« Une romance suspendue entre les sorcières et le temps »
Réalisation : Yoshinori KitaseOST : Nobuo UematsuPlateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, AndroidAussi écrit : FFVIII · FF8 · Final Fantasy 8
Squall Leonhart, élève introverti de la BGU, est embarqué malgré lui dans une guerre où les sorcières manipulent l'histoire elle-même. Un système de magie à puiser et à associer aux invocations bouleverse la formule de la série.
FF VIII — chargement du contenu…
Soluce — fil rouge de l'aventure
Le fil narratif principal du jeu en 22 chapitres dédiés, chacun sur sa propre page.
Les défis optionnels et l'optimisation 100% sont regroupés dans l'onglet
« Défis & 100% ».
01 [CD1] - Balamb Garden University : réveil de Squall, Ifrit & premières cartes
Choisis Nouvelle partie dans le menu de titre : la cinématique d'ouverture présente les visages clés du jeu, puis Squall reprend connaissance à l'infirmerie de l'école.
Le Dr Kadowaki veille à son chevet. Réponds à sa question comme bon te semble, ce choix n'a strictement aucune incidence sur la suite. Tu aperçois brièvement une jeune fille inconnue, puis Quistis, l'enseignante de Squall, fait irruption pour constater l'état dans lequel l'a mis son affrontement contre Seifer. Elle t'apprend au passage que l'examen SeeD approche. Une fois la scène terminée, prends la direction du sud en longeant le couloir.
Une seconde cinématique dévoile la Balamb Garden University (BGU) dans toute son ampleur. Squall rejoint ensuite la salle de cours, où Quistis dispense ses explications — non sans rappeler une nouvelle fois Seifer à l'ordre, lui aussi présent dans la pièce.
Itinéraire, écran par écran
Infirmerie, sortie sud : une fois la scène avec le Dr Kadowaki et Quistis terminée, longe le couloir vers le sud jusqu’à la salle de classe.
Salle de classe : avant de rejoindre Quistis, allume l’ordinateur posé sur le bureau et choisis la première option pour récupérer d’un coup les G-Forces Golgotha et Shiva.
Sortie sud-est de la salle : une inconnue te bouscule au passage, réponds « Ça va ? » puis « Bien sûr », puis continue vers l’est.
Ascenseur, direction le premier étage, zone sud-est : à la bibliothèque, examine l’étagère pour le magazine Occult Fan I, puis puise l’Esuna à la source qui ne se recharge jamais.
Ressors par la porte sud de la bibliothèque et reprends la direction de la sortie principale de la BGU.
Entrée de la BGU : un point de sauvegarde attend juste à côté, puis une source de Soin un peu plus au sud, avant que Quistis n’explique le fonctionnement des jonctions.
Extérieur, plaine et plage : associe Golgotha à Quistis, puis vole cent Brasier, Foudre, Glacier, Soin et Morphée aux Phantom en activant la capacité Carte pour ne prendre aucun niveau.
Caverne de Feu, entrée : choisis dix minutes auprès des deux hommes postés là, la marge est largement suffisante pour la traversée.
Quatrième écran de la caverne : une source de Brasier attend sur la droite du chemin, seul point d’intérêt avant le fond de la grotte.
Fond de la Caverne de Feu : Ifrit surgit dès l’approche du bassin de magma, associe HP-A et Vgr-A avant d’engager le combat contre lui.
Après la victoire, ne renomme surtout pas Ifrit tout de suite : laisse le chronomètre s’écouler jusqu’à zéro pour décrocher la meilleure note d’examen possible.
Retour vers Balamb : engage la règle « Totale » à la gare contre la Reine des Cartes avant de reprendre les défis de cartes dans le hall de la BGU.
Allume l'ordinateur avant de voir Quistis
Avant de rejoindre ton enseignante, allume l'ordinateur posé devant toi et sélectionne la première option : tu récupères ainsi tes deux toutes premières G-Forces, Golgotha et Shiva. Profites-en pour parcourir les tutoriels installés sur la machine, ils détaillent les bases du système de jeu.
Quitte la salle de classe et dirige-toi vers le sud-est. En chemin, une curieuse jeune femme te bouscule : réponds-lui d'abord « Ça va ? », puis « Bien sûr ». Continue vers l'est et adresse-toi à l'homme posté dans le couloir. Il t'offre tes 7 premières cartes de Triple Triad — Bogomile, Fungus, Nocturnus, Aphide, Elastos, Diodon et Larva —, le coup d'envoi d'un mini-jeu de cartes absolument prenant.
Emprunte l'ascenseur et rends-toi à la bibliothèque, au 1er étage, dans la zone sud-est (aide-toi du plan affiché). Examine l'étagère pour décrocher le magazine Occult Fan I. Ouvre ensuite le menu : associe la G-Force Shiva à Squall et active les actions G-Force, Magie et Voler. Près du tableau, une source de magie te permet de puiser quelques Esuna. Ressors de la bibliothèque et dirige-toi vers la porte d'entrée, au sud.
Un point de sauvegarde se trouve à proximité de l'entrée : libre à toi de l'utiliser, sachant que tu pourras de toute façon sauvegarder sur la carte du monde d'ici très peu de temps. Poursuis vers le sud : une nouvelle source de magie te laisse récolter quelques Soin. Un peu plus loin, Quistis t'attend pour t'expliquer le fonctionnement du système d'association (les jonctions).
Une fois dehors, associe la G-Force Golgotha à Quistis, toujours avec les actions G-Force, Magie et Voler. Toujours dans le menu, va dans l'option G-Force et fais apprendre à Golgotha la capacité Carte puis HP-A, et à Shiva la capacité Vgr-A.
Va combattre les monstres de la plage — les Phantom rapportent chacun 6 PDC — le temps que ces capacités s'apprennent, puis vole 100 exemplaires de chaque magie. Dès que la capacité Carte est débloquée, active-la dans le menu d'association : affaiblis tes ennemis puis transforme-les en cartes pour ne récolter que les PDC, sans aucune expérience ni montée de niveau.
Pourquoi éviter de monter de niveau ?
Plus tard dans l'aventure, tes G-Forces accorderont des bonus de caractéristiques (vigueur, défense, etc.) à chaque passage de niveau. Tout niveau gagné maintenant est donc une perte sèche de statistiques pour la suite — sans compter que les monstres se renforcent en même temps que toi. La méthode Carte n'est pas obligatoire, juste plus contraignante (les combats sont plus longs et moins amusants) : cette soluce part toutefois du principe que tu l'appliques pour rester aussi complète que possible. À toi de voir si tu la suis à la lettre.
Sache que si tu continues simplement à avancer sur le chemin, tu ne croiseras aucun ennemi. Petite astuce de combat à travailler dès maintenant : presse la touche R1 juste avant que Squall n'abatte sa frappe pour décrocher un bonus de 50 % de dégâts supplémentaires. Garde aussi en tête la règle d'or — évite au maximum de monter de niveau en privilégiant systématiquement la capacité Carte, car les points bonus de caractéristiques ne sont pas encore accessibles.
Une fois que tu détiens 100 charges de Brasier, Foudre, Glacier, Soin et Morphée, mets le cap sur la Caverne de Feu, voisine de la BGU. Entre à l'intérieur et avance jusqu'à ce que Quistis te propose un petit tutoriel sur les associations et le maniement de la gunblade. Approche les deux hommes postés à l'entrée, parle-leur et choisis l'option « 10 mn », largement suffisante.
La grotte ne renferme aucun coffre — seulement une source de magie Brasier au quatrième écran : fonce directement vers le fond pour affronter Ifrit. Avant le combat, n'oublie surtout pas d'associer les capacités HP-A et VGR-A via Golgotha et Shiva. Pour venir à bout du boss, déchaîne tes limites, le sort Glacier ou l'invocation de Shiva. Bats-le un peu avant la fin du chronomètre.
Soigne ta note d'examen au renommage d'Ifrit
Lorsque le jeu te propose de renommer Ifrit, ne valide pas tout de suite : laisse délibérément le compte à rebours s'écouler jusqu'à zéro. Tu ne vois pas le chrono à cet instant, alors essaie d'estimer le temps qu'il te restait à la fin du combat. Cette attente te garantit la meilleure note possible à l'examen SeeD.
IfritG-Force Feu - Examen SeeDFond de la Caverne de Feu (près de la BGU)▾
Niveau6
PV1 068
PDC20
Exp0
Vigueur37
Defense44
Magie9
Psy183
Vitesse3
Esquive0
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible (200 %)
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Récompenses & extraction
Récompense
Sel Marin x3 (69,5 %), x4 (20 %), x5 (5,8 %) ou x6 (4,7 %), Carte Ifrit
Voler
Brasier, Soin, Scan
Attaques connues
Nom
Type
Note
Brasier
Magique
Élément Feu
Grand coup
Physique
Coup physique direct
Pour toutes les attaques : Cibles 1
Ifrit a un niveau fixe : niveau 6, 1 068 PV, il ne grossira jamais avec toi. Seul le chronomètre choisi à l'entrée te met sous pression, et 10 minutes suffisent largement. Avant d'entrer, équipe Golgotha sur Squall et Shiva sur Quistis, associe tes 100 Soin sur Vie via HP-A et tes 100 Brasier ou Foudre sur Vgr via Vgr-A. Surtout pas Glacier sur Vgr : chaque Glacier lancé puise dans le stock associé et ferait fondre ta Vigueur en plein combat. Tu n'as pas encore Déf-Élé, qui ne s'apprend qu'après ce combat : impossible d'annuler son feu, il faudra l'encaisser. Aucune phase ici, seulement un cycle : Brasier sur une cible pour une cinquantaine de dégâts, que tu répares en volant Soin à Ifrit lui-même et en le relançant dans la foulée, sans entamer un seul stock ; et Grand coup, une charge physique qui dépasse les 100 dégâts et revient environ toutes les cinq actions où il a été pris pour cible. Le signal, c'est qu'il se ramasse sur ses jambes : garde tes deux personnages au-dessus de 120 PV en permanence, sinon Quistis tombe. La méthode facile : il absorbe le Feu mais encaisse double en Glace, alors fais enchaîner Glacier à tes deux personnages — huit à dix salves y suffisent — ou invoque Shiva, qui absorbe le tour adverse pendant son incantation. Vole aussi Scan pour suivre ses PV. Ne lui lance jamais de Brasier et n'invoque rien de Feu : tu le soignerais, et le chrono ferait le reste.
Ifrit vaincu et la carte Ifrit en poche, Quistis t'explique le fonctionnement des associations élémentales. Concernant les capacités à enseigner ensuite, retiens bien cet ordre, valable pour les prochaines heures de jeu : pour Golgotha, mise sur tout ce qui touche au mode carte, puis aux jonctions ; pour Shiva, les jonctions ; pour Ifrit, dans l'ordre HP-A, VGR+20%, VGR+40%, Bonus VGR, puis les jonctions.
Fais demi-tour vers la BGU. Quistis te détaille alors le maniement des G-Forces avant de te laisser libre de tes mouvements et te quitte. Profitons de cette liberté pour collectionner quelques cartes, maintenant que la carte Ifrit est en ta possession. Si les quêtes optionnelles ne t'intéressent pas, tu peux directement rejoindre ton dortoir. Sinon, sache que gagner les cartes une à une est très long : nous allons donc d'abord propager une règle qui permet d'en remporter plusieurs d'un coup.
Propager la règle « Totale » du Triple Triad
Sauvegarde, puis file à Balamb. Traverse la ville et tourne à gauche jusqu'à la gare. Défie la Reine des Cartes : si elle propose la règle « Change » ou « Totale », accepte la partie ; sinon, recharge ta sauvegarde et recommence. Une fois gagnée, affronte le conducteur de train — si « Change » ou « Totale » est de nouveau appliquée, la règle se diffuse alors dans tout Balamb, sinon répète l'opération.
La règle « Totale » bien répandue, sauvegarde puis affronte le gardien de la porte de la BGU : il met en jeu de précieuses cartes de niveau 5. Mesure-toi ensuite au garçon qui court près du plan de la BGU pour décrocher la carte MiniMog, puis à l'une des admiratrices de Quistis — deux se trouvent au 2e étage, une à la cafétéria — pour la carte Quistis. Engrange un maximum de cartes au passage.
Le chrono de la mine de souffre se négocie
Avant d'entrer, on te laisse choisir le temps imparti pour trouver et abattre ta cible, et ta note d'examen dépend de ce choix : plus la limite annoncée est courte et tenue, meilleur est le résultat. Vingt minutes constituent le bon compromis, largement suffisant pour la traversée ; dix minutes se révèlent parfois trop justes si les rencontres aléatoires s'enchaînent. Au quatrième écran, une source de magie Brasier attend sur la droite du chemin, et le trajet de retour est le moment idéal pour voler des magies aux monstres de la caverne.
Si le cœur t'en dit, retourne tabasser quelques Phantom sur la plage afin d'apprendre les capacités Mode carte et Créa-Mgi-Cél : elles te permettront de convertir tes cartes en magies ou en objets, et d'enseigner ainsi de nouvelles limites à Quistis.
02 [CD1] - L'examen SeeD : tour satellite de Dollet, Sulfura & Goliath
Rends-toi d'abord dans le hall de la BGU. Examine le panneau près du point de sauvegarde et choisis la destination « Dortoirs ». Dans la chambre de Squall, enfile l'uniforme SeeD. De retour au hall central, tu fais la connaissance d'un blondinet explosif promis à ton équipe : Zell. Détail amusant, les dortoirs se situent au nord alors que tu accèdes au hall par le sud.
Itinéraire, écran par écran
Dortoirs, au nord alors que le hall se rejoint par le sud : enfile l’uniforme SeeD dans la chambre de Squall avant de redescendre.
Hall central : après la scène avec Zell, Seifer et Cid, prends la voiture mise à disposition pour rallier Balamb, puis embarque sur le vaisseau vers Dollet.
Rues de Dollet, direction l’ouest : équipe chaque personnage d’une G-Force, ne fuis aucun combat mais ne cherche pas non plus à en multiplier.
Écran suivant, nord-est : élimine l’ennemi caché, parle deux fois à Seifer, puis rejoins-le dans la ruelle avant de franchir le pont.
Après le pont : n’adresse pas la parole aux soldats blessés, reparle à Seifer, encaisse l’attaque anodine d’un Arconada, puis continue tout droit jusqu’à ce que Selphie rejoigne le groupe.
Montée vers la tour satellite : refuse le raccourci que propose Selphie, il coûte des points d’examen, et fais le tour par le chemin normal.
Dans la tour : associe tes G-Forces, sauvegarde, puis prends l’ascenseur vers le sommet où t’attendent Biggs, Wedge puis Sulfura, sans retour possible entre les trois combats.
Sommet de la tour : vole l’Esuna de Biggs pendant le duel, puis dès l’arrivée de Sulfura, vole-lui sans attendre la G-Force Ondine, unique dans tout le jeu.
Redescends au rez-de-chaussée dès Sulfura abattu : équipe Ondine, associe Double, sauvegarde, Goliath se lance déjà à ta poursuite.
Chemin du retour, sentier de montagne : marche au lieu de courir, touche Triangle en continu pour éviter les rencontres et semer le robot.
Sur le pont : chaque effondrement de Goliath après 20 % de dégâts déclenche sa réparation, il faut l’y faire retomber trois fois avant de l’achever pour de bon.
Plage d’extraction : parle à Quistis pour clore la mission ; à Balamb, avant d’embarquer, lis le magazine Timber Maniacs 1 (hôtel ou gare, l’un fait disparaître l’autre) et défie la mère de Zell pour sa carte.
Tu apprends ensuite que Seifer sera ton chef d'équipe et tu l'aperçois accompagné de ses deux fidèles acolytes, Fujin et Raijin. Après le numéro de Seifer, le directeur Cid arrive pour le briefing de la mission à venir. L'examen SeeD est officiellement lancé : ne parle plus à personne et rejoins Balamb grâce à la voiture mise à ta disposition. Monte dans le vaisseau et laisse simplement l'histoire avancer en suivant les ordres de Seifer, puis sors voir ce qu'il se passe.
Équipe chacun de tes personnages d'une G-Force et continue de ne parler à personne. Sauvegarde si tu le souhaites, puis progresse vers l'ouest. Comme Seifer manie lui aussi une gunblade, il bénéficie du même bonus de 50 % de dégâts si tu presses la touche au bon instant. Évite de fuir, sous peine de perdre des points d'examen, mais ne multiplie pas non plus les combats pour ne pas gagner de niveaux.
Va éliminer l'ennemi caché au nord-est, puis adresse-toi deux fois à Seifer. Après la scène, rapproche-toi de lui et rejoins-le dans la ruelle. Traverse le pont et passe à l'écran suivant. Surtout, n'adresse pas la parole aux soldats blessés, puis rejoins encore une fois Seifer. Un Arconada t'attaque alors, sans représenter la moindre menace. Continue tout droit jusqu'à ce que Seifer s'élance vers la tour satellite et que Selphie rejoigne le groupe.
Refuse le raccourci de Selphie
Selphie te propose un raccourci : ne l'emprunte surtout pas, il te coûte de précieux points d'examen. Fais plutôt le tour. Une fois dans la tour, associe tes G-Forces, sauvegarde et prends soin de finaliser tous tes préparatifs avant de monter dans l'ascenseur : plusieurs boss vont s'enchaîner sans pause.
L'élévateur te conduit au sommet de la tour, où une scène se déclenche : tu y retrouves Biggs et Wedge, deux soldats galbadiens que tu recroiseras souvent. Tandis que Biggs tente de s'éclipser en douceur, Seifer l'en empêche.
Un premier affrontement s'engage contre Biggs, qui sera vite rejoint par Wedge. Le duo ne représente aucune difficulté réelle : veille simplement à dérober la magie Esuna à Biggs, c'est la seule magie à ne surtout pas manquer ici. Une fois leurs PV suffisamment entamés, le monstre Sulfura surgit et chasse les deux soldats galbadiens.
Biggs Il frappe à la mitraillette. Wedge — coup d'épée, aucun nom affiché en combat
Slash
Physique
1
Parfois en contre-attaque
Soin
Magique
1 allié
Biggs soigne un allié
Foudre
Magique
1
Biggs - Élément Foudre
Brasier
Magique
1
Wedge - Élément Feu
Ce duel n'est pas un combat à gagner mais une mine à exploiter : il s'interrompt tout seul dès que leurs PV sont assez entamés, Sulfura surgeant pour mettre les deux Galbadiens en fuite. Biggs ouvre seul, puis Wedge saute dans l'arène après quelques échanges : ton signal que deux listes de vol de magie sont disponibles. Aucun chrono ne tourne encore, le compte à rebours de repli ne démarre qu'après Sulfura, prends ton temps. Avant l'ascenseur, associe tes G-Forces, sauvegarde et vérifie que Réserve de magie est bien active sur les trois personnages. Tout ce qu'ils font est mono-cible et modeste : Mitraillette et le coup d'épée de Wedge ne sont que des Attaquer ordinaires, et le Slash de Biggs tombe parfois en contre-attaque quand tu les frappes — raison de plus pour voler au lieu de cogner —, Foudre et Brasier sont des sorts isolés qu'une Potion efface. Le Soin que Biggs lance sur son camarade est un cadeau : il rallonge la séquence et t'offre des tours de vol de magie gratuits. La méthode facile consiste donc à ne pas les tuer : vide 100 Esuna sur Biggs, la seule magie vraiment précieuse ici et redoutable en Déf-Statut, puis complète tes Brasier, Foudre et Glacier sur les deux. L'erreur classique : les pulvériser d'entrée à la G-Force ou au Renzokuken — la scène s'enchaîne aussitôt et l'Esuna te passe sous le nez. Note enfin que leurs Élixir et Saindoux ne s'atteignent qu'avec Piller, capacité que tu n'as pas encore : tu n'en auras que deux de chaque en butin.
Sulfura te prend aussitôt à partie. C'est l'occasion à ne surtout pas laisser passer : vole-lui la G-Force Ondine, ainsi que 100 exemplaires de la magie Double. La bête absorbe le Feu mais souffre de la Glace, alors enchaîne les Glacier ou invoque Shiva. Une fois la créature abattue, emprunte directement l'ascenseur sans t'attarder auprès de Biggs.
SulfuraG-Force Ondine à voler absolumentSommet de la tour satellite de Dollet▾
Niveau1-11
PV1 563 à 3 523
PDC10
Exp0
Vigueur17 à 28
Defense2 à 4
Magie10 à 28
Psy127 à 130
Vitesse8 à 10
Esquive0 à 1
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonImmunisé
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité60 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
Récompense
Sel Marin x3 (69,5 %), x4 (20 %), x5 (5,8 %) ou x6 (4,7 %), magazine F.F.F. Mar
Voler
Foudre, Soin, Double, G-Force Ondine (objet à 25 % : Sel Marin x6)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Attaquer
Physique
1
—
Haleine putride
Magique
Toutes
Utilisée tous les 3 tours
Foudre
Magique
1
Élément Foudre
Brasier
Magique
1
Élément Feu
Priorité absolue, avant même de penser aux dégâts : vole la G-Force Ondine dès ton tout premier tour. Elle ne s'obtient nulle part ailleurs de toute la partie — si Sulfura meurt avant que tu l'aies prise, elle est perdue définitivement. Ensuite seulement, remplis tes 100 Double, la magie la plus rentable du disque 1. Il n'a pas de seuil de PV : son comportement suit un compteur d'actions. Deux actions ordinaires — un Coup physique, un Foudre ou un Brasier sur une cible — puis, à la troisième, Haleine putride balaie l'équipe entière pour environ 150 dégâts. Compte ses tours : quand le troisième approche, laisse une jauge ATB pleine en attente pour enchaîner un soin de groupe immédiatement après le souffle, et ne laisse personne descendre sous 200 PV. La méthode facile tient en deux gestes. D'abord Cécité, qui passe à 60 % et supprime son Coup physique. Ensuite l'exploitation de sa propre liste : Soin y figure, donc tu peux voler-et-lancer un soin gratuit à chaque tour sans jamais toucher à tes réserves. Somni est en plus le statut qui prend le mieux sur lui, à 90 %. Pour l'achever, il absorbe le Feu mais souffre de la Glace : enchaîne Glacier ou invoque Shiva, et laisse volontairement les PV de Squall dans le rouge pour déclencher Renzokuken. L'erreur qui gâche la partie : le tuer trop vite. Un Renzokuken chanceux au deuxième tour et Ondine disparaît pour de bon. Vole d'abord, frappe ensuite.
Dans un ultime souffle, Sulfura lance Goliath à tes trousses. Une fois redescendu au rez-de-chaussée, équipe Ondine — de préférence sur Zell ou Squall —, associe la magie Double et sauvegarde. La consigne face à Goliath sera d'utiliser Golgotha ou une puissante limite, puis de fuir dès qu'il se met à se réparer.
Marche pour éviter les rencontres sur la montagne
Reprends le chemin inverse de l'aller. Pour ne pas avoir à affronter Goliath qui te poursuit, cours sans t'arrêter jusqu'à l'écran suivant, puis file vers la gauche. Sur le sentier de montagne, marche au lieu de courir : maintiens la touche Triangle enfoncée pour esquiver les rencontres aléatoires. Le combat décisif contre Goliath se livre au niveau du pont.
Une fois au pont, tu as enfin la possibilité de détruire Goliath pour de bon. La marche à suivre est simple : frappe-le avec Golgotha et tes limites — le Renzokuken de Squall fait des merveilles — jusqu'à ce qu'il enclenche sa réparation. Profites-en pour lui dérober quelques Blindage, et essaie d'être le plus rapide possible.
GoliathRobot araignée galbadienPont sur la route de retour de Dollet▾
Niveau1-11
PV5 072 à 5 872
PDC50
Exp0
Vigueur13 à 23
Defense50 à 51
Magie2 à 10
Psy12 à 15
Vitesse8 à 9
Esquive0
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaible (150 %)
TerreNormal
PoisonImmunisé
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
Récompense
Sagou, Halcyon, Merlin ou Tao (100 % si l'ennemi est détruit), 50 PDC
Il se relève et récupère ses PV par paliers de 20, 40, 60 puis 80 %
Effondrement
Special
Soi
Goliath s'écroule après avoir perdu 20 % de ses PV max
Goliath ne se joue pas sur des seuils de PV mais sur un compteur de chutes. Chaque fois que tu lui arraches 20 % de ses PV maximum — environ 1 100 dégâts encaissés d'un bloc — il s'effondre et entame sa Réparation, qui lui rend ses points par paliers de 20, 40, 60 puis 80 % : le signal est visuel, il se recroqueville et cesse d'attaquer. Pendant la poursuite, rien n'est définitif : mets-le à terre une fois, fuis en pressant R2 et L2 ensemble, puis marche en maintenant Triangle sur le sentier de montagne pour éviter les rencontres. Le vrai combat se livre au pont : là, il faut le faire tomber trois fois dans la même bataille — dès la deuxième chute il cesse de se régénérer et tu peux enfin l'achever. Préparation : Golgotha équipé pour son invocation Foudre, le seul élément qui le blesse (x1,5), Ondine sur Zell ou Squall avec Double associée, et une sauvegarde juste avant. Ses trois attaques de contact — Attaquer, Krush, Clash — sont physiques, les deux premières sur une seule cible et la troisième sur tout le groupe : vole-lui ses Blindage dès le premier tour et pose-les sur toute l'équipe, elles divisent ces coups par deux, et Cécité passe à 60 % pour le faire frapper dans le vide. Il ne te reste alors que le Shockwave, sa magie bleue de zone tous les cinq tours, à réparer par un soin de groupe. L'erreur classique : cogner mollement. Si tu n'atteins pas les 1 100 dégâts avant qu'il ait terminé sa réparation, tu repars de zéro et le chrono d'examen te dévore. Le détruire garantit 50 PDC et un très bon objet.
Attends que Goliath se répare totalement puis recommence l'opération, trois à quatre fois environ. Au bout d'un moment, il cesse de se réparer : il ne te reste plus qu'à le vaincre une dernière fois. Il explose alors, te laissant un très bon objet et 50 PDC — une belle récompense au regard du temps passé. Adapte ta stratégie au chrono restant : s'il te reste plus de deux minutes, ne fuis pas les combats afin de ne pas grignoter ta note.
Une fois arrivé sur la plage, adresse-toi à Quistis pour boucler la mission. À noter : comme tu as détruit Goliath, tu ne verras pas la scène où Quistis s'acharne sur le robot.
De Balamb à Dollet : ce qu'on rate en courant
La ville de Balamb, à l'ouest de la fac, mérite un arrêt : une source de magie Foudre se trouve sur la place centrale, et un numéro de Timber Maniacs t'attend soit dans la chambre de l'hôtel, soit à la gare, sur la gauche de l'écran. Attention, les deux exemplaires s'excluent : celui que tu prends fait disparaître l'autre. Comme la gare n'est pas encore accessible, ne t'étonne pas de ne rien y trouver plus tard si tu as fouillé la chambre d'hôtel avant d'embarquer.
Sur la place de Dollet, fais le tour comme te l'ordonne ton chef d'équipe : un soldat galbadien se cache en haut à droite, et c'est en le débusquant que la scène avance. En route vers la tour émettrice, prends le temps de parler aux gardes croisés en chemin, ils en disent long sur la situation. À l'entrée de la tour, une source de magie Cécité est à ta disposition ; sauvegarde dans la foulée, un boss attend en haut. Biggs ouvre le bal, Wedge le rejoint, puis Sulfura interrompt tout le monde : vole-lui la G-Force Ondine avant de l'abattre, c'est la seule occasion de la partie.
Semer Goliath sans combattre
La machine arachnéenne lancée à tes trousses n'est pas invincible, seulement très résistante, et rien ne t'oblige à la démonter. Golgotha et les sorts de foudre font des merveilles si tu tiens à te battre ; sinon, fuis dès que Zell te le propose. Il existe même un itinéraire sans le moindre combat : appuie vers la gauche pendant le chargement du deuxième écran qui suit son activation, puis marche — ne cours pas — dans l'écran suivant, sinon la machine te coupe la route. Sur le pont, repars vers la gauche quand elle saute par-dessus toi vers la droite, puis reprends vers la droite après son second saut : la voie est libre.
Magazine Timber Maniacs et carte Zell à Balamb
De retour à Balamb, lis le magazine Timber Maniacs 1 — disponible soit à l'hôtel, soit à la station. Défie ensuite la mère de Zell, dans l'une des maisons de l'allée principale, pour empocher la carte Zell. Regagne enfin la BGU pour poursuivre l'aventure.
03 [CD1] - Le bal : cérémonie SeeD, rencontre avec Linoa, Lygus & Nosferatu
Tu peux retourner réunir quelques PDC sur la plage de Balamb. La capacité Carte (apprise via Golgotha) ne récolte que des PDC : affaiblis tes ennemis sans les tuer, sous peine de gagner de l'expérience.
Itinéraire, écran par écran
Plage de Balamb : capture quelques monstres en carte pour des PDC avant de regagner la BGU, Zell et Selphie te quittant en chemin.
Hall d’entrée : parle à Shu, Cid et Quistis, continue tout droit puis à droite pour croiser Seifer, puis reviens au hall et monte au premier étage.
Salle de classe, premier étage : la proclamation des résultats a lieu ici ; rejoins ensuite les dortoirs pour enfiler la tenue de SeeD dans ta chambre.
Dortoirs : parle à Selphie, assiste à la valse avec Linoa, puis change de tenue avant de repartir vers le hall d’entrée.
Depuis le hall, prends la deuxième allée de droite, seule voie que ne barre aucun templier, pour rejoindre la serre de combat.
Serre de combat, vers le nord : pars à l’est ou à l’ouest puis remonte au nord jusqu’au point de sauvegarde, où Quistis annonce qu’elle a rejoint le SeeD.
Vers le sud : cours en direction de l’appel à l’aide, où Lygus et ses trois Cujo attaquent une étudiante ; vole Carapace, Cécité et Blindage avant de l’achever.
Retour aux dortoirs après le combat : Zell t’annonce ta propre chambre, puis Selphie te réveille le matin pour le briefing du jour suivant.
Bureau de Squall : ramasse le magazine F.F.F. Avril, puis va à la porte d’entrée de la BGU pour le briefing de Cid sur Timber.
Reparle à Cid pour l’objet Aladore, qui permet de provoquer et d’obtenir la G-Force Nosferatu ; le combat n’est pas obligatoire tout de suite.
Salle de classe du premier étage : propage la règle « Totale » contre les admiratrices de Quistis, puis monte au deuxième étage défier Cid pour la carte Seifer.
Gare de Balamb, à gauche de la place à la source de Foudre : le billet coûte 3 000 gils ; sur le quai, derrière la barrière, se cache un numéro de Timber Maniacs si tu n’as pas pris celui de l’hôtel.
Profites-en pour apprendre Mode carte et quelques Créa-Mgi-X — Ifrit, Shiva et Ondine en possèdent chacune une, X désignant leur élément (Inc pour Ifrit). Retourne ensuite à la BGU : Zell et Selphie te faussent compagnie en chemin.
Au hall d'entrée, approche Shu, Cid et Quistis : l'armée galbadienne visait la tour satellite et s'est retirée, en accord avec Dollet, en échange de la réactivation de l'antenne. Continue tout droit puis à droite pour croiser Seifer, sermonné par Shu et Cid, et reviens au hall pour l'annonce qui t'envoie au 1er étage.
Un templier finit par énoncer les noms des candidats promus : tu es quatre étudiants à décrocher le rang de SeeD avec brio — Selphie, Zell, Squall et un autre élève.
Récupère le Mouchard de combat auprès de Cid
Dès que possible, va voir Cid pour récupérer le Mouchard de combat : cet objet te fournit un rapport détaillé de chacun de tes affrontements, très utile pour suivre tes réserves de magie de magies et les stats des ennemis.
Rejoins ensuite la salle de classe, applaudi au passage par Seifer et sa bande. Tu consultes alors le récapitulatif de ta notation d'examen. En suivant ce guide, tu devrais te situer aux alentours du niveau 9 — le maximum initial étant 10. Tu te retrouves enfin aux dortoirs en compagnie de Selphie : enfile le costume de SeeD dans ta chambre, puis va lui parler.
Zell puis Selphie viennent prendre des nouvelles de Squall — réponds à ta guise. La cinématique qui suit introduit Linoa, qui invite Squall à danser.
La valse achevée, Quistis demande à Squall de la retrouver à la serre de combat. Change de tenue, puis prends la 2e allée de droite depuis le hall d'entrée : c'est la seule que ne barre aucun templier.
Approche Quistis : elle propose un tutoriel sur les associations de statuts. Associe tes G-Forces à tes deux personnages, prépare les capacités à apprendre — un boss approche — et continue d'utiliser Carte de Golgotha. Profites-en pour voler 100 exemplaires d'Aphasie aux Orchida.
Progresse vers le nord, pars à l'est ou à l'ouest, puis remonte au nord jusqu'à un point de sauvegarde. Quistis t'annonce qu'elle a rejoint le SeeD et n'est plus enseignante. Une fois paré au combat, dirige-toi vers le sud jusqu'à l'appel à l'aide.
Vole les magies de soutien pendant le combat
Si tu as l'œil, tu reconnaîtras dans la demoiselle en difficulté la jeune fille aperçue à l'infirmerie au tout début du jeu. Profite de l'affrontement pour voler 100 exemplaires des magies Carapace, Cécité et Blindage sur le boss comme sur les petits monstres qui l'escortent.
LygusAccompagné de ses CujoSerre de combat de la BGU▾
Niveau1-11
PV1 314 à 1 538
PDC5
Exp40 (+10)
Vigueur2 à 15
Defense3 à 28
Magie2 à 22
Psy3 à 24
Vitesse10 à 11
Esquive0 à 2
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort10 %
Poison40 %
Morphée40 %
Somni90 %
Stop10 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment40 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Attrape un Cujo encore debout et le lance — variante à 19 de puissance, trois versions selon le Cujo saisi Même geste à 16 de puissance — trois autres versions, le libellé affiché est identique
Attaquer
Seulement s'il ne reste plus de Cujo
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1
Lygus n'a aucune phase liée à ses PV : son comportement dépend uniquement du nombre de Cujo encore debout. Tant qu'il en reste un seul, il ne fait que les ramasser pour te les jeter à la figure — les six variantes d'Attaquer avec Cujo —, et le signal est qu'il se penche pour en saisir un. Une fois les trois éliminés, il retombe sur un Attaquer faiblard et devient inoffensif. D'où l'ordre à respecter : les Cujo d'abord, le maître ensuite. Si tu inverses, les trois bestioles se réveillent et te griffent avec une Vitesse de 30 et plus. Préparation : duo Squall–Quistis, associe Golgotha, Shiva, Ifrit et Ondine, monte ta Vie avec Soin. Toutes ses attaques étant physiques et mono-cible, la parade universelle est Blindage, que tu lui vole à lui, posé sur tes deux personnages dès le début. Attention à un piège : la Cécité figure dans sa liste de vol de magie mais ne prend pas sur lui, elle ne fonctionne que sur les Cujo. La méthode facile : immunisé à la Terre et sans aucune faiblesse élémentaire, il ne tombera pas sur un coup de grâce magique, alors joue-le au statut et à l'invocation. Somni passe à 90 % sur lui, Poison à 40 %, et une seule G-Force lancée balaie l'escorte entière puisque les invocations frappent tout le groupe ennemi. Ne le fais surtout pas exploser avant d'avoir vidé ses listes : ces 100 Blindage et ces Roc Féerique valent bien plus que la victoire elle-même.
CujoPetites bestioles très rapidesSerre de combat de la BGU (escorte de Lygus)▾
Niveau1-11
PV111 à 287
PDC3
Exp40 (+10)
Vigueur2 à 9
Defense32 à 56
Magie2 à 24
Psy57 à 76
Vitesse30 à 32
Esquive0
Élémentaires
Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.
Altérations d'état
Mort20 %
Poison40 %
Cécité60 %
Somni90 %
Stop10 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment40 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Les Cujo ne sont pas un combat, ce sont trois coffres à vol de magie posés sur le terrain. Leur particularité, c'est leur inertie totale : tant que Lygus vit, ils n'agissent jamais d'eux-mêmes et lui servent de projectiles ; ils ne donnent leur coup de griffe — un simple Attaquer — qu'une fois Lygus tombé. Tu disposes donc d'une fenêtre entièrement gratuite, à condition de les traiter avant lui et jamais après. Leurs chiffres expliquent pourquoi un plan bâclé coûte cher : 111 à 287 PV seulement, mais une Défense de 32 à 56, un Psy de 57 à 76 et surtout une Vitesse de 30 à 32, bien plus que Squall. Laissés en vie après la mort de Lygus, ils enchaînent les griffes plus vite que tu ne peux soigner. Préparation : Réserve de magie active sur Squall comme sur Quistis. La méthode facile : commence par vider 100 Carapace sur l'un d'eux, c'est exactement la magie que la suite du chapitre te réclame, puis complète tes Brasier et Foudre. Sache que leur liste monte en gamme avec ton niveau — Brasier+ et Foudre+ à partir du niveau 20, Brasier X et Foudre X à partir du niveau 30 — argument sérieux pour repasser les voir plus tard si tu chasses les gros sorts. Une fois tes stocks pleins, une seule invocation de G-Force les balaie tous les trois d'un coup ; si l'un survit, Cécité à 60 % et Poison à 40 % l'achèvent sans risque. L'erreur à ne pas commettre : les ignorer pour concentrer tout sur Lygus — tu perds 100 Carapace et tu réveilles trois attaquants ultra-rapides au pire moment.
Le combat terminé, deux SeeD en blanc mettent la jeune fille à l'abri. Rejoins ton dortoir : Zell t'annonce en chemin que tu disposes désormais de ta propre chambre. Selphie te réveille au petit matin pour une nouvelle mission.
Ramasse le magazine F.F.F. Avr sur le bureau de Squall, puis va à la porte d'entrée de la BGU pour le briefing. Cid expose l'objectif : prêter main-forte aux résistants de Timber. Mémorise le mot de passe qu'il te confie, « Mais les hiboux sont toujours là » — il servira plus tard.
Objet Aladore et carte Seifer
Parle à Cid pour recevoir l'objet Aladore, qui te permettra d'affronter et d'acquérir la surpuissante G-Force Nosferatu. Reviens ensuite dans la BGU pour gagner des cartes : propage d'abord la règle « Totale » contre les fans de Quistis, dans la salle de classe du 1er étage. Monte ensuite au 2e étage défier Cid aux cartes pour décrocher la carte Seifer — ne t'arrête pas avant de l'avoir obtenue.
Tu peux aussi récupérer de précieuses magies grâce au mode carte de Golgotha : utilise-le dans le menu capacité, puis transforme en magies les objets issus du mode carte.
Le moment est venu d'affronter Nosferatu. Comme avant chaque gros combat, associe correctement tes G-Forces et tes magies et choisis les capacités à apprendre. Nosferatu n'est pas très difficile à battre, mais surveille en permanence tes PV : ses sorts Quart et Gravija retranchent un pourcentage de tes PV. Tu peux lui lancer Cécité pour le rendre incapable de te tuer, puisqu'il ne lui restera plus que des attaques qui rognent un simple pourcentage de PV.
Vole-lui 100 exemplaires de la magie Quart, puis achève-le avec tes limites — que tu devrais déclencher facilement, car ses dégâts dépendent justement de tes PV restants.
NosferatuG-Force optionnelle surpuissanteBGU (combat déclenché via l'objet Aladore)▾
Niveau1-100
PV1 600 à 80 800
PDC20
Exp0
Vigueur17 à 255
Defense51 à 112
Magie5 à 226
Psy77 à 225
Vitesse15 à 62
Esquive0 à 8
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (150 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité50 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée50 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
Récompense
Niv 1-29 : Sel Marin x8 ; Niv 30+ : Invulnérable x4 (69,5 %) ou x8 (30,5 %), Carte Nosferatu
Contre-attaque (100 %) si frappé avec le Quart issu de son stock
Le vrai levier n'est pas dans le combat mais dans le moment où tu le déclenches : le niveau de Nosferatu colle à la moyenne de ton équipe, de 1 à 100, et ses PV suivent, de 1 600 à 80 800. Utilise l'Aladore maintenant, en restant volontairement bas niveau, et tu affrontes une créature sans commune mesure avec celle qui attend le joueur revenu au niveau 40. Le prix est honnête : sous le niveau 30 tu ne récoltes que du Sel Marin et ne vole que Soin et Quart, quand un Nosferatu de niveau 30+ lâche des Invulnérable et laisse voler Sidéral et Fournaise. Il n'a aucune phase : il alterne Attaquer, Quart qui retire 25 % des PV d'une cible, et Gravija qui en retire 75 % à tout le monde. Conséquence capitale : ses deux sorts de gravité ne peuvent pas tuer, ils ne retranchent qu'un pourcentage. Seul l'Attaquer tombant sur un personnage déjà réduit au quart de ses PV te tue. D'où la parade unique : colle-lui Cécité (50 %) au premier tour et il devient incapable de tuer, puis remonte les PV du plus faible après chaque Gravija. La méthode facile : vole 100 Quart sur lui, puis lance ce Quart depuis ton stock — il riposte alors systématiquement par Soin max visant ton lanceur, si bien qu'il te soigne pendant que tu le grignotes ; voler-et-lancer directement ne déclenche pas cette riposte. Comme il maintient lui-même tes PV au plancher, tes Limites sortent presque à volonté. Ne lui lance jamais de Brasier, il l'absorbe ; vise la Glace (x2) et le Vent (x1,5).
Avec cinq G-Forces désormais en poche, tu peux associer un large éventail de magies à tes caractéristiques. Voici la répartition conseillée : Squall reçoit Shiva et Nosferatu (HP, Vgr, Def, Mgi, Psy, Pre, Élémental x2, Abilité x3) ; Zell hérite d'Ifrit et Ondine (HP, Vgr, Mgi, Élémental x2, Mental x2) ; Selphie porte Golgotha (HP, Def, Mgi, Élémental x2).
Récapitulatif des capacités de G-Forces
Shiva doit posséder Vgr-A, Dfs-A, Créa-Mgi-Gla, Dfs+20%, Psy+20%, puis apprendre Dfs+40% et Psy+40%. Ifrit : HP-A, Créa-Mgi-Inc, Mad Rush, Vgr+20%, puis Vgr+40% et Bonus Vgr. Golgotha : Carte, Mode carte, HP-A, Dfs-A, Créa-Mgi-Cél, Créa-Mgi-Plus, puis Mgi+20%. Ondine : Mgi+20%, Clairvoyance, Créa-Mgi-Méd, Créa-Mgi-Ana, Créa-Outils, puis Mgi+40% et Bonus Mgi. Nosferatu : Créa-Mgi-Temp, Créa-Mgi-Mtl, puis Piller.
Une fois ces capacités acquises, veille à enseigner Piller à Nosferatu : cette capacité te procurera d'excellents objets. Vérifie ensuite que tu possèdes 100 exemplaires de Brasier, Glacier, Foudre, Scan, Soin, Morphée, Aphasie, Cécité, Blindage, Carapace, Esuna et Double.
Le bal, la serre de combat et le premier objet rare
Après la cérémonie dans le bureau du proviseur, reparle à Cid : il remet un Mouchard de combat. Quand Quistis te donne rendez-vous en tenue standard, la serre de combat est dans l'aile est, derrière l'entrée de la bibliothèque. Les monstres y sont éveillés en permanence et les T-Rex te dépassent largement : prends le chemin de droite, où attend une source de magie Glacier, puis le passage du fond de l'écran suivant.
Le lendemain, avant de quitter ta chambre individuelle, ramasse le magazine F.F.F. Avril posé sur la table. À l'entrée de l'université, le briefing de Cid terminé, reparle-lui : il confie l'Aladore, qui permet de provoquer Nosferatu pour l'obtenir comme allié. Le combat est rude, rien n'oblige à le mener tout de suite.
Direction Balamb-Ville : la gare est à gauche de la place à la source de magie Foudre. Le billet coûte 3 000 gils. Sur le quai, derrière la barrière au premier plan, se cache le numéro de Timber Maniacs — à condition de ne pas avoir pris celui de la chambre d'hôtel. Dans le train, insère ton ticket dans le panneau de contrôle pour ouvrir ton compartiment ; les discussions rapportent L'A D bêtes 1.
Bien exploités, le mode carte et les Créa-Mgi-X t'ont aussi donné Rafale, Tornade, Brasier+, Brasier X, Glacier+, Glacier X, Foudre+, Foudre X, Quart, Quake, Ankou, H2O, Récup, Booster, Somni et Meltdown. Achète enfin quelques articles à la boutique de Balamb, près de la gare, et passe des Tests SeeD (menu Tutoriel) pour arrondir tes finances.
04 [CD1] - La résistance s'organise : rêve de Laguna, train présidentiel & Écorché
Sauvegarde ta partie avant d'aller plus loin, puis rends-toi à Balamb. C'est aussi le moment d'amorcer, si tu le souhaites, la longue quête d'Ishtar, la Reine des Cartes.
Lancer la quête d'Ishtar
Cette quête est longue et pénible, mais elle récompense le joueur patient avec cinq des meilleures cartes du jeu. Pour la démarrer, tu dois volontairement perdre ta carte MiniMog contre la Reine des Cartes — c'est absolument indispensable. Parle-lui ensuite : elle t'annonce son départ de Balamb. Si elle se dirige vers Dollet, parfait ; si elle vise Galbadia, recharge ta sauvegarde et recommence. Si elle s'entête, fais quelques parties de cartes contre n'importe qui, sauvegarde, puis réessaie jusqu'à obtenir la destination de Dollet.
Achète un billet de train au contrôleur pour 3 000 gils, puis monte à bord. Tu te retrouves vite seul, Zell et Selphie t'ayant faussé compagnie. Rejoins la cabine par la porte qui te fait face : Zell, surexcité comme à son habitude, te remet le magazine L'A D bêtes 1. En répondant « Non pas vraiment… », tu obtiens des détails sur ta destination, Timber : la ville a été envahie il y a 18 ans par Galbadia et abrite plusieurs factions de résistants.
Selphie entre alors dans la pièce, submergée par une fatigue qui la dépasse. Zell et Squall subissent le même sort et les trois amis finissent par s'endormir. Tu prends alors le contrôle de trois inconnus : un coup d'œil au menu les identifie comme Kiros, Ward et Laguna. Ward est le personnage enveloppé, le foulard sur la tête ; Kiros, l'homme de couleur ; Laguna, le troisième.
Continue d'employer la technique du mode carte pour ne pas monter de niveau : toute progression réalisée ici se répercute sur Squall, Zell et Selphie. En consultant le menu, tu constates que Laguna hérite du statut et des associations de Squall, Kiros de ceux de Zell et Ward de ceux de Selphie. Avance tout droit sur trois écrans en récoltant les magies aux sources de Soin et d'H2O qui jalonnent ton chemin. Au quatrième écran, tu en apprends davantage sur ce trio : censés combattre l'armée de Timber, ils font route vers Deling City.
Monte dans la voiture pour rallier Deling City. Dirige-toi ensuite vers l'est, puis vers le nord, jusqu'au Galbadia Hotel. Entre dans le bâtiment et descends d'un étage par les escaliers. Adresse-toi au serveur et réponds « Très bien, j'arrive » pour faire avancer l'histoire — la réplique en gris, « Quoi ? Pardon ? », est celle de Squall : tous les messages grisés émanent de Squall, Zell et Selphie.
Pendant que le trio patiente tranquillement, attendant quelques verres bien mérités, la belle Julia fait son entrée et s'installe au piano. Kiros et Ward te font vite comprendre que Laguna craque pour la demoiselle. Tu reprends finalement le contrôle de Laguna pour aller la draguer — et tu découvres à quel point il devient pitoyable sous la pression.
Après cet échec cuisant, retourne auprès de tes amis. Au beau milieu de la discussion, Kiros et Ward s'interrompent soudain et s'éclipsent. Laguna comprend alors que Julia se tient tout près de lui — et sa crampe revient aussitôt. La demoiselle en profite pour l'inviter dans sa chambre.
Remonte les escaliers et demande le numéro de chambre au réceptionniste, puis va parler à Julia. Laguna et elle échangent longuement : il confie qu'il déteste se battre, qu'il rêve secrètement de voyager et que, par-dessus tout, il aspire à quitter l'armée pour devenir journaliste. Parle-lui une nouvelle fois pour découvrir ses propres aspirations : elle veut chanter. Kiros vient malheureusement interrompre l'instant. Squall, Zell et Selphie reprennent alors peu à peu leurs esprits — les trois ont fait exactement le même rêve, ayant incarné des soldats galbadiens.
Une fois descendu du train, un inconnu t'aborde : réponds-lui « Mais les hiboux sont encore là », le mot de passe transmis par Cid. Une mauvaise réponse ne porte pas à conséquence et débouche même sur une mini-scène plutôt drôle. Suis l'homme jusqu'au train des résistants, où tu fais la connaissance de Zone, chef des Hiboux de la forêt, et de Watts.
Ta première mission consiste à aller chercher la princesse. Avant cela, défie Watts au Triple Triad pour gagner la carte Angel, et profite de la première pièce à gauche du couloir pour sauvegarder.
Au fond du couloir, entre dans la pièce de gauche pour récupérer la princesse : il s'agit de Linoa, la charmante jeune fille du bal. Tu apprends que c'est elle qui a directement sollicité l'aide des SeeD auprès de Cid. Va lui parler dès que possible : elle te présente son fidèle chien Angel et t'explique le fonctionnement de sa limite — tu peux d'ailleurs t'adresser à Angel de façon répétée, c'est plutôt amusant.
Reviens ensuite au point de départ et pénètre dans la salle : Zone t'expose le déroulé de la mission. Le président de Galbadia, Vinzer Deling, doit passer près de Timber en train.
Gérer les capteurs du train présidentiel
L'objectif est clair : capturer le président sans se faire repérer. Les soldats bleus disposent de capteurs sonores — immobilise-toi en leur présence. Les gardes rouges ont des capteurs thermiques — cours pour les fuir. Au point voulu, tu dois saisir des codes de 4 symboles pour détacher les wagons : 5 secondes par code, et l'ensemble de la mission ne doit pas excéder 5 minutes. En cas d'échec, tu peux recommencer autant de fois que nécessaire.
L'article accroché au mur du fond de la pièce t'apprend quelques détails supplémentaires. Sauvegarde et adresse-toi à Watts, puis rejoins Linoa à l'autre bout du train. Traverse le wagon en surveillant les capteurs : tu dois d'abord saisir 3 codes, sans cesser de prêter attention aux soldats. Une fois ces 3 codes validés, tu dois en enchaîner 5 d'affilée. Récupère le magazine L'A D bêtes 2 sur le lit de la pièce qu'occupait Linoa, avant d'aller lui parler.
Tu réalises trop tard que tu es tombé dans un piège : le président capturé n'est qu'une doublure, qui ne se prive pas de souligner ton manque de discernement. Le boss se décompose en deux temps. La première forme est dérisoire et ne te posera aucun problème.
DoublurePremière forme du piègeTrain présidentiel près de Timber▾
Niveau1-12
PV52 à 778
PDC0
Exp0
Vigueur5 à 27
Defense46 à 51
Magie26 à 40
Psy51 à 57
Vitesse6 à 8
Esquive0 à 1
Élémentaires
Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.
Ne te trompe pas sur la nature de cette rencontre : la Doublure et l'Écorché ne forment qu'un seul et même combat. Dès que tu as épuisé ses PV dérisoires — 52 à bas niveau, 778 au maximum — elle s'écroule et la vraie créature émerge sur place : ni retour au menu, ni réassociation, ni sauvegarde entre les deux. Ce que tu dépenses ici te manquera juste après. Il n'y a donc pas de phases à gérer : la Doublure ne connaît qu'une action, Dévorer, un coup physique mono-cible que n'importe quel personnage correctement associé encaisse sans broncher, et elle ne rapporte ni PDC, ni expérience, ni butin. Prépare tout avant de parler à Linoa : sauvegarde, associe Esuna en Déf-Statut, place Objet et Réserve de magie dans tes commandes et garde un objet de soin puissant en réserve — c'est lui qui réglera la seconde forme. La méthode facile : elle est doublement vulnérable, la Foudre et le Poison lui infligent des dégâts doublés, donc une seule Foudre lancée par un Squall correctement associé la fait tomber en une action. Profite éventuellement d'un tour pour voler du Soin si tes réserves sont basses, c'est la seule magie qu'elle possède. L'erreur classique, c'est de gaspiller ici. Ne déclenche pas ta Limite, n'invoque aucune G-Force et ne perds pas de tours à lui coller Aphasie ou Cécité : elle n'a aucune magie et une seule attaque faible, tandis que l'Écorché qui la remplace, lui, va t'enchaîner les altérations d'état. Arrive sur lui avec tes jauges pleines.
La seconde forme, Écorché, est nettement plus intéressante. Ce mort-vivant inflige de nombreuses altérations d'état : soigne-toi donc avec la magie Esuna que tu peux lui dérober. Profites-en aussi pour lui voler ses autres magies si tes stocks ne sont pas encore pleins. Cela fait, débarrasse-toi de lui avec quelques Renzokuken — ou, plus simple encore, un seul MT-Psy suffit à pulvériser ce vilain mort-vivant.
ÉcorchéMort-vivant - seconde formeTrain présidentiel près de Timber▾
Niveau1-12
PV350 à 3 650
PDC20
Exp0
Vigueur35 à 43
Defense17 à 39
Magie61 à 78
Psy36 à 41
Vitesse9 à 21
Esquive5 à 6
Élémentaires
FeuFaible (200 %)
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreFaible (200 %)
PoisonImmunisé
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (300 %)
Altérations d'état
Mort100 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Châtiment80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
La première forme, le faux président, s'écroule en deux coups : le vrai combat démarre quand la carcasse se relève en Écorché. Il n'a aucun palier de PV, seulement un cycle qu'il répète : un Attaquer physique, puis une avalanche d'altérations. Dissection pose somni, zombie et cécité d'un seul geste, Morphée endort ta cible (elle se réveille dès qu'un coup physique la touche), Aphasie coupe magie et vol de magie sur le personnage visé, Furie te le rend incontrôlable, et son Anti-sort efface tes bonus : ne gaspille donc aucun tour à poser Blindage ou Booster ici. Le zombie est le seul vrai piège : ne soigne jamais un allié zombifié et ne lui lance surtout pas de MT-Psy, tu le tuerais net ; purge-le d'abord (Esuna, Remède) ou laisse-le à l'attaque physique. Avant d'entrer, associe Ondine si elle a appris Déf-Mtl-A pour ouvrir Déf-Statut, et emporte quelques MT-Psy achetés à Balamb : c'est là toute l'astuce, Écorché est un mort-vivant, un seul MT-Psy jeté sur lui le pulvérise instantanément, et le moindre soin (Soin, Vie) le blesse au lieu de le guérir. Le Sacré le déchire ×3, le Feu et la Terre ×2, le Poison ne lui fait rien. L'erreur classique, c'est justement de l'achever trop vite : vide-le d'abord par vol de magie — Esuna, Double (rarissime à ce stade), Furie, Zombie —, pille-lui ses deux MT-Psy si tu as déjà Piller, puis termine. Ses 8 Poudre Zombie te fabriqueront ensuite de la magie Zombie.
Watts apporte alors des nouvelles fraîches : le véritable président Deling s'apprête à prononcer un discours télévisé, rendu possible par la réactivation du satellite de Dollet. La déclaration sera diffusée dans le monde entier par ondes hertziennes — une première depuis 17 ans. Linoa imagine aussitôt de s'emparer de l'antenne pour proclamer l'indépendance de Timber.
Le rêve de Laguna, puis le wagon présidentiel
Le premier rêve n'est pas qu'une cinématique jouable : une source de magie Soin se trouve au deuxième écran, avant le pont, et une magie H2o se ramasse un peu plus loin, sur la route de la voiture. À Deling City, l'hôtel de Galbadia est impossible à manquer ; descends l'escalier de droite, parle à la serveuse et choisis de la suivre pour t'installer à une table. Après la crampe de Laguna et l'invitation de Julia, c'est à la réception qu'il faut demander sa chambre.
Sur le quai, réponds à l'inconnu comme Cid te l'a appris : les hiboux sont toujours là.
Avant l'assaut, fouille la chambre où tu as réveillé Linoa : le magazine L'A D bêtes 2 s'y trouve.
Parcours le train des résistants pour sauvegarder, c'est la dernière occasion avant l'opération.
Parle à Watts pour déclencher l'attaque.
Pendant la saisie du code, remonte et attends dès qu'un garde s'approche de la fenêtre : trois passages sont nécessaires.
Recommence l'opération cinq fois pour détacher l'arrière du wagon présidentiel.
Gare de Balamb : achète le billet à 3 000 gils avant de monter à bord, Zell et Selphie s’éclipsant aussitôt vers d’autres wagons du train.
Cabine par la porte qui te fait face : Zell remet le magazine L’A D bêtes 1, réponds « Non pas vraiment… » pour en apprendre davantage sur Timber.
Rêve de Laguna : avance tout droit sur trois écrans en vidant les sources de Soin et d’H2O disposées sur le chemin jusqu’à la voiture garée au bout.
Deling City : monte dans la voiture, puis prends la direction de l’est, ensuite celle du nord, jusqu’au Galbadia Hotel repérable de loin.
Intérieur de l’hôtel : descends d’un étage par l’escalier de droite, adresse-toi au serveur et réponds « Très bien, j’arrive » pour faire avancer la scène.
Remonte les escaliers, demande le numéro de chambre au réceptionniste, puis rejoins Julia pour la conversation qui referme le rêve de Laguna.
Avant de parler à Linoa pour lancer l’assaut du wagon présidentiel : vérifie ton équipement et tes G-Forces, les deux combats de fin de chapitre s’enchaînent ensuite sans retour possible au menu.
Une fois Doublure et Écorché vaincus, aucune sauvegarde ni réassociation n’est proposée entre les deux formes : ce que tu dépenses sur la première te manque face à la seconde.
Le prisonnier ramené à bord n'est qu'une doublure, et le combat contre lui n'est qu'un échauffement : le vrai adversaire arrive juste après. Vérifie ton équipement et tes G-Force avant d'aller interroger le président en parlant à Linoa, car les deux affrontements s'enchaînent sans retour possible au menu de préparation.
Parle à Linoa pour qu'elle te montre le contrat liant Squall aux ordres reçus. Compose ensuite ta nouvelle équipe : il est conseillé de prendre Zell et de transférer les pouvoirs de Selphie sur Linoa. Adresse-toi enfin à Watts pour partir vers Timber. Tu peux au passage acheter les magazines L'A D bêtes 3 et 4 à l'animalerie située au nord, ainsi que d'autres objets utiles à tes G-Forces.
Te voici lâché dans les rues de Timber, une cité tombée sous le joug galbadien. À partir d'ici, les combats aléatoires deviennent une réalité quotidienne et il va falloir composer avec eux. Premier réflexe à adopter : les soldats galbadiens ne peuvent pas être convertis en cartes. Comme l'objectif reste de ne grappiller aucune expérience, la consigne est simple — dès qu'un de ces affrontements se déclenche, prends la fuite sans hésiter.
Itinéraire, écran par écran
Rues de Timber, direction le sud puis l’est : l’armurerie se trouve au nord, entre y dépenser tout ce que ta bourse permet avant de sauvegarder à l’hôtel voisin.
Plus au sud : aide les deux résistants aux prises avec des Galbadiens, puis fais demi-tour vers la station de Timber en l’absence de remerciement.
Station, à droite au sud du quai « Galbadia » : le siège du Timber Maniacs se trouve un peu plus au nord, avec le magazine Comtesse Cochon dans la pile de droite.
Première pièce à gauche du siège : une source de magie cachée délivre du Glacier X ; dans la salle du fond, Timber Maniacs 3 t’attend.
Vers l’est puis tout droit : grimpe les escaliers, entre chez le vieil homme, réponds « J’adore », puis bois au robinet pour un soin gratuit et complet.
Escaliers vers le bar : élimine les deux gardes, puise du Soin à la source voisine, puis entre pour offrir un Mimett à l’ivrogne et récolter la carte Weevil.
Vers l’ouest, sommet de l’édifice : le studio est trop gardé pour un assaut frontal ; au retour du discours de Deling, fonce jusqu’au bout de l’allée pour rejoindre Seifer.
Maison voisine du Timber Maniacs : réfugie-toi à l’étage, écoute chaque compagnon, puis parle à la cheftaine pour le plan et récupère Potion, MT-Psy, Remède, Antidote et Défijeur.
Vers le sud puis l’est : Watts déguisé t’arrête, puis Zone remet les billets ; grimpe les escaliers, traverse le pont et embarque dans le train pour Dollet.
Dollet, escaliers vers le sud : parle plusieurs fois au soldat en haut à gauche, puis puise l’Aphasie à la source de la place avant de dormir à l’hôtel.
Vers l’ouest au magasin Nautilus, puis au sud dans le bar : monte à l’étage lire Timber Maniacs 4 et interroger la Reine des Cartes, puis défie le tenancier pour ouvrir sa pièce secrète.
Retour à Timber le long de la voie ferrée pour ne pas se perdre : direction la forêt proche de la montagne, où s’ouvre le chapitre suivant.
Mets le cap au sud, puis bifurque vers l'est. L'armurerie se trouve juste au nord : entres-y sans tarder. Avec tout le butin accumulé jusqu'ici — grâce aux combats, mais surtout grâce au mode carte et au Triple Triad —, ta bourse devrait être suffisamment garnie pour t'offrir l'arsenal le plus complet du moment. Achète au minimum tout ce que tes finances permettent : une équipe bien armée traverse les chapitres suivants beaucoup plus sereinement. L'hôtel voisin te laisse sauvegarder ta progression.
Descends un peu plus au sud. Deux soldats de Timber y sont aux prises avec des Galbadiens : viens leur prêter main-forte pour disperser les importuns. Le remerciement, lui, se fait attendre — au lieu de te laisser passer, les deux hommes te barrent purement et simplement la route. Belle reconnaissance ! Tu n'as plus qu'à faire demi-tour jusqu'à la station de Timber.
À la station, prends à droite, au sud du quai où s'affiche l'indication "Galbadia". Pousse ensuite la porte du grand bâtiment situé un peu plus au nord : le siège du Timber Maniacs. Inspecte la pile de magazines posée à droite pour rafler le numéro Comtesse Cochon — un petit cadeau qui s'ajoute à ta collection.
Le bâtiment cache d'autres trésors. Dans la première pièce sur ta gauche, une source de magie dissimulée te délivre plusieurs Glacier X : ne passe pas à côté. Rends-toi ensuite dans la salle du fond du hall pour discuter avec les personnes présentes — l'occasion de déclencher quelques scènes savoureuses, mais aussi de ramasser un vieil exemplaire de Timber Maniacs 3. Tu peux aussi entrer dans la maison voisine et aller jeter un œil à l'allée qui passe derrière.
Poursuis vers l'est, puis tout droit. Grimpe les escaliers et entre dans la maison. Adresse-toi au vieil homme et choisis la réponse "J'adore", puis va boire au robinet pour restaurer entièrement les forces de ton équipe — un point de soin bien pratique à mémoriser.
500 gils contre le robinet de soin
Dans cette même maison, tu peux fouiller le tiroir quatre fois de suite pour empocher 500 gils. Attention toutefois : en récupérant cet argent, tu perds définitivement l'accès au robinet de soin. À toi de juger ce qui te sera le plus utile selon l'état de ta partie.
Retourne à l'écran précédent et emprunte les escaliers pour rejoindre le bar. Deux gardes te coupent le chemin : élimine-les d'abord. Un magasin sur place te permet de refaire quelques achats, et une source de magie à proximité te laisse puiser des Soin. Entre ensuite dans le bar : un ivrogne y est attablé, occupé à ruminer son malheur.
Carte Weevil au bar de Timber
Adresse-toi d'abord à la femme placée à gauche pour apprendre quel est l'alcool de prédilection de l'ivrogne. Parle ensuite à ce dernier et offre-lui un verre de Mimette : reconnaissant, il te remet la carte Weevil. Une carte de plus dans ta collection, sans le moindre combat.
Le passage est désormais dégagé : emprunte-le. Sauvegarde au passage si tu le souhaites, puis continue vers l'ouest et grimpe en haut de l'édifice situé là. Tu y apprends que le studio de télévision est bien trop gardé pour envisager un assaut frontal. Une discussion houleuse s'engage alors autour des méthodes employées par Linoa : réponds aux différentes propositions à ta guise, aucun de ces choix n'influe sur la suite.
Pendant que Linoa s'éclipse, la retransmission du discours du président Deling commence — et avec elle, les ennuis. Seifer s'est introduit dans le studio et a pris le président en otage. Tu dois t'y rendre sur-le-champ : fonce tout droit jusqu'au bout de l'allée pour le rejoindre.
Sur place, Zell commet l'imprudence de révéler à voix haute l'origine commune de tous les protagonistes qui entourent Seifer. Surgit alors une scène centrée sur la sorcière Edea : elle te dévoile ses redoutables pouvoirs de séduction et d'hypnose. Voilà un personnage qu'il faudra prendre très au sérieux dans la suite de l'aventure.
Retourne au bar : une résistante t'y attend et te propose un toit le temps que la situation se calme. Rends-toi pour cela dans la maison proche du bâtiment du Timber Maniacs. Tu y découvres que Timber abrite en réalité de nombreuses organisations de résistants. Prends le temps de parler à chacun de tes compagnons pour faire avancer l'histoire — pour Squall, aucun doute possible, Seifer n'a pas pu survivre à Edea. Des mots durs à entendre pour la douce, mais parfois bien naïve, Linoa.
Adresse-toi ensuite à la cheftaine pour découvrir le plan d'action. L'occasion de constater à quel point Squall connaît le règlement de la BGU sur le bout des doigts. Compose ton équipe : peu après, tu reçois une Potion, un MT-Psy, un Remède, un Antidote et un Défijeur.
Sors et parle au soldat posté au sud pour déclencher une scène : ce prétendu Galbadien n'est autre que Watts, déguisé pour passer incognito. Dirige-toi ensuite vers l'est, où Zone t'attend pour te remettre des billets de train. Suis Quistis et Linoa vers l'est, grimpe les escaliers, traverse le pont et embarque dans le train.
Selphie chanteuse et arrivée à Dollet
Dans le train, parle à Linoa, puis à Zell, puis suis Selphie : tu découvres qu'elle est une chanteuse au talent reconnu. Retourne ensuite voir Zell et choisis la réponse "Le laisser tranquille". Ne descends pas tout de suite — le convoi te dépose directement à la gare de Dollet.
Te revoilà sur la carte du monde. Reprends donc le réflexe désormais habituel : avant de transformer un ennemi en carte pour éviter de gagner de l'expérience, pense à l'affaiblir suffisamment au préalable. Pour t'orienter vers Dollet, consulte ta carte en appuyant plusieurs fois sur Select. Sauvegarde ta partie avant d'entrer dans la ville.
Une fois dans Dollet, grimpe les escaliers vers le sud pour atteindre la place principale. Parle à plusieurs reprises au soldat posté en haut à gauche afin de déclencher une scène plutôt sympathique. Sur cette même place, repère la source de magie qui contient des Aphasie et fais-en provision.
Rends-toi ensuite à l'hôtel de la place et passe-y une nuit. Sur le bureau de la chambre, tu peux lire un exemplaire de Timber Maniacs 5. Dirige-toi enfin vers l'ouest : le magasin Nautilus te permet de refaire le plein d'objets et d'équipement.
Descends dans la rue suivante, au sud, et entre dans le bar de Dollet. Monte à l'étage : un nouvel exemplaire, Timber Maniacs 4, t'y attend. La Reine des Cartes est également présente — va l'interroger au sujet de son père, c'est une étape importante pour suivre son périple.
Défie ensuite le propriétaire du bar, situé à gauche de l'écran, lors d'une partie de cartes. De nombreuses règles toxiques ont sans doute fait leur apparition dans la région. Tu peux poursuivre malgré tout, ou recharger ta sauvegarde et affronter à la place la jeune fille placée près de l'entrée jusqu'à faire disparaître la règle gênante. Quoi qu'il en soit, dès ta première victoire, le tenancier t'ouvre l'accès à sa pièce secrète.
Dans cette pièce, parle à l'homme présent pour recevoir un solide lot de cartes : 5 Bogomile, 4 Nocturnus, 3 Schizoïde, 2 Arconada et 1 Pampa. La salle abrite par ailleurs trois piles de magazines.
La première de ces piles est la plus intéressante : son contenu se renouvelle chaque fois que tu quittes la pièce puis y reviens. Tu peux y ramasser jusqu'à trois objets simultanément, et certains peuvent être obtenus en plusieurs exemplaires. Le tableau ci-dessous récapitule les chances de chaque tirage.
Pile de magazines (pièce secrète du bar de Dollet) Table de butin aléatoireBar de Dollet, pièce secrète à l'étage▾
Ce n'est pas un combat mais une table de butin, et on la fait tourner méthodiquement. Accès : abolis d'abord la règle Élémentaire de Dollet en jouant contre la fillette près de l'entrée du bar (recharge ta sauvegarde tant qu'elle traîne), puis bats le tenancier aux cartes — il t'ouvre la pièce du fond. Seule la première pile, celle la plus proche de la porte, se renouvelle ; les deux autres sont figées, ne perds pas ton temps dessus. Une fouille tire jusqu'à trois lots d'un coup, avec une chance sur deux de ne rien sortir par lot, et le même objet peut tomber plusieurs fois. Pour relancer le tirage : sors de la pièce, reviens, refouille. C'est tout, aucune sauvegarde ni reset n'est nécessaire. La cible prioritaire est le magazine Occult Fan II, à 3,125 % seulement et disponible une seule fois : compte une trentaine d'allers-retours en moyenne, et ne quitte pas Dollet avant de l'avoir, car c'est le numéro le plus facile à manquer de la collection. Ce numéro donne la piste de l'OVNI (celle qui mène à Koyo K et à sa carte) et complète la série d'indices sur Helltrain. Ramasse au passage la carte Bogomile (3,125 %), convertible en Vis par Mode Carte pour tes améliorations d'armes, les Défijeur — garde-les, la pétrification des Iguanor de Deling arrive bientôt — et les MT-Psy, qui tuent net les morts-vivants. Les trois tickets et l'Antidote ne sont que des lots de consolation. Avant de repartir : regagne la carte Ondine sur le tenancier et lis Timber Maniacs 4 à l'étage.
Une fois la salle exploitée, défie de nouveau le tenancier aux cartes pour remporter la carte Ondine. Quand le magazine Occult Fan II est enfin en poche, ressors et reviens sur la place principale.
Pour enchaîner sur la quête suivante — la quête d'Ishtar —, poursuis vers le sud : tu y croises un petit garçon accompagné de son chien. Sache que tu peux aussi réaliser cette quête bien plus tard : ses récompenses seront alors nettement supérieures (Élixir, Méga-potion et Potion totale). À toi de juger ce qui t'arrange le mieux.
Quête d'Ishtar : récupérer la carte MiniMog
Parle au garçon et suis-le. Observe la peinture, puis adresse-lui de nouveau la parole : une partie de cartes te restitue alors ta carte MiniMog. Ressors sur la place et parle au chien — sous l'os, une Potion t'attend. Reviens dans la maison du garçon, analyse la toile, puis reparle-lui. Dirige-toi au nord, près du bar, et parle au chien : sous l'os se cache un MT-Psy. Retourne enfin examiner une dernière fois la peinture, ressors et parle au chien pour obtenir un Défijeur. La quête est alors terminée.
Quitte Dollet et reviens vers Timber en longeant la voie ferrée : ce repère t'évite de te perdre et limite les rencontres aléatoires. De retour en ville, parle à l'homme assis près de la place où se dresse le bâtiment du Timber Maniacs, et choisis la réponse "Certainement pas". Profites-en pour lire un nouvel exemplaire, Timber Maniacs 6, disponible à l'hôtel.
Timber rue par rue
Timber se visite librement, et la ville est bien plus riche qu'elle n'en a l'air. Le siège du magazine Timber Maniacs se trouve dans le premier écran à droite des escaliers du quai marqué « Galbadia » — son enseigne est visible de loin. On y récupère trois choses : le magazine pour hommes Comtesse cochon, qui servira bien plus tard, une source de magie Glacier X et un numéro de Timber Maniacs. Entre ensuite dans la maison voisine, à droite du siège : parle à la propriétaire, puis monte à l'étage, où les enfants te montrent la ruelle arrière qui mène aux studios de la chaîne de télévision.
Passe dans l'écran de droite et descends les escaliers du fond : la place rectangulaire abrite une boutique et une source de magie Soin. Dans le bâtiment du fond, un personnage bloque le passage arrière ; parle-lui de cartes, et il te remet gratuitement une carte Tomberry avant de s'écarter. Dans la ruelle ainsi ouverte, tu trouves un point de sauvegarde et une source de magie Scan avant d'attaquer l'ascension vers les studios.
Le cadeau de départ, et les billets
Avant de quitter Timber, la cheffe de l'autre faction de résistance, réfugiée à l'étage de la maison voisine du Timber Maniacs, te remet un lot de départ : une Potion, un Remède, un MT-Psy, un Antidote et un Défijeur. En sortant, passe à droite pour recevoir les tickets de train des mains de Zone, puis traverse la passerelle de la gare pour rejoindre le bon quai. Au premier arrêt, à East Academy Station, descends, traverse le ravin par le pont et prends à gauche vers la forêt.
Reprends les rails et effectue le trajet en sens inverse jusqu'à la station East Academy. Avant de poursuivre, prends le temps d'associer soigneusement tes magies et tes G-Forces à Squall, Selphie et Quistis pour la suite de l'aventure. Sauvegarde ta partie, puis rends-toi dans la forêt blottie près de la montagne : c'est là que s'ouvre le chapitre suivant.
06 [CD1] - Fac de Galbadia : rêve de Laguna, recrutement d'Irvine
Quistis t'informe que cette forêt se trouve à deux pas de ta prochaine destination : la fac de Galbadia. Linoa, de son côté, ne peut que constater une fois de plus la froideur de Squall, incapable de réconforter Zell. La conversation tourne court : Squall, Selphie et Quistis sombrent brusquement dans un profond sommeil.
Itinéraire, écran par écran
Forêt, dans le rêve de Laguna : vérifie tes associations, avance vers le nord, encaisse l’embuscade des soldats d’Esthar sans difficulté.
Chemin de droite : descends à l’échelle, continue au nord puis prends à gauche à l’écran suivant pour fouiller le tas de détritus et récupérer la première Vieille clé, aussitôt perdue.
Vole l’Anti-sort aux Protésis alentour, puis dirige-toi vers l’ouest sur deux écrans pour analyser et dévisser la trappe centrale.
Demi-tour jusqu’à l’embuscade initiale : prends cette fois le chemin de gauche, va jusqu’au bout et descends une seconde échelle.
Couloir du bas, tas de détritus en bas à gauche : une seconde Vieille clé, perdue de nouveau ; pars vers l’est actionner le levier.
Retour au chemin de droite, jusqu’à la première clé, pour actionner enfin le dernier levier ; continue vers l’est puis vers le nord jusqu’au détonateur, bouton rouge puis bouton bleu.
Montée vers le nord par les escaliers : touche le rocher de gauche pour débloquer une source de soin, puis continue au nord jusqu’au point de sauvegarde.
Bord de la falaise, encore au nord : dernière embuscade scriptée, deux soldats seulement si le chemin a été suivi à la lettre, avant le plongeon final de Laguna.
Réveil dans la forêt : longe la paroi de la montagne à gauche vers la fac pour enchaîner les Feng et récolter 4 Lochness pour la future Lionheart.
Entrée de la fac de Galbadia, vers le nord : longe le couloir, grimpe les escaliers de l’écran suivant et entre dans la pièce qui fait face pour les retrouvailles avec Zell et Linoa.
Redescends au hall principal : une source de Booster attend en son centre, avant la scène avec Raijin et Fujin.
Depuis l’entrée, direction le sud : rencontre avec Martine puis avec Irvine Kinneas, recruté d’office pour la mission de Deling City.
Grand hall, vestiaire à droite : vole des Vie puis élimine la règle Aléatoire au vestiaire et à la pièce de droite avant de rafler les cartes de niveau 6.
Zell, encore éveillé, explique la situation à Linoa — vous voilà plongés dans le monde parallèle de Laguna. Tu reprends en effet les commandes de Laguna et de ses deux fidèles compagnons, Kiros et Ward. Le trio s'est égaré parce que Laguna s'est tout simplement trompé de carte — du Laguna tout craché. Lorsque le jeu te le demande, choisis la réponse "C'est juste mon imagination".
Commence par vérifier tes associations de magies, puis avance vers le nord. Continue encore au nord : des soldats d'Esthar t'attaquent rapidement — une simple formalité pour ton équipe. Sache que certains éléments de cette zone ne seront accessibles que si tu accomplis correctement les étapes : pas d'inquiétude, en suivant ce guide, tu auras accès à tout.
Emprunte le chemin de droite et descends à l'échelle. Continue vers le nord, puis prends à gauche à l'écran suivant. Fouille le tas de détritus pour ramasser une Vieille clé... que Laguna réussit l'exploit de perdre aussitôt. Du grand art.
Profite des Protésis présents dans les environs pour leur voler des Anti-sort : une magie toujours bonne à stocker. N'oublie pas non plus le principe de base — transforme tes ennemis en cartes, ou prends la fuite quand ce n'est pas possible, afin de rester à zéro expérience.
Dirige-toi vers l'ouest sur deux écrans, puis analyse et dévisse la trappe située au milieu. Une scène cocasse se déclenche, où Laguna se proclame fin tacticien — la modestie n'est pas son fort. Fais ensuite demi-tour jusqu'à l'endroit de la première embuscade des soldats d'Esthar, et emprunte cette fois le chemin de gauche.
Va jusqu'au bout et descends l'échelle. Dans ce couloir, fouille le tas de détritus en bas à gauche de l'écran pour récupérer une seconde Vieille clé — encore perdue dans la foulée, fidèle à l'habitude de Laguna. Pars vers l'est et analyse de nouveau le levier qui s'y trouve.
Reviens encore en arrière et reprends le chemin de droite. Retourne à l'endroit où tu as trouvé la première vieille clé, puis actionne enfin le levier de la dernière trappe. Continue vers l'est, puis prends la direction du nord dès que possible. Avance toujours vers le nord jusqu'à un détonateur : appuie d'abord sur l'interrupteur rouge, puis sur l'interrupteur bleu.
Monte vers le nord et suis les escaliers qui se présentent. Touche le rocher situé sur la gauche pour provoquer un nouveau carnage parmi les soldats d'Esthar et débloquer ainsi l'accès à une source de soin. Continue ensuite vers le nord, où tu peux sauvegarder ta partie.
Avance encore au nord et approche-toi du bord de la falaise : une dernière attaque te tombe dessus. Si tu as suivi ce guide à la lettre, tu n'auras à affronter que deux soldats. En fin de combat, l'un d'eux déclenche Soul Crush sur Kiros et Ward, réduisant leurs HP à 1. Pas de panique : c'est entièrement scripté et inévitable.
Laguna prend alors ses responsabilités et jette ses deux compagnons à la mer. Il a un peu plus de mal à se décider à plonger lui-même, si bien qu'il finit par s'écorcher contre la paroi. Le rêve s'achève là : tu retrouves Squall, Selphie et Quistis dans la forêt, en train de reprendre leurs esprits. Pense à soigner Selphie et Quistis et à reformer ton équipe.
Quatre Lochness pour la future Lionheart
Vaincs — sans les piller, en te contentant de les abattre — les Feng de la forêt pour obtenir 4 Lochness. Pour en récolter rapidement, longe la paroi de la montagne de gauche en direction de la fac et enchaîne les allers-retours collé à la roche : tous les combats t'opposeront alors à des Feng. Ces objets sont indispensables à la création future de la Lionheart, l'arme ultime de Squall.
Carte Pampa Senior via les Wendigo
Tu peux également décrocher la carte Pampa Senior en transformant les Wendigo en cartes. L'opération peut s'avérer longue, mais la carte en vaut largement la peine. Astuce : appliquer le statut Zombie sur les Wendigo facilite l'obtention de la carte lors de la transformation.
Profite de ce passage en forêt pour régler proprement les capacités de tes G-Forces. Donne la priorité à Piller sur Nosferatu, puis fais apprendre les bonus +X% en priorité, suivis des bonus X, et enfin des associations. Quand tu te sens prêt, mets le cap sur la fac de Galbadia toute proche.
Dirige-toi vers l'entrée de la fac, puis continue vers le nord. Quistis prend les choses en main et décide d'aller s'entretenir avec le proviseur de l'établissement. Pénètre à l'intérieur et avance vers le nord.
Longe le couloir jusqu'au bout, grimpe les escaliers de l'écran suivant et entre dans la pièce qui te fait face. Parle à Zell : la BGU est désormais hors de danger, mais Seifer, lui, a été jugé puis exécuté. Adresse-toi ensuite à Linoa, qui te confie qu'elle nourrissait des sentiments pour lui.
Parle ensuite à Quistis, puis à Zell, et enfin à Selphie. À ce moment, Squall perd son sang-froid et quitte la pièce en trombe. Redescends les escaliers et reviens dans le hall principal — tu croises au passage Zell en pleine démonstration de pompes.
Une scène se déclenche alors avec Raijin et Fujin : Squall leur annonce le sort réservé à Seifer, mais le duo refuse catégoriquement d'y croire et part immédiatement à sa recherche. Au centre du grand hall, profites-en pour puiser des Booster à la source de magie présente.
Va parler à Quistis, près de l'entrée, puis dirige-toi vers le sud. En discutant avec tes compagnons, tu fais la connaissance de Martine, le chef de la fac de Galbadia. Ta mission est clairement énoncée : éliminer la prêtresse Edea. Pour cela, un membre de la fac, tireur d'élite, vient renforcer ton groupe.
Ce tireur, vêtu comme un véritable cow-boy, se nomme Irvine Kinneas — et tu ne tardes pas à constater qu'il s'agit d'un sacré séducteur. La mission t'envoie à Deling City : accepte la répartition des équipes pour assister à une scène cocasse.
Tu te retrouves sur la carte du monde après un petit cours sur le remplacement des personnages au sein de l'équipe. Ne file pas tout de suite vers la suite : il reste plusieurs cartes intéressantes à récupérer dans la fac.
Bannir les règles et rafler les cartes de niveau 6
Retourne dans le grand hall, sauvegarde et dirige-toi vers la droite. Dans la pièce de gauche (le vestiaire), tu peux voler quelques magies Vie, puis jouer aux cartes : accepte de mélanger les règles et recommence l'opération pour en éliminer un maximum. Passe ensuite dans la pièce de droite, propose une partie à la demoiselle et refuse systématiquement le mélange de règles. Sauvegarde, retourne au vestiaire, répète l'opération jusqu'à bannir toutes les règles gênantes — Aléatoire en priorité, puis Plus et Identique. Recharge ta sauvegarde si Aléatoire n'a pas sauté. Une fois les règles assainies, récupère l'intégralité des cartes de niveau 6 que possède la jeune fille.
Une fois les cartes en poche, sors de la fac de Galbadia et rejoins la station toute proche pour poursuivre l'aventure. Paie les 3 000 gils du trajet vers Deling City.
La fac de Galbadia vaut le détour
Ne te contente pas de suivre le scénario dans le grand hall : la partie éclairée en son centre abrite une source de magie Booster. Après la réunion de la salle de réception, au lieu de redescendre, prends à droite en sortant et fais le tour de la pièce circulaire jusqu'à l'amphithéâtre : la capacité Clairvoyance y révèle une magie Double, invisible autrement, et c'est l'une des trouvailles les plus rentables de tout le CD. Redescends ensuite les escaliers et, plutôt que de rejoindre le hall, va vers le fond de l'écran puis encore vers l'arrière-plan pour atteindre les terrains de sport extérieurs, où t'attend une source de Blindage.
Le second rêve de Laguna, au site de fouilles de Centra, se laisse fouiller lui aussi : une source de magie Morphée près de l'entrée, une source de Folie sur la droite de l'écran suivant, une fois l'embranchement de gauche emprunté, et une source de Soin libérée en poussant le rocher de gauche dans la salle qui suit la longue passerelle. Accepte la proposition de dévisser la trappe centrale du couloir aux structures métalliques, et surtout, près de la porte circulaire, choisis de ramasser la vieille clé au sol : Laguna la perd aussitôt par le trou de sa poche, mais ce geste débloque un passage pour bien plus tard dans l'aventure. Au détonateur, bouton rouge, puis bouton bleu.
Approche-toi de la porte du wagon pour qu'Irvine, Linoa et Selphie — selon la composition de tes équipes — montent à leur tour. Va voir Selphie pour assister au numéro de drague d'Irvine, parle-lui, puis reviens dans la pièce sud pour une nouvelle démonstration tout aussi enflammée. Zell s'y met à son tour en malmenant le pauvre train galbadien. Quelle équipe ! Te voilà arrivé à Deling City.
07 [CD1] - Deling City : Tombe du roi inconnu, assassinat manqué & Edea
Quitte la station et grimpe les escaliers pour déboucher en plein cœur de Deling City. Parle à l'un de tes personnages, puis avance tout droit. Tu pourrais te précipiter directement au manoir du major Caraway, mais ce serait passer à côté de plusieurs trésors et de quelques cartes précieuses.
Itinéraire, écran par écran
Deling City, plein est puis sud : passe la nuit à l’hôtel et lis le Timber Maniacs glissé entre les deux lits.
Côté ouest de la rue : défie l’homme vêtu de noir pour lui voler la carte Kiros, puis fais évoluer tes armes dans la boutique d’en face.
Plein sud, puis est à l’écran suivant : parle au garde devant le manoir Caraway et achète l’indicateur, jamais les conseils, pour t’orienter dans la Tombe du roi inconnu.
Sors par le sud, direction nord-est : une source de Carapace se trouve à gauche de l’entrée du tombeau, une source de Foudre + par le crochet de l’écran de gauche.
Dans le tombeau, longe systématiquement le bord droit à chaque salle et ne fuis jamais un combat pendant que la carte du lieu reste affichée, sous peine de perdre un point de rang SeeD.
Premier écran du tombeau : puise Carapace et sauvegarde. Après trois droites, la salle isolée à l’est cache un point de sauvegarde et Tauros en solo : vole Vie, Blindage et Carapace avant de l’achever.
Salle ouest suivante : puise Décubitus et actionne le premier levier ; refais le même trajet jusqu’à la salle la plus à l’ouest pour Soin + et le second levier, qui abaisse le pont central.
Salle centrale du tombeau : examine le sarcophage puis affronte Tauros et Taurux ensemble pour empocher leurs deux cartes et la G-Force Taurus.
Retour à la fontaine d’entrée : la branche de droite mène à un point de sauvegarde puis à une console.
Deling City, manoir Caraway : donne au garde le mot de passe trouvé sur l’épée du tombeau, puis sauvegarde devant la porte.
À l’intérieur : parle deux fois à Linoa, puis approche-toi de la porte pour faire entrer le major dans la pièce.
Suis le major dehors, reviens au manoir pour le briefing ; aux commandes de Quistis, ressors pour croiser Linoa, puis reprends Squall pour ressuivre le major, une source de Foudre + sur le chemin.
Avec Linoa : descends par la bouche d’égout au nord-est, échelle vers l’ouest jusqu’au Fanas de Flingues Mai, puis remonte par les caisses et le camion.
Écran suivant vers l’ouest, échelle puis nord : approche-toi de la prêtresse pour déclencher la cinématique d’Edea.
Avec Quistis : meuble à l’ouest pour un verre, analyse la statue, sauvegarde à l’écran suivant avant les Iguanor.
Monte sur la roue des égouts, cap au nord : vole la G-Force Ahuri à l’un des deux Iguanor, puis associe pouvoirs et magies à Squall et Irvine avant de refaire le trajet de Linoa vers le palais.
Analyse la trappe puis le fusil ; fais apprendre Créa-Mgi-Thér à Ahuri, puis va à gauche jusqu’à l’échelle qui s’effondre pour une source d’Esuna.
Gauche, nord, droite à l’intersection suivante, détour sud puis ouest pour une source de Zombie, encore au sud pour une source de Cyanure.
Retour en arrière : deux roues, sud, une roue, plusieurs écrans vers le sud, droite en ignorant l’échelle qui tombe, une roue puis nord jusqu’aux deux échelles du sommet de l’horloge.
Au sommet : pille impérativement Seifer avant sa défaite pour l’Invulnérable, quitte à le soigner si le premier vol échoue, puis pille Edea pour un Élixir.
Dirige-toi plutôt vers l'est et traverse la rue. Entre dans l'hôtel et passe-y la nuit, puis lis le magazine Timber Maniacs coincé entre les deux lits. Ressors et descends vers le sud.
Du côté ouest de la rue, repère l'homme vêtu des habits les plus sombres et défie-le aux cartes : il détient la carte Kiros, que tu dois absolument lui dérober. La boutique située juste en face te permet par ailleurs de faire évoluer tes armes — une étape à ne pas négliger pour la suite.
Continue vers le sud, puis prends à l'est à l'écran suivant. Un garde t'attend sur la droite, devant le manoir du major Caraway. Parle-lui : pour obtenir une entrevue avec ce haut gradé, tu devras d'abord faire tes preuves.
Achète l'indicateur, pas les conseils
Le garde te propose des conseils pour 3 000 gils : ne les achète surtout pas, ce guide te livre toutes les informations gratuitement. Achète en revanche l'indicateur : il te facilitera énormément l'orientation dans la Tombe du roi inconnu. Demande ensuite au garde de te raccompagner aux portes de la ville.
Sors de Deling City par le sud et pars vers le nord-est, en gérant les combats comme à ton habitude — fuite ou mode carte. À gauche de l'entrée de la Tombe du roi inconnu, une source de magie te laisse puiser des Carapace. Sauvegarde si tu le souhaites, puis franchis le seuil du tombeau. Sur cette route, un crochet par l'écran de gauche te vaut une source de magie Foudre +.
Tu peux afficher la carte du lieu à tout moment en appuyant sur Select : si tu as acheté l'indicateur, ta position s'y matérialise par une croix. L'orientation reste délicate dans ce dédale, alors suis attentivement les indications qui suivent.
Ne fuis jamais avec la carte affichée
Pendant que la carte du lieu est affichée, n'appuie jamais sur Triangle pour fuir : cette manipulation te ferait perdre 1 point de rang SeeD. Une erreur facile à commettre, donc reste vigilant tout au long de la traversée du tombeau.
Avance tout droit dans un premier temps et analyse l'épée plantée là : tu reçois le code secret qui te permettra plus tard de rencontrer le major Caraway. Note-le soigneusement quelque part pour ne pas l'oublier.
🧩Tombe du roi inconnu : le circuit des deux leviers
Le tombeau est un labyrinthe d'une symétrie parfaite : deux leviers à actionner pour abaisser le pont-levis central, et le même trajet à répéter quatre fois. Longe systématiquement le bord droit et compte tes virages, c'est le seul moyen de ne pas tourner en rond.
Premier écran : source de magie Carapace et point de sauvegarde — sers-toi avant d'entrer.
Droite, tout droit, droite, tout droit, droite, tout droit : tu tombes nez à nez avec Tauros en solo (20 PDC). Un point de sauvegarde caché se trouve dans cette salle de l'extrémité est.
Tout droit, droite, tout droit, droite, tout droit, droite, tout droit : puise des Décubitus à la source de gauche, puis actionne le levier de droite.
Refais exactement ce parcours jusqu'à la salle la plus à l'ouest : magie Soin + et second levier, qui abaisse le pont-levis central.
Refais une dernière fois le parcours, sauvegarde, puis avance tout droit pour affronter les frères Tauros et Taurux ensemble (40 PDC) et repartir avec la G-Force Taurus.
Examine le sarcophage, puis ressors en allant toujours droit devant toi.
À gauche de la fontaine d'entrée, la branche de droite mène à un point de sauvegarde puis à une console — muette pour l'instant.
Lors du premier face-à-face, tu rencontres Tauros seul. N'effectue aucune attaque physique sur lui tant que tu n'as pas volé 100 exemplaires de Vie, 100 de Blindage et 100 de Carapace. Une fois tes stocks remplis, frappe-le jusqu'à ce qu'il prenne la fuite : tu empoches alors 8 Potion GF + ainsi que 20 PDC.
Tauros en solo n'a pas de phases : il boucle un unique Attaquer physique mono-cible, et sa Vache folle ne se déclenche que si son frère est là — donc jamais ici. Ce combat est en réalité une salle d'entraînement gratuite, à une nuance près : passé un certain seuil de dégâts, il prend la fuite en te laissant 8 Potion GF + et 20 PDC. Le signal, c'est qu'il recule au lieu de frapper : à partir de là, tes réserves de magie sont perdues. Fais donc l'inverse de ton réflexe habituel et n'attaque pas du tout tant que tu n'as pas volé 100 Vie, 100 Blindage et 100 Carapace (plus Furie si tes stocks sont vides) : équipe la commande Réserve de magie sur tes trois personnages et enchaîne les tours, ses coups sont trop faibles pour te menacer. Ces 100 Vie associés à Vie te donnent le plus gros bond de PV disponible à ce stade du CD1. Son point faible mécanique, c'est sa régénération : il se soigne tant que ses sabots touchent le sol, alors lance-lui Décubitus (puisé à la source de gauche du tombeau, 70 % de réussite) et sa jauge cesse de remonter. Côté éléments, la Terre ne lui fait rien du tout : oublie Quake. Le Poison et le Vent passent en double, c'est avec ça que tu l'achèveras. L'erreur qui gâche tout : le frapper au premier tour par habitude, le voir détaler et te retrouver sans stock de Vie pour les combats de Deling City.
Le combat final du tombeau t'oppose cette fois aux deux frères simultanément. Comme le souligne joliment Quistis, Taurux a tout du taureau de poche. À la fin de l'affrontement, tu reçois 40 PDC ainsi que les deux précieuses cartes Tauros et Taurux — et, surtout, la G-Force Taurus.
Le combat final du tombeau oppose ton trio aux deux frères, et il se joue entièrement sur un sort. Tant que Tauros et Taurux sont vivants tous les deux, ils déclenchent Vache folle, une attaque de Terre qui arrose toute l'équipe : le signal est la charge simultanée des deux taureaux. La parade tient en un mot : lance Décubitus sur tes trois personnages dès le premier tour. En lévitation, ils ne subissent plus rien de tellurique, donc Vache folle devient un coup pour rien. Applique aussi Décubitus sur les frères eux-mêmes (70 % sur Tauros, 50 % sur Taurux) : décollés du sol, ils perdent la régénération continue qui rendait le combat interminable. Ensuite, abats Tauros d'abord, il a moins de PV, et Vache folle disparaît définitivement ; Taurux seul se contente alors d'Attaquer en mono-cible et d'Attila sur le groupe, largement encaissables. Attention : Taurux absorbe la Terre, un Quake le soignerait — bannis complètement cet élément. Frappe en Poison et en Vent (×2) ou au physique. Avant de conclure, vole Double à Taurux, il ne se trouve nulle part ailleurs aussi tôt, ainsi que Carapace, Blindage et Furie. Récompense : 8 Sel Marin, les cartes Tauros et Taurux, 40 PDC et surtout la G-Force Taurus, à confier à Quistis pour lui faire apprendre HP+40 % et Bonus HP. L'erreur classique : tuer Taurux en premier et subir Vache folle jusqu'au bout.
Associe ta nouvelle G-Force Taurus à Quistis et fais-lui apprendre en priorité les capacités qui augmentent les HP. Repars sur la carte du monde et sauvegarde ta partie.
Carte Anakronox dans la forêt de Galbadia
Reviens à Dollet en marchant sur les rails du chemin de fer pour éviter les combats, et perds volontairement la carte Tauros contre la Reine des Cartes installée à l'étage du bar — délicat si la règle Aléatoire n'est pas bannie. Assure-toi qu'elle parte ensuite vers Balamb, puis récupère immédiatement ta carte auprès de son fils, dans la même rue. Retourne enfin dans la forêt nichée entre les deux montagnes près de la fac de Galbadia : transforme les Arconada en cartes pour décrocher la carte Anakronox de niveau 7, après plusieurs tentatives.
Profite de ce passage pour livrer quelques combats et faire apprendre à tes G-Forces les capacités encore manquantes : il te reste notamment Def-EléX2 pour Shiva et Ifrit, Def-Mtl-AX2 pour Ondine, HP+40% et Bonus HP pour Taurus, ou encore No-combat et Prc-A pour Nosferatu. Une équipe bien jonctionnée fera toute la différence face aux boss à venir.
Rends-toi maintenant à Deling City et présente-toi au garde posté devant le manoir du major Caraway. Donne-lui le mot de passe obtenu dans la Tombe : il te laisse alors entrer. Tu peux sauvegarder juste devant le manoir avant de pénétrer à l'intérieur.
Une fois dans le manoir, parle à Linoa : tu apprends qu'elle est tout simplement chez elle. Parle-lui une seconde fois et réponds-lui comme tu le souhaites. Approche-toi ensuite de la porte pour faire entrer le major dans la pièce — coup de théâtre, il s'agit du père de Linoa. Un père général et une fille résistante : la situation a de quoi dérouter.
Le major lui-même t'explique le déroulement de l'opération. Suis-le et écoute attentivement ce qu'il a à dire, puis reviens au manoir pour achever le briefing. Squall annonce alors que Quistis dirigera le groupe Arche — au grand dam de Zell, complètement dépité.
Tu prends le contrôle de Quistis : dirige-toi vers la sortie pour voir débarquer Linoa, l'occasion pour Quistis de mettre les pendules à l'heure. Suis de nouveau le major, cette fois aux commandes de Squall — une source de Foudre + se trouve sur le chemin, ne l'oublie pas.
Rongée de remords après ses propos envers Linoa, Quistis retourne au manoir pour s'excuser et assiste à de chaleureuses retrouvailles entre Linoa et son père. Caraway tente alors d'enfermer sa fille dans la pièce, mais un concours de circonstances verrouille l'équipe Arche à sa place.
Tu commandes désormais Linoa, bien décidée à agir de son propre chef. Descends au niveau inférieur par la bouche d'égout située au nord-est. Emprunte l'échelle et file vers l'ouest jusqu'à ramasser le magazine Fanas de Flingues Mai. Reviens ensuite au point de départ et grimpe au niveau supérieur en escaladant les caisses posées au sol, puis sur le camion.
Dirige-toi vers l'ouest à l'écran suivant, monte à l'échelle et avance un peu vers le nord. Une scène se déclenche, soulignant une nouvelle fois la grande naïveté de Linoa. Approche-toi de la prêtresse pour lancer une cinématique.
Edea tient alors un discours glaçant, à mille lieues de la démagogie politique habituelle. Elle se débarrasse au passage du président Deling, devenu inutile à ses yeux.
La sorcière décide de clore la cérémonie par un sacrifice et lâche deux Iguanor aux trousses de Linoa. Tu reprends le contrôle de Quistis. Va chercher un verre dans le meuble situé à l'ouest de l'écran, puis analyse la statue voisine. Profites-en pour sauvegarder ta partie à l'écran suivant.
Monte sur la roue pour passer de l'autre côté et dirige-toi vers le nord. Le défilé commence alors : tu découvres que Seifer est bien vivant et qu'il se tient désormais aux côtés d'Edea. Suis Irvine, associe G-Forces et magies à Squall et Irvine via l'option "Pouvoirs" du sous-menu "Remplacer", sauvegarde, puis refais le trajet de Linoa pour pénétrer dans le palais et voler à son secours.
Voler la G-Force Ahuri et activer Piller
Assure-toi de voler la G-Force Ahuri à l'un des deux Iguanor. Active la capacité Piller de Nosferatu : à partir de maintenant, pille tous les boss (sauf indication contraire). La magie Mégalith, volable à Iguanor, permet de vaincre un ennemi sans gagner d'expérience — comme le mode carte — lorsqu'elle réussit. L'associer via Atq-Mtl-A est très pratique, mais n'achève jamais ainsi un ennemi protégé contre Fossile ou ayant résisté à cette altération.
Les deux Iguanor possèdent très peu de PV : tu ne devrais avoir aucun mal à en venir à bout. La vraie priorité du combat reste de subtiliser la G-Force Ahuri.
Les deux Iguanor arrivent avec un statut Boomerang automatique et impossible à retirer par Anti-sort : toute magie que tu leur envoies te revient en pleine figure. La rupture de phase est donc entièrement entre tes mains — l'instant où tu vole la G-Force Ahuri sur l'un d'eux, son Boomerang saute et le combat devient trivial. Fais-en ta toute première action, sur les deux si tu veux jouer en magie : rater cette vol de magie, c'est perdre Ahuri jusqu'au CD4. En attendant, n'utilise que des attaques physiques et des invocations de G-Force, qui ignorent le renvoi. Leurs 127 à 1 747 PV ne résistent à rien : ils sont immunisés au Feu et au Poison, mais le Sacré leur fait ×2,5 et la Terre ×2. Côté danger, Attaquer et Résonance sont anecdotiques ; seul Magma mérite attention car il peut amorcer une pétrification — garde un Défijeur ou un Esuna prêt, un personnage statufié est hors jeu jusqu'à la fin. Prépare-toi en activant Piller sur Nosferatu (à partir d'ici, pille tous les boss) et en équipant Réserve de magie sur tout le monde. Profite aussi du combat pour prendre du Soin, de l'Esuna et surtout du Mégalith : associé à Atq-Mtl-A, il pétrifie et tue sans donner d'expérience, l'outil roi si tu joues bas niveau — mais ne finis jamais ainsi un ennemi protégé contre Fossile. L'erreur fatale : les balayer en deux tours et repartir sans Ahuri.
Reviens en arrière et analyse la trappe pour te mettre en position de tir. Analyse ensuite le fusil : tu découvres qu'Irvine est loin d'être aussi sûr de lui qu'il veut bien le laisser paraître.
Tu peux dès à présent consulter les capacités de ta nouvelle G-Force, Ahuri : commence de préférence par Créa-Mgi-Thér. Retransfère les pouvoirs sur ta nouvelle équipe, avance tout droit, puis dirige-toi vers la gauche. Analyse l'échelle pour la faire s'effondrer : en l'empruntant, tu accèdes à une source de magie d'Esuna.
Poursuis vers la gauche, puis vers le nord, et prends à droite à la prochaine intersection. Un petit détour s'impose : à l'intersection suivante, descends vers le sud puis continue vers l'ouest pour atteindre une source de magie de Zombie ; un peu plus au sud se trouve en outre une source de Cyanure.
Reviens sur tes pas. Grimpe sur la roue, puis sur la deuxième roue. Dirige-toi vers le sud et monte encore sur une roue. Continue vers le sud sur plusieurs écrans, puis prends à droite. Une échelle tombe devant toi : ignore-la et poursuis vers la droite. Grimpe sur la roue suivante et continue vers le nord.
Tes trois personnages — Irvine, Squall et Linoa — vont devoir affronter deux boss : associe-leur soigneusement G-Forces et magies, et choisis bien les capacités à apprendre pour ne pas gaspiller de PDC. Fais notamment apprendre Mgi-A à Ahuri.
Quand tu es prêt, grimpe à l'échelle, puis à une seconde échelle. Appuie sur l'interrupteur après la petite scène. Squall se met alors en quatre pour convaincre Irvine qu'il est parfaitement à la hauteur de sa mission.
Irvine finit par tirer, mais la prêtresse se protège à l'aide d'un bouclier : c'est donc à toi de régler le problème en personne. Une superbe cinématique se déclenche, révélant à ta grande stupeur que Seifer a rejoint les rangs d'Edea. Tu vas devoir l'affronter.
N'oublie surtout pas de piller Seifer. Si le pillage échoue au premier essai, soigne-le avec un Soin que tu lui auras volé afin de prolonger le combat : l'objet à dérober, un Invulnérable, est bien trop précieux pour être laissé de côté. Le duel en lui-même ne devrait pas te poser de difficulté.
Seifer Rival sous l'emprise d'EdeaPalais présidentiel de Deling City▾
Niveau1-20
PV176 à 1 150
PDC0
Exp0
Vigueur18 à 28
Défense82 à 114
Magie14 à 57
Psy121 à 139
Vitesse5 à 10
Esquive2 à 4
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
Récompense
Aucune (objet à piller : Invulnérable, 6,25 %)
Voler
Lv1-19 : Soin, Brasier, Vie ; Lv20 : Soin +, Brasier +, Vie
Attaques connues
Nom
Type
Note
Attaquer
Physique
Parfois +50 % de dégâts en coup critique Il frappe au gunblade.
Brasier+
Magique
Élément Feu
Pour toutes les attaques : Cibles 1
Squall affronte Seifer seul, et le duel n'a ni palier ni transformation : il alterne bêtement un coup de Gunblade (parfois critique, +50 % de dégâts) et un Brasier +. Avec 176 à 1 150 PV, il tombe si vite que le vrai risque est de gagner trop tôt. Prépare-toi en conséquence avant de monter à l'échelle : associe 100 Brasier (ou mieux, Brasier +) sur Déf-Élé de Squall et son sort de feu ne fera plus rien, puis mets-lui Ahuri plutôt qu'à Irvine — c'est le seul moment où tu peux le faire, la répartition ne se change plus entre les deux combats. Premier tour : invoque Ahuri. Le Boomerang posé sur Squall renvoie Brasier + sur son lanceur, Seifer se blesse tout seul et gâche ses tours. Ensuite, martèle-le au Piller de Nosferatu, pas à l'attaque normale : l'objet à décrocher est un Invulnérable à 6,25 %, l'un des consommables les plus rares du jeu. S'il approche de la mort avant que le pillage ne sorte, vole-lui un Soin et rends-le-lui pour prolonger la séance aussi longtemps que nécessaire ; il ne rapporte ni PDC ni expérience, tu n'as donc rien à gagner à écourter. Complète tes stocks avec Brasier et Vie. L'erreur classique : lancer une invocation offensive qui le tue au premier tour et t'enchaîner sur Edea sans ton Invulnérable.
Le combat contre Edea s'annonce un peu plus corsé, mais Linoa et Irvine viennent te prêter main-forte. Pille-la pour décrocher un précieux Élixir, puis subtilise-lui quelques magies si tes stocks ne sont pas pleins, avant de la frapper de toutes tes forces.
Edea Sorcière - boss final du CD1Palais présidentiel de Deling City▾
Niveau1-20
PV1 300 à 7 000
PDC20
Exp0
Vigueur3 à 19
Défense16 à 35
Magie45 à 55
Psy76 à 94
Vitesse6 à 24
Esquive1 à 2
Élémentaires
Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.
Récompenses & extraction
Récompense
Aucune (objet à piller : Élixir, 12,5 %)
Voler
Anti-sort, Soin +, Vie, Double
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Brasier X
Magique
1
Élément Feu
Glacier X
Magique
1
Élément Glace
Foudre X
Magique
1
Élément Foudre
Astral Punch
Physique
1
—
Anti-sort
Magique
1
Retire les altérations positives de ton équipe
Blindage
Magique
Edea
Edea se renforce elle-même
Carapace
Magique
Edea
Edea se renforce elle-même
Edea n'a aucune faiblesse ni résistance élémentaire et aucun seuil de PV : entre 1 300 et 7 000 PV, elle déroule un cycle fixe. Elle ouvre en se blindant elle-même (Blindage puis Carapace, animation de bouclier sur elle), enchaîne Brasier X, Glacier X, Foudre X et un Astral Punch physique, et déclenche Anti-sort dès que ton équipe porte le moindre bonus. Retourne exactement cette manie contre elle : invoque Ahuri pour poser Boomerang sur tout le groupe. Ses trois sorts X étant magiques, ils rebondissent et la frappent elle-même, et son seul recours est de dépenser des tours en Anti-sort, un personnage après l'autre — réinvoque Ahuri à chaque fois, elle ne fera pratiquement rien du combat. Deux réflexes à avoir sous Boomerang : tes propres soins lancés sur tes alliés rebondissent aussi, alors vise Edea avec ton Soin + pour qu'il retombe sur ton camp, et garde des potions en secours. Lance ton Anti-sort vole sur elle pour effacer son Blindage et sa Carapace avant de cogner : Renzokuken et les Limites de Linoa et Irvine passent alors plein pot. Pille-la tôt pour son Élixir (12,5 %) et vole Anti-sort, Soin +, Vie et Double, qui vaut à lui seul le détour. L'erreur classique : bourrer ton équipe de Blindage et de Booster au premier tour, qu'elle balaie d'un Anti-sort gratuit.
À l'issue du combat, Squall est gravement touché à l'épaule par un fragment de glace créé par Edea. Sauvegarde ta partie : tu viens de terminer le premier CD de Final Fantasy VIII. Le chapitre suivant t'embarquera vers la suite de l'aventure, sur le CD2.
08 [CD2] - Winhill : retour de Laguna chez Raine et Ellone
Le second CD du jeu débute sur un nouvel intermède consacré à Laguna. On le découvre cette fois en pleine conversation avec sa nièce Ellone — et ce prénom, à ce stade de l'aventure, devrait déjà titiller ta mémoire. Ce chapitre est l'un des plus courts du jeu : il ne comporte ni boss, ni carte, ni G-Force, mais quelques sources de magie à ne pas oublier au passage.
Itinéraire, écran par écran
Chambre de Laguna : file au nord-ouest pour puiser Soin Max avant de descendre l’escalier vers le rez-de-chaussée.
Ce chapitre ne comporte ni boss, ni carte, ni G-Force : profites-en pour remanier librement Laguna, qui hérite des associations de Squall, et Kiros, qui reprend celles d’Irvine.
Rez-de-chaussée : parle à la petite Ellone, sors, puis rejoins la maison juste au sud pour retrouver Raine ; Kiros surgit peu après dans la pièce.
Sors et mets le cap au sud vers le pont : Kiros s’enquiert des raisons qui poussent Laguna à s’être installé à Winhill.
Traverse le pont, poursuis plein sud : une source de Saignée t’attend au carrefour, et une source cachée de Boomerang se trouve à droite, près du camion, dans le virage.
Redescends encore plein sud jusqu’aux maisons tout au bout de la route pour déclencher l’objectif de la mission.
Dépense intégralement les 3 000 gils personnels de Laguna à la boutique du village avant de repartir : cette bourse n’est jamais transférée à l’équipe de Squall, et ce qui reste est perdu pour de bon.
Remonte vers le nord pour la ronde de Winhill : entre dans les maisons pour une source de Saignée, et active Clairvoyance pour révéler deux sources invisibles, Soin Max et Boomerang.
Trajet de la ronde : traverse la place, descends jusqu’au panneau de signalisation, prends à droite jusqu’au camion qui bloque le passage, reviens à l’embranchement puis emprunte l’autre chemin jusqu’au bout du village.
Remonte à l’étage du pub avant de faire ton rapport : tu y surprends une conversation entre Raine et Ellone qui éclaire la suite de l’histoire.
Fais ton compte-rendu à Ellone sur le nombre de monstres abattus, puis referme ce chapitre éclair par la sieste de Laguna.
Dès que tu reprends la main sur Laguna dans la chambre, oriente-toi vers le nord-ouest : une source de magie dissimulée t'attend et te livre du Soin Max. Une fois ce premier butin récupéré, emprunte l'escalier pour descendre au rez-de-chaussée du bâtiment.
Source cachée à l'étage
La source de Soin Max se trouve dans le coin nord-ouest de la pièce du haut, juste avant les escaliers. Pense à y puiser avant de descendre, car tu ne reviendras pas forcément ici.
Au rez-de-chaussée, adresse-toi à la petite Ellone : la discussion t'apprend que ses parents sont morts. Sors ensuite du bâtiment et rends-toi à la maison située juste au sud. Pénètre à l'intérieur pour y retrouver Raine, qui sermonne aussitôt Laguna ; Ellone, elle, profite de la scène pour se moquer gentiment de son oncle.
C'est alors que Kiros, le vieil ami de Laguna, fait irruption dans la pièce. La conversation révèle qu'une année entière s'est écoulée depuis la fuite de Centra, et que Laguna a passé six mois en convalescence aux côtés de la douce Raine. Kiros, de son côté, a quitté l'armée et n'a jamais cessé de rechercher son ami à travers le monde.
Choisis toutes les options de dialogue disponibles, puis termine l'échange par « On discutera plus tard ». Tu apprends au fil de la discussion que Ward a lui aussi démissionné de l'armée : il y a perdu l'usage de la parole et occupe désormais un poste de gardien de prison.
Julia, Linoa et le major Caraway
La conversation dévoile un lien capital du scénario : Julia a épousé le major Caraway, ce qui fait d'elle la mère de Linoa. N'ayant jamais revu son cher Laguna, elle a sombré dans la dépression, jusqu'à ce que Caraway parvienne à la consoler. Garde ce détail en tête : il prendra tout son sens un peu plus tard dans l'aventure.
Associations de Laguna et Kiros
Pendant cette séquence, Laguna hérite des associations de Squall et Kiros de celles d'Irvine. Rien ne t'empêche de les remanier à ta convenance — c'est même conseillé pour rendre les rares combats du chapitre plus confortables.
Une fois Kiros officiellement rallié à ton groupe, sors du bâtiment pour reprendre l'exploration et mets le cap au sud. À l'approche du pont, Kiros demande à Laguna pourquoi il s'est installé à Winhill : ce dernier répond qu'il estime juste de protéger les habitants qui l'ont secouru, d'autant que tous les hommes du village sont partis combattre Esthar.
Traverse le pont et poursuis ta route vers le sud. Une source de Saignée se trouve directement sur le chemin, au niveau du carrefour. Si tu bifurques ensuite sur la droite, près d'un camion, tu dénicheras une source cachée de Boomerang dissimulée dans le virage.
Deux sources de magie au sud du village
Saignée se vole au carrefour, sur le chemin principal qui descend vers le sud. Boomerang, en revanche, est cachée : prends à droite après le carrefour et longe le camion pour la débusquer.
Reviens au carrefour, puis redescends de nouveau plein sud, encore et encore, jusqu'aux maisons qui se trouvent tout au bout de la route. Approche-toi de ces habitations pour accomplir l'objectif de la mission.
Dépense les 3 000 gils de Laguna
Laguna dispose d'un pécule personnel de 3 000 gils. Attention : cet argent n'est PAS partagé avec l'équipe de Squall, à la différence des objets, eux bien transférés d'une équipe à l'autre. Vide donc intégralement la bourse de Laguna au magasin proche en achetant divers articles — tout ce que tu n'auras pas dépensé sera définitivement perdu.
Sur le chemin du retour vers le centre du village, Kiros confie qu'il a parlé des talents de son ami au rédacteur en chef du Timber Maniacs. En remontant vers le nord, on retrouve un Laguna toujours incapable d'exprimer ses sentiments : il va jusqu'à inventer l'apparition d'un monstre quand Kiros lui demande s'il redoute que quelqu'un vienne lui enlever Raine.
Retourne à l'auberge et monte à l'étage : tu surprendras une conversation entre Raine et Ellone, l'occasion de comprendre que Raine éprouve elle aussi des sentiments pour Laguna. Va ensuite faire ton rapport à Raine.
La ronde de Winhill, sources comprises
La chasse aux monstres du village n'est pas qu'un prétexte narratif : c'est l'occasion de ratisser Winhill. Traverse la place, descends le chemin vers l'avant-plan jusqu'au panneau de signalisation, prends à droite jusqu'au camion qui bloque le passage, puis reviens à l'embranchement pour emprunter l'autre chemin jusqu'au bout du village. Surtout, entre dans les maisons : une source de Saignée s'y trouve, et la capacité Clairvoyance en révèle deux autres, entièrement invisibles sans elle, qui donnent Soin Max et Boomerang. Soin Max à ce stade de la partie, c'est une avance considérable.
La ronde terminée, remonte à l'étage du pub avant de faire ton rapport : tu y surprends une conversation qui éclaire la suite. Fais ensuite ton compte-rendu à Ellone sur le nombre de monstres abattus. En chemin, Kiros glisse au passage que le magazine Timber Maniacs cherche des reporters — un détail qui explique bien des choses sur les numéros que tu ramasses depuis le début du jeu.
Il ne te reste plus qu'à t'accorder une petite sieste. C'est ainsi que se conclut ce chapitre éclair, l'un des plus brefs de tout le jeu. La suite t'entraîne dans un cadre nettement moins paisible…
09 [CD2] - La prison du désert : évasion et exploration des étages
Fini la quiétude de Winhill : tu te réveilles dans une prison franchement inhospitalière. Quistis, Selphie, Zell et Linoa sont enfermés ensemble dans une même cellule, tandis que Squall, lui, est retenu ailleurs. Ce chapitre est très dense : deux boss, de nombreux trésors répartis sur quinze étages, deux joueurs de cartes et plusieurs séquences scénarisées.
Itinéraire, étage par étage
Cellule : parle deux fois à Linoa pour amorcer l’évasion, puis laisse Zell assommer le garde grâce à la ruse de la morsure de serpent.
Hors de la cellule : grimpe les escaliers, récupère les armes au sud, et assure-toi qu’un personnage dispose bien de Piller avant l’arrivée de Biggs et Wedge.
Une fois le duo battu, l’alerte générale se déclenche : descends d’abord ratisser les étages inférieurs, bien plus rentables, avant de remonter vers Squall au 13e étage.
Étage 1 : point de sauvegarde caché à gauche, magazine Baston mag 1 à droite. Étage 8 : vendeur d’objets à gauche pour refaire le plein. Étage 9 : source de Furie à droite.
Étage 11 : fouille la cellule de droite pour la source cachée de Foudre X. Sauvegarde avant de défier les joueurs de cartes des étages 5, 10 et 11 ; celui du 10e fait évoluer le Mouchard en Mouchard des personnages.
Étage 13 : la salle de torture où croupit Squall. Parle aux trois Moombas pour retirer les barricades et le retrouver.
Appuie sur le bouton rouge et avance tout droit : la prison est bien enterrée dans le sol du désert.
Avec Zell : fuis sans te retourner vers les étages inférieurs, jusqu’à l’intervention de Squall puis d’Irvine.
Remonte les marches vers la sortie : vérifie les associations à chaque changement d’équipe, sauvegarde à l’étage 10.
Avec Irvine, redescends jusqu’au 3e étage ; reprends Squall, parle aux deux Moombas, file vers le sud, monte au 14e puis au 15e étage, direction est.
À l’extérieur, rejoins le pont : quand il se rétracte sous Squall, fonce impérativement à DROITE, la gauche est un game over immédiat.
Une fois tout le monde réuni, puise des Rafale à la source présente sur place, parle à Selphie, puis forme les deux groupes en plaçant Squall et Zell ensemble avant de monter à bord du train.
La séquence de rêve qui ouvre le chapitre t'en apprend davantage sur Ward, que Zell a incarné : muet et lassé de croupir dans sa geôle, il rêve de reprendre les armes aux côtés de ses amis. Parle deux fois à Linoa : Zell finit alors par réaliser qu'il connaît parfaitement les lieux.
On retrouve ensuite Squall dans une bien fâcheuse posture : il subit la torture, une séance orchestrée par Seifer en personne. Pendant ce temps, dans la cellule, Selphie tente de soigner Zell, mais la magie reste totalement inopérante entre ces murs — voilà précisément pourquoi Zell n'avait pas pu invoquer Ifrit.
Un Moomba vient apporter à manger aux prisonniers, trébuche et chute lourdement ; un soldat surgit et le frappe sous les yeux du groupe. Réponds « Arrêter ça » : tu découvres alors le plan de la sorcière, anéantir le SeeD en bombardant la BGU de missiles. Réponds ensuite « Laisse-moi mourir… » pour repasser du côté de l'équipe de Zell.
Le groupe met au point un stratagème d'évasion. Selphie propose carrément de dépouiller le pauvre Moomba pour se déguiser avec sa fourrure. Zell, lui, demande à Selphie et Quistis de s'allonger, puis appelle les soldats à l'aide en prétextant une morsure de serpent — la ruse fonctionne et lui permet d'assommer le garde.
Te voilà enfin hors de la cellule, le Moomba à tes côtés. Grimpe les escaliers, puis va récupérer tes armes en affrontant les soldats postés au sud.
Pendant ce temps, plusieurs Moombas entourent Squall : ils le prennent pour Laguna — la ressemblance physique est frappante — et le libèrent à la barbe des gardes. Réorganise tes forces sans attendre, car deux ennemis vont fondre sur toi très bientôt.
Biggs et Wedge débarquent en effet fièrement dans la cellule pour te remettre à ta place… avant de réaliser, penauds, que tu as récupéré tout ton équipement. Assure-toi qu'au moins un de tes personnages dispose bien de la capacité Piller avant que le combat ne s'engage.
Comment expédier Biggs et Wedge
Si tes G-Forces et tes magies sont correctement associées, ce duo ne posera pas la moindre difficulté. Privilégie le Piller sur Wedge : son butin volé vaut mieux que ce qu'il laisse en fin de combat ; pour Biggs, c'est à toi de voir. Pense à subtiliser 100 exemplaires des magies qui te manquent encore. Tu peux aussi leur lancer Folie pour qu'ils se frappent l'un l'autre, ou simplement déclencher une limite comme le Ring Master de Quistis pour en finir en un éclair.
Ce Biggs-là n'a plus rien à voir avec celui de Dollet : tu joues l'équipe de Zell, sans Squall ni Renzokuken, et le duo débarque juste après que tu as récupéré ton équipement. Aucun élément ne l'entame plus qu'un autre, tout est en Normal chez lui : c'est par les statuts qu'il tombe. Folie passe à 60 % et le retourne contre Wedge, Somni à 90 % lui vole ses tours, Aphasie à 80 % lui coupe ses sorts et Saignée à 100 % te rend des PV pendant que tu le grignotes. Avant d'entrer, associe 100 Foudre en Déf-Élé sur ton principal encaisseur : sa seule magie offensive est Foudre +, et une défense élémentaire pleine la réduit à zéro, voire l'absorbe si tu dépasses les 100 %. Mets Somni en Déf-Statut sur ce même personnage. Vole-lui Soin, Booster et Récup jusqu'à 100 exemplaires (versions améliorées à partir du niveau 20) — Récup et Booster sont d'excellentes associations à ce stade du CD2 — et pille-lui son Anneau Récup avec la capacité Piller de Nosferatu. Le vrai piège du combat : Biggs lance Soin sur Wedge. Tant qu'il est debout, tes dégâts sur son comparse fondent tour après tour. Ouvre donc par Folie sur Biggs, laisse-le tabasser lui-même son collègue, puis achève-le à la Limite (le Duel de Zell) plutôt qu'aux coups simples, car son Attaque inratable ne se laisse jamais esquiver. Ne t'acharne surtout pas sur Wedge en laissant Biggs libre de le soigner en boucle : c'est le seul moyen de faire durer ce combat.
Sous 75 % de ses points de vie : sa Vigueur et sa Magie montent pour le reste du combat. Le jeu affiche un message à ce moment-là ; sa formulation française n'est publiée nulle part, l'intitulé ci-dessus décrit donc l'événement sans prétendre citer l'écran.
Wedge est le maillon faible du duo — Vigueur, Magie et Défense inférieures à celles de Biggs — mais il porte le seul vrai changement de phase de la rencontre : dès qu'il descend sous 75 % de ses PV max, un message annonce qu'il s'emporte et ses caractéristiques grimpent définitivement pour le reste du combat, le mouchard affichant dès lors son état d'énervement. Ce n'est pas dangereux, mais ça impose un ordre : fais tout ton butin AVANT de l'entamer. Premier tour, Piller (capacité de Nosferatu) pour la Vitamine à 25 %, qui vaut mieux que ce qu'il lâche en mourant. Ensuite seulement, vide-le côté vol : Brasier, Blindage, Carapace et Boomerang (Brasier + dès le niveau 20). Monte Blindage et Carapace à 100 : ce sont deux des meilleures associations en Vts et en Psy du CD2, et Wedge est un distributeur inoffensif puisque son arsenal se limite à trois actions. Sa seule magie étant Brasier +, 100 Brasier en Déf-Élé sur le personnage qui la vole la rendent nulle ; son Attaquer ne fait mal qu'à un personnage laissé sans Blindage. Pendant que tu fais le plein sur lui, neutralise-le à la Folie (60 %) — il frappe alors Biggs — ou au Somni (90 %), et souviens-toi que Saignée passe à 100 % si tu as besoin de PV. Achève-le enfin pour 8 Remèdes. L'erreur classique : le pulvériser au premier Duel de Zell avant d'avoir pillé la Vitamine et rempli tes stocks — la scène ne se rejoue jamais.
Scène bonus sous Folie
Si tu infliges Folie à Biggs, il attaque Wedge, qui lâche un dépité « Stop pickin' on us! ». Inversement, sous Folie, Wedge frappe Biggs, qui réplique par un « You idiot! What are you doing! » avant de contre-attaquer — Wedge concluant la scène par un « Yikes! What was I doing!? ».
Une fois le duo battu, sors de la cellule : Biggs t'a réservé une mauvaise surprise. L'alerte générale est désormais déclenchée, ce qui signifie que des combats aléatoires peuvent éclater à tout instant dans la prison.
Squall se trouve aux étages supérieurs, mais il est nettement plus rentable de descendre d'abord explorer les niveaux inférieurs : ils regorgent d'objets, de sources de magie et de joueurs de cartes.
Des barricades partout
Tu devras parfois faire tout le tour d'un étage pour atteindre un objet, à cause des barricades qui bloquent les passages — tes personnages, eux, ne savent pas sauter. Prends ton temps et inspecte chaque cellule.
Trésors de la prison, étage par étage
La salle de torture où croupit Squall est au 13e étage et le jeu te laisse y monter directement : ne le fais pas avant d'avoir ratissé les niveaux inférieurs, bien plus rentables. Étage 1 : point de sauvegarde caché (cellule de gauche) + magazine Baston mag 1 (cellule de droite) ; pas de barricades. Étage 2 : Collier chien à gauche, Bonus Vgr à droite. Étage 3 : Zoologie à droite. Étage 4 : Red Kross à gauche. Étage 5 : joueur de cartes à droite (500 gils la partie). Étage 6 : point de sauvegarde. Étage 7 : pas de barricades. Étage 8 : vendeur d'objets à gauche ; pas de barricades. Étage 9 : source de Furie à droite. Étage 10 : point de sauvegarde à gauche, joueur de cartes à droite (300 gils). Étage 11 : joueur de cartes à gauche (200 gils), source cachée de Foudre X à droite. Étage 13 : salle de torture. Étage 14 : point de sauvegarde caché. Étage 15 : sortie de la prison.
Profite de l'étage 8 et de son vendeur d'objets pour faire le plein de consommables si besoin, et de l'étage 9 pour puiser la magie Furie. La source de Foudre X de l'étage 11 est cachée : fouille bien la cellule de droite pour la repérer.
Joueurs de cartes : récompenses des étages 5 et 11
Les trois joueurs de la prison (étages 5, 10 et 11) offrent un objet en cas de victoire. Sauvegarde avant de les défier. Celui du 10e étage est le seul à faire évoluer ton Mouchard en Mouchard des personnages : s'il te manque, il ne peut pas être défié. Joueur 5 (500 gils) : Potion 50 %, Lasik 25 %, Remède ~10,94 %, ChocoLégume ~7,81 %, Roc Flamboyant ~1,56 %, Mégalixir ~1,56 %, Golgotha ~1,56 %, Bonus Chc ~1,56 %. Joueur 11 (200 gils) : Potion 50 %, Lasik 25 %, Remède ~10,94 %, Maxi Potion ~7,81 %, Roc Sacré ~2,34 %, Méga Potion ~1,56 %, Roc Rosette ~0,78 %, Bonus HP ~1,56 %.
Le Roc Rosette : un loot très rare
Le joueur de l'étage 11 peut lâcher un Roc Rosette (capacité X4), mais avec à peine 0,78 % de chances — soit environ une heure de jeu en moyenne pour un seul exemplaire. Si la règle Aléatoire est active, mieux vaut ne pas t'éterniser : non seulement ces joueurs possèdent de bonnes cartes, mais le rendement en objets devient alors dérisoire.
Une fois tous les objets des étages ramassés, remonte au 13e étage et adresse-toi aux Moombas pour qu'ils te dégagent la voie. Tu y retrouves Squall, ravi de récupérer sa gunblade. Parle aux trois Moombas afin de retirer trois barricades, puis sors de la pièce : l'équipe se scinde alors en deux groupes.
Appuie sur le bouton rouge et avance tout droit : tu constates avec stupeur que la prison est entièrement enterrée dans le sol du désert.
Tu prends ensuite le contrôle de Zell, talonné par une nuée de soldats : ton seul objectif est de fuir vers les étages inférieurs, alors cours sans te retourner.
Alors que la situation tourne au vinaigre, Squall surgit tel un héros et terrasse le gardien qui te menaçait. Irvine intervient ensuite par surprise pour mettre tes ennemis en déroute : le major Caraway a usé de son influence pour faire libérer sa fille, et Irvine a participé à l'opération — sans toutefois se soucier le moins du monde du sort de Squall et des autres.
Tu dois maintenant remonter les marches vers la sortie. Vérifie tes associations à chaque changement d'équipe, comme toujours. Sauvegarde à l'étage 10, puis poursuis l'ascension.
Avec Irvine, redescends jusqu'au 3e étage. Tu reprends alors Squall : parle aux deux Moombas avant de repartir, puis file vers le sud, monte au 14e étage et emprunte l'escalier menant au 15e — re-vérifie tes associations au passage — avant de te diriger vers l'est.
Cadeaux des Moombas du 3e étage
Pendant la séquence où tu contrôles Squall, le Moomba de gauche te remet du Saindoux et celui de droite une Carte de Baptême. Attention, les deux sont conditionnels : le premier n'est là que si Zell a pris la défense du Moomba face au garde plus tôt dans la prison, le second uniquement si Squall a répondu « Laissez-moi mourir » pendant son interrogatoire.
Un Galbadien accompagné de deux ExoSkelet t'attaque : pille-les puis achève-les à la limite, comme à ton habitude. Si tu n'as pas encore réuni 100 exemplaires de Booster pour tes trois personnages, c'est le moment idéal de compléter tes stocks.
Sors à l'extérieur et rejoins le pont. Tandis que Linoa et Zell arrivent par l'autre côté, le pont se rétracte brusquement sous les pieds de Squall.
Pont escamotable : va impérativement à DROITE
Lorsque le pont disparaît sous Squall, tu dois absolument filer vers la droite : prendre la gauche te garantit un game over immédiat. Note au passage le petit bug graphique amusant quand Squall s'évanouit dans les airs.
Une fois tout le monde réuni sain et sauf au sol, profites-en pour faire le point. Tu peux puiser des Rafale à la source de magie présente sur place. Va ensuite parler à Selphie : la conversation est brutalement interrompue par un tir de missiles sur la Fac de Trabia. Forme alors les équipes en plaçant Squall et Zell ensemble.
La clé de la salle de torture est facultative
Selon le chemin emprunté, tu peux dénicher une clé de la salle de torture sur l'un des gardes abattus. Ne la cherche pas si elle ne t'est pas tombée dessus : le Moomba que tu as défendu plus tôt t'ouvre la porte de toute façon. Une fois la première équipe formée au pied des escaliers, souviens-toi que le groupe de Squall monte pendant que l'autre descend vers la cabine : la caméra alterne entre les deux, et il faut faire progresser chacun à son tour.
Monte à bord du train. Un soldat te prend en chasse, mais il finit par s'écraser piteusement au sol. Tu te retrouves alors sur la carte du monde, au volant d'une voiture, fin prêt pour la suite de l'aventure.
10 [CD2] - Base des missiles : sabotage et fuite avec Selphie
Tu prends à présent les commandes de Selphie, et ta mission est claire : infiltrer la base des missiles galbadienne pour saboter le tir destiné à la BGU. Commence par associer les magies et les G-Forces habituelles à ta nouvelle équipe.
Itinéraire, écran par écran
Avant de partir : fais apprendre Créa-Mgi-Thér à Ahuri sur les plages voisines en mode carte, puis mets le cap sur Deling City.
Manoir du major Caraway : perds volontairement la carte Ifrit pour remporter la carte Linoa, une carte à ne surtout pas manquer.
Entre dans la base des missiles AVEC le véhicule volé à la prison, jamais à pied, sous peine de te voir tout simplement refuser l’accès.
À l’intérieur, cap à l’ouest puis dans le bâtiment ; est, tout droit, descends les escaliers ; ouest près de l’escalier puis sud pour une source de Cécité.
Parle aux deux soldats à l’est, reviens transmettre le message « Qu’il n’attende pas » à l’ingénieur au nord, où une source de Vie Max t’attend.
Retour au poste de garde : une source de Glacier + t’y attend ; au panneau de contrôle, déchaîne-toi pour faire sauter les plombs.
Réponds « Se la jouer cool » puis « Les aider » face au soldat qui garde l’escalier est, pour éviter un combat inutile.
Près de la porte, consulte l’ordinateur : « Target » puis « Set error ratio » réglé au maximum, puis « Data upload » et « Yes » pour saboter le tir sur la BGU.
Continue vers l’est, sauvegarde, affronte les soldats puis règle le compte à rebours sur 10 minutes dans la salle du fond.
Dirige-toi vers l’est pour déclencher le lancement : Omniborg surgit aussitôt. Mise sur les attaques physiques et les limites, le chrono de 10 minutes continue de tourner pendant le combat.
Dans le désert, une fois libre : ramasse la seule source de Rafale de la zone, près de la voiture jaune, puis forme les deux groupes avec Selphie.
Groupe de Squall : gauche vers le quai de la gare pour prendre le train de Balamb. Groupe de Selphie : véhicule militaire vers la base, tenues de soldat pour entrer, gauche puis porte visible, point de sauvegarde dès l’entrée.
Avant le parking, la console de trajectoire à droite de la porte du hangar (« set target », « set error ratio » au maximum, « data upload ») améliore ton évaluation de SeeD sans changer le scénario.
Apprends Créa-Mgi-Thér avant la base
Avant de filer vers la base des missiles, fais apprendre la capacité Créa-Mgi-Thér à Ahuri. Pour cela, rends-toi par exemple sur les plages voisines (entre 6 et 9 PDC selon le nombre de Diodons) et n'oublie pas le mode carte afin de ne pas gagner d'expérience inutile. Cette capacité va te servir pour la combine de gils ci-dessous.
Une fois Créa-Mgi-Thér acquise, mets le cap sur Deling City.
Se faire un max de gils
Trouve le magasin d'objets, au sud de la rue de l'hôtel. Achète un maximum de Red Kross et convertis-les en Méga Potion grâce à la capacité Créa-Mgi-Thér d'Ahuri, puis revends-les aussitôt. Le calcul est net : 100 Red Kross coûtent 100 000 gils et donnent 25 Méga Potions, revendues 125 000 gils — soit 25 % de bénéfice. Répète l'opération jusqu'à pouvoir acheter 100 exemplaires de chaque objet en boutique (une dizaine d'Essence suffit) et conserve 100 Méga Potions de côté.
Va ensuite rendre visite au major Caraway dans son manoir : inutile de t'éterniser à amasser des gils, le jeu t'en offrira bien plus rapidement un peu plus loin. Sauvegarde à l'entrée du manoir avant de jouer aux cartes.
Perds volontairement la carte Ifrit contre le major : cela le pousse à mettre en jeu la carte Linoa, celle de sa fille. Une fois cette carte gagnée, parle-lui de ta carte Ifrit : tu apprends qu'il l'a déjà perdue contre Martine. Pas de panique, tu la récupéreras plus tard. Si la règle Aléatoire est active, arme-toi de patience. Ceci fait, retourne à la base des missiles.
Carte Linoa : à ne pas manquer
La carte Linoa, la carte personnage de la fille du major Caraway, ne s'obtient qu'en perdant d'abord ta carte Ifrit contre lui. C'est une carte de grande valeur : ne quitte pas le manoir sans elle.
Entre dans la base AVEC le véhicule
Tu dois impérativement pénétrer dans la base des missiles à bord du véhicule, faute de quoi le passage te sera tout simplement refusé. Ne descends pas de la voiture avant d'être à l'intérieur.
Une fois à l'intérieur, dirige-toi vers l'ouest et pénètre dans le bâtiment. Examine la lumière située entre les deux portes, puis emprunte l'accès qui vient de se libérer. Choisis l'option « Marcher tranquillement ».
Pars vers l'est, continue tout droit et descends les escaliers. Bifurque alors vers l'ouest, juste à côté de l'escalier d'où tu viens, puis vers le sud : une source de magie te livre des Cécité.
Adresse-toi aux deux soldats qui travaillent à l'est : ils te confient un message à transmettre. Reviens sur tes pas et entre dans la pièce située au nord. Délivre le message « Qu'il n'attende pas » à l'ingénieur, et profite de ta présence ici pour puiser plusieurs Vie Max à la source de magie située près de lui.
Retourne ensuite voir les deux soldats, puis reviens à ton point de départ et parle au garde pour qu'il te laisse passer. Tu tombes cette fois sur une source de Glacier +. Approche-toi du panneau de contrôle, choisis l'option de ton choix, puis déchaîne-toi sur le panneau pour faire sauter les plombs.
Sors de la pièce : le jeu te laisse choisir entre l'affrontement et la discussion. Aucune des deux voies n'est objectivement meilleure — se battre va plus vite tant que l'autodestruction n'est pas programmée, et plus lentement après ; parlementer fait exactement l'inverse. Avant le compte à rebours, l'option « Discuter » t'évite donc une bagarre inutile : agis simplement avec logique et ton équipe assomme les soldats proprement.
Repars vers le nord jusqu'au soldat qui garde un escalier à l'est de l'écran. Pour esquiver un nouveau combat, réponds « Se la jouer cool » puis « Les aider » : il te suffit ensuite de te placer au milieu des soldats qui poussent les missiles.
Saboter le ciblage des missiles
Près de la porte, consulte l'ordinateur : rends-toi dans le sous-menu « Target », choisis « Set error ratio » et règle le taux d'erreur au maximum. Sélectionne ensuite « Data upload » puis « Yes ». Ce sabotage réduira fortement la précision des missiles tirés sur la BGU.
Petit clin d'œil caché
Dans le sous-menu équipement de cet ordinateur, appuie simultanément sur Carré et Triangle, puis sur Haut ou Bas : tu verras un soldat ou un officier galbadien se lancer dans une danse parfaitement ridicule.
Sauvegarde ta partie, puis dirige-toi vers l'est. Parle au soldat pour passer de l'autre côté.
Approche-toi des soldats à combattre : cet affrontement ne te posera aucune difficulté. Profites-en pour bien choisir les capacités que tes G-Forces doivent apprendre, car un véritable combat de boss se profile à l'horizon.
Analyse les ordinateurs de la pièce, et plus particulièrement celui de la salle du fond : règle le compte à rebours sur 10 minutes, c'est largement suffisant pour t'enfuir de la base.
Une fois encore, des soldats KO te réservent une mauvaise surprise. Dirige-toi vers l'est pour déclencher le lancement des missiles : tu es aussitôt assailli par Omniborg.
Tu peux lui voler quelques magies, mais comme tu n'as réglé le chrono que sur 10 minutes, ne t'éternise pas. Mise sur tes limites, tes G-Forces et surtout tes attaques physiques pour en venir à bout rapidement. Omniborg détruit, il te reste à régler leur compte aux soldats, décidément très entêtés.
Le chrono court pendant le combat
Le compte à rebours de 10 minutes s'écoule en parallèle de l'affrontement contre Omniborg. Ne t'attarde pas à lui voler toutes ses magies : privilégie les dégâts bruts et garde de la marge pour fuir ensuite la base.
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
Récompense
Magazine Fanas de Flingues Juin
Voler
Carapace, Blindage, Stop
Attaques connues
Nom
Type
Note
Attaquer
Physique
Frappe à la mitraillette.
Obusier
Magique
Ignore Blindage, lancé tous les 4 tours
Pour toutes les attaques : Cibles 1
Ici tu mènes l'équipe de Selphie, sans Squall ni Renzokuken, et surtout avec le compte à rebours de la base qui continue de tourner pendant le combat : chaque animation d'invocation te coûte de vraies secondes d'évasion. Omniborg n'a pas de seuil de PV à proprement parler, il alterne Mitraillette mono-cible et Obusier environ tous les quatre tours, en perdant ses tourelles au fil des dégâts — plus il en perd, plus l'Obusier revient souvent. Cet Obusier traverse le Blindage : garde donc tout le monde au-dessus de la moitié de ses PV et remonte-les à la Méga Potion, plus rapide qu'un tour de soin. Le levier décisif : il est faible x1,5 à la Foudre, à la Terre et à l'Eau. Associe 100 Foudre en Atq-Élé sur ton cogneur, et VÉRIFIE ce point avant d'entrer : si tu as laissé faire l'association automatique, le jeu t'a probablement collé Cyanure en Atq-Élé, or Omniborg est immunisé au Poison et tu taperais à 0. Deuxième levier : Cécité passe à 50 % et transforme sa Mitraillette en loterie, tandis que Somni monte à 90 % et t'offre un tour de répit gratuit. Vole-lui Blindage, Carapace et Stop, mais en un ou deux tours seulement : avec 10 minutes au chrono, le remplissage à 100 attendra. Golgotha frappe juste, mais préfère les coups physiques et le tirage de Limite de Selphie, bien plus courts. L'erreur qui coûte la partie : jouer ce boss comme s'il n'y avait pas d'horloge et devoir ensuite traverser toute la base à sec.
Avant de se séparer
Dès que tu reprends la main dans le désert, ramasse la source de magie Rafale près de la voiture jaune : c'est la seule de la zone, et personne ne la signale. Parle ensuite à Selphie, assiste au départ de la première salve, puis reparle-lui pour relancer la discussion et former les deux groupes.
Le groupe de Squall rejoint une gare toute proche : passe sur la gauche de l'écran pour atteindre le quai, où un soldat tentera vainement de t'arrêter, et le train part pour Balamb. Le groupe de Selphie, lui, repart en véhicule militaire — consulte la carte pour t'orienter, la base des missiles est vite atteinte. Les tenues de soldats dénichées à l'arrière du véhicule te permettent d'entrer sans effraction ; à l'intérieur, prends à gauche, franchis la porte visible, et note l'emplacement du point de sauvegarde dès l'entrée du complexe.
Le détour qui sauve ton grade de SeeD
Avant de filer vers le parking, Selphie te souffle qu'il serait absurde de partir sans toucher à la console de trajectoire, à droite de la porte du hangar. L'opération ne change rien au scénario, mais elle pèse sur ton évaluation de SeeD, et donc sur ton salaire : choisis « set target », puis « set error ratio », pousse le pourcentage d'erreur au maximum, valide, et lance « data upload » en attendant que les trois barres se remplissent. Sur le chemin, un garde t'offre même sa carte d'identification si tu lui dis que tu restes prêter main-forte à tes compagnons. Ensuite seulement, cours au parking.
Le combat conclu, parcours les lieux : tu découvres avec effroi qu'aucune issue n'est possible. Une fin tragique semble se dessiner pour l'équipe de Selphie… mais ne t'inquiète pas, l'histoire est loin d'en avoir terminé avec eux.
11 [CD2] - Panique à la BGU : guerre interne et invocation de Leviathan
Tu retrouves l'équipe de Squall. Commence par lui associer les bonnes G-Forces et magies via l'option « Pouvoirs » du menu « Remplacer ». Ce chapitre est chargé : une guerre interne à la BGU, un grand classique de boss multiple, la précieuse G-Force Leviathan à voler et la quête annexe du Groupe CC.
Itinéraire, écran par écran
Avant de rentrer à la BGU : à Balamb, joue aux cartes contre la fille en mini-jupe pour te débarrasser de la règle Aléatoire, puis transforme tes cartes en double en objets.
Retour à la BGU : monte vers le nord pour découvrir la guerre interne entre les partisans de Cid et ceux de Norg.
Réponds « Euh, oui… pour l’instant » au templier qui t’arrête, puis continue vers le nord pour croiser Fujin et Raijin.
Secours les SeeD dans tout le campus : infirmerie à l’ouest (Lygus, Élixir), sud du campus (Potion Totale), cafétéria au nord (ChocoLégume), dortoir puis allée du parking (Red Kross), centre d’entraînement (T-Rex, Remède), bibliothèque (Maxi MT-Psy).
Une fois chaque secteur sécurisé, continue vers le sud et suis Shu : ascenseur jusqu’au 2e étage, bout de l’allée au nord, puis 3e étage pour retrouver Cid.
Entre dans l’ascenseur : à la panne, examine les boutons puis la trappe au sol, et descends par l’échelle jusqu’au niveau inférieur.
Sous-sols : associe l’élément Feu à tes attaques, les Cyanides y étant très sensibles. Suis le tuyau, échelle, sud, actionne la valve, descends par l’échelle puis les escaliers pour une source de Vie Max.
Ouest : grimpe à l’échelle qui se détache aussitôt, examine le panneau, redescends. Examine ensuite la barrière au sud pour une nouvelle échelle, sauvegarde et prépare tes G-Forces avant le combat contre Norg.
Contre Norg : détruis d’abord le pod Odyssey qui le protège, puis vole-lui sans attendre la G-Force Leviathan dès qu’il est exposé, avant de piller les orbes Spootnik et Tupolev et d’achever Norg aux attaques physiques.
Quête du Groupe CC : bats Jack dans le hall principal (15 victoires requises à la BGU), puis le joker qui apparaît aléatoirement dans la serre de combat pour améliorer ton Mouchard et tenter la carte Leviathan.
Après Norg : infirmerie pour parler à Cid, puis son bureau au 2e étage ; balcon extérieur du 1er étage pour observer l’assaut des SeeD blancs venus chercher Ellone, qu’on retrouve à la bibliothèque.
Cid annonce que la BGU, désormais mobile, va percuter la ville d’Horizon : rejoins-la en passant par le balcon du 1er étage.
Si la règle Aléatoire te gâche encore les parties de Triple Triad, c'est le moment idéal de t'en débarrasser pour de bon. Sauvegarde ta partie au cas où la tentative échouerait.
Éliminer la règle Aléatoire
Rends-toi à Balamb, du côté du port à l'est. Joue aux cartes contre la fille en mini-jupe accompagnée d'un chien : elle te proposera de mélanger les règles car elle n'en connaît pas certaines des tiennes. Accepte — avec un peu de chance, la règle Aléatoire disparaîtra ; sinon, recharge et recommence. Si la demoiselle n'apparaît pas, sors de la ville puis reviens. Profites-en aussi pour récupérer auprès d'elle les cartes que tu as perdues à cause de cette règle.
Mélanger les règles plus tard : prudence
Plus loin dans le jeu, quand on te proposera à nouveau de mixer les règles de la région avec les tiennes, réfléchis bien avant d'accepter : tu risquerais de réintroduire la règle Aléatoire que tu viens de chasser.
Pense aussi à transformer en objets les cartes que tu possèdes en plusieurs exemplaires (niveaux 1 à 5, voire 6). Une fois cette parenthèse cartes refermée, retourne à la BGU.
À ton arrivée, c'est la pagaille totale : pourquoi les gens courent-ils dans tous les sens, et que viennent faire ces templiers ? Monte vers le nord pour le découvrir. Des combats aléatoires peuvent désormais éclater au sein même de l'université, preuve évidente que quelque chose ne tourne pas rond.
Méfie-toi du T-Rex
Garde tes bonnes habitudes : utilise le mode carte de Golgotha pour expédier tes ennemis, ou bien fuis-les. Le T-Rex est particulièrement costaud, mais avec un build correct il ne te résistera pas : quelques coups de gunblade suivis d'un « Carte » de Golgotha suffisent à le transformer.
Un templier ne tarde pas à t'arrêter pour te demander ton camp : réponds « Euh, oui… pour l'instant » afin d'éviter un combat insignifiant. Tu apprends ainsi que la BGU est déchirée entre deux factions : celle du directeur Cid Kramer et celle du grand maître Norg. Les partisans de Norg — templiers et quelques étudiants — traquent activement Cid pour l'évincer.
Monte vers le nord pour croiser Fujin et Raijin : Squall leur annonce que des missiles vont bientôt s'abattre sur la BGU. Raijin propose aussitôt de prendre la fuite et récolte une beigne de Fujin pour sa peine.
Il te faut maintenant secourir les SeeD aux prises avec les templiers à travers tout le campus. Rends-toi d'abord à l'infirmerie, à l'ouest au bout du premier couloir, et viens en aide aux SeeD encerclés : tu devras affronter un Lygus.
Objets à récolter en secourant les SeeD
En sauvant les SeeD à travers le campus, tu glanes plusieurs trésors : un Élixir en reparlant au Dr Kadowaki à l'infirmerie (après le combat contre le Lygus) ; une Potion Totale auprès du SeeD du milieu au sud du campus (dis-lui d'abord que tu es avec Cid) ; un ChocoLégume en parlant deux fois de suite à la demoiselle de la cafétéria ; un Red Kross auprès du SeeD de gauche près du parking ; un Remède auprès de la jeune fille secourue au centre d'entraînement (après un combat contre un T-Rex) ; et un Maxi MT-Psy auprès de la fille en mini-jupe de la bibliothèque, entre les deux rangées de livres.
Nida, un visage oublié
Parle aux SeeD qui gardent le chemin de l'infirmerie : tu découvres que l'un d'eux est Nida, un garçon qui avait passé l'examen de SeeD en même temps que Squall — mais dont Squall, fidèle à lui-même, ne se souvient absolument pas.
Poursuis le nettoyage : rends-toi au sud du campus pour la Potion Totale, puis à la cafétéria au nord, où tu affrontes un templier. En continuant vers le nord, tu découvres que c'est Shu qui a pris les choses en main : elle a posté des étudiants un peu partout pour faire diversion.
À la cafétéria, parle à la demoiselle du milieu qui propose des Bretzels — à la grande joie de Zell, vite déçu d'apprendre qu'il n'en reste plus. Parle-lui une seconde fois pour recevoir un ChocoLégume.
Dirige-toi ensuite vers le dortoir et bats le templier ; tu peux sauvegarder ta partie dans ta chambre. Affronte le templier de l'allée menant au parking, puis continue tout droit pour comprendre que le Cid aperçu jusqu'ici n'était qu'un hologramme. Le SeeD de gauche te remet un Red Kross.
Rends-toi au centre d'entraînement et bats le templier qui s'y trouve : tu y affrontes cette fois un T-Rex — pense à l'achever en mode carte pour ne pas récolter une montagne d'expérience. La demoiselle secourue te donne un Remède. Termine par la bibliothèque, son templier, et le Maxi MT-Psy de la fille en mini-jupe.
Une fois chaque secteur sécurisé, continue vers le sud : Shu t'interpelle et te demande de la suivre. Prends l'ascenseur jusqu'au 2e étage, gagne le bout de l'allée au nord, puis monte au 3e étage avec Shu. Tu découvres alors que Cid n'a jamais quitté son bureau de tout ce temps.
Cid évoque une solution possible pour sauver la BGU ; parle-lui à nouveau pour que Squall lui apporte son soutien. Avant d'être une université, le bâtiment fut longtemps un refuge, et une salle de contrôle se cacherait en contrebas, accessible par l'ascenseur.
Entre dans l'ascenseur : une scène te rappelle l'approche menaçante des missiles, puis l'appareil tombe en panne. Examine d'abord les boutons, puis la trappe au sol. Descends par l'échelle — l'ascenseur chute en contrebas juste après que Quistis s'est engagée — et examine la trappe pour rejoindre le niveau inférieur.
Associe l'élément Feu à tes attaques
Avant d'explorer les sous-sols, associe l'élément Feu à tes attaques : la plupart des créatures rencontrées en contrebas, à commencer par les Cyanides, y sont très sensibles. Tes dégâts s'en trouveront nettement augmentés.
Suis le tuyau, emprunte l'échelle, puis pars vers le sud et actionne la valve : si Squall peine, Zell vient lui prêter main-forte. Descends l'échelle nouvellement apparue, puis les escaliers — une source de Vie Max se trouve à proximité.
Pars vers l'ouest, choisis « Je veux aller voir ça » et grimpe à l'échelle, qui se détache aussitôt sous tes pieds — Squall s'en sort heureusement indemne. Examine le panneau devant Squall, puis redescends par l'échelle d'arrivée.
Réponds comme bon te semble à la question posée. Examine ensuite la barrière au sud pour déployer une nouvelle échelle. Sauvegarde, prépare soigneusement les capacités de tes G-Forces : un boss approche. Actionne le levier et file vers l'est.
Cyanide : Feu et Piller
Les Cyanides absorbent l'Eau mais subissent le Feu de plein fouet (x2) : associe bien l'élément Feu à tes attaques pour de gros dommages. Pense aussi à les Piller pour récupérer de l'Essence — voire un Halcyon une fois passé le niveau 30.
Tu les croises par deux dans les conduits, et leur profil est limpide : Feu x2 et Eau totalement inefficace. Associe 100 Brasier (ou mieux) en Atq-Élé avant de descendre — ça vaut pour tout l'étage — et garde Ifrit associé pour ouvrir. Il n'y a pas de phases de PV, mais un déclencheur à connaître absolument : Détonation part en contre-attaque dès que tu lui as retiré un tiers de ses PV, elle ne rate jamais et emporte 62,5 % des PV courants de sa cible. Elle ne tue donc pas seule — sauf si le personnage visé est déjà bas. D'où la règle : à partir du moment où l'un des deux est bien entamé, personne ne reste sous la moitié de ses PV, et un Blindage préalable en atténue la morsure. Vague sonic touche tout le groupe et pose Curse, qui verrouille tes Limites : aucun Déf-Statut ne bloque ce statut-là, il te faut un Remède ou Esuna — et tu peux justement voler Esuna sur la bête, en même temps que Cécité, Soin et Folie. Corrosion aveugle ta cible : un frappeur aveugle ne sert plus à rien, soigne-le au Défijeur ou à Esuna dans le tour. Le raccourci qui simplifie tout : endors-en un (Somni à 90 %, Morphée à 80 %) pour ne gérer qu'un adversaire à la fois, et pense à piller les Essence, voire un Halcyon passé le niveau 29. L'erreur classique : compter sur une Limite déclenchée à bas PV — Curse te la refuse, et c'est exactement là que Détonation te ramasse.
Poursuis vers le nord et descends l'échelle. Une cinématique te ramène à une dure réalité, mais rien n'est encore joué : file à l'ouest et analyse le panneau à plusieurs reprises.
La plate-forme finit par s'élever, à ta grande surprise, et te dépose dans le bureau de Cid, tandis que la BGU tout entière se métamorphose. Tu échappes de justesse aux missiles. Cid te charge alors de vérifier l'état d'esprit des étudiants : rends-toi au balcon nord de l'allée du 2e étage, puis reviens le voir. Sauvegarde avant d'aller plus loin.
Quête annexe : le Groupe CC
Rends-toi dans le hall principal et cherche un SeeD particulier : s'il te parle du groupe CC, c'est le bon. Il s'appelle Jack et te défiera aux cartes si tu comptes déjà plus de 15 victoires au sein de la BGU (parties de la cafétéria, de la salle de classe et de la bibliothèque non comptabilisées). Bats-le pour passer à l'étape suivante. Affronte ensuite, dans la serre de combat, un joker qui apparaît aléatoirement à droite — le marchand de la prison du désert. Vérifie de ne pas avoir la capacité « No-Combat » associée, sinon il n'apparaîtra pas. Battu du premier coup, il améliore ton mouchard de combat, et il peut te céder l'excellente carte Leviathan (une partie sur 16). Trouve enfin le trèfle dans le hall cafétéria/dortoir/parking, puis les deux jumelles du hall principal — attends qu'elles s'arrêtent devant le panneau — pour récupérer les cartes de niveau 7.
De retour dans le hall central, un templier vient te chercher : le grand maître Norg réclame ta présence et te demande d'emprunter l'ascenseur. Pars d'abord vers l'ouest pour récupérer tes deux compagnons, vérifie tes associations et les capacités de tes G-Forces — un combat de boss se prépare. Parle à Cid, puis suis le templier.
Tu fais alors la connaissance de Norg, un personnage… très particulier, et visiblement furieux. C'est lui le véritable directeur de la BGU, celui dont on t'a parlé à plusieurs reprises.
Les révélations de Norg
Norg, qui a réuni les fonds nécessaires à la création de la BGU, est à l'origine de l'ordre d'assassiner la sorcière Edea par tous les moyens. Il l'avait confié à l'un de ses vassaux, Martine, directeur de la Fac de Galbadia — lequel, selon lui, aurait manipulé Squall et ses amis pour faire porter le chapeau du complot à la BGU. Sa solution pour apaiser Edea : lui livrer la tête de Squall et de ses compagnons sur un plateau. Tu apprends enfin qu'Edea n'est autre que l'épouse de Cid.
Le combat contre Norg se déroule en plusieurs phases. Commence par détruire le pod (Odyssey) qui le protège. Dès que Norg est exposé, vole-lui sans attendre la G-Force Leviathan — sous aucun prétexte tu ne dois la laisser passer.
Pille ensuite les deux orbes, Spootnik et Tupolev, ainsi que Norg lui-même. L'orbe de gauche lance des magies offensives lorsqu'il vire au rouge ; celui de droite altère le statut de ton équipe quand il devient rouge. Tu peux changer leur couleur simplement en les frappant. Achève enfin Norg aux attaques physiques.
À ne pas rater : la G-Force Leviathan
N'oublie sous aucun prétexte de voler la G-Force Leviathan à Norg pendant ce combat. C'est une invocation puissante et impossible à obtenir autrement — la manquer ici serait une perte sèche définitive.
Odyssey, c'est la coque qui enferme Norg : 2 000 PV fixes quel que soit ton niveau, aucune attaque, aucune contre-attaque, jamais. Ce n'est pas un adversaire, c'est une porte blindée — et accessoirement la meilleure fenêtre de préparation gratuite du CD2. Sa Défense (150 à 156) et surtout sa Psy (171 à 192) écrasent les dégâts reçus : ta magie ne lui fera que des miettes, et la Foudre est en plus divisée par deux, donc range Golgotha pour ce round. Frappe-le uniquement à l'attaque physique et à la Limite : Zell le désosse en un Duel, et si tu possèdes Meltdown, pose-le sur la coque — sa Défense tombe à zéro et elle cède en deux coups. Pendant que tu tapes, sers-toi : vole Soin (Soin + à partir du niveau 20) autant de fois qu'il le faut pour monter à 100, le pod ne te punira jamais. C'est aussi le moment de charger l'Aura sur ton porteur de Limite et de lancer Ahuri pour poser Boomerang sur l'équipe : les deux orbes qui encadrent Norg, eux, continuent d'agir, et leurs sorts te reviendront dessus par ricochet. Deux erreurs à ne pas commettre : t'endormir sur la coque en laissant les orbes glisser du bleu au jaune puis au rouge — frappe-les une fois chacun pour les faire redescendre d'un cran — et croire que la coque détruite t'offre un temps mort. Norg apparaît immédiatement, et il faut avoir un personnage disponible pour lui voler Leviathan dans la foulée.
Orbe de gauche (Spootnik), quand il est rouge : Brasier+, Foudre+, Cyanure ou Tornade
Altération de statut
Statut
Orbe de droite (Tupolev), quand il est rouge : Anti-sort, Aphasie ou Somni
Pour toutes les attaques : Cibles 1
Spootnik et Tupolev ne sont pas là pour être détruits, et leurs stats te le hurlent : Défense 255 et Psy 255, immunité totale aux huit éléments. Tes sorts font zéro, tes coups physiques grattent une poignée de points, et leurs PV grimpent jusqu'à 2 865 : les tuer est une perte de tours pure. Le seul mécanisme qui compte, c'est leur couleur. Ils montent progressivement du bleu au jaune puis au rouge, et n'agissent qu'une fois rouges — l'orbe de gauche lâche alors une magie offensive, celui de droite colle une altération d'état. Un simple coup physique les fait redescendre d'un cran, et un orbe maintenu au bleu ne fait strictement rien de tout le combat. Méthode : désigne un personnage « préposé aux orbes » qui tape à gauche puis à droite dès qu'un jaune apparaît, pendant que les deux autres démolissent la coque puis Norg. Ce personnage doit porter la capacité Piller de Nosferatu, car les orbes lâchent une fois sur deux 1 à 4 Bonus Mgi et 1 à 4 Bonus Psy : des gains de caractéristiques définitifs, et tu peux relancer le vol à chaque tour tant que le combat dure — c'est de très loin le meilleur butin de toute la séquence. Vole-leur aussi Anti-Sort (précieux contre le Blindage et la Carapace que Norg se pose), Vie, Folie, Somni, Foudre, et Cyanure à partir du niveau 20. L'erreur classique : t'entêter à les abattre, brûler dix tours pour zéro dégât utile, et laisser Norg te canarder pendant ce temps.
Norg reste intouchable tant que la coque Odyssey tient : sa destruction marque le vrai départ du combat, et ta toute première action à cet instant n'est pas une attaque, c'est le vol de la G-Force Leviathan. Elle ne s'obtient nulle part ailleurs de toute la partie ; si Norg meurt avant que tu l'aies aspirée, elle est perdue définitivement. Repère visuel : il ouvre volontiers sur H2O dès qu'il sort, rappel discret qu'il abrite bien l'invocation aquatique. Une fois ce point réglé, tout devient facile : sa Défense n'est que de 4 à 8, ridicule, et il prend le Feu x2 et la Foudre x1,5. Associe 100 Brasier + en Atq-Élé, invoque Ifrit, et cogne : ses 4 400 à 12 200 PV s'effondrent bien plus vite au corps à corps qu'à la magie, sa Psy étant plus haute que sa Défense. Ses parades : il se pose lui-même Blindage et Carapace, à effacer d'un Anti-Sort (volable sur les orbes), et il t'inflige Somni et Aphasie — associe ces deux magies en Déf-Statut avant d'entrer, ou garde des Remèdes sous la main, car un frappeur endormi ou un soigneur muet, c'est le combat qui s'étire et les orbes qui virent au rouge. Son Glacier + s'annule avec 100 Glacier en Déf-Élé. Pille-lui un Garcinord tant qu'il est vivant. L'erreur qui se paye cher : ouvrir sur une Limite dévastatrice dès qu'il apparaît — tu peux littéralement le tuer avant d'avoir eu Leviathan.
Associer Leviathan après le combat
Une fois Norg vaincu, associe Leviathan à un personnage (Zell est un excellent choix). Fais-lui apprendre en priorité Créa-Mgi-Pro, puis Créa-Thér-GF, Mgi-A, Psy+20%, Psy+40%, Bonus Psy et Arnica. L'ordre d'acquisition du reste importe peu. Tu peux aussi puiser quelques Cyanure à la source de magie présente près de la dépouille de Norg.
Rends-toi à l'infirmerie et signale au Dr Kadowaki que tu dois voir Cid de toute urgence. Rejoins-le dans la chambre et discute avec lui : tu confirmes qu'Edea est bien sa femme et que c'est elle qui a imaginé les SeeD, dont la mission première est de lutter contre les sorcières — tout était prévu depuis le début.
Monte ensuite au bureau de Cid, au 2e étage : Shu t'alerte qu'un vaisseau approche de la BGU. Va observer la scène depuis le balcon extérieur du 1er étage. L'équipage se présente comme le vaisseau et les SeeD blancs d'Edea, venus chercher Ellone qui n'est plus en sécurité.
Ce prénom n'a rien d'un hasard : il s'agit bien de la petite fille de Winhill autrefois protégée par Laguna, désormais adulte. Tu la trouves à la bibliothèque. Elle révèle que tous les rêves de Squall étaient en réalité des plongées dans le passé, et que c'est elle qui les provoque — de quoi déstabiliser un peu plus encore Squall, qui n'en avait pourtant pas besoin.
Tu assistes à un flashback où un Squall enfant attendait « Lelonne » — c'est-à-dire Ellone. Réponds librement à Zell venu te réveiller ; si Linoa fait partie de ton groupe, elle apparaît dans la scène.
En sortant, Cid prend le micro pour annoncer que la BGU, désormais mobile, est sur le point de percuter la ville d'Horizon. Il te demande de t'y rendre : passe par le balcon du 1er étage pour rejoindre la cité.
12 [CD2] - Horizon : la ville-frontière, l'attaque galbadienne & le concert
La BGU vient de devenir un véritable engin mobile, mais avant de prendre la barre il faut d'abord la quitter. Le seul accès vers l'extérieur passe par le balcon du 1er étage : c'est ta première destination. Sur place, un petit attroupement t'attend, et de cette rencontre naît une nouvelle opportunité pour la quête du club CC. Une fois la scène achevée, c'est encore par ce balcon que tu rejoindras la ville d'Horizon, contre laquelle la BGU s'est encastrée.
Itinéraire, écran par écran
Sors par le balcon du 1er étage, seul accès vers l’extérieur, pour rejoindre la ville d’Horizon contre laquelle la BGU s’est encastrée.
Sur le chemin, ne descends pas tout de suite avec le villageois qui te le propose : reviens légèrement en arrière et emprunte l’échelle vers le niveau inférieur.
Vers l’ouest, discute avec le maître pêcheur pour l’unique exemplaire d’Occult Fan III, puis reparle-lui pour sa petite mission.
Emprunte l’élévateur vers Horizon, cap à l’est : point de sauvegarde, source de Récup, puis centre-ville avec une boutique à gauche (Timber Maniacs à l’étage) et un ponton en face (source de Blindage, armurier).
Retour au ponton puis nord : petite maison en haut à droite pour un second Timber Maniacs, source de Booster au nord après un crochet à gauche, puis maison du Maire au nord.
Chez le Maire : défie-le pour la carte Golgotha, défie Flo pour la carte Irvine, et plus tard Martine, à l’est de la demeure, pour récupérer ta carte Ifrit.
Source d’Ultima à usage unique sur la droite de la pièce du Maire : associe une Magie élevée à un personnage avant de la puiser, c’est un puisage définitif.
Est pour reprendre Ifrit à Martine, puis ouest et remonte les escaliers : l’offensive galbadienne se déclenche pendant la montée.
Sauvegarde, direction la station au nord pour secourir le Maire : le combat mène directement à Omniborg, déjà affronté à la base des missiles.
Retrouvailles avec Linoa, Selphie et Irvine à la station, puis retour en ville pour le concert : attribue un instrument à chaque personnage avant de rejoindre la maison du Maire.
Objets à ne pas rater à la maison du Moomba, au nord-est : reviens-y après avoir choisi l’instrument de Zell pour un MT-Psy et les munitions de l’officier galbadien vaincu.
Termine par le cockpit, au 2e étage de la BGU, pour clore le chapitre après la scène nocturne avec Linoa.
Groupe CC : le membre Pique
Le joueur Pique se balade au 1er étage, dans le hall situé près de l'ascenseur. Il n'apparaît pas systématiquement dès ton premier passage : multiplie les allers-retours dans la zone jusqu'à ce qu'il se montre. Petit clin d'œil, ce Pique n'est autre que la personne qui t'avait remis tes toutes premières cartes en début d'aventure. Il aime aligner des cartes de niveau 7 et 8, mais à ce stade de la partie tu n'auras aucune peine à le dépouiller.
Reviens sur le balcon et lance-toi vers Horizon. Progresse vers l'est puis contente-toi de suivre le chemin. Au bout de celui-ci, un villageois à l'air un peu lunaire te propose de descendre vers la ville. N'accepte pas tout de suite. Reviens légèrement en arrière et emprunte l'échelle pour rejoindre le niveau inférieur.
Poursuis vers l'ouest jusqu'à tomber sur le maître pêcheur. Discute avec lui — peu importe tes réponses — pour recevoir le magazine Occult Fan III. C'est l'unique occasion de mettre la main dessus, ne la laisse surtout pas filer. Reparle-lui ensuite : il te confie une petite mission au passage.
Retourne sur tes pas et emprunte cette fois l'élévateur pour rejoindre Horizon. Ne file pas directement chez le Maire : oriente-toi plutôt vers l'est. Tu croises au passage un point de sauvegarde — l'occasion de mettre ta partie à l'abri — ainsi qu'une source de magie où tu peux ponctionner un maximum de Récup.
Continue vers l'est jusqu'à atteindre le centre-ville. Sur ta gauche se dresse un magasin : entres-y et grimpe à l'étage pour ramasser un exemplaire de Timber Maniacs. Ressors, puis traverse le ponton de bois qui fait face à la boutique : tu y trouves une source de Blindage ainsi qu'un armurier.
Va parler au gamin installé sur sa barque et réponds-lui « Un peu ». Aussitôt, le gosse projette son hameçon droit dans la vitre de l'armurier. Relance la conversation et réponds cette fois « Oui, je l'ai vu » puis « C'est un vieux croûton ». Continue à discuter avec lui jusqu'à ce qu'il démolisse la moitié de la boutique de l'armurier, puis insiste encore jusqu'à ce qu'il finisse carrément par étrangler le commerçant avec son fil de pêche. Squall intervient alors à la rescousse pour sauver la vie de ce pauvre vieux décidément bien malchanceux.
Repasse par le ponton de bois et oriente-toi vers le nord. Entre dans la petite maison en haut à droite : examine la statuette de Moomba puis récupère un nouvel exemplaire de Timber Maniacs. Ressors. En redescendant légèrement et en bifurquant à gauche, tu peux aller piller des Booster sur une source de magie située au nord. Reviens ensuite à la première intersection, avant le point de sauvegarde, et grimpe vers le nord jusqu'à la maison du Maire.
Entre chez le Maire : tu le trouves au 1er étage. Il te demande sans ménagement quand tu comptes repartir, le moins que l'on puisse dire c'est qu'il a le sens de la délicatesse. Il finit par te proposer son aide pour maîtriser les nouvelles possibilités offertes par la BGU.
Trois cartes à remporter chez le Maire et à Horizon
Défie le Maire Dobe au Triple Triad pour empocher la carte Golgotha. Affronte aussi sa femme Flo afin de gagner la carte Irvine — précieuse si tu avais cédé ta carte Taurus à la Reine des Cartes. Plus tard, à l'est de la demeure, tu croiseras Martine, le proviseur de la fac de Galbadia, hébergé par les villageois d'Horizon : bats-le aux cartes pour récupérer ta carte Ifrit.
Source d'Ultima à usage unique
Une source de magie d'Ultima se cache en partie sur la droite de la pièce du Maire. Elle ne se rechargera jamais : c'est un puisage unique. Avant de la puiser, configure tes jonctions et tes capacités pour qu'un personnage atteigne une Magie très élevée (plus de 100, avec Supplice ainsi que Mgi+20 % et Mgi+40 %), puis vide la source avec lui. N'oublie pas de rétablir ensuite tes capacités et tes associations habituelles.
Une fois tes cartes et ton Ultima en poche, sors de chez le Maire et dirige-toi vers l'est pour croiser Martine et lui reprendre ta carte Ifrit. Continue ensuite vers l'ouest et remonte les escaliers : c'est précisément à ce moment qu'une offensive galbadienne se déclenche sur Horizon. Poursuis le long des marches. Flo te rejoint et te tient personnellement responsable de cet incident. Le Maire Dobe, dans un élan d'une belle naïveté, décide alors d'aller raisonner les soldats galbadiens en personne.
Sauvegarde ta partie et rends-toi à la station, au nord. Profite de ce répit pour préparer les prochaines capacités à apprendre de tes G-Forces : un combat de boss n'est plus très loin. Tu remarqueras au passage que Zell n'est pas franchement emballé à l'idée d'aller secourir le Maire. On apprend que les Galbadiens sont à la recherche d'Ellone.
Va sauver le Maire pour déclencher un affrontement anecdotique contre deux soldats et un officier. Sitôt ce combat terminé, un boss surgit. Il devrait te rappeler quelques souvenirs : c'est le même Omniborg que tu avais déjà mis en pièces à la base des missiles. Applique la stratégie habituelle : pille-le d'abord, puis achève-le à coups de limites — un seul Renzokuken peut largement suffire.
Rien à voir avec la rencontre de la base des missiles : plus de compte à rebours, Squall est de retour dans l'équipe, et le robot rafistolé a perdu ses tourelles. Ce qui change vraiment, ce sont ses chiffres : sa Vitesse grimpe de 7 à 20-23, il joue donc environ trois fois plus souvent qu'à la base et enchaîne Mitraillette et Obusier sans te laisser respirer. Bonne nouvelle en revanche, son Obusier ne perce plus tes protections : une Carapace sur chacun — volée sur lui, justement — en divise les dégâts par deux, et un Blindage absorbe l'essentiel de la Mitraillette. Ses faiblesses n'ont pas bougé : Foudre, Terre et Eau à x1,5, Poison toujours sans effet (donc jamais de Cyanure en Atq-Élé). Associe 100 Foudre en Atq-Élé, et cette fois invoque librement Golgotha ou Taurus, aucune horloge ne tourne. Priorité absolue avant de le démonter : place la capacité Piller (Nosferatu) sur un personnage et retente le vol à chaque tour, car il détient l'Adamantine à 12,5 %, un matériau rare et très recherché à ce stade. Vole-lui aussi Stop, et pense à Cécité (50 %) pour anesthésier ses tirs. Ensuite, un seul Renzokuken bien nourri — Aura ou PV volontairement bas — suffit à liquider ses 5 100 à 7 800 PV. L'erreur : ouvrir sur ta Limite et le pulvériser dès le premier tour sans avoir tenté le Piller ; l'Adamantine disparaît avec lui.
Tu retrouves enfin tes amis Linoa, Selphie et Irvine, tous sains et saufs. Parle à Linoa : si tu l'avais envoyée en mission à la base des missiles, choisis « J'ai pensé à toi aussi ». Pour une fois que Squall se livre un peu, Linoa ne se prive pas de le taquiner. Adresse-toi ensuite au Maire et sélectionne « Je veux qu'il comprenne » puis « Essayer encore ». Quitte l'écran, puis reviens-y immédiatement.
Parle à deux reprises à l'homme situé à gauche : il part rejoindre sa mère à la cafétéria de la BGU. Va ensuite voir l'homme posté près des escaliers et réponds-lui « Oui, ils sont mignons ». Le nombre 256 qu'il évoque correspond à la valeur de « FF » en hexadécimal — une référence à Final Fantasy aussi discrète que sympathique.
Retourne voir le petit pêcheur sur sa barque : à la stupéfaction générale, et surtout à celle du commerçant, le gamin vient enfin de ferrer un poisson. Va aussitôt annoncer la nouvelle à son maître, en repassant par le passage de l'échelle du début. En chemin, Irvine t'interpelle pour te signaler que les ouvriers d'Horizon se sont mis à réparer la BGU.
Après avoir parlé au maître pêcheur, rends-toi à l'auberge. Tu noteras au passage que la source de Récup se recharge ici très rapidement : profites-en sans modération. En montant au 1er étage, tu assistes à une conférence peu fréquentée — l'assistance est plutôt clairsemée — qui dévoile les origines d'Horizon : la ville a été bâtie par des immigrés venus d'Esthar.
Laisse l'orateur achever son exposé en choisissant « Pourquoi pas ? », puis suis-le comme il te le demande. Tu découvres alors que le petit danger public — le gamin pêcheur — n'est en réalité autre que le petit-fils du commerçant. Le nom « Horizon » vient quant à lui du désir de ces immigrés d'aller chercher d'autres horizons pour échapper à la dictature de la sorcière Adel.
Parle au commerçant, puis au maître pêcheur, et sélectionne l'option de ton choix pour recevoir un Mégalixir bien mérité. Tu empoches aussi, de façon totalement invisible, un bonus de +20 d'expérience SeeD — soit l'équivalent de 0,2 niveau. Reviens ensuite sur tes pas et entre dans la maison du nord-est, sur l'écran le plus septentrional. Parle au soldat galbadien présent, ressors, puis reviens immédiatement : adresse-toi alors au mécano pour empocher un Maxi MT-Psy.
Retourne à la BGU pour découvrir ta prochaine destination : la salle de concert, située entre l'infirmerie et la cafétéria, au nord du campus. Tu y trouves Selphie effondrée devant la scène entièrement ravagée par la collision avec Horizon. Choisis de lui remonter le moral — et une fois de plus, dès que Squall tente de se montrer compatissant, on se moque gentiment de lui.
Squall rejoint ensuite Cid pour lui faire son rapport. Le directeur le nomme à cette occasion responsable du commandement tactique et militaire des opérations à venir, et tu noteras une fois encore que Squall se pose un peu trop de questions. Selphie, de son côté, décide d'organiser un concert et demande à chacun de ses amis de jouer d'un instrument. Deux combinaisons sont possibles, un slow ou une gigue irlandaise : le casting n'a aucune incidence réelle sur la suite.
Objets cachés pendant la préparation du concert
Une fois que tu as choisi l'instrument de Zell, retourne à la maison du Moomba, au nord-est. L'officier galbadien harcèle de nouveau le pauvre mécano : parle-lui. Ressors, puis reviens dans la petite maison : tu trouves l'officier à terre. Discute avec le mécano pour recevoir un MT-Psy, et inspecte l'officier pour empocher 5 Balles véloces, 5 Balles anti-char et 5 Balles pulsar. Astuce importante : vérifie que ton inventaire contient déjà des munitions, faute de quoi l'officier ne lâchera rien du tout.
Reviens attribuer un instrument à chacun de tes compagnons. Oriente-toi ensuite vers le sud et rejoins Linoa en beauté. Tu peux répondre comme bon te semble, mais sache que les réponses négatives déclenchent des dialogues plus longs et nettement plus drôles. Parle deux fois à Irvine, qui a manifestement tout prévu pour Squall.
Dirige-toi vers la maison du Maire pour assister au superbe concert organisé par tes amis. Va ensuite vers l'est et analyse le magazine osé d'Irvine. Fidèle à elle-même, Linoa se moque des mimiques et de l'attitude de Squall, puis lui conseille de faire davantage confiance aux autres. Lui, cependant, redoute par-dessus tout de trop s'attacher.
Tu retrouves finalement Squall plongé dans son passé, bien décidé cette fois à se montrer courageux. Sauvegarde ta partie, puis rejoins le cockpit au 2e étage pour clore ce chapitre.
13 [CD2] - À la rescousse de Balamb : Fujin & Raijin, G-Force Zéphyr
Ta nouvelle destination est la petite ville de Balamb. Avant d'y arriver, prends le temps de vérifier soigneusement tes associations ainsi que les capacités à apprendre par tes G-Forces. Une fois sur place, parle à l'hôtelier et à sa femme, puis adresse-toi au garde qui bloque l'accès : tu apprends que les Galbadiens se sont emparés de Balamb sur ordre de la prêtresse.
Éloigne-toi du garde, puis reviens le voir : avec un peu de ruse, Squall parvient à le berner sans grande difficulté — il faut dire que la tâche n'avait rien d'insurmontable. Entre ensuite dans la maison de Zell et passe dans la pièce de droite. Ressors de la maison et dirige-toi vers l'hôtel.
Parle aux deux hommes présents à l'hôtel : ils t'annoncent que le capitaine est sorti et que c'est à toi de le retrouver. Retourne chez Zell et monte dans sa chambre. Ne pouvant pas se rendre lui-même à l'hôtel, il te laisse y aller à sa place. Tu as alors droit à une anecdote amusante, dont le contenu varie selon le troisième membre de ton équipe. Profites-en pour sauvegarder ta partie ou te reposer.
Dirige-toi du côté du port, à l'est de l'hôtel, et parle au garde accompagné d'un chien, posté tout au nord. Retourne ensuite dans la maison de Zell : tu y découvres de la fumée qui s'échappe de la cuisine. Entre. La mère de Zell t'explique que le capitaine est passé cuisiner son poisson pas vraiment frais.
Repars du côté du port et parle au chien : suis-le jusqu'à la station pour enfin débusquer le capitaine. Ton ingéniosité te rapporte au passage 100 points d'expérience, soit l'équivalent d'un niveau de SeeD. Le fameux capitaine se révèle alors être Raijin, poursuivi par l'animal.
Vole tout avant d'achever le combat
Retourne à l'hôtel et prépare-toi à plusieurs combats d'affilée. Assure-toi de disposer des capacités Piller et Voler. Commence impérativement par dérober à Raijin ses 2 Bonus Vgr — ne le tue surtout pas tant que le vol n'a pas réussi — puis liquide tes ennemis à coups de limites. Vole de nouveau pour obtenir 2 Bonus Vgr supplémentaires et un Héro ou un Mégalixir. Et surtout, n'oublie pas de subtiliser la G-Force Zéphyr à Fujin : c'est ta seule chance de l'obtenir.
Raijin Bras droit de SeiferStation de Balamb▾
Niveau1-29
PV400 à 11 600
PDC10
Exp0
Vigueur32 à 88
Defense42 à 91
Magie3 à 34
Psy1 à 8
Vitesse10 à 15
Esquive2 à 3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreAbsorbe
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité60 %
Aphasie20 %
Morphée60 %
Somni60 %
Boomerang100 %
Saignée40 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
À la station de Balamb, Raijin te reçoit seul et se contente de son Attaquer basique : ce n'est pas un combat difficile, c'est un combat à piller. Aucune phase, aucun seuil, il frappe et se recolle 1 000 PV à l'Hypra-Potion dès qu'il descend, ce qui fait traîner l'affaire si tu tapes mollement. Avant d'entrer, vérifie que Voler et Piller sont installés sur au moins deux personnages : tu dois lui arracher ses 2 Bonus Vgr, et un boss mort ne se pille plus. Vole-lui aussi Blindage, Carapace, Foudre et Foudre + pour remplir tes stocks avant la suite du chapitre. La méthode facile : il tombe à la Cécité (60 %) et au Somni (60 %). Associe Cécité en Atq-Statut et aveugle-le au premier tour, ses coups se mettent à rater massivement, y compris le Raijin's kick et son critique automatique lors de la revanche à l'hôtel ; ou endors-le et vole en paix. Côté dégâts, il est faible au Poison (x1,5) : place du Poison en Atq-Élé si tu en as en réserve, sinon frappe au physique et conclus à la Limite. L'erreur qui pourrit le combat : laisser de la Foudre associée en Atq-Élé ou lui envoyer Golgotha, car il absorbe cet élément et se soigne à chacun de tes coups, en plus de ses potions. Et ne l'achève jamais tant que les deux Bonus Vgr ne sont pas dans ton sac.
Fujin G-Force Zéphyr à voler absolumentStation de Balamb▾
Niveau1-29
PV300 à 8 700
PDC10
Exp0
Vigueur23 à 72
Defense6 à 20
Magie8 à 67
Psy121 à 144
Vitesse15 à 22
Esquive10 à 13
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentAbsorbe
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité60 %
Morphée60 %
Somni60 %
Boomerang100 %
Saignée40 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Fujin t'attend avec Raijin pour la revanche. Elle n'a pas de phases mais un déclencheur très net, ses PV bas, qui fait sortir le Sai : un coup qui ramène un personnage à 1 PV avec 100 % de réussite. Tant que Raijin est debout, ce 1 PV devient une mort au tour suivant, d'où l'ordre de priorité : abats Raijin en premier, garde Fujin pour la fin, et remonte les PV immédiatement après chaque Sai. La priorité absolue reste la réserve de magie : dès ton premier tour, vole-lui la G-Force Zéphyr, c'est ton unique occasion de toute la partie, et elle se rabat ensuite bien davantage sur ses coups physiques Zan. Prends aussi Blindage, Carapace et Stop, et pille-la pour le Mégalixir. Préparation : elle absorbe le Vent, donc si tu as de la Tornade en stock, colle-la en Déf-Élé, à 100 % ses sorts Tornade et Rafale ne t'atteignent plus, au-delà tu te soignes avec. Elle est en revanche faible au Poison (x1,5), à placer en Atq-Élé. La méthode facile : le Somni passe à 60 % sur elle, alors endors-la, liquide Raijin pendant ce temps, puis reviens la finir ; ses Remède et Hypra-Potion ne suivront pas le rythme. L'erreur définitive : la tuer avant d'avoir vole Zéphyr, ou lui lancer un sort de Vent qui la régénère purement et simplement.
Une fois le duo vaincu, Fujin et Raijin t'expliquent qu'ils ne servent pas la prêtresse Edea, mais bien Seifer. Pendant que Squall replonge dans ses pensées, Fujin assène un bon coup de pied à Raijin, et les deux compères en profitent pour filer. Après la scène, retourne dans Balamb.
Carte Zéphyr & capacité Vts-A
De retour dans Balamb, défie l'hôtelier au Triple Triad pour remporter sa précieuse carte Zéphyr. Côté G-Force, apprends en priorité la capacité Vts-A de Zéphyr et place-la sur le personnage de ton choix : elle débloque l'association d'une magie sur la Vitesse.
Balamb occupée : ce que la ville garde encore
Le garde de l'entrée ne cède pas sur un simple bluff : c'est en lui annonçant que tu détiens des informations au sujet d'Ellone que le passage s'ouvre, et il t'envoie aussitôt porter ton renseignement au commandant, à l'hôtel. Les deux hommes que tu y trouves t'apprennent qu'il est de sortie : c'est le point de départ de toute la traque qui suit.
Au centre du bourg, près de la fontaine, la source de magie Foudre s'est reconstituée depuis ton dernier passage : vide-la avant de repartir.
Sur le port, avance jusqu'à l'extrémité même de l'embarcadère : une source de Soin dissimulée ne se révèle que si tu te places tout au bout des planches.
Les soldats postés près du chien lâchent eux-mêmes le renseignement décisif : l'animal est dressé pour pister Ellone.
La mère de Zell complète le tableau en signalant que Fujin traîne dans les parages et cherche de quoi faire cuire un poisson.
Devant l'hôtel, avant l'affrontement final : vérifie que Piller et Voler équipent au moins deux personnages, la revanche de Fujin et Raijin est ta seule chance de dérober la G-Force Zéphyr.
Une fois le duo terrassé, retourne dans Balamb et défie l'hôtelier au Triple Triad avant de repartir : sa carte Zéphyr ne se regagne pas plus tard si tu quittes la ville sans la lui prendre.
Deux méthodes mènent au capitaine caché à la station : forcer le passage en interrogeant sans relâche le soldat assommé rapporte 65 points d'expérience SeeD, tandis que suivre le chien depuis le port en rapporte 100 — la piste canine reste la plus rentable des deux.
Une combine plus discrète permet de décrocher la carte Pandemona un peu plus tôt que prévu : parle deux fois au garçon caché dans la maison voisine de celle de Zell avant de forcer la sortie de la ville, il se charge alors de transmettre les cartes de l'hôtelier à sa fille.
Cap ensuite sur la Fac de Trabia, repérable sur la carte du monde : sauvegarde ta partie avant de t'y engager, le chapitre suivant s'ouvre sur une longue session de récolte de magies.
Ta prochaine destination est la Fac de Trabia, que tu repères aisément sur la carte du monde. Pense à sauvegarder ta partie avant de t'y rendre.
14 [CD2] - Un passé oublié : retour aux ruines de la Fac de Trabia
Avant de mettre les pieds dans ce qu'il reste de la Fac de Trabia, accorde-toi une longue session de récolte de magies : ce chapitre est calme côté combats, c'est donc le moment idéal pour gonfler tes stocks. Tu vas enchaîner plusieurs sessions successives, chacune dédiée à une magie précise, avant de pénétrer dans les ruines. Prends ton temps : ce que tu emmagasines ici te servira jusqu'à la fin du disque 2.
Première récolte : 100 Meltdown sur les Aphide
Commence par traquer les monstres baptisés Aphide, que l'on rencontre dans les zones enneigées du continent de Trabia. Sur l'un d'eux, déclenche la capacité Niv+ de Tomberry : une ou deux activations suffisent largement à le faire monter assez haut. Tu peux alors lui dérober 100 Meltdown pour chaque personnage qui n'en dispose pas encore. Cette magie se marie idéalement avec la Défense de tes combattants.
Ne tue jamais un ennemi dont tu as monté le niveau
Une fois le niveau d'un monstre gonflé par Niv+, il offre une expérience démesurée si tu l'achèves classiquement — exactement ce que tu cherches à éviter dans une partie sans passage de niveau. Pour l'éliminer, recours au mode carte, ou bien prends tout simplement la fuite une fois le vol effectué.
Deuxième récolte : 100 Supplice sur les Trogiidae
Mets ensuite le cap sur les grandes forêts du continent, là où l'on croise les Trogiidae. Repère l'un d'eux et fais grimper son niveau avec Niv+ jusqu'à ce qu'il détienne des Supplice. Constitue un stock de 100 Supplice sur tes trois personnages : tu peux brancher cette magie aussi bien sur ta Magie que sur tes PV, selon le réglage qui t'arrange.
Facilite la récolte sur les Trogiidae
Les Trogiidae frappent surtout avec des attaques de Terre : associe quelques Quake à ta Défense élémentaire pour réduire fortement, voire annuler, les dégâts qu'ils t'infligent. La récolte en devient nettement plus confortable.
Si l'envie de faire encore le plein te prend, un petit crochet par le village des Shumis te permet d'amasser quelques Ultima supplémentaires. Sache toutefois que les magies vraiment puissantes restent pour l'instant hors de portée : il te faudra patienter encore un peu avant de pouvoir les récupérer en quantité. Une fois tes stocks satisfaisants, reviens aux abords des ruines de la Fac de Trabia et franchis l'entrée.
Entrée dans les ruines de la Fac de Trabia
Itinéraire, écran par écran
Entrée dans les ruines : escalade le filet aux côtés de Selphie, puis suis-la vers l'intérieur en écoutant son ami — choisis l'option « Rentrer dans son jeu » pour la scène complète.
Près de la fontaine : puise la source de Foudre X reconstituée, puis file vers l'ouest avant de faire demi-tour — Selphie a rejoint le cimetière pendant ce temps, son amie reste assise près de la fontaine.
Devant l'amie de Selphie assise à la fontaine, recule exactement de 5 pas et fouille : c'est là que se cache le magazine Fanas de Flingues Août, invisible à l'œil nu.
Cimetière, à l'est : écoute Selphie jusqu'au bout de sa scène de recueillement, ressors puis reviens aussitôt sur tes pas pour ramasser le second magazine, Timber Maniacs, à l'endroit qu'elle occupait.
Depuis le cimetière, direction ouest sur deux écrans puis retour vers l'est pour examiner l'ordinateur, puis de nouveau vers l'ouest : la source d'Aura qui borde le missile reste invisible sans la capacité Clairvoyance associée.
En continuant vers l'ouest, le terrain de basket clôt cette partie des ruines : tenter d'en sortir déclenche l'arrivée de Selphie et la confidence d'Irvine sur l'orphelinat.
Vers l'ouest puis le nord, jusqu'à la plage au nord-est où t'attendent tes amis : les souvenirs d'enfance resurgissent, avec un jeune Seifer déjà présent parmi les enfants.
De retour à l'extérieur des ruines, la quête de la carte GroChocobo t'emmène vers Balamb — perdre la carte Chicobo à la Reine des cartes —, puis Dollet pour la reprendre à son fils, avant la BGU, où le banc à droite du hall livre la carte GroChocobo.
Avant de reprendre la route pour l'orphelinat, place Selphie dans le groupe actif sur la carte du monde : c'est elle qui escalade la plante à l'entrée des ruines si tu dois y retourner chercher les deux trouvailles restantes.
Emboîte le pas à Selphie en escaladant le filet qui te barre le passage. Le tableau qui s'offre alors à toi est déchirant : les missiles galbadiens ont rasé absolument tout ce qui se trouvait sur leur trajectoire. Continue de suivre Selphie, puis adresse-toi à son ami en sélectionnant l'option de dialogue « Rentrer dans son jeu ».
Profite de cet endroit pour puiser quelques Foudre X à la source de magie qui se trouve près de la fontaine. Pars ensuite vers l'ouest, puis fais demi-tour : entre-temps, Selphie s'est rendue au cimetière tandis que son amie est allée s'asseoir près de la fontaine.
Le magazine Fanas de Flingues Août
Positionne-toi exactement devant l'amie de Selphie assise à la fontaine, puis recule très précisément de 5 pas. Fouille les alentours à cet emplacement pour mettre la main sur le magazine Fanas de Flingues Août.
Rejoins ensuite le cimetière situé à l'est : tu y retrouves Selphie en train de se recueillir et de parler à ses amis disparus. Écoute-la jusqu'au bout de sa scène — elle ne quittera les lieux qu'à cette condition. Sors du cimetière, puis reviens aussitôt sur place.
Le magazine Timber Maniacs
De retour dans le cimetière, rends-toi exactement à l'endroit qu'occupait Selphie un instant plus tôt : un exemplaire du magazine Timber Maniacs t'y attend. C'est le second et dernier magazine du chapitre.
La source d'Aura cachée
Dirige-toi vers l'ouest sur deux écrans, puis repars en sens inverse vers l'est. Examine l'ordinateur qui se trouve là, puis retourne à l'ouest pour assister à une courte scène. Adresse-toi ensuite à la petite fille présente sur place, et poursuis encore ta route vers l'ouest.
Tu débouches alors sur une zone proche d'un missile : c'est là que se cache une précieuse source d'Aura. Elle reste totalement invisible si tu n'as pas la capacité Clairvoyance associée. Puises-en le maximum d'exemplaires avec ton personnage doté de la plus haute statistique de Magie.
Associe Clairvoyance sans plus attendre
Si la capacité Clairvoyance n'est pas encore branchée sur l'un de tes personnages, fais-le immédiatement. Sans elle, toutes les sources de magie dissimulées — comme celle d'Aura ici — demeurent invisibles : tu passerais sinon à côté de butins rares tout au long du jeu.
Le terrain de basket et les souvenirs d'enfance
En continuant encore une fois vers l'ouest, tu arrives sur le terrain de basket. Tente d'en sortir : ce geste déclenche l'arrivée de Selphie. La scène qui suit te fait comprendre que Linoa ne se sent pas vraiment à sa place au sein de la petite escouade.
Irvine prend alors la parole et raconte qu'il a été placé en orphelinat à l'âge de 4 ans. La surprise est de taille : il n'y était pas seul, puisque Selphie l'accompagnait. Petit à petit, les souvenirs de chacun commencent à refaire surface. Irvine reconnaît les enfants qu'il a côtoyés durant son enfance — mais, pour une raison encore inexpliquée, lui seul semble se rappeler de cette période, ses compagnons paraissant avoir tout oublié.
Direction la plage : la vérité éclate
Adresse-toi au petit garçon que tu trouves vers l'ouest, puis poursuis ta route vers le nord. Continue ensuite jusqu'à la plage située au nord-est, là où tes amis t'attendent. Tu les revois alors tels qu'ils étaient enfants, et tu croises également un jeune Seifer, déjà parfaitement fidèle à lui-même.
Parle aux enfants présents sur la plage, puis suis Irvine. Ce dernier t'apprend que tout le monde se trouvait à l'orphelinat, à la seule exception de Linoa. Nouvelle révélation : le petit garçon vêtu de jaune que tu as aperçu un peu plus tôt n'est autre que Squall enfant. La scène te dévoile aussi davantage sur le lien particulier qui unit Ellone et Squall. Adresse-toi ensuite à Irvine, puis à Quistis.
Pourquoi tous ont oublié leur passé
Le groupe finit par comprendre la vérité : les souvenirs de chacun se sont effacés au fil du temps, à force d'employer les G-Forces. En discutant avec Selphie, tu apprends d'ailleurs qu'elle a associé sa toute première G-Force dès l'âge de 12 ans. Dernière révélation, et non la moindre : la gouvernante de l'orphelinat n'est autre qu'Edea Kramer, la créatrice du SeeD. La question qui hante désormais Irvine et ses amis : pourquoi celle qui les a élevés veut-elle aujourd'hui détruire le monde ?
La décision du groupe et la carte Selphie
Face à cette révélation, le petit groupe prend une décision lourde : livrer bataille à son ancienne gouvernante. Rapproche-toi de Linoa pour faire avancer la scène — tu te retrouves alors à l'extérieur des ruines.
Reviens voir l'amie de Selphie postée près de la gargouille et défie-la au Triple Triad. Enchaîne plusieurs parties contre elle jusqu'à remporter la précieuse carte Selphie, l'une des cartes de personnage du jeu.
La quête de la carte GroChocobo
Profite de ce passage tranquille pour décrocher une carte rare. File jusqu'aux environs de Balamb et sauvegarde ta partie. Cherche la Reine des cartes près de la gare — à condition de l'y avoir envoyée auparavant. Affronte-la et perds volontairement ta carte Chicobo contre elle.
Aiguiller la Reine des cartes vers Dollet
Après lui avoir cédé ta carte Chicobo, interroge la Reine sur sa prochaine destination. Si elle annonce Dollet, parfait. Sinon, recharge ta sauvegarde et recommence — l'opération peut s'avérer TRÈS longue à cause de la règle Aléatoire qui peut s'inviter dans les parties. Astuce repérée par les joueurs : la Reine semble plus encline à partir pour Dollet si un homme sort de la gare et descend les escaliers au moment où tu déclenches la partie.
Une fois la Reine des cartes installée à Dollet, rends-toi sur place et regagne ta carte Chicobo en jouant contre son fils, qui se trouve dans la maison de l'artiste. Rejoins enfin la BGU et défie l'homme assis sur un banc, dans le couloir situé à droite du hall principal : bats-le aux cartes pour empocher la convoitée carte GroChocobo.
Préparatifs avant l'orphelinat d'Edea
Ton prochain grand objectif est l'orphelinat d'Edea, situé tout au sud, à l'extrême ouest de la carte du monde. Avant de t'y rendre, prends le temps de finaliser quelques apprentissages déterminants sur tes G-Forces.
Le moyen le plus rapide d'engranger de l'apprentissage
Comme toujours, les Pampas qui rôdent dans le désert à l'extrême sud-est du continent constituent le moyen le plus efficace de faire grimper l'apprentissage de tes G-Forces. Quelques combats suffisent à débloquer une capacité entière : c'est le passage obligé pour préparer tranquillement le chapitre suivant.
Deux trouvailles de plus dans les ruines
Un détail à régler avant même d'approcher du portail : place Selphie dans ton groupe actif pendant que tu es encore sur la carte du monde. C'est elle qui escalade la plante accrochée à l'entrée et ouvre le chemin, et tu resteras devant l'enceinte si elle est restée en réserve.
Le cimetière, à l'est, abrite une source de magie Zombie entièrement dissimulée : sans Clairvoyance branchée sur un personnage, rien n'apparaît à l'écran.
À l'embranchement situé à gauche de la fontaine, la branche de droite mène à un point de sauvegarde puis à une console : elle reste muette pour l'instant, mais elle te livrera plus tard des informations sur Laguna.
Une fois ces capacités acquises et tes stocks de magies bien remplis, tout est en place. Mets le cap au sud-ouest : l'orphelinat d'Edea, et le grand affrontement entre universités qui s'y prépare, t'attendent.
15 [CD2] - Le choc des universités : Cerberus, Seifer & Edea
Ce chapitre clôt le disque 2 sur une véritable bataille rangée entre la BGU et le Fac de Galbadia. Au programme : trois boss successifs — Cerberus, Seifer et Edea — et deux G-Forces majeures à ne surtout pas manquer. Sois méthodique : il y a beaucoup de butin à récolter et des objets uniques à ne pas laisser filer.
Les ordres de Squall
Approche-toi du Fac de Galbadia — le grand vaisseau rouge stationné à proximité de l'orphelinat — pour déclencher une longue scène. Le conflit entre les deux universités est désormais inévitable. Squall, propulsé chef des opérations, doit donner ses ordres prioritaires.
Premier ordre : « Préparer l'attaque ».
Deuxième ordre : « Préparer la défense ».
Troisième ordre : « Protéger les petits ».
Dernier ordre : « Aucun ordre ».
L'option « Parlez des bretzels »
Pendant la distribution des ordres, le menu propose une option pour le moins surprenante : « Parlez des bretzels ». Glissée juste avant un combat titanesque, elle vaut son pesant de cacahuètes — un petit clin d'œil que les développeurs ont semé là pour les curieux.
Descends ensuite par l'élévateur et adresse-toi à Quistis pour composer ton équipe. Note que Zell n'est pas disponible pour le moment, absent pour une raison encore obscure — tu devras donc faire sans lui dans cette première phase.
Le premier étage et le Saindoux
Emprunte l'ascenseur, qui te conduit directement au premier étage. Discute avec tout le monde — et surtout avec le petit stagiaire posté dans le couloir : il t'offre un Saindoux, un objet d'équipement à ne pas négliger.
Redescends ensuite au rez-de-chaussée et rejoins le campus. Un point de sauvegarde se trouve juste devant l'infirmerie : profites-en. Adresse-toi d'abord à Zell, qui réclame à Squall sa bague Chronos, puis à Linoa. Tente enfin de quitter les lieux : Nida t'interpelle. C'est Seifer qui dirige les opérations du côté de Galbadia, et le choc entre les deux rivaux est désormais imminent.
La bataille commence : Linoa suspendue dans le vide
Cette fois la bataille est lancée : tu vas devoir affronter les forces de Galbadia. Associe tes G-Forces à tes personnages — à l'exception de Linoa — puis dirige-toi vers l'ouest, et ensuite vers le sud-ouest.
Zell remet alors la bague de Squall à Linoa. Ce n'est franchement pas le moment idéal, mais elle souhaite simplement en faire faire une copie. La collision entre les deux universités est si violente qu'une partie du sol de la BGU se dérobe : Linoa se retrouve suspendue dans le vide. Pour la secourir, va chercher Squall, que tu trouves à l'entrée de la BGU. La scène montre une fois encore que Squall supporte mal la pression qui pèse sur ses épaules.
Combat contre les ParaBorg et plateforme de contrôle
Compose l'équipe de ton choix et associe-lui tes G-Forces. Rends-toi ensuite à la salle de classe du premier étage pour déclencher un affrontement contre 4 ParaBorg. Profites-en pour leur dérober des Remèdes avant de les éliminer.
Adresse-toi ensuite au SeeD posté sur la droite, puis dirige-toi vers la plateforme de contrôle, où se trouve le Dr Kadowaki. La situation est critique : tes forces faiblissent et le campus passe peu à peu aux mains des Galbadiens. Irvine prend alors en charge la contre-attaque afin de libérer Squall, qui doit d'abord remotiver ses troupes — ce qu'il accomplit avec brio.
Sauver Marc et le ParaBorg du couloir
Prends l'ascenseur jusqu'au premier étage : tu dois maintenant retrouver Marc, le petit garçon disparu. File vers l'ouest, puis remonte vers le nord. Une fois l'enfant aidé, un ParaBorg t'attaque par surprise.
Ne bouge surtout pas de ta position quand le ParaBorg surgit.
Appuie sur Croix pour ouvrir le menu d'action.
Sélectionne « Faire autre chose », puis « Ouvrir la sortie de secours ».
Frappe ensuite le ParaBorg pour l'achever : bloque, puis contre-attaque dès qu'il baisse sa garde.
En cas d'échec, choisis simplement « recommencer » — rien de grave, tu repars du début de la séquence.
La source d'Aura avant le Fac de Galbadia
Pars vers l'ouest pour assister, aux premières loges, à un combat épique. Mise à l'abri, Linoa en profite pour te remercier et rendre à Squall sa bague. Choisis l'option « On y va ».
Avant d'aller plus loin, file puiser quelques Aura à la source de magie située au nord, près des arbres : utilise pour cela ton personnage doté de la plus haute statistique de Magie, comme à ton habitude.
Pourquoi la magie Aura est précieuse
Au-delà d'être une excellente magie à associer, Aura est surtout un sort offensif de soutien : lancée sur un allié en plein combat, elle lui ouvre l'accès à ses Limites pendant une durée limitée, sans qu'il ait besoin d'avoir ses PV dans le rouge. À ce stade du jeu, ce sort reste de surcroît particulièrement rare : ne néglige donc surtout pas cette source.
Entre ensuite dans le Fac de Galbadia : tu y retrouves l'ensemble de tes amis rassemblés à l'entrée. Compose ton équipe et sauvegarde ta partie. Dirige-toi vers l'est à deux reprises, grimpe les escaliers, puis adresse-toi à Fujin et Raijin, visiblement lassés de la situation.
Le passe 1 et le terrain de hockey
Pars vers la gauche, puis vers la droite, et adresse-toi à l'étudiant qui te remet le passe 1. Reviens ensuite près du point de sauvegarde et dirige-toi cette fois sur ta gauche.
Débloque la porte située à gauche et entre : te voici sur le terrain de hockey, peuplé d'ennemis aussi originaux qu'inutiles au combat. Surtout, ne les tue pas : ils donnent énormément d'expérience. Monte ensuite vers le nord pour découvrir une source de Carapace à puiser.
Le passe 2 et la source de Blindage
Franchis la porte de droite pour atteindre un nouveau couloir. Entre dans la pièce située sur ta droite : un étudiant t'y offre le passe 2. Repars ensuite vers le sud, débloque la porte qui s'y trouve et continue ta route vers le sud.
Retourne à l'endroit où se tenaient Raijin et Fujin, monte à l'étage supérieur et débloque la porte. Avance vers l'ouest à plusieurs reprises jusqu'à tomber sur une source de Blindage, puis poursuis encore vers la gauche. Descends enfin vers le sud sur trois écrans consécutifs.
Tu aperçois alors une G-Force qui trône au centre d'une grande pièce. Ne l'affronte pas tout de suite : descends d'abord vers le sud pour aller sauvegarder ta partie, le combat qui s'annonce mérite quelques précautions.
Le cas de la magie Triple
La magie Triple et le niveau de l'équipe
La G-Force Cerberus possède une magie très convoitée à lui voler : Triple. Mais elle ne la détient que si le niveau moyen de ton équipe est au minimum à 20. Si tu as suivi le conseil d'éviter les passages de niveau, tu ne pourras donc pas la lui dérober tout de suite — ce n'est pas dramatique : d'autres ennemis comme Odin la possèdent, et tu finiras de toute façon par l'obtenir plus tard. Si tu choisis de transgresser un peu, vérifie après le combat que Cerberus en disposait bien : sinon, recharge ta sauvegarde, et au besoin sors de la pièce puis reviens avant de l'attaquer.
Récolte optionnelle sur les Adéphage pour obtenir Triple
Tu as deux options. Soit tu restes strict sur l'absence de passage de niveau pour maximiser tes bonus plus tard, soit tu acceptes une petite entorse pour récupérer Triple dès maintenant. Dans ce second cas, fais passer 3 de tes personnages au niveau 20 (c'est la moyenne d'équipe qui compte) : associe à chacun toutes tes chimères et tes meilleures magies, place 3 Bonus en capacité, branche Cécité en attaque mentale, Booster en vitesse et Ultima en vigueur. Va ensuite au nord puis à droite, monte les escaliers et reprends à droite : cette salle abrite des Adéphage et des Berserker. Avec Niv+ de Tomberry, fais grimper un Adéphage au-delà du niveau 30 (il a alors 7 950 PV et détient Fournaise). Vole-lui 100 Fournaise, puis pille-le pour récolter 6 à 8 Weirdos — les meilleurs objets du jeu, qui permettent via Créa-Outils de transformer 100 Weirdos en 1 H-Espace et d'enseigner ainsi à Quistis sa meilleure limite, Outerspace.
Niveau 1-19 : Quake, Double — Niveau 20-30 : Quake, Double, Triple ; objet : Livret Vts-A
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Queue
Physique
1
Coup critique garanti à 100 % si Cerberus est sous Triple
Quake
Magique
Toutes
Élément Terre
Tornade
Magique
Toutes
Élément Vent
Foudre X
Magique
1
Élément Foudre
Triple
Statut
Cerberus
Se confère Triple ; débloque alors Anti-Sort, Aphasie, Furie, Cécité et Foudre X
Anti-Sort
Statut
1
Retire les altérations d'état positives
Aphasie
Statut
1
Inflige l'aphasie
Furie
Statut
1
Inflige la furie
Cécité
Statut
1
Inflige la cécité
Cerberus n'a qu'une vraie phase, et son signal est visible à l'œil nu : dès les premiers tours, il se lance Triple sur lui-même. À partir de là il joue trois actions par tour et débloque Anti-Sort, Aphasie, Furie, Cécité et Foudre X, tandis que sa Queue devient un critique garanti. Réponds par Anti-Sort au tour suivant, systématiquement, et rebelote à chaque fois qu'il se le relance : c'est tout le combat. Prépare donc un stock d'Anti-Sort avant d'entrer, quitte à en voler aux ennemis de l'étage. Côté parades : l'Aphasie sur ton soigneur te bloque net, associe-la en Déf-Statut ; la Furie se lève à l'Esuna ou au Remède ; Quake et Tornade frappent toute l'équipe, garde donc tout le monde au-dessus de la moitié de ses PV. N'espère aucune faiblesse élémentaire : le Vent ne l'entame pas du tout et la Foudre ne lui fait rien de particulier. La méthode facile : c'est un lanceur de sorts presque pur, alors invoque Ahuri pour poser Boomerang sur l'équipe et lui renvoyer son artillerie à la figure, et si tu possèdes Quart, il ronge très vite ses 10 000 PV. Profite du combat pour voler Quake, Double, plus Triple si la moyenne de ton équipe atteint 20, et pille-le pour le Livret Vts-A. L'erreur classique : ignorer son Triple en pensant aller plus vite en tapant, trois sorts par tour te démontent en deux passages.
Le passe 3 et la montée vers Seifer
Associe ta nouvelle magie comme bon te semble — un réglage automatique en Magie, en retirant les jonctions sur l'attaque élémentaire, fonctionne très bien. Dirige-toi ensuite vers l'ouest et entre dans la pièce de gauche : l'étudiante qui s'y trouve te remet le passe 3.
Reviens dans le hall où s'est déroulé le combat contre Cerberus. Monte vers le nord, puis pars à l'est. Suis ensuite la direction ouest et entre dans l'ascenseur. Sauvegarde ta partie, puis va à la rencontre de Seifer — les retrouvailles s'annoncent pour le moins chargées d'émotion.
Premier duel contre Seifer
Le premier affrontement contre Seifer démarre. Profites-en pour lui dérober ses magies si tes stocks ne sont pas complets : Brasier, Foudre, Anti-Sort et Booster (ou leurs versions supérieures selon son niveau). C'est notamment le bon moment pour boucler tes 100 exemplaires de Booster et pour récupérer les quelques Anti-Sort dépensés lors du combat contre Cerberus.
Seifer Le rival éternelFac de Galbadia (deux affrontements successifs)▾
Niveau1-31 / 1-32
PV1 300 à 10 300 / 1 200 à 7 400
PDC20 / 20
Exp0 / 20
Vigueur31 à 85 / 16 à 73
Défense14 à 74 / 81 à 113
Magie27 à 90 / 27 à 94
Psy136 à 165 / 131 à 159
Vitesse31 à 58 / 9 à 39
Esquive2 à 4 / 4 à 8
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Récompenses & extraction
Récompense
Méga Potion x8, Invulnérable (89,5 %) ou Croisade (10,5 %)
Jusqu'à +50 % de dégâts si Seifer réussit le trigger de sa Gunblade Il frappe au gunblade.
Brasier+
Magique
1
Élément Feu
Brasier X
Magique
1
Élément Feu
Effilage
Physique
1
Premier affrontement
Hypra-Potion
Objet
Seifer
Lui rend 1 000 PV
Remède
Objet
Seifer
Soigne ses altérations d'état négatives
Seifer te barre deux fois la route dans la Fac de Galbadia. Premier duel, après l'ascenseur : il concentre ses coups sur Squall, alterne Gunblade, qui gagne jusqu'à 50 % de dégâts s'il réussit son déclencheur, et Effilage, et se recolle 1 000 PV à l'Hypra-Potion. Il est immunisé au Poison à ce stade, inutile d'insister de ce côté. Traite-le comme une source de magie : Brasier, Foudre, Anti-Sort et Booster dans la version qui correspond à son niveau, l'occasion idéale de boucler tes 100 Booster et de refaire le plein d'Anti-Sort dépensés sur Cerberus. La méthode facile : invoque Ahuri pour couvrir l'équipe de Boomerang, son Brasier + lui revient alors dessus, et lance sur les tiens le Booster que tu viens de lui prendre, il tiendra encore au combat suivant. Second duel, dans la salle finale : il démarre affaibli, aux côtés d'Edea qui reste intouchable tant qu'il tient debout, et renonce à Effilage : il ne lui reste que ses coups et Brasier +. Il devient cette fois faible au Poison (x1,5). Pille-le en boucle, 8 Maxi MT-Psy d'abord, puis un Invulnérable ou une Croisade, et soigne-le au besoin pour ne pas l'achever avant d'avoir tout vidé. L'erreur classique : arriver là avec des PV entamés et des jauges de Limite à plat, car Edea enchaîne sans le moindre écran de transition dès qu'il s'écroule.
Vers la salle finale du disque 2
Une fois Seifer écarté, reprends l'ascenseur et avance cette fois vers l'est sur deux écrans. Sauvegarde ta partie, contrôle une dernière fois les capacités en cours d'apprentissage, puis entre dans la pièce située au sud pour tomber nez à nez avec tes adversaires.
Edea fait alors une entrée spectaculaire. Tu dois de nouveau affronter Seifer — à toi de décider si tu le pilles ou non, puisque ce qu'il laisse en fin de combat est identique à son butin de vol — mais surtout, tu dois impérativement t'occuper du sort le plus précieux : piller Edea pour le Magax et lui voler la G-Force Alexander.
Ne quitte surtout pas le combat sans Alexander
C'est l'unique occasion du jeu de mettre la main sur la G-Force Alexander : vole-la à Edea avant de l'achever, sinon tu passes définitivement à côté. Méfie-toi de son Maelström, qui retranche la moitié des PV de toute l'équipe et te prive de tes Limites. Elle lance aussi Ankou, qui tue un personnage : garde de quoi le ressusciter en réserve.
Niv. 1-19 : Glacier, Quart, Esuna, G-Force Alexander | Niv. 20-29 : Glacier +, Quart, Esuna, Alexander | Niv. 30-32 : Glacier X, Quart, Esuna, Alexander ; objet : Magax
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Aphasie
Statut
1
—
Inflige l'aphasie
Somni
Statut
1
—
Inflige le somni
Boomrg
Statut
Edea
—
Se confère le statut boomerang
Ankou
Statut
1
—
Inflige la Mort instantanée
Anti-Sort
Statut
1
—
Retire les altérations d'état positives
Brasier+
Magique
1
—
Élément Feu
Foudre+
Magique
1
—
Élément Foudre
Glacier X
Magique
1
—
Élément Glace
Maelström
Magique
Toutes
50 % PV
Retranche 50 % des PV courants de chaque cible et inflige le Fléau
Edea ne bouge pas et reste intouchable tant que Seifer tient debout : le combat démarre vraiment quand il tombe, sans aucune pause. Consacre-lui ton tout premier tour : vole la G-Force Alexander. C'est ton unique occasion avant le disque 4, et un combat qui se termine trop vite te la fait perdre pour de bon. Pille-la ensuite pour le Magax et rafle Glacier, Quart et Esuna au passage. Ses coups, un par un : Ankou tue net un personnage, alors associe justement Ankou en Déf-Statut et l'attaque devient un tour perdu pour elle ; Maelström touche tout le monde pour la moitié des PV courants et colle le Fléau, qui coupe tes Limites une vingtaine de secondes et se nettoie à l'Esuna ou au Remède ; Anti-Sort efface Blindage, Carapace et Booster, qu'il faut remettre ; Aphasie et Somni se bloquent en Déf-Statut ; Glacier X, Brasier + et Foudre + s'annulent avec les magies correspondantes en Déf-Élé. Quand elle se lance Boomrg sur elle-même, coupe immédiatement les sorts et passe au physique, ou retire-lui le statut à l'Anti-Sort. La méthode facile : Ahuri sur ton équipe lui renvoie Ankou et ses sorts élémentaires, et le Quart que tu viens de lui voler ronge très vite ses 16 000 PV. L'erreur irrattrapable : l'achever au Renzokuken avant d'avoir Alexander en poche.
Fin du disque 2
Une fois le combat terminé, tu vois Linoa « flotter » jusqu'à Seifer et l'aider à se relever : deux défaites cuisantes coup sur coup, et il tient pourtant encore debout. C'est à ce moment précis que Linoa s'écroule au sol. Edea, de son côté, semble reprendre ses esprits et se remémore peu à peu les enfants qu'elle a élevés à l'orphelinat. Mais l'état de Linoa, lui, devient nettement préoccupant.
Le butin de la Fac de Galbadia, salle par salle
Vestiaires de la patinoire, porte de gauche : un stock de magie Vie à vider avant de ressortir.
Hall central : une source de Booster n'apparaît qu'une fois Cerberus terrassé — reviens au centre de la salle après le combat, elle n'était pas là à ton arrivée.
Auditorium, en plein centre de la salle : une magie Double cachée, invisible sans Clairvoyance.
Terrasse qui surplombe le hall : un point de sauvegarde dissimulé, et c'est le dernier avant deux combats de boss enchaînés.
Salle centrale de Cerberus, juste après le combat : le tapis referme la scène sur lui-même, plus aucun couloir latéral non visité avant l'affrontement ne redevient accessible une fois le duel engagé.
Terrain de hockey, au nord après la porte de gauche : les patineurs qu'on y croise valent une fortune en expérience, mieux vaut les fuir que les abattre si tu tiens à garder ton équipe sous le seuil des 20.
Salle finale du disque, une fois Seifer puis Edea vaincus : aucun retour en arrière n'est permis, la sortie sud enclenche directement la scène de fin — vérifie tes stocks de magie et ton équipement avant de la franchir.
Le crochet par la terrasse, à ne pas manquer
Le chemin de cette terrasse ne va pas de soi. Après ton explication avec Seifer, reprends l'ascenseur en sens inverse jusqu'au premier étage, mais au lieu de redescendre par les escaliers du hall, oblique vers la droite : la pièce s'ouvre là, avec son point de sauvegarde. En ressortant par le coin inférieur droit, tu débouches directement dans l'auditorium, c'est-à-dire sur le dernier acte du disque. Autrement dit, tout ce que tu n'as pas ramassé dans la fac avant de franchir cette porte est perdu pour de bon.
Le rideau tombe ici sur le deuxième disque de Final Fantasy VIII. Tes héros connaissent désormais leur passé commun, ont rallié une nouvelle G-Force majeure — Alexander — et s'apprêtent à affronter une suite bien plus sombre, avec une Linoa dont la santé inquiète tout le groupe.
16 [CD3] - À la recherche d'Ellone : orphelinat, Lac salé & Esthar cachée
Depuis le combat contre Edea, Linoa est plongée dans une étrange torpeur, comme prisonnière d'une lutte intérieure. Pour comprendre ce qui lui arrive, une visite à l'ancienne prêtresse s'impose. Gagne le cockpit du Galbadia et choisis de t'envoler : ta destination, l'Orphelinat, ne se trouve qu'à quelques pas vers le nord.
Tu constates vite que le bâtiment tombe en ruine — le poids des années, sans doute. Avance vers le nord à l'intérieur et ramasse l'exemplaire du Timber Maniacs posé sur la droite. Sors ensuite à l'extérieur pour déclencher l'arrivée de Cid, puis suis-le.
Profite de l'occasion pour défier Edea au Triple Triad : tu remportes ainsi sa précieuse carte Edea. Adresse-toi ensuite à la gouvernante : elle t'explique qu'elle agissait sous l'emprise d'Ultimecia, la sorcière venue du futur.
Ultimecia cherche Ellone à tout prix. Son pouvoir lui permet d'agir à sa guise sur la sorcière de son choix, comme ce fut le cas avec Edea — et elle pourrait à tout moment reprendre le contrôle de cette dernière. Tu entends aussi parler une nouvelle fois d'Adel, la redoutable sorcière qui régnait jadis sur Esthar.
Une fois le dialogue terminé, fais mine de partir : Squall en profite pour demander à Edea de quoi souffre exactement Linoa. Tu découvres alors le but ultime d'Ultimecia — déclencher la compression temporelle, où passé, présent et futur ne formeraient plus qu'un seul instant, un projet rendu possible par les dons d'Ellone.
Magazine au centre d'entraînement et nettoyage des règles
Passe au centre d'entraînement de la BGU et emprunte le chemin de gauche : le magazine Fanas de Flingues de Juillet t'attend sur la droite. Reviens sur tes pas, file ensuite à Balamb et affronte aux cartes l'étudiante en mini-jupe postée tout au nord, près de l'eau, pour supprimer un paquet de règles toxiques du Triple Triad.
Lire les Timber Maniacs récoltés
Si tu veux consulter les exemplaires de Timber Maniacs ramassés jusqu'ici, rends-toi sur le site web de Selphie via un ordi-pupitre de la salle de classe de la BGU. À noter : si tu as déjà trouvé l'exemplaire du Village Shumi, Ward n'apparaîtra pas dans le rêve qui va suivre.
Retourne maintenant au chevet de Linoa pour déclencher un nouveau rêve de Laguna. La scène montre à quel point Squall tient à Linoa bien plus qu'il ne veut l'admettre. Cette fois, c'est toi qui choisis librement la répartition des rôles entre les protagonistes.
Tu retrouves Laguna aux côtés de Kiros sur le tournage d'un film : Laguna doit y affronter un dragon. Kiros enfile le costume du monstre, l'acteur prévu pour ce rôle étant absent. Petit hic : le dragon présenté en face est bel et bien réel. Persuadé que son ami se cache à l'intérieur, Laguna joue la scène comme si de rien n'était.
Tu enchaînes alors sur un mini-jeu où il faut réduire le Griffon en miettes à coups de Gunblade. Attention, il frappe très fort : maîtrise tes parades. Choisis l'option "Euh une minute" pour prendre le temps de te préparer correctement avant l'affrontement.
Préparer le mini-jeu du Griffon
Associe les capacités Niv+ et Niv- sur l'un de tes personnages, puis équipe soigneusement toutes tes G-Forces — en particulier Alexander, récupéré au CD2, à qui tu auras fait apprendre Créa-Mgi-Max. Une fois prêt, dirige-toi vers l'est.
Voler Météore et Boomerang sur le Griffon
La stratégie consiste à monter le niveau du Griffon avec Niv+ afin de pouvoir lui voler 100 Météore et 100 Boomerang. Sans Ward dans l'équipe, tu ne pourras en voler que 200 exemplaires au total. Une fois le vol terminé, sers-toi de Niv- pour réduire son niveau et limiter l'expérience gagnée, ou bien transforme-le en carte.
De retour aux commandes de Squall, associe les magies Météore et Boomerang fraîchement récoltées à tes personnages. Va ensuite rendre une visite à Edea, toujours installée à l'orphelinat.
Elle te confie une lettre destinée aux SeeD blancs ainsi qu'une indication précieuse sur leur cachette : il te faut chercher dans une crique des environs de Centra. Leur vaisseau est dissimulé dans une anse de l'île située directement au nord de l'orphelinat — cherche avec soin, car ils sont particulièrement bien planqués.
À peine arrivé, Squall explique aux SeeD blancs qu'il doit récupérer Ellone, mais ces derniers ne se montrent guère coopératifs. Tu peux ensuite aller discuter avec Watts et Zone, postés à l'est du bateau.
Carte Shiva contre un magazine
Tu peux remporter la carte Shiva en remettant le magazine Comtesse Cochon à Zone. Sache que c'est un objet unique : une fois cédé, tu ne le reverras jamais, mais la carte Shiva reste récupérable au CD4. Zone propose aussi de te l'échanger contre 25 000 gils, une somme dérisoire. En résumé : ne t'en sépare que si tu ne vises pas un perfect game.
Un exemplaire de Timber Maniacs traîne juste à côté de Zone : ramasse-le. Gagne ensuite la cabine du leader, à l'est du navire, pour t'entretenir avec lui. Vole-lui un maximum d'exemplaires de Sidéral, puis reparle-lui.
Un vaisseau de la flotte d'Esthar aborde alors le navire des SeeD blancs, et Ellone le rejoint de son plein gré. Ton objectif devient limpide : rallier Esthar au plus vite pour éclaircir la situation et, surtout, venir en aide à Linoa.
Fais un crochet par Timber et adresse-toi à l'homme posté près du bâtiment du Timber Maniacs : il t'offre un collier de chien, objet certes inutile mais unique. Tu peux aussi sauver la vie d'une jeune femme à la station. Tu te retrouves ensuite à l'hôtel : analyse le petit train à gauche pour voir que tes exploits font déjà le tour de la ville.
Direction Balamb à présent. Parle à la jeune fille du premier écran : elle t'apprend qu'une demoiselle à queue de cheval est passée chez Zell. Va jeter un œil chez lui — pourtant, sa mère affirme n'avoir vu personne. Rends-toi à l'hôtel et choisis de dormir une nuit.
Au réveil, tu constates vite que Zell manque à l'appel. Tu le retrouves en charmante compagnie : la jeune femme lui remet le Baston Magazine 3. Pense d'ailleurs à lire les Baston mag déjà en ta possession pour apprendre de nouveaux coups.
Préparatifs au Village Shumi avant Esthar
Fais un tour au Village Shumi pour récupérer quelques Ultima. Profites-en pour faire apprendre à Alexander les capacités Créa-Mgi-Max et Déf-EléX4 grâce aux Pampas. Assure-toi enfin de détenir 6 Samadhi — les Wendigo de la forêt près de l'ancien emplacement de la fac de Galbadia en lâchent — et apprends à Alexander les capacités Schweitzer et Soins NV+, toujours via les Pampas.
Une fois fin prêt, rends-toi à Horizon. Squall décide alors de partir seul, Linoa sur le dos. Dirige-toi vers l'est : le jeune homme se retrouve à cheminer sur une voie ferrée qui semble n'avoir aucune fin.
C'est là que Squall commence enfin à se dévoiler : il dissimule ses sentiments par peur du regard des autres. Parle à Linoa pour qu'il reprenne la marche. À sa grande surprise, il découvre que ses amis sont déjà là — et Edea également, alors va lui parler. Elle doit rendre visite au professeur Geyser.
Edea dans l'équipe : facultatif
Tu as la possibilité d'intégrer Edea à ta formation, mais cela n'apporte pas grand-chose au combat : mieux vaut conserver ton équipe habituelle. Cela dit, l'avoir sous la main reste une bonne occasion de faire monter ses G-Forces si tu y tiens.
Sources de Météore et Foudre X au Lac salé
Sur la carte du monde, dirige-toi vers le nord, avance tout droit, puis pars de nouveau vers le nord et file ensuite à l'est par-delà le squelette : une source de Météore t'attend sur l'écran suivant. Continue vers le nord en franchissant la colonne vertébrale qui sert de pont — tu y trouveras une source de Foudre X. Reviens au point de départ et dirige-toi cette fois plein nord.
Dirige-toi vers l'est, vérifie les capacités qu'il te reste à apprendre, puis continue vers le nord. Tu peux sauvegarder ta partie en prenant à droite. Lorsque tu es prêt pour un combat de boss, dirige-toi vers l'ouest.
Le boss qui t'attend est un mort-vivant : il encaisse des dégâts dès que tu lui lances un objet ou un sort curatif. Mieux encore, il succombe en un seul coup à une Potion Totale ou un Élixir. Pense toutefois à le piller au préalable pour empocher un Sagou, puis achève-le comme bon te semble. De l'aveu même du guide d'origine, ce boss n'est qu'une vaste plaisanterie.
Position assise — inflige le Fléau à coup sûr, qui verrouille les Limites
Se lève
Spécial
Soi
Debout, ses défenses physique et magique sont multipliées par cinq et il ne lance plus que des magies
S'asseoit
Spécial
Soi
Assis, ses défenses redeviennent normales et il revient aux coups physiques
Anti-Sort
Statut
1
Retire les altérations positives
Esuna
Statut
Soi
Retire ses propres altérations négatives
Aphasie
Statut
1
Inflige Aphasie
Folie
Statut
1
Inflige Folie
Cécité
Statut
1
Inflige Cécité
Hornet est un mort-vivant, et c'est toute l'histoire du combat : sorts et objets de soin lui infligent des dégâts au lieu de le remettre sur pied. Une Potion Totale ou un Élixir jeté sur lui l'expédie quasi instantanément, et ces dégâts-là ne dépendent pas de sa défense. Retiens-le, car son seul mécanisme est un jeu de posture : quand il se lève, sa Défense et son Esprit grimpent en flèche et tes coups deviennent dérisoires ; quand il s'assoit, tout redescend à la normale. La bonne réaction est donc de basculer sur les objets curatifs pendant qu'il est debout, et de reprendre les gros coups quand il se rassoit. Ses attaques : l'Attaquer frappe sec, l'Attaque fléau colle le Fléau qui te prive de Limites, et il alterne Aphasie, Folie, Cécité et un Anti-Sort qui balaie tes bonus. Associe Cécité, Aphasie et Folie en Déf-Statut et il n'a plus rien à raconter ; garde des Remède sous la main, et rends-lui la politesse en l'aveuglant, la Cécité prend sur lui dans 40 % des cas. Avant de l'achever, pille-le pour le Sagou et vole Soin, Esuna et Anti-Sort, plus Fournaise s'il est au moins niveau 30 : c'est une source très précoce pour ce sort. Sinon il est faible au Feu et au Sacré (x2) : du Brasier X en Atq-Élé et il fond. L'erreur : le tuer d'un Élixir au premier tour, butin non ramassé.
Poursuis vers le nord-est, où se manifeste un phénomène pour le moins étrange. Analyse le centre de l'écran pour révéler un passage secret.
Enchaîne les directions nord à plusieurs reprises jusqu'à tomber sur un ascenseur. Tu découvres alors qu'Esthar était dissimulée tout ce temps derrière un astucieux camouflage optique.
Les à-côtés de l'orphelinat, du vaisseau blanc et du lac salé
Orphelinat : l'ouverture pratiquée sur la gauche de la première pièce donne accès à un stock de magie Soin Max.
BGU, serre de combat : prends à gauche dans le premier écran et fouille derrière les troncs coupés pour dénicher le magazine F.F.F. Juillet.
Vaisseau des SeeD blancs, sur le pont : un point de sauvegarde entièrement caché ne se révèle qu'avec Clairvoyance.
Lac salé : dans l'écran où tu franchis l'ossature, une source de Météore se dissimule immédiatement sur ta droite.
Lac salé, arrivé au bord de la falaise : le petit détour vers la droite est un cul-de-sac, mais il contient un point de sauvegarde — le dernier avant le boss.
Depuis le point d'arrivée du Lac salé, poursuis plein nord-est jusqu'au sol qui se dérobe : examine le centre exact de l'écran pour révéler le passage secret, invisible tant que tu ne l'as pas analysé.
Une fois le passage ouvert, enchaîne la direction nord sur plusieurs écrans consécutifs jusqu'à l'ascenseur : c'est lui qui débouche sur le sol alvéolé d'Esthar, jusque-là masqué par un camouflage optique.
Vaisseau des SeeD blancs, cabine du capitaine à l'est du pont : vole un maximum d'exemplaires de Sidéral avant de repartir, l'une des rares sources disponibles à ce stade du CD3.
Village Shumi, avant de repartir vers Horizon : fais apprendre à Alexander Créa-Mgi-Max et Déf-EléX4 via les Pampas, et réunis 6 Samadhi auprès des Wendigo de la forêt proche de l'ancien emplacement du Fac de Galbadia.
Pour trouver le vaisseau des SeeD blancs, ne compte pas sur les explications d'Edea : elles sont volontairement vagues, et la Missive d'Edea qu'elle te confie sert à te faire admettre à bord, pas à te guider. Repère plutôt la crique sur la carte du monde, où le point est noté « White SeeD Ship », et accepte de tourner deux ou trois fois autour de l'emplacement avant que l'accès ne se laisse enfin trouver.
À l'instant précis où tu touches enfin à destination, un nouveau rêve de Laguna se déclenche...
17 [CD3] - Esthar City : Dr Geyser, galerie marchande & Lunatic Pandora
Le rêve te place aux côtés de Laguna, retrouvé avec Kiros et Ward aux mains des Esthariens dans une prison. Adresse-toi d'abord au soldat estharien posté près de l'ascenseur, puis à un second garde : tu mesures alors la cruauté des troupes d'Esthar, en particulier envers un pauvre petit Moomba.
Parle deux fois au Moomba, puis à l'homme en vert, et reparle ensuite au Moomba. Un garde arrive et demande à Laguna de monter à l'étage supérieur chercher du renfort. Laguna en profite pour lancer un outil au Moomba, qui trébuche et tombe — heureusement, même maltraités, les Moombas sont attachés pour ce genre de tâche.
Touché par la gentillesse de Laguna, l'homme en vert lui propose de devenir le chef du groupe de résistants opposé à Adel. Laguna décide alors de se rebeller, vite rejoint par Kiros et Ward venus prêter main-forte à leur ami.
Choisis l'option "vérifions" pour te préparer au combat à venir, puis emprunte l'ascenseur tout proche. Une fois dehors, l'assistant du Dr Geyser se révèle être lui aussi un membre de la résistance Anti-Adel : il t'apprend que le docteur s'intéresse de très près à Ellone. Retourne dans le bâtiment et ramasse au sol le magazine Fanzine des Fanas de Flingues de Février.
Limiter l'expérience pendant le rêve de Laguna
Emprunte l'ascenseur et affronte les ennemis qui se dressent sur ta route en appliquant systématiquement la capacité Niv- pour engranger le moins d'expérience possible. Le T-borg de ce rêve ne peut être ni transformé en carte ni pétrifié : abaisse son niveau au maximum, achève-le avec un personnage, puis sacrifie l'équipier ayant porté le coup fatal. Pétrifie les autres ennemis pour ne récolter qu'un point d'expérience par combat.
Suis le Dr Geyser : tu rejoins automatiquement le laboratoire de recherches occultes, toujours sans oublier Niv-. Analyse la table au centre de l'écran — il s'agit en réalité d'un ascenseur déguisé.
Continue vers le nord pour un nouveau combat, puis dirige-toi encore au nord avant de revenir en arrière. Analyse le panneau de gauche afin de déverrouiller l'accès. Retourne ensuite à l'entrée et progresse vers le nord pour retrouver la petite Ellone : les retrouvailles sont pour le moins émouvantes.
Squall et ses amis se réveillent alors, accueillis par un Estharien, et font la connaissance du Dr Geyser en personne. Ce dernier se dit capable de désenvoûter Edea ; pour cela, tu dois rejoindre Porte Lunaire. Mais avant de partir, il reste une multitude de choses à accomplir.
Carte Ward au Triple Triad
Défie le Dr Geyser aux cartes pour remporter sa carte Ward. Attention à ne pas mélanger les règles : refuse tant qu'il propose de les mixer, et n'accepte la partie que lorsqu'il cesse de le demander.
Sors du palais et file vers l'ouest, continue vers l'ouest, puis vers le sud-ouest. Parle à l'assistant, monte sur l'élévateur et choisis la résidence présidentielle comme destination.
Entre dans le palais, au nord-est, et adresse-toi à l'assistant posté à l'entrée de la pièce où se trouve Linoa : en s'en allant, il laisse derrière lui le magazine Occult Fan IV.
Ressors du palais et suis ces directions : gauche, gauche, droite, droite, puis parle au soldat de cette rue — cela te vaudra une récompense un peu plus tard. Enchaîne ensuite droite, droite, en bas à droite, droite : tu devrais déboucher sur la galerie marchande d'Esthar, un endroit très intéressant. Visiter les boutiques te permettra d'y accéder ultérieurement via la capacité Boutiques de Tomberry.
Cadeaux gratuits des boutiques d'Esthar
Les gérants des magasins t'offrent des objets gratuits à la simple visite : Cloud's Shop donne une Hypra-Potion et une Potion Totale ; Johnny's Shop une Hypra-Potion et une Mega Potion ; Karen's Shop une Hypra-Potion et un Maxi MT-Psy ; Cheryl's Shop le précieux Roc Rosette (capacité X4). Chaque cadeau ne peut être obtenu qu'une seule fois.
Le Roc Rosette mérite que tu t'armes de patience, car cet objet est extrêmement utile. La démarche est simple : entre dans un magasin et appuie sur "Cheryl Shop" jusqu'à recevoir l'objet. Ce magasin ne s'ouvrira d'ailleurs jamais réellement dans le jeu : il n'existe que pour te remettre ce cadeau de grande valeur.
La quincaillerie de Johnny, elle, est souvent fermée : insiste et réessaie d'y entrer jusqu'à y parvenir une première fois — ensuite, Tomberry te garantira l'accès. Ne progresse surtout pas tant que tu n'as pas raflé tous les cadeaux et visité cette quincaillerie, qui écoule notamment des Élixirs et des Maxi MT-Psy.
Astuce : devenir riche très vite
Place aux trois premières cases de ton inventaire un Saindoux, un Red Kross et une Mega Potion. Ouvre le magasin d'Esthar via la capacité Boutiques de Tomberry, achète 100 Saindoux et 100 Red Kross, puis transforme-les en 75 Mega Potion grâce à Créa-Mgi-Thér. Rouvre le magasin, revends les 75 Mega Potion et rachète 100 Saindoux et 100 Red Kross. Répète la manœuvre : pour 210 000 gils dépensés, tu en récupères 562 500, soit un gain net de 352 500 gils.
Recommence le manège jusqu'à pouvoir acheter une bonne partie du stock des magasins d'Esthar. Vise en particulier une trentaine de Sagou : transforme-les en Roc d'Aura via Créa-outils, puis en 300 exemplaires d'Aura grâce à Créa-Mgi-Pro. C'est une magie redoutable, aussi bien en combat que dans les associations.
Récolte de magie quasi complète
À ce stade, il ne te reste plus beaucoup de magies à récupérer. Ton personnage principal devrait posséder 100 exemplaires de presque toutes les meilleures magies du jeu — 100 Ultima, 100 Meltdown, 100 Supplice, 100 Aura, 100 Météore, 100 Sidéral, 100 Boomerang, 100 Triple, 100 Fournaise... — à la seule exception de Vie Max.
Dirige-toi maintenant deux fois vers le sud pour quitter Esthar City. Analyse le panneau pour louer une voiture au prix de 3 500 gils. Appuie plusieurs fois sur Select : tu remarqueras que de nouvelles destinations sont apparues sur la carte du monde.
Rejoins Tears Point pour récupérer un objet précieux. Avance tout droit jusqu'à tomber sur la Bague du Chef de Gare. Des sources de Vie et de Boomerang jalonnent le chemin, mais tu disposes sans doute déjà de 100 exemplaires de ces deux magies. Cette bague permet d'obtenir la G-Force Helltrain.
Débloquer la G-Force Helltrain
Pour activer la Bague du Chef, il te faut 6 Samadhi, 6 Remède + et 6 Germe. Chasse d'abord les Xylomid, ces monstres verts qui infligent une foule d'altérations négatives, afin de récolter des Germe. Si Alexander connaît Soins NV+, transforme 60 Remède en 6 Remède + ; il ne te reste alors plus qu'à utiliser la Bague pour obtenir Helltrain — fais-lui apprendre en priorité Créa-Thér-Tab. Sinon, patiente jusqu'à retrouver les Pampas, car l'apprendre ici serait bien trop long.
Rends-toi à présent à Porte Lunaire, repérable comme à l'habitude sur la carte du monde. Entre dans le bâtiment et suis l'auxiliaire. Angel, le chien de Linoa, surgit alors, inquiet du sort de sa maîtresse.
Grâce à la technologie d'Esthar, tu vas être envoyé dans l'espace. Fais confiance à Zell et choisis le membre qui t'accompagnera. Sors du bâtiment et retourne à Esthar City : tu ne tardes pas à apercevoir un étrange édifice planant désormais au-dessus de la capitale.
Sors de la ville et dirige-toi deux fois vers l'ouest, puis vers le sud-ouest, afin de rejoindre le laboratoire du Dr Geyser. Emprunte l'élévateur, monte vers le nord et parle au docteur.
Tu apprends que le gros bâtiment suspendu au-dessus d'Esthar est le Lunatic Pandora. Geyser t'explique que Galbadia n'est pas à l'origine de tout cela ; reparle-lui pour en savoir davantage. Ce vaisseau a le pouvoir d'influencer la chute des monstres depuis la lune lorsqu'il survole Tears Point. Il va passer au-dessus de la capitale, et tu disposes de 3 chances d'y pénétrer.
Récompenses du rêve de Laguna au CD1
Sortir du laboratoire lance le compteur. Pars vers l'est, puis deux fois vers l'ouest, tout droit, puis deux fois vers l'est. Parle deux fois au soldat pour recevoir le Baston Magazine 4 — la récompense des actions effectuées lors du rêve de Laguna au CD1. Dirige-toi enfin vers la droite et patiente jusqu'à ce que le compteur atteigne 15:00.
À l'intérieur du Lunatic Pandora, une source de Météore t'attend dès l'entrée. Continue tout droit et prends l'ascenseur numéro 3. Emprunte ensuite les escaliers au sud-est et descends le long de l'échelle.
Analyse le tube à l'est pour récupérer un Amour Bestial. Dirige-toi ensuite deux fois vers la gauche : au fond des trois passages se cachent un V-Choc, un Phénix (objet Golgotha) et une source d'Aphasie.
En poursuivant vers l'ouest, tu tombes sur le Baston Magazine 5. Tout au fond à gauche, une précieuse source d'Ultima t'attend également.
Remonte le long de l'échelle et descends d'un étage en empruntant l'ascenseur 3. Prends cette fois l'ascenseur numéro 1 : une source de Sidéral se trouve près de l'entrée. Analyse le fond du trou à gauche du chemin pour récupérer un Livret Vts-A.
Les sources d'Esthar City, carrefour par carrefour
Première place atteinte depuis la plate-forme du palais : une source de Glacier, en évidence au milieu des badauds.
Zone des boutiques : une source de Tornade dissimulée, à révéler avec Clairvoyance.
Depuis le carrefour situé sous les boutiques, sortie à l'arrière-plan puis escaliers de gauche : une source de Soin Max t'attend tout en haut.
Devant l'entrée du laboratoire du Dr Geyser, à gauche du garde : une source de Quake, accessible alors même que la porte reste close.
Galerie marchande, à l'est de la place centrale : visite chaque boutique pour son cadeau gratuit — Cloud's Shop, Johnny's Shop, Karen's Shop puis Cheryl's Shop, qui livre à lui seul le précieux Roc Rosette.
Trois points d'abordage jalonnent le Lunatic Pandora survolant la ville : le chemin qui domine le palais entre la quinzième et la douzième minute, le passage sous les boutiques entre la dixième et la cinquième, puis l'arrière des boutiques dans les trois dernières minutes.
À l'intérieur du monolithe : une source de Météore dès l'entrée, puis l'ascenseur numéro 3, les escaliers au sud-est et l'échelle qui descend vers les trois passages du fond — Amour Bestial, V-Choc, Phénix et une source d'Aphasie y attendent.
Ascenseur numéro 1 : une source de Sidéral près de l'entrée, et au fond du trou sur la gauche, un Livret Vts-A à ne pas manquer avant de ressortir par le même chemin.
Le rêve de Laguna qui précède ton arrivée en ville a lui aussi ses trouvailles : une source de magie Ankou jouxte le point de sauvegarde extérieur, et un exemplaire du magazine F.F.F. Février traîne au sol dans la salle du laboratoire. Ramasse-le avant de reprendre l'ascenseur, car c'est ce trajet qui lance l'affrontement avec les gardes du Dr Geyser et sa fuite.
Trois points d'abordage, trois fenêtres de tir
Le compte à rebours de vingt minutes se déclenche à la seconde où tu quittes le laboratoire de Geyser, et le réseau de transport public de la ville est à l'arrêt : tout se fait à pied. Chacun des trois points ne fonctionne que dans sa propre fenêtre. Le premier, sur le chemin qui domine le palais présidentiel, accepte l'abordage entre la quinzième et la douzième minute ; le deuxième, sur l'étroit passage qui file sous un autre passage identique du côté des boutiques, entre la dixième et la cinquième ; le troisième, derrière les boutiques, dans les trois dernières minutes. Rater le premier ne compromet rien : enchaîne simplement vers le suivant, en gardant à l'esprit que les troupes galbadiennes déployées en ville multiplient les combats sur ton trajet.
Avance enfin tout droit sur deux écrans : tu es alors éjecté du Lunatic Pandora, qui met aussitôt le cap sur Tears Point.
18 [CD3] - Perdus dans l'espace : base lunaire, sauvetage de Linoa & Hydre
Squall touche enfin la base spatiale d'Esthar — l'occasion de mesurer à quel point la technologie estharienne est avancée. Parle à Piet, puis va chercher Linoa. Suis Piet et conduis-la dans la pièce à la porte verte. Ressors par le sud et sauvegarde ta partie.
Sors de là et monte vers le nord pour retrouver Piet. Tu peux le défier aux cartes pour empocher sa carte Alexander : la tâche risque d'être ardue puisque toutes les règles sont en vigueur ici, mais avec un peu de chance la règle aléatoire peut être bannie après quelques parties — ce qui te simplifie grandement la vie.
Une fois la carte en poche, observe sur l'écran la surface de la lune, grouillante de monstres en tout genre : ils semblent converger vers ce que l'on nomme la larme sélénite.
Sors d'ici et descends vers le sud. Tu peux admirer le sarcophage d'Adel en parlant aux deux personnes au centre de l'écran. Continue vers le sud pour apercevoir Ellone : affronte-la au Triple Triad pour remporter la carte Laguna, puis discute avec elle.
Ellone explique à Squall combien il l'a aidée par le passé. Squall lui demande à son tour de l'aider au sujet de Linoa. Il ne te reste plus qu'à rejoindre cette dernière.
Hélas, rien ne se déroule comme prévu : l'alarme de la base lunaire retentit. Rejoins Linoa, qui semble s'être tirée seule de sa torpeur. Une force étrange te repousse dès que tu l'approches, comme si elle était sous le contrôle de quelque chose, ou de quelqu'un...
Suis-la jusqu'à la salle de contrôle, où elle déclenche le processus de libération d'Adel. Tente de lui parler pour être repoussé une nouvelle fois. Analyse l'écran : la surface de la lune est en pleine transformation. Il faut absolument empêcher Linoa d'atteindre le sarcophage d'Adel.
Descends deux fois vers le sud pour mesurer à quel point la larme sélénite est imposante. Suis Linoa en franchissant une porte située près de l'homme évanoui sur ce même écran.
Approche-toi de Linoa et analyse les vestiaires au nord afin d'enfiler une combinaison spatiale. Tente de sortir par l'issue de gauche : elle est malheureusement bloquée. Retourne donc en salle de contrôle.
Tu assistes au passage à une scène cocasse où le président refuse d'évacuer la station le premier. Parle à Piet pour déclencher une cinématique : Linoa active alors le niveau 2 de sécurité du sarcophage d'Adel, qui plonge aussitôt au cœur de la larme sélénite.
Parle ensuite à Ellone et dirige-toi vers l'est. Rejoins-la sur l'ascenseur : tu aperçois alors le sarcophage d'Adel de retour dans son ancien sanctuaire, le Lunatic Pandora.
Sauvegarde ta partie, va vers l'est, puis parle à Ellone. Place-toi enfin sur l'emplacement libre afin que le pod de sauvetage soit évacué.
Tu replonges alors dans le passé de Linoa. Tu la découvres en train d'imposer à Irvine de retourner aider ses amis, puis aux côtés de Zell, discutant de la bague de Squall. Ce dernier demande à Ellone de se concentrer, car elle est remontée bien trop loin dans le passé.
Au second essai, vous voici à la fac de Galbadia, juste après la victoire sur Edea. Tu découvres enfin la vérité : Ultimecia s'est emparée de Linoa et a ordonné à Seifer de retrouver le Lunatic Pandora.
Reparle à Ellone pour qu'elle t'envoie cette fois dans un passé tout récent : Linoa dérive dans l'espace, son système de survie désormais épuisé. Étrangement encore en vie — peut-être portée par les sentiments de Squall —, elle parvient à enclencher le secours d'urgence. Squall décide alors de la rejoindre au péril de sa vie.
Squall a enfin compris qu'il ne peut pas vivre sans Linoa. Pour la rejoindre à temps, attends qu'elle se trouve au centre de l'écran et presse Triangle.
Les deux amoureux sont désormais réunis, mais leur situation reste critique : sans miracle, ils périront ensemble. Alors que tout semble perdu, ils parviennent in extremis à monter à bord d'un vaisseau militaire d'Esthar, l'Hydre.
Sauvegarde ta partie et analyse le panneau de gauche, puis avance vers le nord pour de touchantes retrouvailles. Continue tout droit : tu t'aperçois que tu n'es pas seul à bord du vaisseau.
🧩Les Alienators : huit ennemis, quatre paires
Avant d'entrer, associe soigneusement tes G-Forces et tes magies. Le vaisseau abrite 8 Alienators répartis en 4 paires de couleur identique. Un Alienator abattu ressuscite indéfiniment tant que l'autre de sa couleur est encore debout : il faut donc solder chaque paire d'affilée. L'ordre ci-dessous enchaîne les quatre couleurs sans détour inutile.
Descends les escaliers et affronte le premier Alienator violet.
Va au nord et cours vite vers l'ouest en évitant le rouge ; abats le second violet pour solder la paire.
Reviens à l'est combattre l'Alienator rouge, puis va deux fois à l'ouest pour le second rouge au sud.
Retourne sur tes pas et frappe l'Alienator vert ; descends au sud, prends les escaliers, puis la petite porte en haut à droite pour le second vert.
Remonte à l'étage : un Alienator jaune au sud, puis deux fois au nord et à l'ouest pour le tout dernier.
Ces monstres restent assez faibles : un simple Renzokuken de Squall les expédie en un seul coup. Pense à les piller au passage pour décrocher des Roc féerique avant de les achever.
Alienator 8 spécimens en 4 paires de couleurÀ bord de l'Hydre (vaisseau militaire d'Esthar)▾
Niveau1 à 42
PV1 100 à 5 200
PDC5
Exp0
Vigueur42 à 126
Defense36 à 41
Magie1 à 33
Psy38 à 39
Vitesse76 à 80
Esquive0 à 4
Élémentaires
Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.
Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
Récompense
1 pierre parmi : Roc Flamboyant, Roc Sacré, Roc d'Aura, Roc Mortel, Roc Ultima, Roc Cosse, Roc Carapace ou Roc Météore
Voler
Roc féerique x6
Attaques connues
Nom
Type
Note
Piqûre hurlante
Physique
Riposte lancée à son tour après avoir encaissé plus de trois coups
Attaquer
Physique
—
Foudre X
Magique
Élément Foudre
Aphasie
Statut
Inflige Aphasie
Cécité
Statut
Inflige Cécité
Pour toutes les attaques : Cibles 1
Ces bestioles n'ont aucune phase : tout le combat tient dans une règle de couleur. Les huit spécimens du vaisseau forment quatre paires (violet, rouge, vert, jaune) et un cadavre ressuscite tant que son jumeau de même teinte respire, alors abats les deux exemplaires d'une même couleur à la suite, sans jamais intercaler un autre combat entre les deux, sinon le premier se relève et tu recommences. Avant de descendre l'escalier, associe Foudre X sur Déf-Élé pour réduire à néant sa seule vraie magie, et pose Aphasie et Cécité sur Déf-Statut : ses deux sorts d'altération deviennent alors du vent et il ne lui reste que Piqûre hurlante, sa riposte après trois coups encaissés, et Attaquer. La méthode facile tient en un mot : presque tous les statuts passent sur lui. Branche Ankou sur Atq-Statut et tes coups normaux le tuent net (70 %) ; sinon Fossile (70 %), Somni (90 %) ou Furie (60 %) le neutralisent, et Saignée fonctionne à 100 %, ce qui te soigne pendant que tu frappes. Un Renzokuken de Squall suffit également. Vole-lui ses soins au passage (Soin, Soin Max, Esuna, Vie) et vole-lui six Roc féerique avant l'estocade : chaque victoire laisse une pierre au hasard et 5 PDC pour zéro expérience, parfait si tu joues bas niveau. L'erreur qui plombe tout : tenter Folie ou la capacité Carte, auxquelles il est totalement insensible, et nettoyer le vaisseau dans le désordre.
Une fois les huit Alienators éliminés, reviens sur tes pas et prends l'ascenseur pour rejoindre le cockpit. Tu reçois alors un appel de la station orbitale d'Esthar : tu apprends que l'Hydre était perdu dans l'espace depuis 17 ans.
Linoa se rapproche de Squall, toujours aussi mal à l'aise. S'il se montre froid et distant, c'est uniquement par peur de perdre les êtres qu'il aime — comme cela lui est arrivé enfant avec Ellone.
Tu apprends que les nacelles de secours de tes amis ont été récupérées. Esthar exige que la sorcière se rende dès son arrivée — ce que Linoa accepte sans tarder pour éviter d'autres drames. Les adieux sont difficiles.
Retourne dans l'Hydre et dirige-toi vers l'ouest, à gauche de l'ascenseur, pour gagner le cockpit. Tes amis te rejoignent alors. Quistis parvient à faire changer Squall d'avis : son unique objectif devient désormais de retrouver Linoa.
Fais mine de sortir de la pièce pour que l'Hydre prenne enfin son envol, puis regagne le cockpit où Selphie a pris les commandes.
La base lunaire, salle par salle
Couloir d'arrivée, porte de gauche : un point de sauvegarde est posé devant le lit, juste avant la pièce d'isolement où tu déposes Linoa.
Chambre d'Ellone, à l'étage : un stock de magie Météore attend près de la porte d'entrée.
Escalier menant à cette chambre : parle aux scientifiques, l'un d'eux te fait voir la prison d'Adel avant que tout ne bascule.
En bas de l'ascenseur emprunté avec Ellone : un second point de sauvegarde, le dernier avant les capsules de survie.
Vestiaire de la combinaison spatiale, dans le coin supérieur droit du couloir vu à l'envers : impossible de sortir sans l'enfiler, et la porte du fond du sas extérieur se referme avant qu'on puisse l'atteindre — repli obligé par ce même vestiaire vers la salle de contrôle.
Salle nord où patiente Piet : défie-le au Triple Triad avant de repartir pour sa carte Alexander, la seule occasion du chapitre de la récupérer par ce biais.
Le vestiaire s'ouvre dans le coin supérieur droit du couloir à vue inversée, et c'est là que tu enfiles la combinaison spatiale — aucune sortie n'est possible sans elle. Une fois dehors, ne t'acharne pas à courir vers la porte du fond : elle se referme avant que tu ne l'atteignes, et ce n'est pas une maladresse de ta part mais le déroulement prévu. Fais demi-tour par le vestiaire et regagne la salle de contrôle.
L'Hydre nettoyé : ce qui apparaît alors
Une source de magie Vie se matérialise à gauche de la porte de la passerelle, dès que tu l'as déverrouillée depuis la salle de l'élévateur.
En bas des escaliers situés à droite de la passerelle, les deux salles du fond abritent désormais une source de Vie Max et une source de Soin + : elles n'existaient pas lors de ton premier passage.
Deux points de sauvegarde jalonnent le vaisseau : l'un dans la salle par laquelle tu es entré, l'autre dans la petite salle du fond où t'attend un des spécimens verts.
Avant de quitter la base lunaire, reviens vers le sud défier Ellone au Triple Triad pour sa carte Laguna : l'occasion ne se représente pas une fois que tu l'as rejointe en salle de contrôle pour la suite du chapitre.
Tu disposes désormais de l'Hydre pour parcourir le monde à ta guise grâce à ce superbe véhicule, ce qui clôt le chapitre 19 et ouvre la dernière ligne droite du CD3.
L'Hydre est désormais entre tes mains, et c'est tout l'univers du jeu qui s'ouvre à toi. Avant de te lancer dans l'exploration tous azimuts, une priorité s'impose : aller chercher Linoa. Garde en tête une commodité bien pratique de l'aéronef : il autorise les voyages instantanés. Survole une destination sur la carte du monde et appuie sur la touche croix au-dessus d'elle pour t'y poser directement, sans avoir à piloter manuellement. Mets le cap sur le Mausolée d'Esthar et avance droit devant toi une fois sur place.
À l'entrée du mausolée, adresse-toi aux gardes pour qu'ils consentent à te livrer le passage, puis continue plein nord. Marche ensuite en direction des scientifiques afin que Squall assume enfin ses responsabilités : oriente-toi vers l'ouest, puis remonte vers le nord. Tu assistes alors à une magnifique scène de retrouvailles entre Squall et Linoa.
Une source de Stop à l'entrée
Profite de ton passage au Mausolée d'Esthar pour fouiller l'entrée : une source de magie Stop y est dissimulée. Puises-y pour compléter ta réserve de sorts d'altération.
Alors que tes compagnons s'apprêtent à en découdre avec les soldats d'Esthar, un homme à la corpulence imposante leur ordonne de te laisser filer. Qui peut-il bien être ? Te voilà de retour à bord de l'Hydre, entouré de toute la bande. Fidèle à lui-même, Zell commet une nouvelle bourde en proposant tout net d'éliminer les sorcières, et cela juste sous le nez de Linoa. Ton prochain objectif est l'orphelinat ; je te recommande toutefois un détour préalable par le Village Shumi pour amasser quelques précieux Ultimas.
L'orphelinat : les confidences d'Edea
Une fois rendu à l'orphelinat, emboîte le pas à Angel en direction de l'ouest. Parle d'abord au chien pour que Linoa rejoigne Squall, puis adresse-toi directement à elle. Squall la rassure sur son avenir, devenu si incertain depuis qu'elle peut à tout instant basculer sous l'emprise d'Ultimecia. Linoa lui confie alors un cauchemar : ils devaient se retrouver quelque part, mais le lieu lui avait échappé. Squall lui promet d'être présent au rendez-vous — un écho évident à la vidéo d'introduction du jeu.
Zell débarque ensuite, avec toute la subtilité qu'on lui connaît, pour t'annoncer que le gouvernement d'Esthar réclame ta présence — la demande émanant d'un certain Kiros. Fais mine de t'en aller pour qu'Edea te livre son histoire. Sorcière depuis sa plus tendre enfance, elle a hérité de ses pouvoirs d'une nécromancienne agonisante : car une sorcière au seuil de la mort doit impérativement transmettre ses dons à quelqu'un. En recueillant elle-même les pouvoirs de la mourante, Edea s'est assurée que les enfants de l'orphelinat seraient épargnés.
Esthar : le président se dévoile
Rejoins ensuite Esthar en pilotage automatique, puis dirige-toi vers le palais présidentiel. Progresse vers l'ouest jusqu'à croiser le président de la cité.
Coup de théâtre : le président d'Esthar n'est autre que Laguna, accompagné bien sûr de ses inséparables Kiros et Ward. Pose-lui toutes les questions que tu souhaites. Le Dr Geyser fait ensuite son apparition pour t'expliquer la méthode permettant de vaincre Ultimecia : c'est à cause de ses propres travaux, qui ont percé le secret d'Ellone, que la sorcière parvient à se déplacer dans le temps. Avoue-le, ses explications restent passablement obscures — c'est le moins qu'on puisse dire.
Une fois Laguna interrogé à ta guise, tu te retrouves à bord de l'Hydre avec toute ton équipe ainsi que Laguna, Kiros et Ward. Laguna te rappelle le déroulement de la mission, après quoi tu es totalement libre de vaquer à diverses quêtes annexes.
Faire le plein de magies puissantes
100 exemplaires des meilleures magies
Aucun impératif n'est fixé : la liste de ce qu'il reste à accomplir est longue et certaines tâches n'ont aucune limite réelle. Un bon point de départ consiste à réunir 100 exemplaires de toutes les magies — y compris les plus fortes — sur tes 3 personnages principaux, l'idéal étant de couvrir les 6 si le temps te le permet : 100 Ultima, Météore, Fournaise, Supplice, Sidéral, Meltdown, Boomerang, Aura et Vie Max. En principe c'est déjà le cas pour la plupart d'entre elles, sauf peut-être Ultima et Vie Max ; pour cette dernière, un combat imminent t'en offrira d'ailleurs 300 exemplaires d'un seul coup.
À ce propos, Final Fantasy 8 cache deux îles particulières truffées de sources de magies puissantes mais dissimulées. Chacune délivre de 2 à 5 exemplaires d'un même sort et se recharge assez vite. Revers de la médaille : les monstres de ces îles sont non seulement redoutables, mais aussi figés au niveau 100 quel que soit le tien. Je te conseille donc vivement de t'y rendre avec la capacité No-Combat active.
L'île de l'enfer occupe l'extrémité ouest de la carte du monde, tandis que l'île paradisiaque se trouve dans son coin nord-est. Une fois sur place, promène-toi et appuie sur la touche X pour récolter quantité de magies. Pour recharger les sources, il te suffit de marcher un peu, n'importe où.
Revenir plus tard pour engranger de l'expérience
Une fois la quasi-totalité des G-Forces récupérée (toutes sauf Orbital), tu devras revenir sur ces deux îles au chapitre suivant pour engranger une montagne de niveaux. Pour l'heure, contente-toi de vérifier que tu disposes bien de 100 exemplaires des magies citées : tu renforceras ainsi ton équipe avant la chasse aux nouvelles G-Forces. Si Helltrain te fait encore défaut, sers-toi de la bague du chef — la procédure complète est détaillée au chapitre 18.
Pampa Senior : la G-Force aux multiples bonus
Place maintenant à Pampa, l'une des G-Forces les plus précieuses du jeu en raison de ses très nombreux bonus. Rends-toi dans le petit désert situé sur une île au sud-est de la carte : tu y verras un Pampa de belle taille jaillir du sol.
Avant d'engager le combat, branche l'élément Eau sur l'attaque de tes personnages et retire la capacité Piller de leur configuration — l'objet remis automatiquement en fin d'affrontement est bien plus intéressant que ce que tu pourrais lui dérober. Approche-toi ensuite de la créature pour déclencher le duel. Méfie-toi tout particulièrement de l'attaque 10 000 épines, qui décime à coup sûr l'un de tes personnages. N'hésite pas à lui lancer un Meltdown — un sort qu'il possède lui-même — pour faire fondre sa défense, et un Aura afin d'accéder à tes Limites sans avoir à te soucier de tes PV.
Pampa Senior peut s'enfuir
Lorsqu'il passe sous 5 % de ses PV, un message t'avertit qu'il commence à s'énerver et hésite à prendre la fuite. S'il tombe à 2 % ou moins, il s'échappe pour de bon et récupère l'intégralité de ses points de vie pour le prochain affrontement. Achève-le donc sans traîner dès que sa barre vire au rouge.
Pampa SeniorG-Force PampaPetit désert d'une île au sud-est de la carte du monde▾
Message affiché quand ses PV passent sous 10 % du maximum
Fuite
Spécial
Soi
—
Une fois énervé, chaque coup porté a une chance sur huit de le faire fuir
Deux seuils commandent ce duel, et ils sont tout à la fin. Sous 10 % de PV, un message annonce qu'il s'énerve : c'est ton signal pour tout lâcher, car à partir de là chaque coup porté a une chance sur huit de le faire décamper — il reviendrait alors plus tard avec la totalité de ses PV, donc ne l'entame jamais mollement. Prépare-toi en conséquence : branche l'Eau sur Atq-Élé, sa seule faiblesse (x2,9), retire Piller de tes capacités pour que le butin automatique tombe, monte de l'Aura et emporte de quoi ressusciter en série. Ses 10 000 épines, lancées toutes les cinq actions, infligent exactement 10 000 dégâts fixes : comme les PV plafonnent à 9 999, aucune association, aucun Blindage, aucune Carapace ne sauve la cible, la mise à terre est inévitable. Transforme-la en atout : relève le personnage tombé, il revient à bas PV, donc en pleine crise : sa Limite est immédiatement disponible. L'Attaque inratable et le Badaboum, eux, se soignent sans drame. Le vrai levier : vole-lui son propre Meltdown et renvoie-le-lui pour effondrer sa défense énorme, puis enchaîne le Quart qu'il possède aussi sur son immense réserve de PV et des Limites sous Aura, avec Triple ou Cerberus en soutien. Somni passe une fois sur deux et gèle complètement son tour. L'erreur classique : le piller, ce qui t'ampute de la Bague Gaea, ou traîner une fois le message d'énervement affiché.
Capacités de Pampa : l'ordre d'apprentissage
Te voilà avec 5 bonus offerts d'un seul coup, plutôt appréciable. Fais apprendre les capacités de Pampa dans cet ordre précis : Esq-A, Chc-A, Défense, Kamikaze, puis le reste sans ordre particulier. Ne pars cependant pas tout de suite enchaîner les combats contre les Pampa pour amasser des PDC : il reste encore une G-Force à dénicher avant cela.
Le laboratoire de recherche : Bahamut
Ta cible suivante est le laboratoire de recherche bâti sur la petite île à l'extrême sud-ouest de la carte. Entre dans le bâtiment : tu y découvres une structure qui émet un halo lumineux. Surtout, n'avance pas pendant que le halo éclaire la pièce, sous peine de déclencher un combat.
Choisis l'option « Nous venons en paix » : un combat contre un Griffon s'engage. Élimine-le via la capacité Carte pour ne gagner aucune expérience.
Réponds « Jamais » : un second Griffon t'attaque, cette fois en te prenant dans le dos.
Sélectionne enfin l'option cachée « C'est notre nature », la troisième de la liste : le combat contre Bahamut se déclenche.
Dès le début de l'affrontement, inflige à Bahamut les altérations Cécité et Somni. Protège ensuite ton équipe de ses sortilèges grâce au statut Blindage. Profite du combat pour lui dérober 300 exemplaires de l'excellente magie Vie Max. Pour l'achever, combine Meltdown — afin de faire fondre sa défense — et Aura.
BahamutG-Force BahamutLaboratoire de recherche, petite île à l'extrême sud-ouest▾
Niveau1-100
PV10 800 à 90 000
PDC40
Exp0
Vigueur59 à 255
Défense71 à 170
Magie62 à 251
Psy16 à 120
Vitesse10 à 50
Esquive0 à 17
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreImmunisé
TerreImmunisé
PoisonRésiste (50 %)
VentImmunisé
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité50 %
Somni90 %
Boomerang100 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
Récompense
Sagette, Carte Bahamut
Voler
Fournaise, Soin Max, Vie Max, Anti-sort (objet à voler : Sagette)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Attaquer
Physique
1
—
Foudre X
Magique
1
Élément Foudre
Tornade
Magique
Toutes
Élément Vent
Stop
Statut
1
Inflige Stop
Ouroboros
Magique
Toutes
Ignore la défense
Le combat ne se déclenche qu'au bout de la séquence de questions du laboratoire : réponds « Nous venons en paix », puis « Jamais » — deux Griffons à expédier, le second t'attaquant dans le dos — et choisis enfin la troisième option cachée, « C'est notre nature ». Bahamut n'a pas de palier de PV : il enchaîne Attaquer, Foudre X, Tornade et Stop, et lâche par à-coups Ouroboros, qui frappe tout le groupe en ignorant la défense et peut tomber deux fois de suite — c'est la seule chose capable de t'achever. La préparation annule presque tout : il est immunisé Foudre, Terre et Vent mais il s'en sert aussi, alors associe Foudre X et Tornade sur Déf-Élé et ses deux sorts ne te font plus rien, place Stop sur Déf-Statut pour rester maître de tes tours, et garde Carapace active en permanence pour diviser Ouroboros. Ensuite aveugle-le : Cécité passe une fois sur deux et son Attaquer part dans le décor, tandis que Somni tient à 90 % et t'offre des tours gratuits pour voler. Ta vraie récompense n'est d'ailleurs pas la victoire mais le vol : fais le plein de Vie Max, 100 par personnage, plus Fournaise, Soin Max et Anti-Sort. Pour conclure, Meltdown sur sa défense puis Limites sous Aura. Erreur à éviter : avancer pendant que le halo éclaire la salle, et l'abattre avant d'avoir vidé son stock de Vie Max.
Capacités de Bahamut et récolte de PDC
Bahamut t'apporte d'excellentes capacités, notamment Capacité X4, Auto-Carapace, Sensor et Piller. Note que Sensor n'est pas toujours utile : tu décrocheras davantage d'objets rares dans la fourchette des 20 % de PV restants que dans les paliers 3 et 4. Il est maintenant temps d'aller cogner quelques Pampas pour faire apprendre la quasi-totalité des capacités de tes G-Forces — ils viennent souvent à 3, voire 4, ce qui peut rapporter jusqu'à 80 PDC par combat.
La carte Squall et les meilleures associations
Une fois tes G-Forces bien étoffées, monte dans l'Hydre — touche rond en vol — et va défier Laguna aux cartes pour décrocher la précieuse carte Squall. Pour le rejoindre, prends l'ascenseur situé au fond du cockpit puis dirige-toi vers l'ouest. Refuse systématiquement de jouer tant qu'il te propose de mélanger les règles.
Associations de magies recommandées
Pour maximiser la puissance de l'équipe, jonctionne ainsi : HP → Ultima ou Vie Max, Vigueur → Météore ou Ultima, Défense → Meltdown, Magie → Sidéral ou Météore, Psychisme → Vie Max ou Boomerang, Vitesse → Triple, Esquive → Tornade, Précision → Double, Chance → Aura. En attaque élémentale, ne branche aucune magie ; en défense élémentale, combine Fournaise, Vie, Blindage et Carapace. En attaque comme en défense de statut, joue sur Supplice, Ankou, Morphée, Folie et Furie. Tu restes bien sûr libre de t'organiser autrement.
Mausolée d'Esthar en premier arrêt : entrée sud, parle aux gardes puis pousse droit au nord jusqu'aux scientifiques ; fouille l'entrée avant de repartir, la source de Stop y reste dissimulée.
Orphelinat, direction ouest derrière Angel : parle au chien pour que Linoa rejoigne Squall, puis adresse-toi à elle directement — Edea ne se confie qu'une fois que tu as fait mine de sortir.
Esthar, palais présidentiel : avance plein ouest jusqu'au président, qui n'est autre que Laguna. Épuise les questions, le Dr Geyser referme la scène de lui-même.
Île de l'enfer, à l'extrême ouest de la carte, et île paradisiaque, à l'extrême nord-est : associe No-Combat avant d'y poser l'Hydre, les monstres y sont figés au niveau 100 quel que soit le tien.
Petit désert au sud-est : Pampa Senior surgit du sol dès qu'on l'approche — associe l'Eau en Atq-Élé et retire Piller avant le combat, sinon la Bague Gaea ne tombe jamais.
Laboratoire de recherche, île à l'extrême sud-ouest : n'avance pas tant que le halo bleu éclaire la pièce, il déclenche seul le combat contre Bahamut.
Séquence de dialogue du laboratoire, dans l'ordre exact : « Nous venons en paix », puis « Jamais », puis la troisième option cachée « C'est notre nature » — c'est elle qui ouvre sur Bahamut.
À bord de l'Hydre, cockpit : prends l'ascenseur du fond puis file à l'ouest pour défier Laguna et sa carte Squall ; refuse tant qu'il propose de mélanger les règles.
Pour la chasse Angel Borzoï de Linoa : repère un Eiffel isolé autour d'Esthar, élimine son escorte, monte son niveau, inflige-lui Folie et attends qu'il se mette en garde avant de laisser faire le chien.
Astuce : la capacité Angel Borzoï de Linoa
Pour clore ce chapitre, un mot sur la capacité Angel Borzoï de Linoa, à apprendre via le magazine L'A D bêtes 5. Tant que Linoa fait partie de l'équipe, son chien Angel part chercher des objets sur le terrain de combat. Tout est entièrement aléatoire, et la trouvaille peut compter plusieurs des meilleurs objets du jeu.
Angel ne s'active toutefois que lorsque rien ne se passe en combat. Pour reproduire cette situation idéale, repère un ennemi Eiffel autour d'Esthar, élimine toute son escorte, augmente son niveau pour qu'il fasse autre chose que frapper, inflige-lui Folie et attends qu'il se protège. Il ne te reste plus qu'à laisser Angel partir à la chasse aux objets.
Laisser tourner le jeu la nuit
L'idéal est de lancer cette manipulation un soir et de laisser le jeu tourner toute la nuit : c'est extrêmement long et l'obtention des objets les plus rares n'est jamais garantie (de 16,7 % pour le plus courant à seulement 0,35 % pour le plus rare). Il faudrait théoriquement près de 48 heures pour décrocher un objet ultra-rare. À toi de voir si tu veux te lancer dans cette astuce.
L'aventure principale de Final Fantasy 8 reprend enfin ses droits : direction le Lunatic Pandora, à proximité de Tears Point. En approchant du vaisseau ennemi, une séquence se déclenche au cours de laquelle tu peux admirer la puissance de l'Hydre.
Itinéraire, du sas d'entrée au sommet
Sas d'entrée : depuis l'élévateur de l'Hydre, file à droite jusqu'à l'extérieur, fouille l'entrée du monolithe pour la source de Météore, puis descends l'escalier qui plonge droit vers Fujin et Raijin.
Duo vaincu, cap au sud puis au nord-ouest : Biggs et Wedge gardent le tube de cristal. Tous les monstres du Lunatic Pandora sont figés au niveau 1, Niv+ reste ton seul levier pour les relever.
Entre dans le tube, direction sud, puis descends par le deuxième ascenseur avant de prendre l'ascenseur 1 : la salle des ascenseurs cache une source de Soin Max, et trois sources — Folie, Aphasie, Ultima — attendent près de l'échelle de l'ascenseur 3.
Ascenseur 1 : c'est là qu'Anakronox garde le passage ; une source de Sidéral se trouve juste à l'entrée de la salle.
Après Anakronox, point de non-retour : vérifie tes quêtes annexes avant d'avancer, la suite ferme définitivement l'accès à ce qui précède.
Choix Odin ou Gilgamesh : ne récupère PAS Odin ici si tu veux le garder au CD4 ; pour obtenir Gilgamesh à la place, il faut au contraire l'avoir récupéré avant le combat suivant contre Seifer.
Cap au nord vers la plate-forme sommitale : Fujin et Raijin retiennent Ellone captive, Seifer intervient ensuite pour le dernier duel du CD3.
Seifer vaincu, reviens en arrière et grimpe à l'échelle : une source de Mégalith t'attend en haut de la deuxième échelle, avant la grue qui mène à Adel.
Longe la grue vers l'est puis le nord : la scène où Adel absorbe Linoa se déclenche, directement suivie par le combat final du disque.
Sors de l'aéronef en empruntant l'élévateur et dirige-toi vers la droite pour atteindre l'extérieur. Avant de poursuivre, distribue tes 300 magies Vie Max aux trois autres personnages : un prochain combat t'en offrira 300 de plus, de quoi assurer 100 Vie Max à chacun de tes six personnages.
Une source de Météore à l'entrée
Pense à fouiller l'entrée du Lunatic Pandora : une source de magie Météore y est cachée. Puises-y avant de descendre.
Fujin et Raijin barrent la route
Descends les escaliers : Fujin et Raijin ne tardent pas à te barrer le chemin. Le combat ne devrait pas te poser de réel souci. Veille toutefois à ne pas piller Raijin — ce qu'il laisse automatiquement en fin de combat est meilleur — tandis qu'il vaut au contraire mieux piller Fujin pour récupérer un Mégalixir supplémentaire.
Cette fois Raijin ne joue plus les gros bras de Balamb : il tape plus fort et plus longtemps, et il te faut une réponse plus fine qu'à l'université. Il n'a aucun seuil de PV, seulement un cycle simple — Attaquer, Attaque inratable, puis Raijin's kick, un coup critique à 100 % — jusqu'au moment où il se lance Aura sur lui-même : c'est le signal à surveiller, sa force double instantanément et ses coups passent du gênant au létal. La parade est immédiate, Anti-Sort lui arrache cet Aura ; mieux encore, Cécité (60 %) rend l'intégralité de son arsenal inoffensive puisqu'il est exclusivement physique, et Morphée comme Somni passent aussi à 60 %. Côté préparation, branche Poison sur Atq-Élé, sa faiblesse (x1,5), et n'associe surtout rien de foudroyant : il absorbe la Foudre, un Foudre X le soigne purement et simplement, tout comme une invocation de Golgotha. Helltrain est excellent ici, il empile le Poison et le reste d'un seul coup. Profite de lui pour vider ses Foudre, Foudre +, Foudre X, plus Blindage et Carapace. L'erreur qui coûte cher : le piller. Son Sagou vaut bien moins que le butin automatique de fin de combat, qui te donne trois à six Bonus Vgr — garde Piller pour Fujin, pas pour lui.
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
Récompense
Mégalixir
Voler
Rafale, Soin, Soin +, Soin Max, Vie, Vie Max, Tornade (objet à voler : Mégalixir x2)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Tornade
Magique
1
—
Élément Vent
Météore
Magique
Toutes
10 coups
—
Zan
Physique
1
—
100 % de précision
Saï
Physique
1
—
Réduit les PV de la cible à 1
Metsu
Physique
Toutes
—
100 % de précision
Supplice
Statut
1
—
Inflige Aphasie, Poison et Cécité
Fujin est la vraie menace du duo et, contrairement à Balamb, elle sort ici tout son répertoire. Aucune phase liée aux PV : elle alterne Zan et Metsu, qui touchent à 100 % et rendent donc toute Esquive inutile, Tornade, un Météore en dix impacts sur le groupe, et surtout Saï, qui ramène un personnage à 1 PV sans le tuer — le danger n'est pas ce coup mais le Metsu ou le Météore qui suit, alors remonte la cible dans la foulée. Supplice colle Aphasie, Poison et Cécité d'un seul jet : associe ces trois statuts sur Déf-Statut et l'attaque devient décorative, sinon garde des Défijeur et de l'Esuna sous la main. Elle absorbe le Vent, donc oublie Tornade et Rafale en offensive, mais associe-les au contraire sur Déf-Élé pour annuler sa propre Tornade ; sa faiblesse, c'est le Poison (x1,5). Le point crucial : c'est ta source de Vie Max, vole-en 100 par personnage avant de l'achever, avec Soin, Soin +, Soin Max, Vie et Tornade au passage — endors-la (Somni 40 %, Morphée 50 %) et tu vole tranquillement. Ici, pille-la : deux Mégalixir de plus que celui qu'elle lâche en fin de combat. L'erreur classique : la tuer trop vite et repartir sans tes 300 Vie Max.
Au cœur du Lunatic Pandora
Le duo vaincu, poursuis vers le sud puis le nord-ouest. Tu croises Biggs et Wedge, visiblement lassés de la vie militaire. Sache que tous les ennemis du Lunatic Pandora sont au niveau 1 : utilise comme d'habitude la capacité Niv+ pour les renforcer si besoin. Si tu as suivi cette soluce, aucun objet n'est à récolter dans ce chapitre.
Entre dans le tube et dirige-toi vers le sud. Descends par le deuxième ascenseur et emprunte l'ascenseur 1. Suis ensuite le chemin et sauvegarde dès que possible, en peaufinant tes associations — notamment avec les Vie Max fraîchement obtenues sur les Sirènes du combat précédent.
Sources de magie à ne pas manquer
Le Lunatic Pandora regorge de sources cachées : Soin Max dans la salle des ascenseurs, et près de l'ascenseur 3 trois sources autour de l'échelle — Folie, Aphasie et Ultima au fond à gauche. Tu trouveras aussi une source de Sidéral à l'ascenseur 1.
Anakronox, le robot aux pods d'armement
Un boss un peu plus coriace que d'ordinaire t'attend. Commence par piller les deux boucliers pour obtenir 2 Bonus Dfs et 2 Bonus Vgr : le vol ne réussit qu'à 6,25 %, il te faudra donc t'armer de patience.
Soigne-toi impérativement dès qu'Anakronox lance Corona, qui ramène tous tes personnages à 1 PV : pour cela, vole simplement des Soin Max aux pods de défense. Le boss enchaîne ensuite avec Ardeur, qui inflige environ 2000 dégâts sans Blindage. Termine-le à coups de Limite.
Brasier, Glacier, Foudre, Fournaise (paliers supérieurs : versions + et X ; objet à voler : Rayon x1 à x4)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Attaquer
Physique
1
—
—
Corona
Physique
Toutes
—
Réduit les PV à 1, mode pods détachés
Ardeur
Magique
Toutes
~2000
Ignore la défense, mode pods détachés
Anakronox change bel et bien de comportement en cours de route, et c'est toute la difficulté. En mode pods attachés, il se contente de faibles Attaquer, mais il contre systématiquement chacun de tes coups par un tir laser à tête chercheuse : ne le frappe pas au corps à corps dans cet état, il ne riposte pas à la magie, alors arrose-le de Foudre X, sa faiblesse (x2), idéalement en Triple ou via Cerberus, et laisse tomber tout ce qui touche à la Terre, dont il est immunisé. Quand les deux pods se détachent, c'est le signal du mode offensif : il lance Corona, qui met toute l'équipe à 1 PV, puis conclut la séquence par Ardeur, environ 2 000 dégâts sur tout le monde en ignorant la défense. Si tu ne remontes pas tes PV entre les deux, c'est un game over sec : garde un tour d'avance, monte Blindage et Carapace avant la bascule et prévois de quoi soigner le groupe entier d'un coup — les pods te fournissent justement des Soin Max à voler. Vise-les ensuite : ils ripostent au Laser quand tu les attaques, mais ils lâchent des Bonus Vgr et des Bonus Dfs au vol, à 6,25 % seulement, donc arme-toi de patience. Aucun statut ne fonctionne sur ce robot, inutile de chercher Cécité ou Somni : achève-le sous Aura à coups de Limites.
Point de non-retour : Odin ou Gilgamesh
Pense d'abord à soigner les personnages encore à 1 PV. Comme tout retour en arrière deviendra bientôt impossible, vérifie d'avoir bouclé toutes les quêtes annexes et d'être correctement préparé : la suite n'est pas plus difficile, mais beaucoup de choses te seront vite inaccessibles. Si tu as suivi cette soluce pas à pas, tu peux avancer sans crainte d'avoir laissé quoi que ce soit derrière toi.
Dernier choix entre Odin et Gilgamesh
C'est le dernier moment pour trancher entre Odin et Gilgamesh. Si tu veux conserver Odin au disque 4 — ce que je te recommande vivement — ne le récupère surtout pas. Pour obtenir Gilgamesh, il faut au contraire avoir récupéré Odin avant le prochain combat.
Seifer, le rival éternel
Continue vers le nord. Si tu n'as pas encore 100 Aura par personnage, transfère tes 300 Aura sur tes membres de réserve afin d'en voler 300 nouveaux exemplaires au prochain boss. Avance tout droit : Fujin et Raijin tiennent Ellone captive.
Lassés de combattre leurs anciens amis, les deux finissent par l'avouer à Seifer et relâchent Ellone. Seifer tente alors de t'arrêter. Le combat ne te posera aucune difficulté ; le piller ou non n'a aucune incidence, il lâche les mêmes objets dans tous les cas.
Seifer Le rival éternel de SquallLunatic Pandora, près du lieu de captivité d'Ellone▾
Niveau1-45
PV3 700 à 34 500
PDC40
Exp0
Vigueur38 à 124
Défense101 à 125
Magie9 à 179
Psy121 à 145
Vitesse45 à 55
Esquive0 à 2
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Récompenses & extraction
Récompense
Invulnérable (80,5 %) ou Croisade (10,5 %)
Voler
Brasier, Glacier, Foudre, Aura (paliers supérieurs : versions + et X ; objet à voler : Invulnérable ou Croisade)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Attaquer
Physique
1
+50 % de dégâts s'il utilise la gâchette Il frappe au gunblade.
Orgie
Physique
Toutes
Fréquente à bas PV
Brasier X
Magique
1
Élément Feu
Fournaise
Magique
1
—
Dernier face-à-face avec Seifer, et il est plus bavard que dangereux. Aucun seuil scénarisé, mais un vrai basculement : plus ses PV baissent, plus il enchaîne Orgie, sa charge sur tout le groupe — dès que tu le vois la sortir deux fois de suite, remonte l'équipe avant de continuer. Le reste de son cycle se pare à l'avance : associe Brasier X sur Déf-Élé et son Brasier X ne t'atteint plus (au-delà de 100 % tu l'absorbes même), tandis que Fournaise, non élémentaire, et sa Gunblade — 50 % de dégâts en plus quand il presse la gâchette — se compensent par des PV élevés et du Blindage. Aucun statut ne prend sur lui, seul le Poison mord un peu (x1,5). La manip qui rend le combat trivial : si tu possèdes Odin, il est invoqué tout seul, Seifer le tranche en deux, et Gilgamesh récupère sa lame puis débarque pour l'achever à ta place — c'est même automatique si l'affrontement dépasse la treizième manche. Sinon, Meltdown plus Aura plus Renzokuken l'expédient. Ne repars pas sans lui avoir vole 300 Aura, il en est la source quasi unique du jeu : transfère d'abord tes Aura existants à tes remplaçants. Erreur fatale : négliger Odin avant ce combat, Gilgamesh devient alors définitivement inaccessible.
Adel absorbe Linoa : la fin du CD3
Seifer prend la fuite en emmenant Linoa : cette séquence clôt enfin le CD3. Si Linoa faisait partie de ton équipe, n'oublie pas de transférer ses pouvoirs et ses jonctions au troisième membre de ton nouveau groupe.
Reviens en arrière, dirige-toi vers la droite et grimpe à l'échelle. Une source de magie Mégalith t'attend en haut de la deuxième échelle. Continue ensuite le long de la grue, oriente-toi vers l'est puis vers le nord pour assister, impuissant, à la scène où Adel absorbe Linoa. Le combat contre Adel s'engage alors.
Ne laisse pas Linoa succomber
Adel vole régulièrement les PV de Linoa via son attaque Saignée : si cette dernière tombe au combat, la bataille est perdue. Soigne-la de temps à autre et lance-lui la magie Récup (que tu peux dérober à Adel). Évite absolument de la toucher toi-même, notamment avec les Limites de Squall.
Adel possède une défense élevée : n'hésite donc pas à lui appliquer un Meltdown pour l'affaiblir considérablement. Protège ton équipe avec Blindage, et n'oublie surtout pas de lui dérober son Sacrum avant la fin de l'affrontement.
Tout ce combat tient à un détail : Linoa est fusionnée à Adel et apparaît comme seconde cible à l'écran. Si Linoa tombe, c'est un game over immédiat, même si Adel est à un cheveu de la mort. Or Adel lui vole quelques centaines de PV par Saignéeavant chacun de ses propres tours : sa barre descend donc toute seule, sans que tu n'y sois pour rien. Ton premier tour doit servir à lui voler Récup et à le lui relancer aussitôt — elle stocke aussi Anti-Sort et Esuna — puis soigne-la régulièrement à l'Hypra-Potion ou au Soin Max. Conséquence directe : aucune invocation de G-Force, elles frappent toutes les cibles ennemies et le Psy ridicule de Linoa la tue net, et pas de Renzokuken, dont plusieurs finish arrosent l'écran entier ; attaques normales et magie monocible uniquement. Contre Adel, associe Sidéral et Quake sur Déf-Élé : elle absorbe le Sacré, n'y touche donc jamais en offensive, et sa Quake arrose ton équipe. Le Vent la blesse (x1,5), Meltdown fait fondre sa grosse défense, et quand le jeu annonce que la magie se concentre sur elle, monte Carapace : l'Ultima du tour suivant est alors divisée. Elle ne lâche rien en fin de combat, alors pille-lui son Sacrum ; tu peux aussi voler huit Mégalixir à Linoa, mais soigne-la immédiatement après, le vol la blesse.
La compression temporelle et l'orphelinat
À l'issue du combat, Ellone et Laguna débarquent — comme par hasard, une fois la bataille remportée. Ellone met fin à l'envoûtement d'Ultimecia, ce qui rend ses esprits à Linoa, et la compression temporelle se déclenche aussitôt.
Touche le point de sauvegarde et tente de quitter la pièce : tu dois alors enchaîner plusieurs nécromanciennes à la suite. Pille-les pour récolter quelques rocs, puis réduis-les à néant. Une fois toutes vaincues, tu te retrouves à l'orphelinat d'Edea.
Le détour par l'ascenseur 03 : ce qui reste à prendre
Ce crochet est entièrement facultatif, et son contenu dépend de deux choses. D'abord de ton passage précédent : tout ce que tu as déjà ramassé lors du premier abordage a définitivement quitté les lieux, et tu trouveras les emplacements vides. Ensuite du second rêve de Laguna : la porte circulaire située à droite au pied de la longue échelle ne s'ouvre que si tu as mis la main sur la vieille clé à l'époque, et le trou du couloir de gauche ne se franchit que si tu as pris la peine d'activer la pierre ronde. Selon ce que tu as fait ou négligé, certaines des trois petites salles du fond resteront closes.
Derrière la porte circulaire, si la vieille clé a bien été trouvée : un Amour bestial.
Une fois le trou franchi grâce à la pierre ronde : deux écrans qui recèlent une source d'Ultima et un Baston Mag 5.
Les trois petites salles du fond contiennent respectivement un stock d'Aphasie, un MT-Psy et un V-Choc.
Au retour, dans la salle cristalline de l'ascenseur 01 : un Livret VTS-A traîne au sol sur la gauche, juste avant la sortie.
Dans l'écran suivant : un point de sauvegarde caché, à utiliser sans hésiter — la course-poursuite qui suit ne t'en laissera plus l'occasion.
Dirige-toi vers la droite, puis vers la plage, et longe la chaîne sans t'arrêter pour suivre le dialogue entre tes personnages. Une fois la scène terminée, ressors de la citadelle et va sauvegarder ta partie : le chapitre 22 et le disque 3 sont bouclés.
21 [CD4] - La citadelle d'Ultimecia : les huit sentinelles & la reconquête des pouvoirs
Dernier disque : rejoindre la citadelle d'Ultimecia, y reconquérir un à un les pouvoirs confisqués face à huit gardiens, puis affronter la sorcière. Avant cela, il faut retrouver ton vaisseau.
Reviens sur tes pas, saute sur la plate-forme centrale en contrebas et entre dans le portail de téléportation : tu réapparais sur le continent Centra. Cap au nord-est, vers la forêt des chocobos dissimulée derrière une chaîne de montagnes ; si tu as fait la quête des chocobos, grimpe sur l'oiseau et reviens au portail.
Continue plein sud et traverse les eaux peu profondes. La touche Select ouvre la carte : le point rouge clignotant marque l'Hydre, désormais sur ton continent.
Débloque le 4e portail avant de récupérer l'Hydre
Avant de reprendre ton vaisseau, emprunte le portail de téléportation tout proche : un quatrième portail, jusque-là caché, apparaît près du citadelle d'Ultimecia. Les environs sont alors libres d'accès, villes et villages exceptés.
Affronte la princesse de Carreau à bord de l'Hydre
Si tu as bouclé la quête du club CC, tous ses membres se défient à bord de l'Hydre. Vise la princesse de Carreau de gauche : elle joue n'importe quelle carte rare transformée via le mode carte, y compris celles que seule la Reine des Cartes détient, en privilégiant la première carte rare absente de ta collection. Ne mise jamais la carte de Koyo K : perdue, elle ne se récupère plus. Le détail des règles est dans l'onglet Mini-jeux.
Emprunte un portail de téléportation jusqu'à la citadelle d'Ultimecia. Sur place, sauvegarde et scinde ton groupe en deux équipes. La sorcière t'a privé de la plupart de tes commandes : chaque gardien terrassé t'en rend une. Gravis les escaliers pour déclencher le premier affrontement.
Brahman, puis ShivaPremier gardien — deux formes, un seul combat · débloque une commandeCitadelle d'Ultimecia - escaliers d'entrée▾
Prépare tout avant de gravir les marches : seule la commande Attaquer répond, ni Magie, ni Objet, ni Esuna. Associe Sidéral à l'Atq-Élé, le gardien est faible au Sacré (x2) et tes coups ordinaires comptent double ; sature la Déf-Statut d'Ankou, Zombie et Somni à 100 % — exactement les altérations de sa seconde forme — et gonfle la Vie au maximum. Phase 1, Brahman : 10 000 PV, Glacier X, Brasier X et Foudre X sur cible unique ; tu ne peux couvrir qu'un élément en Déf-Élé, choisis-en un et tape sans relâche. Bascule : la silhouette se recompose et Mithra prend le relais avec Châtiment (Ankou, mort sèche), Morphée, Zombie, Somni et Conjuration, qui fait entrer un Héra, puis un Weevil, puis un Adéphage — bien plus fragiles que lui, expedie-les en deux ou trois frappes. L'Élixir de Brahman reste hors de portée, la commande qui le prendrait est encore scellée. L'erreur : entrer avec une Déf-Statut vide, un Châtiment sur un personnage nu ne se répare par aucun moyen ici. En récompense, débloque la Magie, ou le vol de magie s'il te manque encore Ondine.
Quelle commande récupérer en premier
Débloque en priorité la commande Magie. S'il te manque encore la G-Force Ondine — ou n'importe quelle autre HORMIS Orbital, traitée plus loin — prends plutôt Voler pour la soutirer aux gardiens suivants.
Franchis la porte et avance jusqu'à ce qu'un lustre s'écroule sur ta route. Profites-en pour associer Foudre X à ta défense élémentale : le gardien suivant frappe à la foudre.
Inspecte ensuite la trappe au sol pour déclencher l'affrontement.
AcronFaiblesse changeante - Ondine à volerCitadelle d'Ultimecia - salle au lustre effondré▾
Niveau1-51
PV2 400 à 22 400
PDC30
Exp0
Vigueur5 à 108
Défense101 à 128
Magie4 à 131
Psy1 à 6
Vitesse26 à 48
Esquive0 à 3
Élémentaires
FeuFaible (400 %)
GlaceFaible (400 %)
FoudreAbsorbe
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Récompenses & extraction
Récompense
SuperSonic
Voler
Booster, Tornade, Cécité, G-Force Ondine (si pas encore obtenue)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Attaquer
Physique
1
—
Scan
Spécial
1
Cible visée par Draconien au tour suivant
Draconien
Physique
1
Ignore la défense, 100 % critique
Méga Spark
Magique
Toutes
Élément Foudre, ignore la défense, 100 % contre-attaque sauf sur sa faiblesse
Tout le combat tient dans une association : colle Foudre X à 100 % sur ta Déf-Élé avant de toucher la trappe. Acronabsorbe la Foudre et riposte à chacune de tes actions par Méga Spark, qui frappe tout le groupe en ignorant la défense ; Foudre couverte, cette contre-attaque te soigne et le gardien devient une source de PV gratuits. Sa seconde particularité est sa faiblesse mouvante : vulnérable au Feu ou à la Glace (x4), il ne riposte pas quand tu frappes l'élément du moment, et il bascule sur l'autre à chaque fois. Alterne donc Brasier X et Glacier X : sa Psy plafonne à 6 et ces sorts lui arrachent des milliers de PV. Ne lui envoie jamais de Terre (immunisé) ni de Foudre en Atq-Élé, tu le soignerais. Son Scan sur un personnage annonce le Draconien au tour suivant, critique garanti qui ignore la défense : remonte la cible au maximum et pose-lui un Blindage. Vole Booster, Tornade, Cécité et surtout la G-Force Ondine si elle te manque. L'erreur classique : entrer sans la Déf-Élé Foudre et marteler au hasard, chaque coup déclenche alors un Méga Spark général et l'équipe s'effondre en trois tours.
Une fois Acron vaincu, récupère la commande Voler. Remonte les escaliers et bifurque vers la gauche. Longe le hall en direction du sud, puis prends à droite. Gravis les marches suivantes et tourne encore à droite. Descends l'escalier qui se présente et franchis la porte droit devant toi.
Tu débouches alors dans une galerie d'art. Examine d'abord les aiguilles de l'horloge, pointées sur VIII, VI et IIII. Inspecte ensuite la grande toile située à gauche et compose successivement les mots VIVIDARIUM, INTERVIGILIUM puis VIATOR. Cette énigme résolue, un nouveau gardien surgit à proximité.
Ignore la défense, déclenchée à la mort des deux Bibendum et avant la création de deux nouveaux
Le gardien le plus paresseux de la citadelle : Vitesse 36, un simple Attaquer pour toute attaque directe, aucune phase à seuil de PV. Son danger vient des Bibendum : il en fabrique deux au maximum, leur pompe les PV avec Saignée pour se soigner, et surtout la mort de deux Bibendum déclenche un Méga Pulse qui touche tout le groupe en ignorant la défense, juste avant qu'il n'en recrée deux. D'où la méthode facile : laisse les Bibendum en vie et concentre tous tes coups sur Flotix, le Méga Pulse ne partira jamais et son drain reste dérisoire. Sa Défense de 180 est le seul obstacle : vole-lui Meltdown, qu'il porte, et renvoie-le-lui pour effondrer sa Défense, après quoi les frappes physiques passent. Il est faible au Vent (x2), Tornade est ton meilleur sort, et immunisé à la Terre, oublie Quake. Vole la G-Force Leviathan si tu ne l'as pas prise sur Norg. L'erreur classique : nettoyer les Bibendum à chaque vague, ce qui revient à s'infliger un Méga Pulse à répétition sur un combat qui devrait être indolore. Le gardien tombé, récupère la Limite : ce sera ton meilleur outil sur les sentinelles suivantes.
Le gardien terrassé, récupère la fonction Limite. Dirige-toi maintenant deux fois de suite vers le nord. Emprunte ensuite la sortie située à gauche et ramasse la clé de la prison : ce geste déclenche immédiatement le combat suivant.
Il lâche son arme quand ses PV passent sous 30 % du maximum
Attaque puissante
Physique
1
Seule action une fois désarmé, sous 30 % de ses PV — touche même sous Cécité
Défense 255 et Psy 255 : Attila encaisse aussi bien les lames que les sorts, et ses 30 000 PV fixes semblent hors d'atteinte. Contourne ses deux murs par des dégâts proportionnels : vole-lui Quart et renvoie-le-lui en boucle, il retire 25 % de ses PV actuels sans se soucier de la Défense, jusqu'à ce que le rendement tombe sous quelques centaines de points. Enchaîne avec Nosferatu invoqué par le porteur de la G-Force, même logique. Pour finir au corps à corps, lance Meltdown : sa Défense tombe à zéro et tes coups redeviennent normaux. Deuxième levier, la Cécité passe à 80 % et, aveuglé, il rate son Attaquer comme son Cimeterre qui balaie tout le groupe. Signal de phase : sous 30 % de ses PV il lâche son arme et passe à l'Attaque puissante, un coup unique plus lourd que la Cécité ne bloque pas — d'où l'intérêt de l'aveugler tôt. Il est immunisé au Poison, garde Cyanure au fourreau. Vole la G-Force Zéphyr si Fujin ne te l'a pas donnée. L'erreur classique : le marteler physiquement ou lui jeter de gros sorts avant Meltdown, ce qui lui gratte quelques dizaines de PV par tour sur 30 000.
N'oublie jamais de transférer les pouvoirs en changeant d'équipe
Récupère la fonction Objets, regagne le hall central et place-toi dans le halo vert pour échanger tes deux équipes. À chaque permutation, transfère aussi les pouvoirs (magies et G-Forces) : sans cela, ton second groupe se fait massacrer dès le premier combat.
Avec ta seconde équipe, file vers l'ouest, poursuis ensuite au nord et emprunte le passage qui se dévoile. Atteins le halo vert et abaisse le levier qui s'y trouve. Reviens dans le halo pour intervertir une nouvelle fois tes deux équipes — sans oublier de transférer leurs pouvoirs.
Gravis les escaliers, marche vers le nord, longe le lustre et quitte la pièce : un nouveau gardien t'attend.
KrystalAttaque finale Ultima - Ahuri à volerCitadelle d'Ultimecia - aile traversée par la seconde équipe▾
Riposte à toute magie reçue ; les coups physiques déclenchent la version renforcée, Contre-attaque puissante
Attaquer
Physique
1
—
Assaut
Physique
1
—
Ultima
Magique
Toutes
100 % attaque finale
Sa contre-attaque est la clé du duel : sa Contre-attaque répond à tes sorts et sa Contre-attaque puissante à tes coups, mais pas aux invocations de G-Force — enchaîne donc les G-Forces pour frapper fort sans jamais déclencher la riposte. Ses dégâts dépendent de la Défense de la cible : une grosse magie en Vts sur toute l'équipe la rend anecdotique. Deuxième point capital, l'Ultima : Krystal le lance en mourant, à 100 %, sur tout le groupe. Porte le coup fatal avec tes trois personnages au maximum de PV, ou mieux, pendant qu'une G-Force est sur le terrain, c'est elle qui prendra l'explosion ; une Carapace posée juste avant divise aussi la note. Sa Psy est à 0 et la magie le déchiquette : si tu acceptes quelques ripostes, Sidéral vole sur lui-même le vide très vite, et sa Défense de 201 à 230 saute avec un Meltdown d'ouverture. Il est immunisé à la Glace et à la Terre. Sa Vitesse de 5 te laisse le temps de voler Sidéral et la G-Force Ahuri. L'erreur classique : l'achever alors que l'équipe est à moitié de PV, l'Ultima final balaie alors les trois personnages.
Reprends la fonction Actions, puis rejoins l'endroit où patiente ta seconde équipe et dirige-toi vers le nord. Poursuis au nord au-delà de la fontaine et gravis les escaliers de la chapelle.
En haut, presse Triangle et prends la clé de l'arsenal posée sur le pont ; si elle bascule dans le vide, tu la retrouveras dans l'eau au niveau des cachots. Retourne au hall principal, traverse la galerie de peinture tout droit et ouvre la porte de droite avec cette clé, jusqu'au gardien suivant.
Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.
Altérations d'état
Mort20 %
Zombie50 %
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
Récompense
Lacan
Voler
Cyanure, Quake, Boomerang, G-Force Cerberus (si pas encore obtenue)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Contre-offensive
Physique
1
—
100 % contre-attaque aux attaques physiques, 100 % critique
Attaque inratable
Physique
1
—
100 % critique
Mauvais oeil
Magique
Toutes
—
Inflige Somni et Fléau
Quart
Magique
1
25 % PV
Retire 25 % des PV actuels
Quake
Magique
Toutes
—
Élément Terre
Furie
Statut
1
—
Inflige Furie
Aphasie
Statut
1
—
Inflige Aphasie
Ne le touche jamais physiquement : sa Contre-offensive répond à 100 % à chaque frappe au corps à corps, toujours en coup critique, et te reprend plus que tu ne lui as mis. Agamemnon n'a aucune faiblesse élémentale, mais sa Psy est à 0 : magie offensive et invocations de G-Force le démolissent sans déclencher sa riposte, après un Meltdown d'ouverture qui écrase sa Défense de 180. La manip qui plie le duel : il ne résiste qu'à moitié au Zombie. Colle-lui le statut Zombie, par sort ou par Atq-Statut, puis soigne-le — un Soin Max, une Vie ou une Potion Totale sur une cible zombifiée se retourne en dégâts massifs, et ses 10 100 à 15 400 PV ne tiennent pas deux tours. Il te faut pour cela la Magie et les Actions déjà rendues. Ses parades : Quake s'annule avec de la Terre à 100 % en Déf-Élé ; Mauvais oeil (Somni et Fléau sur tout le groupe) et son Aphasie se bloquent en verrouillant Somni et Aphasie en Déf-Statut, l'Aphasie étant le vrai piège puisqu'elle te coupe ta seule source de dégâts. La Cécité passe à 80 %, mais son Attaque inratable touche quoi qu'il arrive. Vole Cyanure, Quake, Boomerang et la G-Force Cerberus. L'erreur classique : ouvrir sur des attaques normales ou une Limite physique et se faire découper par les critiques de riposte.
Récupère la fonction Ranimer, repasse par le hall principal puis reviens dans la pièce où se trouve ta seconde équipe. Monte vers le nord et examine le côté gauche de la fontaine pour obtenir la clé de la chambre forte.
Retourne au hall principal, gravis les escaliers et pars vers l'ouest. Descends les marches, franchis la porte et cherche une issue sur la gauche, au milieu du hall. Pour faire apparaître ton prochain adversaire, tu dois résoudre un petit casse-tête. De gauche à droite : ouvre le 2e panneau, ferme le 3e, ouvre le 1er puis ouvre le 4e. Le gardien surgit alors.
FabryceAttaque finale Météore - Alexander à volerCitadelle d'Ultimecia - chambre forte (énigme des panneaux)▾
Niveau1-57
PV10 500 à 38 500
PDC30
Exp0
Vigueur7 à 143
Défense4 à 46
Magie65 à 173
Psy2 à 32
Vitesse26 à 37
Esquive0 à 3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreAbsorbe
TerreFaible (200 %)
PoisonNormal
VentNormal
EauFaible (200 %)
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité60 %
Somni20 %
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
Récompense
Assaut Mtl
Voler
Météore, G-Force Alexander (si pas encore obtenue)
Élément Foudre, ignore la défense, déclenchée après 3 Foudre X
Météore
Magique
Toutes
10 coups, attaque finale
Il absorbe la Foudre, fais-en ton bouclier : associe Foudre X à 100 % en Déf-Élé avant de résoudre l'énigme des panneaux et ses deux grosses attaques magiques cessent d'exister. Foudre X sur une cible et surtout Fulguration, qui frappe tout le groupe en ignorant la défense, deviennent des soins gratuits. Le signal à compter : la Fulguration tombe après trois Foudre X — tiens le compte, et sans couverture élémentale remonte tout le monde avant le troisième. Fabryce est en papier, Défense comprise entre 4 et 46, avec une double faiblesse Terre et Eau (x2) : Quake et les sorts d'eau le vident à toute vitesse et le Meltdown est ici dispensable. La Cécité passe à 60 % : aveuglé, sa Corne d'acier, critique garanti quand elle touche, cesse de toucher. Son bouquet final : en mourant il déclenche Météore, dix impacts sur tout le groupe. Achève-le avec tes trois personnages au maximum de PV, ou pendant qu'une G-Force encaisse la salve. Vole Météore et la G-Force Alexander avant de l'abattre. L'erreur classique : lui coller Foudre X en Atq-Élé ou lui lancer des sorts de foudre, ce qui le soigne tour après tour et étire le combat jusqu'au Météore.
La commande choisie ici importe peu. Va au sud reprendre ta seconde équipe, monte deux fois vers le nord et place ce groupe sur l'élévateur de gauche. Échange les équipes, puis retourne à la galerie de peinture.
Depuis la galerie, monte vers le nord, gravis les escaliers et suis la direction de l'ouest. Atteins l'élévateur pour y faire monter ta seconde équipe, intervertis encore une fois les groupes, puis pars vers l'ouest récupérer la clé de l'écluse.
Reviens à la galerie de peinture, monte deux fois vers le nord et utilise la clé de l'écluse sur le levier situé près de la cellule de gauche. Actionne ensuite ce levier pour évacuer l'eau.
Regagne la chapelle et repère l'orgue au nord. Enfonce tous les boutons en même temps et maintiens-les quelques secondes, puis retourne près de la fontaine et pars au nord-est. Si les pics ne sont pas tous abaissés, recommence à l'orgue.
Un Roc Rosette sur le chemin
En poursuivant le long du chemin qui s'ouvre, tu mettras la main sur un Roc Rosette. Pense ensuite à sortir par le sud pour débloquer un raccourci bien pratique pour la suite de ton exploration de la citadelle.
Reviens dans la chapelle et gravis les escaliers. Franchis la porte, puis grimpe le long des structures qui s'élèvent devant toi. Saute sur le pendule dès que l'occasion se présente afin de t'extraire de l'édifice et de poursuivre ton ascension.
N'oublie surtout pas de voler Orbital
Si tu n'as pas déjà volé la G-Force Orbital à Monarch au chapitre 21, c'est ici ta toute dernière occasion : dérobe-la impérativement à Acarnan au cours du combat. Une fois ce gardien vaincu, Orbital est définitivement perdue si tu l'oublies.
AcarnanHuitième gardien - Orbital à voler impérativementCitadelle d'Ultimecia - sommet des structures▾
Niveau1-58
PV21 200 à 89 600
PDC30
Exp0
Vigueur57 à 172
Défense81 à 138
Magie62 à 181
Psy4 à 119
Vitesse20
Esquive0 à 7
Élémentaires
FeuRésiste (50 %)
GlaceNormal
FoudreRésiste (50 %)
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentImmunisé
EauNormal
SacréNormal
Récompenses & extraction
Récompense
Antichoc Mtl
Voler
Fournaise, G-Force Orbital (si pas encore obtenue)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Hy-p-o-c-aus-te
Spécial
—
Compte à rebours
Hypocauste
Magique
Toutes
Élément Feu / Glace / Foudre, déclenchée à la fin du compte à rebours
Une seule attaque, et elle est annulable. Acarnan annonce Hy-p-o-c-aus-te lettre par lettre : ce décompte est l'unique signal du combat, et au bout tombe Hypocauste, qui frappe tout le groupe sur les éléments Feu, Glace et Foudre. Associe Brasier X à 100 % en Déf-Élé sur tes trois personnages avant de grimper les structures et la salve devient indolore, voire soignante ; tu peux aussi répartir Glacier X et Foudre X pour couvrir chaque élément sur un porteur différent. Une G-Force invoquée pendant le décompte encaisse aussi le coup. Priorité absolue avant de l'abattre : vole la G-Force Orbital, car si tu ne l'as pas prise à Monarch, c'est ta dernière occasion du jeu et elle disparaît définitivement à sa mort. Vole aussi Fournaise. Il est immunisé à la Terre et au Vent et divise par deux le Feu et la Foudre : frappe à la Glace, à l'Eau, au Sacré ou en non élémentaire (Fournaise, Météore, Ultima). Ses PV grimpent jusqu'à 89 600, le plus gros sac des huit sentinelles : ouvre sur Quart tant que sa barre est pleine, puis enchaîne Aura et Limites. L'erreur classique : l'expédier trop vite et repartir sans Orbital, définitivement perdue.
Les huit serviteurs d'Ultimecia sont tombés et tes pouvoirs sont intégralement recouvrés. Associe de préférence la G-Force Orbital au personnage qui porte déjà Ifrit.
Les sources de magie de la citadelle, salle par salle
La citadelle te prive de tes commandes, pas de tes réserves : presque chaque pièce cache une source. Les voici dans l'ordre du parcours conseillé.
Vestibule d'entrée : une source de Fournaise dissimulée, doublée d'un point de sauvegarde.
Cave, au bas de l'escalier en colimaçon ouvert par la trappe : une source d'Aura cachée, hors de portée tant que la commande permettant de piller ne t'a pas été rendue.
Balcon atteint en passant par-dessus le lustre : une source de Météore, à vider avant de rebrousser chemin.
Jardin, juste avant d'entrer dans la chapelle : une source de Somni.
Chapelle : une source d'Anti-Sort.
Galerie d'art : une source de Meltdown, à l'étage sur la droite.
Prison : une source de Vie Max, à vider avant de quitter la salle.
Arsenal : une source d'Ultima, à ne pas laisser derrière toi en sortant.
Couloir menant à la salle des élévateurs : une magie Soin + se ramasse en chemin.
Pièce en hauteur ouverte par le jeu des élévateurs : la Clé de l'écluse et une source de Soin Max.
Chambre forte : une source de Sidéral, avant de repartir avec ton trophée.
Clocher, à l'endroit du dernier gardien : une source de Triple ; puis, en passant sur les mécanismes de l'horloge, une source de Stop.
La chambre forte : l'ordre des couvercles
Les quatre coffres doivent être ouverts au même instant, alors que chaque manipulation en déplace plusieurs. Numérote-les de 1 à 4 en partant de la gauche de l'écran : referme le 4, puis le 1, puis le 3, et actionne enfin le 2 pour que les quatre couvercles se relèvent ensemble. Le trésor est un gardien de plus à abattre, donc une commande de plus à récupérer.
Deux détails d'itinéraire. La Clé du cachot est serrée dans la main d'un cadavre, dans le coin de la prison : la prendre fait surgir un gardien sur ton chemin de retour, n'y touche pas avec une équipe mal en point. Et dans les ruines de l'orphelinat, avant même la citadelle, une source de Triple est posée au pied de l'énorme chaîne ancrée au sol qui te sert ensuite de passerelle vers le sommet.
Poursuis jusqu'aux aiguilles d'une horloge géante — la grande aiguille est figée sur le VIII. Descends le long des échelles et sauvegarde : le chapitre s'achève ici, juste avant l'assaut final.
22 [CD4] - La fin du voyage : Minotaure, Ultimecia & l'affrontement ultime
Les choses sérieuses commencent enfin. Les combats de ce chapitre sont les plus exigeants de toute l'aventure de Final Fantasy VIII et mettront ta tactique à rude épreuve. Le tout premier obstacle est facultatif mais redoutable : le Minotaure, l'ennemi le plus puissant du jeu.
Sur version PlayStation, le Minotaure est invariablement de niveau 100 et affiche plus d'un million de points de vie, le tout doublé d'attaques surpuissantes et de caractéristiques poussées au plafond. Si tu as suivi ce guide à la lettre, tu es néanmoins en mesure de le terrasser, à condition de bien te préparer. L'équipe conseillée pour ce duel se compose de Squall, Zell et Irvine.
⚔️Le Minotaure : la préparation et le cycle
Vise Vigueur 255, Défense 200 ou plus et Psy 200 ou plus sur tes trois héros. Commandes conseillées : Squall (Défense, Magie, Objet), Zell (Ranimer, Magie, Objet), Irvine (Défense, Magie, Objet) ; capacités Auto-Booster, Auto-Blindage, Auto-Carapace et HP +80 %. Les défenses élémentales importent peu, mais associe impérativement 100 Ankou à la défense mentale pour neutraliser Trépas 5, Triple sur la vitesse et Tornade sur l'évasion — ses coups physiques aléatoires sont alors souvent esquivés, ce qui t'offre un tour de répit gratuit.
Ouvre sur un Meltdown et invoque Cerberus ; si tu en as le temps, lance Aura sur tes trois héros. Ensuite le boss tourne en boucle, toujours dans le même ordre :
Météore — peu de dégâts, mais réponds tout de suite par un Mégalixir : c'est l'Étuve suivante qui fait mal.
Étuve — 9 998 sur tout le groupe. Enchaîne tes Limites : tomber à 1 PV rend le Gravija suivant totalement inoffensif.
Gravija — retire 75 % des PV. Mégalixir, puis passe en mode Défense.
Terra Break — encaisse en Défense, relève celui qui tombe (Mégalixir ou Élixir) et relance tes Limites.
Ultima — Limites à nouveau.
Flamboiement — ressuscite la cible avant que le cycle ne reparte du début.
Où trouver les capacités et objets nécessaires
Auto-Booster s'apprend grâce à un Speedy (transforme la carte Kiros). Auto-Carapace provient d'une Écaille, laquelle exige 20 Adamantines : pour cela, transforme quatre fois la carte Taurux à l'aide des membres du club CC. Auto-Blindage s'obtient avec un Pied-de-biche (transforme la carte Alexander). La capacité Défendre est accessible via Pampa et Cerberus. Vérifie que tes trois personnages atteignent bien 9 999 PV (la capacité HP +80 % suffit) et fais le plein de Mégalixir, d'Invulnérable et de Croisade, sans oublier les munitions d'Irvine.
Une fois ta préparation bouclée, sauvegarde ta partie. Conduis ton équipe de garçons dans le halo vert et échange les équipes. Avec le nouveau groupe, gravis les escaliers et pars vers l'est : dans le coin inférieur gauche de cette pièce, tire sur la corde pour déclencher un chronomètre.
Regagne ensuite le halo vert proche de la fontaine pour réintervertir les équipes, puis dirige ton trio principal vers la chapelle afin d'affronter le Minotaure. Sache qu'il attaque selon un schéma fixe, ponctué çà et là d'un coup physique standard distribué de façon aléatoire. Il ouvre toujours le combat sur Trépas 5 — une attaque sans le moindre effet si tu as bien associé 100 Ankou à la défense mentale.
Rejoindre la chapelle du Minotaure, étape par étape
Prépare intégralement ton trio de garçons avant de sonner : une fois la corde tirée, le compte à rebours d'une minute ne laisse plus le temps de retourner à l'armurerie.
Depuis le halo vert, échange les équipes pour prendre le contrôle du second trio, gravis les escaliers puis pars vers l'est jusqu'à la salle du fond.
Dans le coin inférieur gauche de cette salle : tire sur la corde pour déclencher le chronomètre d'une minute qui appelle le Minotaure.
Reviens aussitôt sur tes pas vers le halo vert proche de la fontaine, au centre du couloir, pour réintervertir les équipes et reprendre ton trio principal.
File ensuite droit vers le sud jusqu'à la chapelle aux vitraux : c'est là, et nulle part ailleurs, que le Minotaure surgit une fois la minute écoulée.
S'il ne reste plus de temps pour rejoindre la chapelle, le chronomètre s'éteint sans combat : retourne tirer la corde et recommence la course depuis le halo vert.
D'autres approches existent
Il est possible de venir à bout du Minotaure autrement : l'attaque The End de Selphie l'élimine d'un coup, et l'enchaînement d'Invulnérable et de Croisade te rend intouchable. Ces méthodes fonctionnent, mais le défi y perd tout son sel — le combat tour par tour reste la manière la plus gratifiante de l'emporter.
MinotaureL'ennemi le plus puissant du jeuCitadelle d'Ultimecia - chapelle (super-boss optionnel)▾
Niveau1-100
PV111 105 à 1 161 000
PDC250
Exp0
Vigueur67 à 255
Défense61 à 113
Magie70 à 255
Psy121 à 175
Vitesse61
Esquive0 à 5
Élémentaires
Absorbe sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.
Récompenses & extraction
Récompense
Trilogie
Voler
Aucun objet à voler
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Trépas 5
Magique
Toutes
—
Mort aux persos dont le niveau est divisible par 5, lancé en ouverture
Météore
Magique
Toutes
—
10 coups
Étuve
Physique
Toutes
9998
Dégâts fixes
Gravija
Magique
Toutes
75 % PV
Retire 75 % des PV actuels
Terra Break
Physique
—
—
12 coups
Ultima
Magique
Toutes
—
—
Flamboiement
Physique
1
9999
Dégâts fixes
Attaquer
Physique
1
—
Inséré aléatoirement dans la séquence
Ce colosse de la chapelle ne surgit que si tu tires la corde de la salle des escaliers : la cloche sonne, tu as une minute pour le rejoindre, alors prépare tout avant de sonner. Associe 100 Ankou à Déf-Statut sur tes trois héros : son Trépas 5 d'ouverture, qui tue tout héros de niveau divisible par 5, devient une animation vide. Monte tes PV à 9 999 (100 Vie Max = +4 800 PV, 100 Ultima = +6 000) et surtout vide ton Atq-Élé : il absorbe les huit éléments et une lame élémentaire le soigne. Ajoute Auto-Booster (Cerberus), Auto-Blindage (Bahamut), Auto-Carapace (Helltrain), les commandes Défense et Vie, et des Mégalixirs (la carte Bahamut en rend 100 en Mode Carte). Son cycle est fixe, avec un coup physique glissé au hasard : Météore, Étuve (9 998 sur tout le groupe), Gravija, Terra Break, Ultima, Flamboiement, puis retour au début. La parade se calque dessus : Mégalixir dès que Météore est passé, sinon Étuve nettoie l'équipe ; enchaîne ensuite tes Limites, car finir à 1 PV rend le Gravija suivant (75 % des PV actuels, il ne peut pas tuer) totalement inoffensif ; commande Défense pour encaisser les douze frappes de Terra Break ; Limites contre Ultima ; ranime la cible de Flamboiement (9 999 fixes) avant la reprise. Ouvre sur Meltdown pour lui coller une Défense à 0 et garde Aura sur tes trois combattants. Rester à bas niveau affaiblit nettement Terra Break. L'erreur fatale : soigner un seul héros entre Météore et Étuve, ou entrer avec un élément sur Atq-Élé.
Bravo : tu viens de vaincre l'ennemi le plus puissant de Final Fantasy VIII. Il ne te reste désormais plus qu'à régler son compte à la sorcière. Rends-toi pour cela dans l'antre d'Ultimecia.
Ressuscite vite, ou perds tes héros
Dans tous les affrontements qui vont suivre, tu dois ranimer au plus vite chaque personnage K.O. : sans cela, il est happé dans l'espace-temps et tu le perds pour le reste du combat. L'équipe qui débute chaque duel étant tirée au sort, deux options s'offrent à toi : équiper l'ensemble de tes six personnages de magies et de G-Forces, ou bien sacrifier toi-même ceux qui n'ont aucune association et les laisser être absorbés.
La première phase de ce combat final reste relativement paisible. Ultimecia est immunisée au Sacré mais sensible au Poison (x1,5). Profite de cet échauffement pour lui dérober plusieurs sorts avant de l'accabler de tes meilleures attaques.
L'enchaînement final, sans retour au menu : quatre combats à la suite
Avant d'entrer dans l'antre d'Ultimecia, associe les six personnages sans exception : l'équipe qui ouvre chaque duel est tirée au sort, et celui qui tombe sans magie ni G-Force reste absorbé par la compression temporelle pour le reste de la séquence.
Premier passage — Ultimecia sous sa forme initiale : magie seule, aucun palier de PV. Vole Booster, Somni et Boomerang, purge le Fléau de Maelström à l'Aura, et garde tes G-Forces en réserve pour les formes suivantes.
Deuxième passage — l'invocation Cronos : agis vite, chaque tour la laisse détruire une jonction de magie. Frappe au Sacré et au Vent, ses deux faiblesses, jamais associés à l'Attaque élémentale une fois la forme suivante en jeu.
Troisième passage — fusion avec Cronos : abats en priorité les deux Hélix dès leur apparition, sans quoi Météore et Ultima se débloquent ; n'invoque surtout aucune G-Force, l'Éjection G-Force les détruit sur-le-champ.
Quatrième passage — la véritable forme finale, partie supérieure : un Mégalixir immédiat répond au Jugement dernier qui ramène l'équipe à 1 PV, et sert aussitôt de fenêtre de Limites à trois personnages sous Aura.
Une fois 70 % des PV de la partie supérieure retirés, la partie inférieure se dévoile : vole-lui Apocalypse avant de l'achever, elle ne se relève pas et prive la sorcière de son sort le plus dévastateur.
Achève la partie supérieure en dernier : le combat ne se termine qu'à sa chute, jamais à celle de la partie inférieure, même quand celle-ci a déjà disparu de l'écran.
Cette forme est facile, mais c'est ici que se joue tout l'affrontement : les quatre combats s'enchaînent sans retour au menu, la préparation que tu portes en entrant devra tenir jusqu'au bout, et l'équipe de départ est tirée au sort parmi tes six héros — associe donc les six, ou laisse volontairement les non-équipés être happés par la compression temporelle. Le réglage idéal : 100 Ultima ou Vie Max sur Vie, Ultima sur Vgr, Mgi et Psy, Triple sur Vit, et surtout 100 Ultima sur Déf-Élé, qui annule d'un coup Terre, Feu, Sacré, Glace, Poison, Foudre et Eau, complété par Tornade dans un second emplacement pour absorber le Vent. Sur Atq-Élé, prends Foudre X et jamais Sidéral : elle y est immunisée et la forme suivante l'absorbe. Elle n'a pas de seuil de PV, elle enchaîne ses sorts en boucle. Maelström retire 62,5 % des PV actuels et pose le Fléau, qui te prive de Limites : purge-la avec Aura (le statut Aura efface le Fléau), un Remède ou Esuna. Quand elle se place sous Double, réponds par Anti-Sort ; quand son Anti-sort te dépouille de Blindage ou d'Aura, relance-les aussitôt. Le raccourci : elle est faible au Poison (x1,5), un Meltdown suivi de deux Limites sous Aura la couche en quelques secondes ; vole Booster et lance-le sur ton groupe, il te servira pour la suite. Ne gaspille pas tes Mégalixirs ici et n'invoque aucune G-Force : les formes suivantes les pulvérisent.
Après ce combat tranquille, Ultimecia fait appel à l'invocation Cronos — la créature même gravée sur la bague de Squall. Reste prudent : Cronos est capable de détruire l'une de tes jonctions de magie. Combine Meltdown et tes Limites pour le faire tomber rapidement.
CronosL'invocation gravée sur la bague de SquallAntre d'Ultimecia - invocation de la sorcière▾
Lancée à mi-combat, ou en attaque finale si elle n'a pas été employée avant
Cronos, c'est Cronos, le lion gravé sur la bague de Squall : Ultimecia arrache l'invocation à son propre esprit, si bien que renommer la bague renomme le boss. Il n'a pas de phases, mais un compte à rebours implicite : plus le combat dure, plus il te détruit de jonctions de magie et te vole des sorts pour te les relancer à la figure. Perdre ta jonction de Vie au milieu de la chaîne finale, c'est perdre la partie. Frappe donc vite : il est faible au Vent (x2) et surtout au Sacré (x2,5), alors lance tes Sidéral en magie directe (sous Triple si tu l'as) plutôt que de les associer à Atq-Élé, car la forme suivante absorbe le Sacré et tu ne pourras plus toucher au menu. Il absorbe le Poison : oublie Cyanure et Meltdown reste ton seul affaiblissement utile, doublé d'Aura et de tes Limites. Parades : Supplice inflige Cécité, Aphasie et Poison, bloqués si tu as associé ces trois statuts à Déf-Statut, sinon Remède ; Châtiment pose Fléau, un compte à rebours mortel qu'un Élixir ou un Mégalixir efface ; Gravija ampute 75 % des PV actuels mais ne peut jamais tuer, donc ne gaspille pas un tour à soigner juste après ; Fournaise et son Attaquer se soignent normalement. S'il se met sous Triple, dissipe immédiatement avec Anti-Sort, sinon il triple ses sorts. Son Outerspace, tiré une seule fois, tombe fort sur tout le groupe : Carapace et un Psy élevé le divisent. Erreur classique : traîner pour lui voler Cyanure, Quake et Tornade — chaque tour perdu te coûte une jonction.
Ultimecia fusionne alors avec Cronos pour adopter une forme plus monstrueuse encore. Comme toujours, recours à Meltdown et à tes Limites pour faire le travail.
Méfie-toi tout particulièrement de son attaque Gravitation, surpuissante, qui terrassera tes personnages s'ils manquent de PV. Élimine sans relâche les Hélix qu'elle invoque : tu la prives ainsi de cette attaque, mais aussi de Météore et d'Ultima.
Élément Terre, après la perte de la partie inférieure
Tornade
Magique
Toutes
Élément Vent, après la perte de la partie inférieure
Ultimecia fusionne avec Cronos et le combat se joue entièrement sur un mécanisme : les Hélix qu'elle fait apparaître. Avec deux Hélix en vie, elle débloque Météore et Ultima et enchaîne Gravitation, une frappe physique de groupe qui ignore la défense. Ta priorité absolue est donc de les abattre dès leur apparition, idéalement avec une Limite qui touche plusieurs cibles, et de ne jamais laisser le duo se reconstituer : sans eux, elle retombe à des sorts ordinaires. Elle est faible à la Foudre et à l'Eau (x2), immunisée à la Terre et au Poison, et absorbe le Sacré : c'est là que tout Sidéral associé à Atq-Élé se retourne contre toi en la soignant, l'erreur la plus coûteuse de la séquence. Avec 100 Foudre X sur Atq-Élé, tes coups et tes Limites font le double de dégâts sur ses 176 250 PV maximum. N'invoque surtout rien : son Éjection G-Force tue instantanément toute G-Force appelée, tu perds le tour et la créature. Ses Sidéral et son Anti-sort se gèrent en relançant Aura et Carapace ; son Attaque inratable passe en critique garanti, garde une marge de PV sur la cible. Profite du combat pour voler Foudre X, Glacier X et Brasier X pendant qu'un autre enchaîne les Limites sous Meltdown. Quand ses PV s'effondrent, sa partie inférieure se détache et elle ajoute Quake et Tornade : les 100 Ultima et la Tornade de ton Déf-Élé les rendent inoffensifs, voire soignants.
Le moment est venu d'affronter la véritable forme d'Ultimecia. Redoute son attaque Jugement dernier, qui ramène d'un coup les PV de toute l'équipe à 1 : un Mégalixir te remet aussitôt d'aplomb.
Cette ultime forme se compose de deux parties — supérieure et inférieure. La partie inférieure n'est exposée qu'après que tu as retiré au moins 70 % des PV de la partie supérieure. Une fois la partie basse dévoilée, la sorcière et toi pouvez dérober et utiliser Apocalypse, la magie la plus puissante de tout le jeu.
Voici la vraie Ultimecia, et elle ouvre presque toujours sur Jugement dernier : tout le groupe tombe à 1 PV. L'attaque ne tue jamais à elle seule, mais la moindre action suivante balaie l'équipe entière — la parade tient en un geste, un Mégalixir immédiat (Mode Carte sur la carte Bahamut t'en donne 100). Mieux : retourne-la à ton avantage. À 1 PV, tes trois personnages sont en zone de Limite, alors fais frapper deux d'entre eux pendant que le troisième relève tout le monde ; sous Aura, ce tour-là arrache des dizaines de milliers de PV. Elle n'a aucune faiblesse élémentaire et reste immunisée à la Terre : mise sur Meltdown, les Limites et un Psy élevé plus Carapace pour amortir Fournaise, Sidéral, Météore et Ultima. Son Attaque inratable tombe en critique garanti, son Anti-sort te retire Aura, Blindage et Booster (relance-les), et elle peut faire s'envoler une pile de magie stockée : plus le combat dure, plus tu t'affaiblis, donc tape sans t'arrêter. N'invoque aucune G-Force, elle les détruit instantanément. Quand tu lui as retiré 70 % de ses PV, la partie inférieure se dévoile : elle y puise Apocalypse, le sort le plus dévastateur du jeu, que tu peux lui voler pour le lui renvoyer, et détruire cette moitié basse la prive définitivement de l'attaque. L'erreur qui coûte la victoire : ne soigner qu'un personnage après Jugement dernier.
Cette moitié basse ne t'attaque jamais : elle n'a aucune action propre et sert de réservoir à Apocalypse, la magie la plus puissante du jeu, dans laquelle la sorcière puise pour t'écraser. Elle n'apparaît qu'une fois 70 % des PV de la partie supérieure retirés, et elle est fragile : 21 500 PV au grand maximum, une défense dérisoire et une vitesse de 26 à 38, la plus lente de tout l'affrontement. Tu as donc deux usages, et l'ordre compte. D'abord, vole Apocalypse avec le personnage qui n'est pas prêt à déclencher sa Limite : tu peux la lancer directement depuis la réserve de magie, sans même la stocker, et l'ironie de tuer Ultimecia avec son propre sort vaut le détour. Ensuite, abats la partie inférieure : tant qu'elle vit, la partie supérieure peut y puiser Apocalypse et te coller plusieurs milliers de dégâts de groupe, que seuls Carapace, un Psy élevé ou la commande Défense atténuent. Une Limite à cibles multiples règle son sort en un tour. Garde en tête que le combat ne s'achève qu'à la mort de la partie supérieure : l'erreur classique est de vider tes Limites et tes Mégalixirs sur cette moitié inoffensive en croyant conclure, pendant que la sorcière relance Jugement dernier, Météore et Ultima sur une équipe à bout de ressources.
Le dernier coup porté, la cinématique de fin se dévoile enfin et clôt l'épopée de Final Fantasy VIII. Au terme de quatre disques, de la BGU jusqu'à la compression temporelle, Squall et ses compagnons ont brisé le dessein d'Ultimecia.
Félicitations : tu viens d'achever l'un des épisodes les plus marquants et les plus singuliers de la saga, un jeu extraordinaire qui, des décennies après sa sortie, n'a rien perdu de sa superbe.