % de ses PV il dévoile Effilage à Squall, et sous 30 % il double la mise avec BrasierX tout en se recollant des Hypra-Potion. Descendre très vite de 60 à 30 % lui coupe la démonstration d'Effilage et allège nettement la fin du combat : c'est le rythme à viser. Le Poison le blesse une fois et demie plus fort, mais empoisonné, aveuglé ou muet il finit par se lancer un Remède — mieux vaut donc miser sur les dégâts bruts que sur les altérations. L'intérêt réel est dans ses poches : huit Maxi MT-Psy à piller, huit Méga potion en fin de combat, et une vol de magie complète en Brasier, Foudre, Anti-sort et Booster.

Seifer (auditorium de la Fac)
Fac de Galbadia — auditorium (3e rencontre, juste avant Edea)
Seifer (auditorium de la Fac)Fac de Galbadia — auditorium (3e rencontre, juste avant Edea)
Seifer (auditorium de la Fac)

Dernier affrontement contre Seifer, dans sa version la plus enragée. Sa Réplique se déclenche presque à chaque coup porté : tape uniquement en magie ou en G-Force pour éviter les contres, et laisse tomber les Limites physiques. Sa réserve de magie est la même que celle du combat précédent, et s'ouvre sur Aura passé le niveau 30.

PV1 200 (niv. 1) → 7 400 (niv. 32, son niveau maximum) — 200·Niv + 1000
LimiteRéplique avancée
FaiblessePoison (×1,5)
Volerniv. 1-19 : Brasier, Foudre, Anti-sort, Booster · niv. 20-29 : Brasier+, Foudre+, Anti-sort, Booster · niv. 30-32 : BrasierX, FoudreX, Anti-sort, Booster
PillerInvulnérable, Croisade
ButinInvulnérable, Croisade
PDC20
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueAttaque de base, sans nom affiché en jeu
Brasier+MagiqueÉlément Feu ; il n'alterne que ces deux actions, sans rien faire d'autre

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanVaincu une première fois, il se bat encore pour sauver sa fierté. Ses PV ont baissé après cette défaite, mais ses techniques ont progressé.

Cette manche-là est la plus simple des quatre : amputé d'une bonne part de ses PV par sa défaite précédente, Seifer se contente d'attaquer et de lancer Brasier+, sans rien d'autre au répertoire. Il n'y a donc aucune mécanique à déjouer — soigne au besoin et frappe, le Poison l'entamant toujours une fois et demie plus vite. L'endormir fonctionne dans la version japonaise mais pas dans la nôtre : n'y gaspille pas de tours. Ses poches, elles, valent celles du dernier affrontement — Invulnérable, et parfois une Croisade — et c'est ici le moment le moins risqué de la partie pour se constituer ce stock. Edea enchaîne immédiatement après, alors termine avec des PV pleins et de la magie en réserve.

Bahamut (combat)
Laboratoire de recherche de Deep Sea
Bahamut (combat)Laboratoire de recherche de Deep Sea
Bahamut (combat)

Le Roi des Dragons attend au bout de la zone, à l'écart de tout. Il pose trois questions avant le combat : réponds Refuser à chaque fois pour le déclencher, céder met fin à l'échange sans rien donner. Méga-Fournaise est sa signature, une attaque de zone qui coupe l'équipe en deux si les PV ne sont pas associés sérieusement. Comme il n'offre aucune ouverture élémentaire, c'est un combat d'endurance pur — Aura, Limites en boucle et soins de groupe — et sa défaite recrute la G-Force.

PV10 800 (niv. 1) → 90 000 (niv. 100) — 800·Niv + 10000
ParticularitéTrois questions préalables ; Décubitus permanent
Immunité élémentaireFoudre, Vent, Terre
Résistance élémentairePoison (50 %)
VolerFournaise, Soin Max, Vie Max, Anti-sort
PillerSagette
ButinSagette
CarteBahamut
PDC40
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreImmunisé
TerreImmunisé
PoisonRésiste (50 %)
VentImmunisé
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité50 %
Somni90 %
Boomerang100 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Sagette x1
Objets en fin de combat — Sagette x1
Carte (commande Mode Carte)Bahamut
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerCompétence
OuroborosCompétence
FoudreXMagiemagie (niveaux 1-100)
TornadeMagiemagie (niveaux 1-100)
StopMagiemagie (niveaux 1-100)
Description in-game
ScanSurnommé le roi des G-Forces, il lance un Ouroboros qui ignore toutes les défenses. Il prête volontiers son concours à qui sait lui montrer sa puissance.

Aucun élément ne l'entame — il ignore la Foudre et le Vent, ne prend que la moitié du Poison, laisse la Terre le manquer puisqu'il flotte en permanence — mais deux altérations passent : Cécité et Somni. Un dragon aveuglé et ralenti perd l'essentiel de sa dangerosité, et c'est le meilleur usage possible des premiers tours. Sa montée en puissance est progressive : trois frappes, puis trois autres accompagnées de FoudreX, puis Ouroboros et Tornade, et enfin Stop au bout d'un certain nombre de tours — Ouroboros ignorant les défenses, seule une association de PV sérieuse permet de l'encaisser. Avant même le combat il faut passer ses trois questions : refuse l'affrontement, maintiens ce refus, puis choisis la troisième option, celle qui n'est pas affichée d'emblée ; chaque réponse déclenche un Griffon, dont l'un en attaque surprise. Le battre rapporte la G-Force Bahamut, la carte du même nom, une Sagette, et ouvre les niveaux profonds du laboratoire.

Alienator (rouge)
À bord du Ragnarok (couloir)
Alienator (rouge)À bord du Ragnarok (couloir)
Alienator (rouge)

Premier Propagateur de la série, à bord du Ragnarok. Ils se relèvent en boucle tant que la chaîne n'est pas menée à son terme : commence par le Rouge pour l'amorcer, puis enchaîne sans t'arrêter. Ils tapent peu mais encaissent bien — c'est une affaire d'endurance plus que de difficulté, et il n'y a pas de boutique à bord pour se refaire. Tous portent la même réserve de magie, montante avec le niveau.

PV1 100 (niv. 1) → 11 000 (niv. 100) — 100·Niv + 1000
Volerniv. 1-19 : Foudre, Soin, Esuna, Vie · niv. 20-29 : Foudre+, Soin+, Esuna, Vie · niv. 30-100 : FoudreX, Soin Max, Esuna, Vie
Pillerniv. 1-19 : Roc féerique ×6, Roc féerique ×8, Roc féerique ×10, Roc féerique · niv. 20-100 : Roc féerique ×6, Roc féerique ×8, Roc féerique ×10, Roc féerique ×12
PDC5
ParticularitéDeux exemplaires de chaque couleur ; un Propagateur ressuscite si le combat suivant n'est pas celui de son jumeau de même couleur
ButinRoc d'Aura, Roc mortel, Roc Ultima (chute garantie)
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueCoup de patte, sans nom affiché en jeu ; 9 tours sur 12
Piqûre hurlantePhysiqueDéclenchée à son tour, après avoir encaissé plus de trois coups
AphasieStatut1 tour sur 12
CécitéStatut1 tour sur 12
FoudreXMagiqueÉlément Foudre ; 1 tour sur 12

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanCréature installée dans le vaisseau Ragnarok. D'un tempérament très violent, elle se jette sur tout ce qui bouge à bord.

La règle du Ragnarok n'est pas un ordre de couleurs mais un appariement : il y a deux Propagateurs de chaque teinte, et un Propagateur abattu ressuscite tant que le combat suivant n'est pas celui de son jumeau de la même couleur. Tue donc le rouge, puis va immédiatement chercher l'autre rouge — n'ouvre aucun autre combat entre les deux, sinon tout est à refaire. Chacun ne fait que frapper, ou lancer Aphasie, Cécité et FoudreX ; après trois coups encaissés il place une Piqûre hurlante nettement plus douloureuse, ce qui pousse à le tuer vite plutôt qu'à jouer la montre. Le rouge a une particularité qui lui est propre : il lâche systématiquement un objet en fin de combat, un Roc d'Aura, un Roc mortel ou un Roc Ultima — le seul moyen sûr d'obtenir de l'Aura et de l'Ultima à ce stade sans vol de magie. Vole-lui ses Roc féerique au passage, il n'y a pas de boutique à bord.

Alienator (violet)
À bord du Ragnarok (hangar, accès)
Alienator (violet)À bord du Ragnarok (hangar, accès)
Alienator (violet)

Deuxième Propagateur de la chaîne, à abattre après le Rouge. Même profil que son prédécesseur : beaucoup de PV, peu de danger réel, mais impossible à faire disparaître définitivement si l'ordre n'est pas respecté — il se relève indéfiniment. Réserve de magie identique au reste du quatuor : Foudre, Soin, Esuna et Vie, avec leurs versions supérieures à haut niveau. Profite de ces combats lents pour reconstituer tes stocks de soin, l'occasion ne se représentera pas à bord.

PV1 100 (niv. 1) → 11 000 (niv. 100) — 100·Niv + 1000
Volerniv. 1-19 : Foudre, Soin, Esuna, Vie · niv. 20-29 : Foudre+, Soin+, Esuna, Vie · niv. 30-100 : FoudreX, Soin Max, Esuna, Vie
Pillerniv. 1-19 : Roc féerique ×6, Roc féerique ×8, Roc féerique ×10, Roc féerique · niv. 20-100 : Roc féerique ×6, Roc féerique ×8, Roc féerique ×10, Roc féerique ×12
PDC5
ParticularitéDeux exemplaires de chaque couleur ; il ressuscite si le combat suivant n'est pas celui de son jumeau de même couleur
ButinRoc cosse, Roc carapace, Roc d'Aura, Roc mortel
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueCoup de patte, sans nom affiché en jeu ; 9 tours sur 12
Piqûre hurlantePhysiqueDéclenchée à son tour, après avoir encaissé plus de trois coups
AphasieStatut1 tour sur 12
CécitéStatut1 tour sur 12
FoudreXMagiqueÉlément Foudre ; 1 tour sur 12

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanCréature installée dans le vaisseau Ragnarok. D'un tempérament très violent, elle se jette sur tout ce qui bouge à bord.

C'est le Propagateur qui garde le hangar et l'accès du vaisseau, et son butin est purement défensif : Roc cosse et Roc carapace, c'est-à-dire Mur et Blindage à usage unique, plus un Roc d'Aura et un Roc mortel. Autrement dit, on le tue pour s'équiper avant la suite, pas pour l'expérience. Comme ses congénères il ne meurt vraiment que si le combat suivant est celui de son jumeau de la même couleur ; enchaîne les deux sans t'arrêter ailleurs, sinon il se relève. Il n'a aucune affinité élémentaire, mais il est protégé à 100 % contre la Folie : n'essaie pas de le rendre berserk pour l'occuper. Vole-lui Esuna et Vie en priorité — ce sont les deux sorts qui manqueront pendant la compression temporelle, bien plus que la Foudre.

Alienator (jaune)
À bord du Ragnarok (siège passager, salle de pilotage)
Alienator (jaune)À bord du Ragnarok (siège passager, salle de pilotage)
Alienator (jaune)

Troisième Propagateur. Rien de neuf dans son comportement : on l'abat dans l'ordre, on lui vole ses sorts, on passe au suivant. Il est surtout une source commode d'Esuna et de Vie, deux sorts qu'on n'aime jamais avoir en petite quantité, ainsi que de Soin qui monte en Soin Max à partir du niveau 30. Ne gaspille pas d'invocation ici : les frappes physiques associées suffisent largement à le coucher.

PV1 100 (niv. 1) → 11 000 (niv. 100) — 100·Niv + 1000
Volerniv. 1-19 : Foudre, Soin, Esuna, Vie · niv. 20-29 : Foudre+, Soin+, Esuna, Vie · niv. 30-100 : FoudreX, Soin Max, Esuna, Vie
Pillerniv. 1-19 : Roc féerique ×6, Roc féerique ×8, Roc féerique ×10, Roc féerique · niv. 20-100 : Roc féerique ×6, Roc féerique ×8, Roc féerique ×10, Roc féerique ×12
PDC5
ParticularitéDeux exemplaires de chaque couleur ; il ressuscite si le combat suivant n'est pas celui de son jumeau de même couleur
ButinRoc flamboyant, Roc Météore, Roc Ultima
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueCoup de patte, sans nom affiché en jeu ; 9 tours sur 12
Piqûre hurlantePhysiqueDéclenchée à son tour, après avoir encaissé plus de trois coups
AphasieStatut1 tour sur 12
CécitéStatut1 tour sur 12
FoudreXMagiqueÉlément Foudre ; 1 tour sur 12

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanCréature installée dans le vaisseau Ragnarok. D'un tempérament très violent, elle se jette sur tout ce qui bouge à bord.

Celui-ci occupe le siège passager et la salle de pilotage, et c'est le plus intéressant des quatre à dépouiller : son butin est offensif — Roc flamboyant, Roc Météore, Roc Ultima — soit trois sorts de haut niveau utilisables sans la moindre association. Ne le tue donc pas à l'aveugle : si le Vol échoue, laisse la chute d'objets faire le travail. Là encore la règle du jumeau prime sur tout : abats-le, puis va chercher l'autre Propagateur jaune avant d'ouvrir n'importe quel autre combat, sinon il se relève intact. Il ouvre souvent par Aphasie ou Cécité : une immunité à l'Aphasie associée sur ton lanceur de sorts évite de perdre le contrôle du combat, et une équipe sous Booster tue les deux jumeaux avant qu'ils n'aient placé leur Piqûre hurlante.

Alienator (vert)
À bord du Ragnarok (hangar, couloir)
Alienator (vert)À bord du Ragnarok (hangar, couloir)
Alienator (vert)

Dernier Propagateur de la série. Une fois celui-là abattu dans les règles, plus aucun ne ressuscite et le vaisseau redevient calme. Sa réserve de magie ne diffère pas de celle de ses congénères — Foudre, Soin, Esuna et Vie, puis FoudreX et Soin Max à haut niveau — alors vide-le sans hésiter avant d'en finir : un stock de Vie bien fourni vaut mieux qu'une pile de Queues de Phénix pour la dernière ligne droite.

PV1 100 (niv. 1) → 11 000 (niv. 100) — 100·Niv + 1000
Volerniv. 1-19 : Foudre, Soin, Esuna, Vie · niv. 20-29 : Foudre+, Soin+, Esuna, Vie · niv. 30-100 : FoudreX, Soin Max, Esuna, Vie
Pillerniv. 1-19 : Roc féerique ×6, Roc féerique ×8, Roc féerique ×10, Roc féerique · niv. 20-100 : Roc féerique ×6, Roc féerique ×8, Roc féerique ×10, Roc féerique ×12
PDC5
ParticularitéDeux exemplaires de chaque couleur ; il ressuscite si le combat suivant n'est pas celui de son jumeau de même couleur
ButinRoc mortel, Roc sacré, Roc Ultima
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysiqueCoup de patte, sans nom affiché en jeu ; 9 tours sur 12
Piqûre hurlantePhysiqueDéclenchée à son tour, après avoir encaissé plus de trois coups
AphasieStatut1 tour sur 12
CécitéStatut1 tour sur 12
FoudreXMagiqueÉlément Foudre ; 1 tour sur 12

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanCréature installée dans le vaisseau Ragnarok. D'un tempérament très violent, elle se jette sur tout ce qui bouge à bord.

Il partage le hangar et le couloir avec les autres, et son butin penche du côté du Sacré : Roc mortel, Roc sacré, Roc Ultima. C'est la variante à réserver pour la fin, parce qu'un Roc sacré vaut une invocation gratuite contre les créatures de la compression temporelle. Comme les trois autres il ne reste mort que si son jumeau vert tombe juste après lui : deux combats d'affilée, sans détour, sinon le vaisseau se repeuple. Ses seules attaques dangereuses sont FoudreX et la Piqûre hurlante qu'il déclenche après trois coups encaissés : frappe fort et court plutôt que d'installer une guerre d'usure. Profite du calme relatif de ces combats pour voler Soin et Vie jusqu'à saturation — c'est le dernier endroit tranquille avant Adel et la compression temporelle.

Carnidea
Continent de Galbadia : prairies, sols rocailleux et pieds de montagne autour de la Fac de Galbadia et de Winhill, sols rocailleux de Deling City et de Galbadia · Niveau MD de la Fac de Balamb · Laboratoire de Deep Sea · Citadelle d'Ultimecia (terrasse, escalier, galerie, clocher)
CarnideaContinent de Galbadia : prairies, sols rocailleux et pieds de montagne autour de la Fac de Galbadia et de Winhill, sols rocailleux de Deling City et de Galbadia · Niveau MD de la Fac de Balamb · Laboratoire de Deep Sea · Citadelle d'Ultimecia (terrasse, escalier, galerie, clocher)
Carnidea

Sac de gaz flottant, de nature Zombie, qui rôde sur tout le continent galbadien. Sa méthode est retorse : il impose l'état Zombie à un personnage, puis lui lance un soin dessus — et sous Zombie, chaque soin devient une blessure. Purger l'état avant qu'il ne rejoue est la seule vraie parade.

PV510 (niv. 1) → 6 500 (niv. 100) — 0,5·Niv² + 10·Niv + 500
FaiblesseFeu (×2), Sacré (×3)
Immunité élémentaireTerre
Résistance élémentairePoison (50 %)
Volerniv. 1-19 : Zombie, Décubitus · niv. 20-29 : Zombie, Décubitus, Aphasie · niv. 30-100 : Zombie, Décubitus, Aphasie, Anti-sort
Pillerniv. 1-19 : Poudre Zombie ×1 · niv. 20-29 : Poudre Zombie ×2 · niv. 30-100 : Poudre Zombie ×4
Butinniv. 1-19 : Caillou magik ×1, Poudre Zombie ×1 · niv. 20-29 : Poudre Zombie ×1, Caillou magik ×2 · niv. 30-100 : Poudre Zombie ×2, Roc initiatique ×4
CarteCarnidea (courante et régulière) · Hornet (rare)
PDC1
CannibaleC'est pourri...
Élémentaires
FeuFaible (200 %)
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonRésiste (50 %)
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (300 %)
Altérations d'état
Mort100 %
Morphée80 %
Somni90 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup acceptée à 30 % · Booster accepté · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — niv. 1-19 : Poudre Zombie ×1 · niv. 20-29 : Poudre Zombie ×2 · niv. 30-100 : Poudre Zombie ×4
Objets en fin de combat — niv. 1-19 : Caillou magik ×1, Poudre Zombie ×1 · niv. 20-29 : Poudre Zombie ×1, Caillou magik ×2 · niv. 30-100 : Poudre Zombie ×2, Roc initiatique ×4
Cannibale — C'est pourri...
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquerPhysique16Aucun nom affiché en combat
Haleine d'enferPhysique28Précision 255 — ne rate jamais
Exhalation funestePhysique9Inflige Aphasie (50 %)
Soin + / Soin Max / RécupMagiqueLancés sur un personnage sous Zombie : le soin devient un dégât
ZombieMagiquePrépare le retournement de ses soins
Anti-sort / Aphasie / Cécité / Morphée / FurieMagiqueRépertoire d'altérations, employé au fil du combat

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanIl flotte grâce au gaz qui gonfle son corps. Il a l'air inoffensif, mais ses altérations d'état prouvent le contraire.

Traite-le comme un mort-vivant, parce que c'en est un : une simple Onde bénite lancée dessus le pulvérise, et Vie fait le même effet — c'est de loin le moyen le plus rapide et le moins cher. Sinon, le Sacré lui coûte trois fois sa mise et le Feu deux fois. Ne compte pas sur Quake : il lévite, le sort le rate et ne lui fait rien du tout. Le vrai danger n'est pas ses dégâts mais l'ordre dans lequel il joue : Zombie d'abord, soins ensuite, et ton soigneur se met à tuer ses propres alliés. Garde une Onde bénite par personnage pour lever le Zombie, ou junctionne du Zombie en ST-Déf pour rendre la manœuvre impossible. Son Exhalation funeste impose en plus l'Aphasie une fois sur deux, ce qui coupe la réponse magique : ouvre le combat par les dégâts, pas par les préparatifs.

Célébis
Déserts de Deling City, de Galbadia et de Centra est · Citadelle d'Ultimecia (couloir, élévateur, salle du trésor, jardin, clocher)
CélébisDéserts de Deling City, de Galbadia et de Centra est · Citadelle d'Ultimecia (couloir, élévateur, salle du trésor, jardin, clocher)
Célébis

Énorme ver qui ne sort du sable que la tête, et l'un des rares monstres du jeu dont les points de vie grimpent vraiment avec le niveau. Enterré, il est hors d'atteinte de tout ce qui vient du sol. Sa vraie valeur est ailleurs : passé le niveau 30, sa réserve de magie s'ouvre sur deux sorts de haut rang.

PV210 (niv. 1) → 26 000 (niv. 100) — 0,5·Niv² + 210·Niv
FaiblesseVent (×2), Eau (×2,2)
Immunité élémentaireTerre
Volerniv. 1-19 : Rafale · niv. 20-29 : Rafale · niv. 30-100 : Rafale, Tornade, Quake
Pillerniv. 1-19 : Roc initiatique ×3, Aquilon ×1 · niv. 20-29 : Aquilon ×2 · niv. 30-100 : Aquilon ×4
Butinniv. 1-19 : Caillou magik ×6, Roc initiatique ×3, Aquilon ×1 · niv. 20-29 : Roc initiatique ×6, Roc féerique ×4, Aquilon ×2 · niv. 30-100 : Aquilon ×2, Aquilon ×1, Aquilon ×3, Aquilon ×4
CarteCélébis (courante et régulière) · Hornet (rare)
PDC6
CannibaleUn délice!!!
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (200 %)
EauFaible (220 %)
SacréNormal
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Morphée80 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Expulsion80 %
AutresRécup acceptée · Booster refusé · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — niv. 1-19 : Roc initiatique ×3, Aquilon ×1 · niv. 20-29 : Aquilon ×2 · niv. 30-100 : Aquilon ×4
Objets en fin de combat — niv. 1-19 : Caillou magik ×6, Roc initiatique ×3, Aquilon ×1 · niv. 20-29 : Roc initiatique ×6, Roc féerique ×4, Aquilon ×2 · niv. 30-100 : Aquilon ×2, Aquilon ×1, Aquilon ×3, Aquilon ×4
Cannibale — Un délice!!!
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Aucun nom affiché en combat
SalivaPhysique148Inflige l'état fléau (95 %) — les Limites deviennent indisponibles
Sand ShakePhysiqueToutes40Élément Terre — frappe tout le groupe
RafaleMagique1Sa seule magie offensive
Carapace / BlindageMagique1Se protège lui-même — un Anti-sort suffit à annuler
Description in-game
ScanUne tête qui émerge du sol ; on n'en voit qu'une petite partie. Il déclenche une secousse quand on l'attaque.

C'est un sac à points de vie, pas un adversaire dangereux : 6 PDC et 400 EXP par combat en font l'un des meilleurs terrains de montée en niveau des déserts, à condition d'avoir de quoi percer ses 210 PV par niveau. Le Zéphyr et la magie de Vent doublent tes dégâts, l'Eau les multiplie par 2,2 — H2O ou Leviathan si tu l'as. Toute magie de Terre est du temps perdu : enfoui dans le sable, il n'y est pas sensible. Attention à Saliva, qui inflige le fléau à 95 % et te prive de tes Limites au pire moment, et à Sand Shake, qui frappe tout le groupe. Il se protège avec Carapace et Blindage : un Anti-sort remet les compteurs à zéro. Enfin, c'est l'une des rares sources de Quake côté vol avant Esthar — vide-le systématiquement, la magie vaut plus que le combat.

Eiffel
Esthar : Esthar City et son laboratoire Geyser, plaines et pieds de montagne après la Larme sélénite, Tears Point, mausolée · Lunatic Pandora · Citadelle d'Ultimecia (couloir, salle du trésor, armurerie)
EiffelEsthar : Esthar City et son laboratoire Geyser, plaines et pieds de montagne après la Larme sélénite, Tears Point, mausolée · Lunatic Pandora · Citadelle d'Ultimecia (couloir, salle du trésor, armurerie)
Eiffel

Machine esthariote juchée sur de longues pattes, qui se replie sous sa coque dès qu'on la frappe. Sa réserve de points de vie surprend au tout début de partie, mais sa courbe est presque plate : elle devient insignifiante à mesure que la partie avance.

PV1 205 (niv. 1) → 4 200 (niv. 100) — 0,25·Niv² + 5·Niv + 1200
Volerniv. 1-29 : Soin, Esuna, Anti-sort · niv. 30-39 : Soin +, Esuna, Anti-sort · niv. 40-100 : Soin +, Esuna, Anti-sort
Pillerniv. 1-29 : Roc féerique ×2 · niv. 30-39 : Roc féerique ×4 · niv. 40-100 : Roc féerique ×8
Butinniv. 1-29 : Roc féerique ×1, Anneau de vie ×1 · niv. 30-39 : Anneau de vie ×2, Billet ×1, Anneau Récup ×1, Anneau Récup ×2 · niv. 40-100 : Anneau de vie ×6, Billet ×3, Anneau Récup ×2, Anneau Récup ×3
CarteEiffel (courante et régulière) · Flotix (rare)
PDC2
CannibaleUn délice!!!
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — niv. 1-29 : Roc féerique ×2 · niv. 30-39 : Roc féerique ×4 · niv. 40-100 : Roc féerique ×8
Objets en fin de combat — niv. 1-29 : Roc féerique ×1, Anneau de vie ×1 · niv. 30-39 : Anneau de vie ×2, Billet ×1, Anneau Récup ×1, Anneau Récup ×2 · niv. 40-100 : Anneau de vie ×6, Billet ×3, Anneau Récup ×2, Anneau Récup ×3
Cannibale — Un délice!!!
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Coup de patte — aucun nom affiché en combat
Position défensiveCompétenceElle-mêmeSe replie sous sa coque et encaisse beaucoup moins
Description in-game
ScanElle attaque à la magie et à coups de griffes acérées. Quand on la frappe, elle peut passer en position défensive pour amortir les dégâts.

La seule difficulté est sa posture de défense : dès qu'elle se replie, tes coups physiques ne mordent plus grand-chose et le combat s'éternise. Deux réponses — attendre qu'elle ressorte, ou passer à la magie, qui n'est pas affectée de la même manière. Comme elle n'a ni faiblesse ni résistance, choisis l'élément que tu as en stock plutôt qu'un élément en particulier. Le vrai intérêt de la rencontre est le butin : à partir du niveau 40 elle lâche des Anneau de vie, des Billet et des Anneau Récup, et il y a huit Roc féerique à lui piller — de quoi alimenter la Modif et l'amélioration d'armes sans quitter Esthar City. Sa carte rare est Flotix, une carte de haut niveau que l'on récupère ici bien plus tranquillement qu'en affrontant le gardien de la galerie.

Elite-T
Rencontres scénarisées : hall de la Fac de Balamb, Dollet (place du village, refuge montagneux, tour satellite), Timber, Fac de Galbadia (stade, corridor), base des missiles, prison du désert, Horizon, Lunatic Pandora, Esthar City et son laboratoire Geyser
Elite-TRencontres scénarisées : hall de la Fac de Balamb, Dollet (place du village, refuge montagneux, tour satellite), Timber, Fac de Galbadia (stade, corridor), base des missiles, prison du désert, Horizon, Lunatic Pandora, Esthar City et son laboratoire Geyser
Elite-T

L'officier qui encadre les patrouilles galbadiennes : il accompagne les simples soldats et les remet debout à coups de soin, de plus en plus efficacement à mesure que le niveau monte. Il se lance aussi Aura sur lui-même quand le combat traîne. Il porte par ailleurs tout l'attirail élémentaire de base, pour qui vient compléter ses stocks.

PV148 (niv. 1) → 4 940 (niv. 100) — 0,4·Niv² + 8·Niv + 140
FaiblessePoison (×1,5)
Volerniv. 1-19 : Brasier, Foudre, Glacier, Scan · niv. 20-29 : Brasier+, Foudre+, Glacier+, Scan · niv. 30-100 : BrasierX, FoudreX, GlacierX, Anti-sort
Pillerniv. 1-19 : Red Kross ×1, Saindoux ×1 · niv. 20-29 : Red Kross ×1, Saindoux ×1 · niv. 30-100 : Saindoux ×1
Butinniv. 1-19 : Potion ×2, MT-Psy ×1, Mitra-balles ×8, Saindoux ×1 · niv. 20-29 : Potion ×1, MT-Psy ×1, Hypra-Potion ×1, Saindoux ×1 · niv. 30-100 : Potion ×3, Hypra-Potion ×1, Saindoux ×1
PDC2
CannibaleCannibale impossible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort60 %
Poison60 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie35 %
Furie35 %
Zombie35 %
Morphée35 %
Somni35 %
Stop35 %
Boomerang35 %
Saignée35 %
Châtiment35 %
Subfossile70 %
Lévitation35 %
Expulsion80 %
Folie20 %
AutresRécup acceptée à 35 % · Booster accepté à 35 % · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — niv. 1-19 : Red Kross ×1, Saindoux ×1 · niv. 20-29 : Red Kross ×1, Saindoux ×1 · niv. 30-100 : Saindoux ×1
Objets en fin de combat — niv. 1-19 : Potion ×2, MT-Psy ×1, Mitra-balles ×8, Saindoux ×1 · niv. 20-29 : Potion ×1, MT-Psy ×1, Hypra-Potion ×1, Saindoux ×1 · niv. 30-100 : Potion ×3, Hypra-Potion ×1, Saindoux ×1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Aucun nom affiché en combat
SlashPhysique120Coup d'épée appuyé
Soin / Soin + / Soin MaxMagique1Remet ses camarades debout — la raison de le tuer en premier
Carapace / BlindageMagique1Protège le groupe adverse
MeltdownMagique1Effondre la défense de la cible
AuraMagiqueLui-mêmeSe renforce
BoomrgMagiqueLui-mêmeÀ partir du niveau 30 — renvoie les sorts qu'on lui lance
Description in-game
ScanOfficier qui opère avec les soldats galbadiens. Abats-le en premier, avant qu'il ne soigne ses camarades.

La consigne du Scan est la bonne : tue-le d'abord. Tant qu'il tient debout, le reste du groupe se relève indéfiniment, et le combat ne finit pas. Le Poison lui coûte une fois et demie sa mise, mais l'ouverture réelle est ailleurs : l'Aphasie prend sur lui à 35 %, et un officier muet ne soigne plus rien. À haut niveau il devient franchement pénible — Meltdown effondre ta défense, Boomrg lui renvoie tes sorts, et l'Aura qu'il se pose augmente sa frappe. Coupe court avec des attaques physiques ou des Limites plutôt qu'avec de la magie, qui risque de te revenir dessus. Ses trois magies élémentaires de base en font par ailleurs une station-service commode en tout début de partie, quand chaque stock de Brasier compte.

Héra
Centra ouest et est (sols rocailleux, pieds de montagne, forêts) · Sud d'Esthar (sols rocailleux) · Fac de Galbadia (corridors, stade) pendant le choc des deux Facs · Citadelle d'Ultimecia (terrasse, escalier, chapelle)
HéraCentra ouest et est (sols rocailleux, pieds de montagne, forêts) · Sud d'Esthar (sols rocailleux) · Fac de Galbadia (corridors, stade) pendant le choc des deux Facs · Citadelle d'Ultimecia (terrasse, escalier, chapelle)
Héra

Œil unique porté par de longues membranes, qui change d'élément en cours de combat : Morphing fait passer sa magie du Feu à la Glace, puis à la Foudre, et ainsi de suite. Le Sacré lui coûte trois fois sa mise et le Vent une fois et demie ; en revanche il lévite, et la magie de Terre le rate. Il porte les trois magies élémentaires de base à voler et se laisse voler des Onde bénite en quantité.

PV510 (niv. 1) → 6 500 (niv. 100) — 0,5·Niv² + 10·Niv + 500
FaiblesseVent (×1,5), Sacré (×3)
Immunité élémentaireTerre
Volerniv. 1-19 : Brasier, Foudre, Glacier · niv. 20-29 : Brasier+, Foudre+, Glacier+ · niv. 30-100 : BrasierX, FoudreX, GlacierX
Pillerniv. 1-19 : Onde bénite ×1, Onde bénite ×2 · niv. 20-29 : Onde bénite ×2, Onde bénite ×4 · niv. 30-100 : Onde bénite ×4, Onde bénite ×8
Butinniv. 1-19 : Caillou magik ×1, Caillou magik ×2, Caillou magik ×3, Caillou magik ×4 · niv. 20-29 : Roc initiatique ×1, Roc initiatique ×2, Roc initiatique ×3, Roc initiatique ×4 · niv. 30-100 : Roc féerique ×1, Roc féerique ×2, Roc féerique ×3, Roc féerique ×4
CarteHéra (courante et régulière) · Fujin/Raijin (rare)
PDC1
CannibalePas mauvais...
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (150 %)
EauNormal
SacréFaible (300 %)
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — niv. 1-19 : Onde bénite ×1, Onde bénite ×2 · niv. 20-29 : Onde bénite ×2, Onde bénite ×4 · niv. 30-100 : Onde bénite ×4, Onde bénite ×8
Objets en fin de combat — niv. 1-19 : Caillou magik ×1, Caillou magik ×2, Caillou magik ×3, Caillou magik ×4 · niv. 20-29 : Roc initiatique ×1, Roc initiatique ×2, Roc initiatique ×3, Roc initiatique ×4 · niv. 30-100 : Roc féerique ×1, Roc féerique ×2, Roc féerique ×3, Roc féerique ×4
Cannibale — Pas mauvais...
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Aucun nom affiché en combat
MorphingCompétenceLui-mêmeAucun dégât — change l'élément de sa magie
Brasier / Foudre / GlacierMagique1Versions + entre les niveaux 20 et 29, versions X à partir de 30
Description in-game
ScanIl change de tactique au fil du combat : sa magie passe du feu à la glace, puis à la foudre, et ainsi de suite.

Son Morphing rend inutile toute junction Élém-Déf ciblée : au moment où tu te protèges du Feu, il est déjà passé à la Glace. La réponse est de ne pas jouer sur son terrain — le Sacré le coupe en trois fois moins de tours, et Sidéral comme Alexander le règlent d'un coup ; à défaut, le Vent fait une fois et demie. Ne lance jamais Quake ni Séisme dessus : il vole, le sort le manque, et le tour est perdu pour rien. La rencontre vaut surtout pour le pillage : deux à huit Onde bénite par combat, exactement ce qu'il faut pour lever les Zombie et pour effacer les morts-vivants du continent de Centra. Sa carte rare est Fujin/Raijin, l'une des rares façons de l'obtenir sans passer par la Lunatic Pandora.

Incube
Tombe du Roi Inconnu · Niveau MD de la Fac de Balamb · Ruines de Centra (étages supérieurs) · Citadelle d'Ultimecia (vestibule, couloir, galerie)
IncubeTombe du Roi Inconnu · Niveau MD de la Fac de Balamb · Ruines de Centra (étages supérieurs) · Citadelle d'Ultimecia (vestibule, couloir, galerie)
Incube

Seule gelée du jeu, à demi liquide et très dure à entamer au corps à corps. Sa particularité est que sa faiblesse change d'un spécimen à l'autre : chaque Incube s'écroule devant un élément précis et reste neutre à tous les autres — impossible de savoir lequel sans un Scan. Et comme il se soigne tout seul, l'erreur de registre se paie cher.

PV246 (niv. 1) → 3 840 (niv. 100) — 0,3·Niv² + 6·Niv + 240
Élément variableFeu, Glace, Foudre
Volerniv. 1-19 : Blindage · niv. 20-29 : Blindage, Cécité, Furie · niv. 30-100 : Blindage, Boomrg, Cécité, Folie
Pillerniv. 1-19 : Caillou magik ×2, Caillou magik ×4, Obole ×1 · niv. 20-29 : Roc initiatique ×4, Obole ×1 · niv. 30-100 : Roc féerique ×8, Obole ×1
Butinniv. 1-19 : Caillou magik ×2, Caillou magik ×4, Caillou magik ×6, Obole ×1 · niv. 20-29 : Roc initiatique ×2, Roc initiatique ×4, Obole ×1 · niv. 30-100 : Roc féerique ×3, Roc féerique ×5, Obole ×1
CarteIncube (courante et régulière) · Lygus (rare)
PDC3
CannibaleUn délice!!!
Élémentaires
FeuVariable
GlaceVariable
FoudreVariable
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée100 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Expulsion80 %
Folie40 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — niv. 1-19 : Caillou magik ×2, Caillou magik ×4, Obole ×1 · niv. 20-29 : Roc initiatique ×4, Obole ×1 · niv. 30-100 : Roc féerique ×8, Obole ×1
Objets en fin de combat — niv. 1-19 : Caillou magik ×2, Caillou magik ×4, Caillou magik ×6, Obole ×1 · niv. 20-29 : Roc initiatique ×2, Roc initiatique ×4, Obole ×1 · niv. 30-100 : Roc féerique ×3, Roc féerique ×5, Obole ×1
Cannibale — Un délice!!!
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Coup de masse liquide — aucun nom affiché en combat
PoissePhysique18À partir du niveau 20 — inflige Somni (80 %)
Soin / Soin + / Soin MaxMagiqueLui-mêmeSe remet debout, d'autant plus vite qu'il monte en niveau
EsunaMagiqueLui-mêmeLève ses propres altérations
Furie / AphasieMagique1Altérations de base
Somni / StopMagique1Somni jusqu'au niveau 19, Stop au-delà
Description in-game
ScanCréature à demi liquide, très résistante aux coups physiques. Sa faiblesse élémentaire change d'un individu à l'autre.

Frapper à l'épée ne mène nulle part : c'est un combat de magie. Ouvre par un Scan — il te dira lequel des trois éléments le brise, et à partir de là il tombe en un ou deux sorts. Sans Scan, essaie le Feu, puis la Glace, puis la Foudre ; deux tours perdus au pire. Attention à sa manie de se remettre debout : il enchaîne Soin, puis Soin Max à partir du niveau 30, et une gelée qui se soigne plus vite que tu ne la brises transforme la rencontre en impasse. Sa Poisse ralentit à 80 % dès le niveau 20, ce qui aggrave encore le problème. Curiosité utile : rendu confus, il se met à lancer sa magie n'importe où, y compris sur ses alliés — la Folie est ici une arme, pas seulement une gêne. Sa carte rare est Lygus.

Nocturnus
Mine de souffre (les cinq écrans) · Deling City (sortie et égouts) · Ruines de Centra · Citadelle d'Ultimecia (cave, escalier, prison)
NocturnusMine de souffre (les cinq écrans) · Deling City (sortie et égouts) · Ruines de Centra · Citadelle d'Ultimecia (cave, escalier, prison)
Nocturnus

La chauve-souris à grande gueule de la mine de souffre, et le monstre le plus fragile du jeu à bas niveau. Elle vole, ce qui met la magie de Terre hors-jeu contre elle. Dès le niveau 20 elle aspire les points de vie avec Goule, et sa réserve de magie s'ouvre alors sur l'une des toutes premières occasions de la partie.

PV23 (niv. 1) → 1 820 (niv. 100) — 0,15·Niv² + 3·Niv + 20
FaiblesseVent (×2)
Immunité élémentaireTerre
Volerniv. 1-19 : Foudre, Scan · niv. 20-29 : Foudre+, Scan, Saignée · niv. 30-100 : Foudre+, Scan, Saignée
Pillerniv. 1-19 : Sanguine ×1 · niv. 20-29 : Sanguine ×1, Sanguine ×2 · niv. 30-100 : Sanguine ×2
Butinniv. 1-19 : Caillou magik ×1, Sanguine ×1 · niv. 20-29 : Roc initiatique ×1, Sanguine ×1, Roc initiatique ×2, Sanguine ×2 · niv. 30-100 : Roc féerique ×1, Sanguine ×1, Roc féerique ×2, Sanguine ×2
CarteNocturnus (courante et régulière) · Goliath (rare)
PDC1
CannibalePas mauvais...
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — niv. 1-19 : Sanguine ×1 · niv. 20-29 : Sanguine ×1, Sanguine ×2 · niv. 30-100 : Sanguine ×2
Objets en fin de combat — niv. 1-19 : Caillou magik ×1, Sanguine ×1 · niv. 20-29 : Roc initiatique ×1, Sanguine ×1, Roc initiatique ×2, Sanguine ×2 · niv. 30-100 : Roc féerique ×1, Sanguine ×1, Roc féerique ×2, Sanguine ×2
Cannibale — Pas mauvais...
Attaques connues
NomPuissanceNote
Attaquer16Morsure en piqué — aucun nom affiché en combat
Ultra Waves8Jusqu'au niveau 19 — inflige Morphée (50 %)
Ultra Waves12À partir du niveau 20 — inflige Folie (80 %)
Goule16À partir du niveau 20 — absorbe les PV de la cible (Saignée, 100 %)

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1

Description in-game
ScanChauve-souris à l'énorme gueule, tapie dans les endroits sombres. Elle fond sur sa cible depuis les airs pour la mordre.

Dans la mine de souffre, il n'y a rien à réfléchir : un coup suffit, et le compte à rebours de l'examen est plus dangereux qu'elle. Ce qui mérite qu'on s'arrête, c'est ce qu'elle donne. Elle porte Foudre et Scan dès le premier niveau — de quoi remplir un stock avant même de rencontrer Ifrit — puis Saignée à partir du niveau 20, qui reste longtemps difficile à trouver ailleurs. Sa carte courante est Nocturnus, mais sa carte rare est Goliath : à trente et quelques niveaux, dans les égouts de Deling ou la Citadelle, c'est une carte de haut niveau qu'on récupère sur un monstre à quelques centaines de points de vie. Deux réflexes à corriger : la Cécité ne prend pas du tout sur elle, et Quake la manque parce qu'elle vole — le Vent, lui, fait double.

ParaBorg
Fac de Balamb — salles de cours, hall et campus, pendant l'assaut galbadien
ParaBorgFac de Balamb — salles de cours, hall et campus, pendant l'assaut galbadien
ParaBorg

Les soldats qui tombent en parachute sur la Fac de Balamb pendant l'assaut : on ne les croise nulle part ailleurs dans la partie. Bien plus solides qu'un galbadien ordinaire. Leur véritable intérêt est leur réserve de magie, qui renferme l'H2O — presque introuvable ailleurs à ce stade de l'aventure.

PV607 (niv. 1) → 4 800 (niv. 100) — 0,35·Niv² + 7·Niv + 600
FaiblessePoison (×2)
VolerRafale, H2O, Esuna
PillerRemède ×1
Butinniv. 1-19 : Potion ×1, MT-Psy ×1, Remède ×1 · niv. 20-29 : Hypra-Potion ×1, MT-Psy ×1, Remède ×1 · niv. 30-100 : Hypra-Potion ×1, MT-Psy ×1, Remède ×1
PDC3
CannibaleCannibale impossible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (200 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort100 %
Poison100 %
Fossile100 %
Cécité80 %
Aphasie100 %
Furie100 %
Zombie100 %
Morphée100 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée35 %
Châtiment80 %
Subfossile100 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Remède ×1
Objets en fin de combat — niv. 1-19 : Potion ×1, MT-Psy ×1, Remède ×1 · niv. 20-29 : Hypra-Potion ×1, MT-Psy ×1, Remède ×1 · niv. 30-100 : Hypra-Potion ×1, MT-Psy ×1, Remède ×1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquerPhysique16Aucun nom affiché en combat
QuartMagiqueDivise les PV de la cible par quatre
AphasieMagiqueCoupe la magie de la cible
SomniMagiqueRalentit la cible

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanSoldat rattaché à la Fac de Galbadia, spécialiste des attaques surprises. Bien plus coriace qu'un soldat galbadien ordinaire.

Ne perds pas de temps à les user : à l'exception de la Folie, à laquelle ils sont immunisés, presque toutes les altérations passent sur eux à 100 % — Mort, Fossile, Zombie, Aphasie, Lévitation. Une junction ST-Atk avec des Mort ou des Fossile règle chaque rencontre en un coup, et c'est d'autant plus rentable que l'assaut de la Fac enchaîne les combats. À défaut, le Poison leur coûte le double. Leur seul coup gênant est Quart, qui divise les PV de la cible par quatre : sans danger sur un personnage en pleine forme, mortel juste après. Surtout, arrête-toi une seconde avant de les balayer : c'est ici qu'on remplit son stock d'H2O, une magie d'attaque parmi les plus intéressantes du milieu de partie, et qu'on trouve difficilement avant Esthar.

Phantom
Plages de Balamb, Timber, Deling City, Galbadia, Dollet, Winhill, Centra ouest et est, du village Shumi, de la Fac de Trabia et du nord d'Esthar ; déserts de Deling et de Galbadia · Citadelle d'Ultimecia (hall, fossé)
PhantomPlages de Balamb, Timber, Deling City, Galbadia, Dollet, Winhill, Centra ouest et est, du village Shumi, de la Fac de Trabia et du nord d'Esthar ; déserts de Deling et de Galbadia · Citadelle d'Ultimecia (hall, fossé)
Phantom

La jumelle de plage de Diodon : même silhouette, même signature de points de vie, mais ce n'est pas la même créature. Elle se distingue par ce qu'elle rapporte, et surtout par le fait qu'elle ne connaît aucune magie — elle ne fait que frapper. Ses points de vie restent par ailleurs cachés au Scan.

PV215 (niv. 1) → 9 200 (niv. 100) — 0,75·Niv² + 15·Niv + 200
FaiblesseFoudre (×2), Terre (×2,5)
AbsorbeEau
Résistance élémentaireFeu (80 %)
Volerniv. 1-19 : Glacier, Morphée, Scan · niv. 20-29 : Glacier+, Morphée, Scan · niv. 30-100 : GlacierX, Scan, H2O
Pillerniv. 1-19 : Zygène ×2 · niv. 20-29 : Zygène ×4 · niv. 30-100 : Zygène ×8
Butinniv. 1-19 : Zygène ×1, Zygène ×2, Zygène ×3 · niv. 20-29 : Zygène ×1, Zygène ×2, Fluide ×1 · niv. 30-100 : Zygène ×2, Zygène ×3, Fluide ×1, Fluide ×2
CarteDiodon
PDC3
CannibalePas mauvais...
Élémentaires
FeuRésiste (80 %)
GlaceNormal
FoudreFaible (200 %)
TerreFaible (250 %)
PoisonNormal
VentNormal
EauAbsorbe
SacréNormal
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — niv. 1-19 : Zygène ×2 · niv. 20-29 : Zygène ×4 · niv. 30-100 : Zygène ×8
Objets en fin de combat — niv. 1-19 : Zygène ×1, Zygène ×2, Zygène ×3 · niv. 20-29 : Zygène ×1, Zygène ×2, Fluide ×1 · niv. 30-100 : Zygène ×2, Zygène ×3, Fluide ×1, Fluide ×2
Cannibale — Pas mauvais...
Attaques connues
NomPuissanceNote
Attaquer16Jaillit du sable — aucun nom affiché en combat
Attaquer14Seconde routine de frappe, précision 254 — aucun nom affiché

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1

Description in-game
ScanCe poisson nage à même le sol et ne laisse dépasser que son aileron. Certains le prennent pour un requin.

Il n'y a pas de piège dans ce combat, seulement une erreur d'aiguillage à éviter : malgré ses airs de raie, elle ne vole pas. La Terre lui coûte deux fois et demie sa mise et reste de loin ta meilleure entrée, la Foudre venant ensuite ; l'Eau, en revanche, la soigne. Comme son Analyse ne révèle pas ses PV, ne cherche pas à jauger le combat au compteur : frappe. Son intérêt tient en trois PDC par rencontre, plus du double de ce que rapporte Diodon, ce qui en fait la meilleure plage à écumer pour débloquer les capacités d'une G-Force en début de partie. À bas niveau, vole-lui Morphée avant de l'abattre — endormir une formation entière change complètement les premières heures ; à partir du niveau 30, elle offre H2O à la place.

Protesis
Site de fouilles de Centra · Laboratoire de la Lunatic Pandora
ProtesisSite de fouilles de Centra · Laboratoire de la Lunatic Pandora
Protesis

Machine de guerre esthariote posée sur quatre pattes métalliques, qui lévite grâce à un moteur antigravité — de quoi faire rater toute magie de Terre. C'est le monstre le plus lourd du site de fouilles, et sa réserve de points de vie explose littéralement avec le niveau. Sa carte rare est Monarch.

PV531 (niv. 1) → 18 500 (niv. 100) — 1,5·Niv² + 30·Niv + 500
FaiblesseFoudre (×1,5)
Immunité élémentaireTerre, Poison
Volerniv. 1-19 : Anti-sort · niv. 20-29 : Anti-sort, Stop · niv. 30-100 : Anti-sort, Stop, Meltdown
Pillerniv. 1-19 : Gemma Luce ×1, Gemma Luce ×2 · niv. 20-29 : Gemma Luce ×2, Gemma Luce ×4 · niv. 30-100 : Rayon ×1
Butinniv. 1-19 : Caillou magik ×4, Caillou magik ×8 · niv. 20-29 : Roc initiatique ×4, Roc initiatique ×8, Rayon ×1 · niv. 30-100 : Roc féerique ×4, Rayon ×1
CarteProtesis (courante et régulière) · Monarch (rare)
PDC3
Cannibaleniv. 1-29 : Dégoûtant! · niv. 30-100 : C'est infâme!!!
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaible (150 %)
TerreImmunisé
PoisonImmunisé
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Expulsion80 %
AutresRécup refusée · Booster accepté · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — niv. 1-19 : Gemma Luce ×1, Gemma Luce ×2 · niv. 20-29 : Gemma Luce ×2, Gemma Luce ×4 · niv. 30-100 : Rayon ×1
Objets en fin de combat — niv. 1-19 : Caillou magik ×4, Caillou magik ×8 · niv. 20-29 : Roc initiatique ×4, Roc initiatique ×8, Rayon ×1 · niv. 30-100 : Roc féerique ×4, Rayon ×1
Cannibale — niv. 1-29 : Dégoûtant! · niv. 30-100 : C'est infâme!!!
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Coup de patte — aucun nom affiché en combat
Faisceau sadiquePhysique121Tir concentré, sans altération
Faisceau sonicPhysiqueToutes26Balayage sur tout le groupe
Blindage / Carapace / BoosterMagiqueElle-mêmeSe prépare en début de combat — un Anti-sort remet tout à zéro
Anti-sort / Stop / MorphéeMagique1Répertoire de gêne
Description in-game
ScanArme antipersonnel de fabrication esthariote. Elle lévite grâce à un moteur antigravité et frappe de ses quatre pattes articulées.

Elle ouvre en s'équipant : Blindage, Carapace, Booster — trois tours pendant lesquels elle ne t'attaque pas, mais après lesquels elle devient très longue à abattre. Un Anti-sort immédiat annule tout le bénéfice et raccourcit le combat de moitié. La Foudre est la seule magie qui la fasse vraiment souffrir ; le Poison ne lui fait rien, et Quake non plus — elle flotte, le sort la manque, quoi qu'en laisse croire un tableau qui parlerait d'absorption. Ses deux faisceaux tapent fort mais n'infligent aucune altération : c'est une course de dégâts, pas un combat de contrôle. Deux prises valent le détour : le Meltdown à voler au-delà du niveau 30, et surtout sa carte rare Monarch, qu'on récupère ici et au laboratoire de la Lunatic Pandora sans jamais descendre affronter le superboss des abysses.

Soldat
Base des missiles galbadienne
SoldatBase des missiles galbadienne
Soldat

Le personnel de sécurité de la base de missiles, qu'on ne rencontre nulle part ailleurs. Aucune ouverture élémentaire, mais un profil d'altérations très particulier : il est immunisé à tout ce qui tue, alors que la cécité et l'aphasie passent presque à tous les coups. Il se soigne à la Potion et lève ses états au Remède.

PV217 (niv. 1) → 10 400 (niv. 100) — 0,85·Niv² + 17·Niv + 200
Volerniv. 1-19 : Glacier, Aphasie, Folie · niv. 20-29 : Glacier+, Aphasie, Folie · niv. 30-100 : GlacierX, Aphasie, Folie
PillerHypra-Potion ×1, Hypra-Potion ×8
ButinPotion ×1, Balles normales ×8, MT-Psy ×1
PDC1
CannibaleCannibale impossible
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Poison80 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Morphée80 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Lévitation100 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Hypra-Potion ×1, Hypra-Potion ×8
Objets en fin de combat — Potion ×1, Balles normales ×8, MT-Psy ×1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquerPhysique16Aucun nom affiché en combat
Glacier+MagiqueSa seule magie offensive
PotionObjetSe soigne ou soigne un camarade
RemèdeObjetLève une altération d'état

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanSoldats affectés à la sécurité de la base de missiles galbadienne. Un peu mieux payés que les soldats galbadiens ordinaires.

Chaque combat livré dans la base est du temps pris sur l'infiltration : va au plus court. Oublie les junctions Mort ou Fossile, il y est insensible ; en revanche la Cécité passe presque toujours, et un garde aveuglé ne touche plus rien tout en continuant à gâcher ses tours en Potion. L'Aphasie, à 80 % elle aussi, lui coupe son Glacier+. Il n'a ni carte à gagner ni Cannibale possible, donc rien ne justifie de faire durer. Le seul motif de s'attarder est la réserve de magie : la Folie se trouve peu à ce stade de l'aventure, et elle vaut à la fois comme arme et comme junction. Ne compte pas non plus sur la fuite pour tous les esquiver — mieux vaut prévoir une équipe capable de conclure en deux tours.

T-Borg
Site de fouilles de Centra · Laboratoire Geyser d'Esthar City · Laboratoire de la Lunatic Pandora
T-BorgSite de fouilles de Centra · Laboratoire Geyser d'Esthar City · Laboratoire de la Lunatic Pandora
T-Borg

La version cyborg du soldat d'Esthar, autrement plus dangereuse que le S-Borg qu'il côtoie : cinq attaques différentes, dont deux de Foudre, un coup qui ramène les points de vie à 1, et Ankou à partir du niveau 30. Point notable : l'Aphasie prend sur lui à 100 %, alors qu'il est immunisé à presque tout le reste — c'est la brèche à exploiter.

PV163 (niv. 1) → 7 950 (niv. 100) — 0,65·Niv² + 13·Niv + 150
FaiblesseFoudre (×2)
Immunité élémentairePoison
Volerniv. 1-19 : Brasier, Foudre, Glacier · niv. 20-29 : Brasier+, Foudre+, Glacier+ · niv. 30-100 : BrasierX, FoudreX, GlacierX
Pillerniv. 1-19 : MT-Psy ×1 · niv. 20-29 : MT-Psy ×1, MT-Psy ×2 · niv. 30-100 : MT-Psy ×2
Butinniv. 1-19 : Potion ×2, MT-Psy ×1, Red Kross ×1, Saindoux ×1 · niv. 20-29 : Potion ×2, MT-Psy ×1, Red Kross ×1, Saindoux ×1 · niv. 30-100 : Potion ×2, Hypra-Potion ×1, Red Kross ×1, Saindoux ×1
PDC1
CannibaleCannibale impossible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaible (200 %)
TerreNormal
PoisonImmunisé
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité80 %
Aphasie100 %
Somni90 %
Stop20 %
Boomerang100 %
Subfossile10 %
AutresRécup acceptée · Booster refusé · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — niv. 1-19 : MT-Psy ×1 · niv. 20-29 : MT-Psy ×1, MT-Psy ×2 · niv. 30-100 : MT-Psy ×2
Objets en fin de combat — niv. 1-19 : Potion ×2, MT-Psy ×1, Red Kross ×1, Saindoux ×1 · niv. 20-29 : Potion ×2, MT-Psy ×1, Red Kross ×1, Saindoux ×1 · niv. 30-100 : Potion ×2, Hypra-Potion ×1, Red Kross ×1, Saindoux ×1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Aucun nom affiché en combat
ExécutionPhysique114Précision 255 — ne rate jamais
Attaque tonnerrePhysique118Élément Foudre
Épée cerclePhysiqueToutes32Élément Foudre — balaye tout le groupe
Soul crushCompétence1Ramène les PV à 1N'achève jamais, mais laisse la cible à la merci du coup suivant
Glacier+Magique1Jusqu'au niveau 19
QuartMagique1Niveaux 20 à 29 — divise les PV de la cible par quatre
AnkouMagique1À partir du niveau 30 — compte à rebours, KO à zéro
Description in-game
ScanCyborg à l'apparence d'un soldat d'Esthar, mais bien plus puissant.

Tout le combat tient dans un seul geste : lance-lui l'Aphasie. Elle passe à 100 %, et elle lui retire d'un coup Quart, Glacier+ et surtout Ankou, le compte à rebours qui met un personnage KO à l'arrivée. Une fois muet, il n'a plus que ses coups physiques, et Soul crush — qui ramène les PV à 1 sans jamais achever — devient gênant plutôt que dangereux. Côté dégâts, la Foudre fait double malgré sa panoplie électrique ; le Poison est un tour perdu. Deux détails qui trompent : la Fossile est purement impossible sur lui, et la Subfossile ne prend qu'à 10 % — inutile d'y compter. Enfin, il ne rapporte qu'un point de capacité, mais il pille bien : deux MT-Psy par vol à haut niveau, plus du Red Kross et du Saindoux au butin.

Trooper
Prison du désert (D-District)
TrooperPrison du désert (D-District)
Trooper

Le gardien de la prison du désert, et le plus fragile des adversaires humains du jeu. Il a été formé pour une seule chose, endormir les évadés, et c'est exactement ce qu'il fait. Toutes les altérations classiques passent sur lui — et c'est la meilleure réserve de Morphée du disque 2.

PV45 (niv. 1) → 3 040 (niv. 100) — 0,25·Niv² + 5·Niv + 40
FaiblessePoison (×2)
Volerniv. 1-19 : Morphée, Aphasie, Cécité, Soin · niv. 20-29 : Morphée, Aphasie, Cécité, Soin + · niv. 30-100 : Morphée, Aphasie, Cécité, Soin Max
PillerPotion ×1, MT-Psy ×1, Remède ×1
ButinPotion ×1, MT-Psy ×1, Remède ×1
PDC1
CannibaleCannibale impossible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (200 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
Folie60 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Potion ×1, MT-Psy ×1, Remède ×1
Objets en fin de combat — Potion ×1, MT-Psy ×1, Remède ×1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquerPhysique16Aucun nom affiché en combat
MorphéeMagiqueEndort la cible — sa seule vraie arme

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanGardien de la sécurité de la prison. Un soldat galbadien formé à la magie de sommeil pour capturer les évadés.

Le combat lui-même n'existe pas : n'importe quelle attaque le couche, et le Poison double encore la mise. Ce qui compte, c'est de ne pas passer à côté de ce qu'il porte. La prison est l'endroit du jeu où l'on constitue son stock de Morphée : junctionnée en ST-Atk, elle endort des formations entières pendant tout le reste du disque, et junctionnée en ST-Déf elle annule justement la seule chose que ces gardiens savent faire. Vole aussi Cécité et Aphasie, qui servent la même stratégie. Un conseil pratique : les rencontres s'enchaînent pendant l'évasion, et chaque tour passé à se réveiller est un tour perdu — pose la protection Morphée avant de monter les étages, et la séquence entière devient une formalité.

Bibendum
Citadelle d'Ultimecia — la galerie de peinture, aux côtés de Flotix
BibendumCitadelle d'Ultimecia — la galerie de peinture, aux côtés de Flotix
Bibendum

Petite machine d'appui que Flotix engendre pendant le combat de la galerie, et qu'il renvoie aussitôt qu'on l'abat. Elle tire le même Canon à pulsion que son aîné, en plus modeste, et n'a ni butin ni point de capacité à donner : elle ne sert qu'à faire durer. Elle lévite, ce qui rend la magie de Terre inopérante, et le Vent lui coûte le double. Deux Roc Météore à lui voler, et c'est tout.

PV1 010 (niv. 1) → 3 128 (niv. 56, son plafond) — 0,5·Niv² + 10·Niv + 1000
FaiblesseVent (×2)
Immunité élémentaireTerre
VolerEsuna, Anti-sort
PillerRoc Météore ×2
PDC0
CannibaleCannibale impossible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Somni90 %
Saignée100 %
AutresRécup et Booster refusés · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Roc Météore ×2
Objets en fin de combat — aucun
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomPuissanceNote
Attaquer16Aucun nom affiché en combat
Mini Pulse32Version réduite du Canon à pulsion de Flotix — précision 255

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1

Description in-game
ScanPetite machine d'appui engendrée par Flotix. Malgré sa taille, elle tire le Canon à pulsion comme son aîné.

La faute classique est de la traiter comme un adversaire : elle n'en est pas un, c'est une manœuvre de temporisation. Flotix en fait apparaître autant qu'il en faut, donc chaque tour consacré à en détruire une est un tour offert au vrai boss. Ignore-la et frappe Flotix — quand il tombe, elle disparaît avec lui. La seule raison de s'y intéresser est le pillage : chacune porte deux Roc Météore, composant de la Modif qui donne la magie Météore, et le combat en fournit autant qu'on veut. Si tu choisis d'en abattre une, le Vent double tes dégâts ; Quake, en revanche, la manque, parce qu'elle flotte. Elle est verrouillée contre toutes les altérations sauf le Somni, la Gravité échoue et son niveau plafonne à 56, donc ses 3 128 points de vie maximum ne bougeront plus quel que soit le tien.

Brahman
Citadelle d'Ultimecia — le vestibule
BrahmanCitadelle d'Ultimecia — le vestibule
Brahman

Le gardien du vestibule de la Citadelle, dans sa première forme, celle qui porte le masque. Il ne fait rien d'autre que lancer les trois sorts élémentaires de haut rang, et sa réserve de points de vie ne bouge pas d'un pouce avec le niveau du groupe. À sa mort il ôte le masque et laisse la place à Shiva/Mithra, sans pause ni soin entre les deux.

PV10 000 (valeur fixe, quel que soit le niveau)
FaiblesseSacré (×2)
Volerniv. 1-19 : Brasier, Foudre, Glacier, Soin · niv. 20-29 : Brasier+, Foudre+, Glacier+, Soin + · niv. 30-100 : BrasierX, FoudreX, GlacierX, Soin Max
PillerÉlixir ×1
PDC0
CannibaleCannibale impossible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (200 %)
Altérations d'état
Somni70 %
AutresRécup acceptée à 70 % · Booster refusé · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Élixir ×1
Objets en fin de combat — aucun
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
BrasierX / FoudreX / GlacierXMagique1L'essentiel de ses tours — une junction Élém-Déf ou un Boomrg les neutralise
Ôte le masqueCompétenceLui-même0À sa mort — il retire son masque et devient Shiva/Mithra, sans interruption du combat
Description in-game
ScanIl garde le vestibule de la Citadelle d'Ultimecia. Il a vaincu bien des adversaires privés de leurs capacités.

Il n'a qu'un seul registre, et cela suffit à le désamorcer : trois magies élémentaires, rien d'autre. Une junction Élém-Déf à 100 % sur le Feu, la Foudre ou la Glace supprime un tiers de sa force de frappe, et un Boomrg posé sur toute l'équipe la supprime en entier — il se renvoie alors ses propres BrasierX. Le Sacré double tes dégâts, donc Sidéral ou Alexander abrègent nettement. Ses 10 000 PV ne bougent jamais : à niveau élevé c'est un des sceaux les plus rapides à décrocher, à niveau bas c'est un mur — viens quand ta magie tape. Deux choses à faire absolument avant de l'achever : lui voler ses trois magies X et son Soin Max, et surtout lui voler son Élixir, car il n'y aura pas de seconde chance. Et n'entame la bascule qu'avec des PV pleins et des Limites disponibles : sa seconde forme enchaîne immédiatement.

Commandeur
Base des missiles galbadienne
CommandeurBase des missiles galbadienne
Commandeur

Le gradé qui commande les Soldat de la base de missiles. Plus solide qu'eux, il se couvre de Carapace et de Blindage, soigne ses hommes au Remède, et lance Folie pour retourner le groupe contre lui-même. C'est aussi le seul du secteur à porter la magie qui renvoie les sorts.

PV806 (niv. 1) → 4 400 (niv. 100) — 0,3·Niv² + 6·Niv + 800
FaiblessePoison (×1,5)
Volerniv. 1-19 : Foudre, Folie, Somni, Boomrg · niv. 20-29 : Foudre+, Folie, Somni, Boomrg · niv. 30-100 : FoudreX, Folie, Somni, Boomrg
PillerRed Kross ×1, Saindoux ×1
Butinniv. 1-19 : Potion ×2, MT-Psy ×1, Mitra-balles ×8, Saindoux ×1 · niv. 20-29 : Potion ×1, MT-Psy ×1, Hypra-Potion ×1, Saindoux ×1 · niv. 30-100 : Potion ×3, Hypra-Potion ×1, Saindoux ×1
PDC2
CannibaleCannibale impossible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité80 %
Aphasie100 %
Morphée80 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Lévitation100 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Red Kross ×1, Saindoux ×1
Objets en fin de combat — niv. 1-19 : Potion ×2, MT-Psy ×1, Mitra-balles ×8, Saindoux ×1 · niv. 20-29 : Potion ×1, MT-Psy ×1, Hypra-Potion ×1, Saindoux ×1 · niv. 30-100 : Potion ×3, Hypra-Potion ×1, Saindoux ×1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquerPhysique16Aucun nom affiché en combat
SlashPhysique20Coup d'épée appuyé
Foudre+MagiqueSa magie offensive
FolieMagiqueRetourne un personnage contre son équipe
Soin +MagiqueRemet ses hommes debout
Carapace / BlindageMagiqueProtège la garnison
RemèdeObjetLève une altération d'état

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanChef de la sécurité de la base de missiles galbadienne. Plus solide qu'un soldat galbadien ordinaire.

Ouvre par l'Aphasie : elle passe sur lui à 100 % et lui retire du même coup Foudre+, Soin +, Folie et ses protections. Une fois muet, il ne lui reste que Slash et le Remède, et le combat devient une simple formalité. Sans Aphasie, la Folie qu'il te lance est le vrai danger : un personnage confus frappe ses alliés dans une équipe déjà fragile à ce stade de la partie. Le Poison lui coûte une fois et demie, et la Cécité passe à 80 % si tu préfères le rendre inoffensif au corps à corps. Surtout, ne l'achève pas avant de l'avoir vidé : Boomrg ne se trouve presque nulle part avant la fin du disque 2, et une réserve prise ici sert aussi bien en junction ST-Déf qu'en protection improvisée contre les boss magiciens. Il porte aussi Somni et Folie, deux magies qui alimentent d'excellentes junctions offensives.

Koyo K
Continent de Balamb — plaines d'Alcauld, une fois l'OVNI abattu ; rencontre unique
Koyo KContinent de Balamb — plaines d'Alcauld, une fois l'OVNI abattu ; rencontre unique
Koyo K

Le petit extraterrestre dont on vient de détruire la soucoupe, et qui réclame de l'aide. Il ne connaît aucune attaque et ne bougera pas du combat. Tout se joue sur ce qu'on en fait : cinq Élixir lui suffisent, et il laisse sa carte avant de repartir. C'est le seul moyen d'obtenir la carte Koyo K.

PV10 (valeur fixe, quel que soit le niveau)
Volerniv. 1-19 : Brasier, Foudre, Glacier, Soin · niv. 20-29 : Brasier+, Foudre+, Glacier+, Soin + · niv. 30-100 : BrasierX, FoudreX, GlacierX, Soin Max
ButinSpeedy ×1 (toujours si tué)
CarteKoyo K (obtenue sous conditions)
PDC0
Cannibaleniv. 1-19 : Dégoûtant! · niv. 20-29 : A vomir!!! · niv. 30-100 : Stimulant!
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresRécup et Booster refusés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — rien à piller
Objets en fin de combat — Speedy ×1 (toujours si tué)
Cannibale — niv. 1-19 : Dégoûtant! · niv. 20-29 : A vomir!!! · niv. 30-100 : Stimulant!
Attaques connues
NomNote
AucuneIl n'attaque jamais et se contente de réclamer des Élixir
Description in-game
ScanUn extraterrestre venu d'une autre planète. Quelqu'un a détruit sa soucoupe et il a besoin d'aide.

Ce n'est pas un combat, c'est un choix, et il est définitif. Ne fuis surtout pas : la rencontre est unique, et fuir la fait disparaître pour de bon. Trois issues possibles. Lui donner cinq Élixir, un par tour — il repart en te laissant la carte Koyo K, qu'aucun autre chemin ne permet d'obtenir ; c'est de très loin le meilleur usage. Le dévorer au Cannibale, ce qui vaut un point de Vitesse permanent. Ou l'abattre, ce qui ne demande qu'un coup vu ses dix points de vie et rapporte un Speedy. Réfléchis avant de frapper : la carte ne se rattrape pas, le point de Vitesse se retrouve ailleurs. Profite du temps que t'offrent ses tours vides pour lui voler ses magies — il est immunisé à tout, insensible à tout élément, et n'a strictement rien à te faire pendant ce temps.

Odin
Ruines de Centra — au sommet de la tour, au bout des énigmes et sous compte à rebours
OdinRuines de Centra — au sommet de la tour, au bout des énigmes et sous compte à rebours
Odin

La G-Force légendaire qui dort au sommet des ruines de Centra. Le combat n'a rien d'un duel : Odin ne fait absolument rien tant que le compte à rebours de vingt minutes n'est pas écoulé. S'il arrive à zéro, il abat Zantetsuken et c'est un Game Over sec. Ses points de vie montent de 300 par niveau, donc plus le groupe est haut, plus la course est serrée.

PV1 300 (niv. 1) → 31 000 (niv. 100) — 300·Niv + 1000
VolerStop, Ankou, Double, Triple
PillerLivret Chc-A ×1
ButinMégapotion GF ×8
CarteOdin (obtenue à coup sûr)
PDC20
CannibaleCannibale impossible
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresRécup et Booster refusés · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Livret Chc-A ×1
Objets en fin de combat — Mégapotion GF ×8
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ZantetsukenCompétenceToutes0Uniquement si le compte à rebours atteint zéro — l'effet est immédiat et sans appel
Description in-game
ScanG-Force légendaire endormie au fond d'un donjon. Sa Zantetsuken tranche tout ce qui se dresse sur son chemin.

Le vrai adversaire est le chronomètre, pas Odin. Les vingt minutes couvrent la traversée des ruines et le combat, donc la question n'est pas « saurai-je le battre ? » mais « me reste-t-il assez de temps ? ». Viens tôt : à 300 PV par niveau, un groupe niveau 30 affronte 10 000 points de vie, un groupe niveau 60 en affronte 19 000, pour exactement la même récompense. Il est immunisé à toutes les altérations, la Gravité échoue et aucun élément ne le blesse : c'est une pure course aux dégâts bruts, où les Limites font la différence. Puisqu'il ne riposte jamais, sers-toi du temps qui reste avant de conclure : Triple côté vol est introuvable ailleurs à ce stade, Ankou et Double valent presque autant, et son Livret Chc-A enseigne Chance-J à une G-Force — une des pièces les plus recherchées du jeu, et il est seul à la porter. Le battre ne le tue pas : il rejoint le groupe et intervient de lui-même au hasard des combats, jusqu'à ce que Seifer le coupe en deux devant la Citadelle.

UFO
Continent d'Esthar — hauteurs de la forêt de Grandidi, au-dessus du sanctuaire des chocobos, après les quatre observations d'OVNI
UFOContinent d'Esthar — hauteurs de la forêt de Grandidi, au-dessus du sanctuaire des chocobos, après les quatre observations d'OVNI
UFO

La soucoupe que l'on finit par croiser de près après avoir photographié l'OVNI aux quatre coins du monde : plage de Mandy, falaises de Winhill, désert de Kashkabald et péninsule de Heath. Elle n'attaque jamais et se contente de flotter, immunisée à toutes les altérations.

PV121 (niv. 1) → 12 100 (niv. 100) — Niv² + 20·Niv + 100
VolerQuart
ButinShadow ×1
PDC0
CannibaleCannibale impossible
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresRécup et Booster refusés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — rien à piller
Objets en fin de combat — Shadow ×1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomNote
AucuneElle ne fait rien pendant tout le combat
Description in-game
ScanObjet volant non identifié, venu de l'espace.

Il n'y a rien à craindre : elle ne fait pas un geste de tout le combat, aucun élément ne l'avantage ni ne la gêne, et il suffit de la frapper jusqu'à ce qu'elle tombe. La seule vraie décision est de ne pas se précipiter. Puisqu'elle t'accorde tous les tours que tu veux, vide-lui son Quart côté vol avant de conclure — c'est une magie de junction correcte et elle n'est pas si commune. Le combat garantit ensuite un Shadow. Surtout, souviens-toi de la suite : abattre la soucoupe déclenche la seconde moitié de la quête, et son pilote t'attend sur les plaines d'Alcauld, à Balamb. C'est là que se joue la seule carte Koyo K de la partie — ne repose pas la manette avant d'y être passé.

Nécromancienne (première forme)
Compression temporelle — salle d'initiation de la Lunatic Pandora, juste après Adel
Nécromancienne (première forme)Compression temporelle — salle d'initiation de la Lunatic Pandora, juste après Adel
Nécromancienne (première forme)

Dès le début de la compression temporelle, onze sorcières venues d'époques différentes se présentent à la file. Les six premières partagent ce profil : peu de points de vie, une défense dérisoire et une seule magie chacune, dans l'ordre — Brasier, Foudre, Brasier+, Glacier+, Foudre+, Rafale. Leur niveau est figé à 45, quel que soit le tien. Elles portent les trois magies X à voler, et il y a un Roc Ultima à voler sur chacune.

PV3 390 (niveau figé à 45, quel que soit le tien) — 0,8·Niv² + 16·Niv + 1050
VolerBrasierX, FoudreX, GlacierX
PillerRoc Météore ×1, Roc Ultima ×1
ButinRoc flamboyant ×1, Roc sacré ×1, Roc Météore ×1, Roc Ultima ×1
PDC5
CannibaleCannibale impossible
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort80 %
Poison80 %
Cécité80 %
Aphasie40 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni100 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Roc Météore ×1, Roc Ultima ×1
Objets en fin de combat — Roc flamboyant ×1, Roc sacré ×1, Roc Météore ×1, Roc Ultima ×1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Attaque inratablePhysique20Précision 255 — environ un quart de ses tours
Brasier / Foudre / Brasier+ / Glacier+ / Foudre+ / RafaleMagiqueUne seule de ces magies par sorcière, dans cet ordre d'apparition
Anti-sort / Boomrg / EsunaMagiqueLa cinquième du lot peut lever l'Aphasie d'une alliée

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Description in-game
ScanSorcière venue d'une autre époque, apparue avec la compression temporelle. Elle emploie la magie, sans grande puissance.

Elles sont conçues pour être expédiées, et le jeu te donne l'outil : la Mort passe sur elles à 80 %. Une junction ST-Atk chargée de Mort règle chaque sorcière en un coup, et les six premières rencontres tombent en autant de tours. À défaut, le Fossile échoue mais le Zombie prend à 70 % : Zombie puis n'importe quelle Potion produit le même résultat. Comme elles n'ont qu'un sort chacune, un Boomrg posé sur ton équipe leur renvoie tout, et Ahuri rend la série entière inoffensive. Mais l'essentiel n'est pas de gagner vite : c'est de piller onze fois de suite. Chacune porte un Roc Météore ou un Roc Ultima au vol, et lâche du Roc flamboyant, du Roc sacré, du Roc Météore ou du Roc Ultima au butin — c'est la meilleure récolte de pierres magiques de toute la partie, et elle ne se représentera jamais. Ne dépense pas tes Limites ici : garde-les pour la dernière du lot.

Nécromancienne (deuxième forme)
Compression temporelle — salle d'initiation de la Lunatic Pandora, juste après Adel
Nécromancienne (deuxième forme)Compression temporelle — salle d'initiation de la Lunatic Pandora, juste après Adel
Nécromancienne (deuxième forme)

Le second profil de la file, celui des sorcières 7 à 10 : bien plus de points de vie que les précédentes, et un répertoire autrement plus lourd. La septième se lance Double puis enchaîne les FoudreX ; la huitième alterne Quake et Meltdown et devient la première vraie menace ; la neuvième ne connaît que Météore ; la dixième se double avant de faire pleuvoir la Fournaise.

PV4 496 (niveau figé à 45, quel que soit le tien) — 0,85·Niv² + 17·Niv + 2010
VolerBooster, Double
PillerRoc Météore ×1, Roc Ultima ×1
ButinRoc flamboyant ×1, Roc sacré ×1, Roc Météore ×1, Roc Ultima ×1
PDC5
CannibaleCannibale impossible
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort80 %
Poison80 %
Cécité80 %
Aphasie40 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Roc Météore ×1, Roc Ultima ×1
Objets en fin de combat — Roc flamboyant ×1, Roc sacré ×1, Roc Météore ×1, Roc Ultima ×1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Attaque inratablePhysique120Précision 255 — environ un quart de ses tours
DoubleMagiqueElle-mêmeLa septième et la dixième se le lancent avant d'attaquer
FoudreX / Fournaise / MétéoreMagique1 ou toutesUne spécialité par sorcière — Météore frappe tout le groupe
Quake / MeltdownMagiqueToutes / 1La huitième les enchaîne : Meltdown effondre la défense, Quake frappe le groupe
EsunaMagique1Lève l'Aphasie d'une alliée
Description in-game
ScanSorcière venue d'une autre époque, apparue avec la compression temporelle. Elle emploie la magie, sans grande puissance.

Le profil change, la solution non : la Mort passe toujours à 80 %, et une junction ST-Atk chargée de Mort les couche avant qu'elles n'aient lancé quoi que ce soit. C'est important, parce qu'ici les tours coûtent cher — un Meltdown effondre ta défense juste avant un Météore, et la combinaison peut emporter un personnage. Si tu joues le combat en longueur, pose Boomrg : trois des quatre n'emploient que des sorts à cible unique et se les renvoient intégralement. En revanche Météore et Quake frappent tout le groupe et ne se reflètent pas — c'est contre celles-là qu'il faut rester haut en PV. Le Double qu'elles se lancent n'est pas qu'une gêne : c'est aussi la magie à leur voler, avec Booster, et il n'y a pas beaucoup d'endroits dans le jeu où on la trouve en réserve. Continue de piller à chaque combat : Roc Météore et Roc Ultima, encore et toujours.

Nécromancienne (troisième forme)
Compression temporelle — salle d'initiation de la Lunatic Pandora, juste après Adel
Nécromancienne (troisième forme)Compression temporelle — salle d'initiation de la Lunatic Pandora, juste après Adel
Nécromancienne (troisième forme)

La onzième et dernière, seule en piste, et d'un tout autre calibre : immunisée à absolument toutes les altérations. Un compte à rebours part de cinq dès le début du combat ; à zéro, elle lance Ultima, puis le décompte repart. Entre deux décomptes, elle riposte physiquement à chacun de tes coups, avec un coup critique garanti.

PV32 500 (niveau figé à 45, quel que soit le tien) — 500·Niv + 10000
VolerFournaise, Sidéral
PillerRoc Météore ×1, Roc Ultima ×1
ButinRoc flamboyant ×1, Roc sacré ×1, Roc Météore ×1, Roc Ultima ×1
PDC5
CannibaleCannibale impossible
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresRécup et Booster refusés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Roc Météore ×1, Roc Ultima ×1
Objets en fin de combat — Roc flamboyant ×1, Roc sacré ×1, Roc Météore ×1, Roc Ultima ×1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Attaque inratablePhysique116Contre-attaque à chacun de tes coups pendant le décompte — critique garanti
UltimaMagiqueToutesLancée quand le compte à rebours atteint zéro, puis le décompte repart
Description in-game
ScanSorcière venue d'une autre époque, apparue avec la compression temporelle. Elle emploie la magie, sans grande puissance.

Oublie tout ce qui a marché sur les dix précédentes : Mort, Zombie, Aphasie, tout échoue. C'est un combat d'endurance, et il se gère au compteur. Tant qu'elle compte, chaque coup que tu lui portes te vaut une contre-attaque qui touche à coup sûr et frappe en critique — si tu ne peux pas encaisser la série, laisse passer un tour plutôt que d'insister. Quand le décompte atteint zéro, l'Ultima tombe sur tout le groupe : arrive à ce moment-là avec des PV pleins, ou avec un Boomrg déjà posé. Entre deux cycles, c'est à toi de placer les dégâts : les Limites sont ici bien plus rentables que la magie, puisqu'elles ne déclenchent pas la même riposte que des séries d'attaques normales. Et n'oublie pas le dernier pillage de la série : Roc Météore et Roc Ultima, avec Roc flamboyant et Roc sacré au butin — après elle, la Citadelle commence.

Fujin (Lunatic Pandora)
Lunatic Pandora — aux côtés de Raijin, au service de Seifer
Fujin (Lunatic Pandora)Lunatic Pandora — aux côtés de Raijin, au service de Seifer
Fujin (Lunatic Pandora)

La seconde et dernière fois qu'on l'affronte, à l'intérieur de la Lunatic Pandora — et ce n'est plus du tout la même adversaire qu'à l'hôtel de Balamb : nettement plus de points de vie dès le départ, Metsu en supplément, Supplice et Météore en boucle. Attention, la G-Force Zéphyr n'est plus là : c'est à Balamb, et nulle part ailleurs, qu'on la lui prend.

PV5 300 (niv. 1) → 18 200 (niv. 44, son plafond) — 300·Niv + 5000
FaiblessePoison (×1,5)
AbsorbeVent
Volerniv. 1-19 : Rafale, Soin, Vie · niv. 20-29 : Rafale, Soin +, Vie · niv. 30-44 : Rafale, Soin Max, Vie Max, Tornade
PillerMégalixir ×2
ButinMégalixir ×1
PDC10
CannibaleCannibale impossible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentAbsorbe
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité40 %
Morphée50 %
Somni40 %
Boomerang10 %
Saignée70 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Mégalixir ×2
Objets en fin de combat — Mégalixir ×1
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ZanPhysique116Son coup ordinaire — précision 255
MetsuPhysiqueToutes28Nouveau par rapport à Balamb — balaye tout le groupe
SaïCompétence1Ramène les PV à 1N'achève jamais, mais laisse la cible à un souffle
MétéoreMagiqueToutesSuit obligatoirement ses trois premières actions
SuppliceMagiqueToutesL'action la plus fréquente de sa seconde phase
TornadeMagiqueToutesMagie de vent — inutile de s'en protéger par junction si tu absorbes déjà le Vent
Somni / Folie / CécitéMagique1Altérations placées en ouverture
Récup / BoosterMagiqueSon campSoutien de Raijin et d'elle-même
Description in-game
ScanElle épaule Seifer à l'intérieur de la Lunatic Pandora. Elle emploie la magie de soutien autant que la magie offensive.

Son enchaînement est écrit d'avance, et le connaître change tout : trois actions au choix — Zan, Somni, Folie, Cécité, ou Booster sur son camp —, puis obligatoirement un Météore, puis une série au hasard dominée par Supplice. Autrement dit, tu sais toujours quand le gros coup arrive : remonte les PV du groupe au troisième tour, pas au quatrième. Le Boomerang ne prend plus qu'à 10 %, mais le combat est assez long pour que la tentative finisse par passer, et une Fujin qui se renvoie son propre Météore perd l'essentiel de sa dangerosité. La Cécité, à 40 %, coupe ses Zan et ses Metsu. Côté éléments, ne te trompe pas de cible : le Vent la soigne, c'est sur Raijin qu'il faut l'envoyer, tandis que le Poison lui coûte une fois et demie sa mise à elle comme à lui. Vole-lui ses deux Mégalixir avant de conclure ; elle en laisse un troisième en tombant.

Raijin (Lunatic Pandora)
Lunatic Pandora — aux côtés de Fujin, au service de Seifer
Raijin (Lunatic Pandora)Lunatic Pandora — aux côtés de Fujin, au service de Seifer
Raijin (Lunatic Pandora)

Troisième et dernière rencontre, dans la Lunatic Pandora, nettement plus étoffée qu'à Balamb — et avec une nouveauté qui change le combat : il se lance Aura sur lui-même, ce qui augmente sa Vigueur et sa Magie de moitié. Point capital : contrairement à Balamb, l'Aphasie ne prend plus du tout sur lui.

PV5 400 (niv. 1) → 22 600 (niv. 44, son plafond) — 400·Niv + 5000
FaiblessePoison (×1,5)
AbsorbeFoudre
Volerniv. 1-19 : Foudre, Carapace, Blindage · niv. 20-29 : Foudre, Foudre+, Blindage, Carapace · niv. 30-44 : Foudre+, FoudreX, Carapace, Blindage
PillerSagou ×1
ButinBonus Vgr ×3, Bonus Vgr ×4, Bonus Vgr ×5, Bonus Vgr ×6
PDC10
CannibaleCannibale impossible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreAbsorbe
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité40 %
Morphée50 %
Somni40 %
Boomerang10 %
Saignée70 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePiller (vol d'objets) — Sagou ×1
Objets en fin de combat — Bonus Vgr ×3, Bonus Vgr ×4, Bonus Vgr ×5, Bonus Vgr ×6
Cannibale — Cannibale impossible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Aucun nom affiché en combat
Raijin's kickPhysique118Coup de pied plus puissant qu'une frappe normale — précision 255
Attaque inratablePhysique133Son coup le plus lourd, lancé sous Aura et en contre-attaque
AuraMagiqueLui-mêmeVigueur et Magie augmentées de moitié — un Anti-sort annule tout le passage
Description in-game
ScanIl travaille avec Fujin et Seifer. Il compte toujours sur sa force, mais sait désormais employer la magie de soutien.

Le combat bascule au moment précis où il s'illumine : dès qu'Aura est posée, sa frappe monte de moitié et il enchaîne aussitôt un Raijin's kick, puis alterne coup spécial et coup normal. La réponse est un Anti-sort immédiat, qui annule tout le passage et te fait gagner plusieurs tours — et c'est d'autant plus important que la parade de Balamb, l'Aphasie, ne fonctionne plus ici. Sous la moitié de ses points de vie, il contre-attaque le premier coup que tu lui portes : ne déclenche pas une Limite pile à ce moment-là. La Foudre le soigne, ne la lui envoie jamais ; le Poison lui coûte une fois et demie sa mise, la Cécité passe à 40 % et le rend nettement moins pénible au corps à corps. Enfin, ne bâcle pas la fin : il lâche trois à six Bonus Vgr, de quoi faire grimper la Vigueur de toute l'équipe, et un Sagou à lui voler avant de l'achever.

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