FF VIIISoluce · chapitre 5 / 22
- 101 [CD1] - Balamb Garden University : réveil de Squall, Ifrit & premières cartes
- 202 [CD1] - L'examen SeeD : tour satellite de Dollet, Sulfura & Goliath
- 303 [CD1] - Le bal : cérémonie SeeD, rencontre avec Linoa, Lygus & Nosferatu
- 404 [CD1] - La résistance s'organise : rêve de Laguna, train présidentiel & Écorché
- 505 [CD1] - Timber : prise du studio, embuscade d'Edea & quête d'Ishtar
- 606 [CD1] - Fac de Galbadia : rêve de Laguna, recrutement d'Irvine
- 707 [CD1] - Deling City : Tombe du roi inconnu, assassinat manqué & Edea
- 808 [CD2] - Winhill : retour de Laguna chez Raine et Ellone
- 909 [CD2] - La prison du désert : évasion et exploration des étages
- 1010 [CD2] - Base des missiles : sabotage et fuite avec Selphie
- 1111 [CD2] - Panique à la BGU : guerre interne et invocation de Leviathan
- 1212 [CD2] - Horizon : la ville-frontière, l'attaque galbadienne & le concert
- 1313 [CD2] - À la rescousse de Balamb : Fujin & Raijin, G-Force Zéphyr
- 1414 [CD2] - Un passé oublié : retour aux ruines de la Fac de Trabia
- 1515 [CD2] - Le choc des universités : Cerberus, Seifer & Edea
- 1616 [CD3] - À la recherche d'Ellone : orphelinat, Lac salé & Esthar cachée
- 1717 [CD3] - Esthar City : Dr Geyser, galerie marchande & Lunatic Pandora
- 1818 [CD3] - Perdus dans l'espace : base lunaire, sauvetage de Linoa & Hydre
- 1919 [CD3] - L'Hydre : retrouvailles avec Linoa, Pampa Senior & Bahamut
- 2020 [CD3] - Lunatic Pandora : Fujin & Raijin, Anakronox, Seifer & Adel
- 2121 [CD4] - La citadelle d'Ultimecia : les huit sentinelles & la reconquête des pouvoirs
- 2222 [CD4] - La fin du voyage : Minotaure, Ultimecia & l'affrontement ultime

Te voici lâché dans les rues de Timber, une cité tombée sous le joug galbadien. À partir d'ici, les combats aléatoires deviennent une réalité quotidienne et il va falloir composer avec eux. Premier réflexe à adopter : les soldats galbadiens ne peuvent pas être convertis en cartes. Comme l'objectif reste de ne grappiller aucune expérience, la consigne est simple — dès qu'un de ces affrontements se déclenche, prends la fuite sans hésiter.
Itinéraire, écran par écran
- Rues de Timber, direction le sud puis l’est : l’armurerie se trouve au nord, entre y dépenser tout ce que ta bourse permet avant de sauvegarder à l’hôtel voisin.
- Plus au sud : aide les deux résistants aux prises avec des Galbadiens, puis fais demi-tour vers la station de Timber en l’absence de remerciement.
- Station, à droite au sud du quai « Galbadia » : le siège du Timber Maniacs se trouve un peu plus au nord, avec le magazine Comtesse Cochon dans la pile de droite.
- Première pièce à gauche du siège : une source de magie cachée délivre du Glacier X ; dans la salle du fond, Timber Maniacs 3 t’attend.
- Vers l’est puis tout droit : grimpe les escaliers, entre chez le vieil homme, réponds « J’adore », puis bois au robinet pour un soin gratuit et complet.
- Escaliers vers le bar : élimine les deux gardes, puise du Soin à la source voisine, puis entre pour offrir un Mimett à l’ivrogne et récolter la carte Weevil.
- Vers l’ouest, sommet de l’édifice : le studio est trop gardé pour un assaut frontal ; au retour du discours de Deling, fonce jusqu’au bout de l’allée pour rejoindre Seifer.
- Maison voisine du Timber Maniacs : réfugie-toi à l’étage, écoute chaque compagnon, puis parle à la cheftaine pour le plan et récupère Potion, MT-Psy, Remède, Antidote et Défijeur.
- Vers le sud puis l’est : Watts déguisé t’arrête, puis Zone remet les billets ; grimpe les escaliers, traverse le pont et embarque dans le train pour Dollet.
- Dollet, escaliers vers le sud : parle plusieurs fois au soldat en haut à gauche, puis puise l’Aphasie à la source de la place avant de dormir à l’hôtel.
- Vers l’ouest au magasin Nautilus, puis au sud dans le bar : monte à l’étage lire Timber Maniacs 4 et interroger la Reine des Cartes, puis défie le tenancier pour ouvrir sa pièce secrète.
- Retour à Timber le long de la voie ferrée pour ne pas se perdre : direction la forêt proche de la montagne, où s’ouvre le chapitre suivant.
Mets le cap au sud, puis bifurque vers l'est. L'armurerie se trouve juste au nord : entres-y sans tarder. Avec tout le butin accumulé jusqu'ici — grâce aux combats, mais surtout grâce au mode carte et au Triple Triad —, ta bourse devrait être suffisamment garnie pour t'offrir l'arsenal le plus complet du moment. Achète au minimum tout ce que tes finances permettent : une équipe bien armée traverse les chapitres suivants beaucoup plus sereinement. L'hôtel voisin te laisse sauvegarder ta progression.
Descends un peu plus au sud. Deux soldats de Timber y sont aux prises avec des Galbadiens : viens leur prêter main-forte pour disperser les importuns. Le remerciement, lui, se fait attendre — au lieu de te laisser passer, les deux hommes te barrent purement et simplement la route. Belle reconnaissance ! Tu n'as plus qu'à faire demi-tour jusqu'à la station de Timber.
À la station, prends à droite, au sud du quai où s'affiche l'indication "Galbadia". Pousse ensuite la porte du grand bâtiment situé un peu plus au nord : le siège du Timber Maniacs. Inspecte la pile de magazines posée à droite pour rafler le numéro Comtesse Cochon — un petit cadeau qui s'ajoute à ta collection.

Le bâtiment cache d'autres trésors. Dans la première pièce sur ta gauche, une source de magie dissimulée te délivre plusieurs Glacier X : ne passe pas à côté. Rends-toi ensuite dans la salle du fond du hall pour discuter avec les personnes présentes — l'occasion de déclencher quelques scènes savoureuses, mais aussi de ramasser un vieil exemplaire de Timber Maniacs 3. Tu peux aussi entrer dans la maison voisine et aller jeter un œil à l'allée qui passe derrière.

Poursuis vers l'est, puis tout droit. Grimpe les escaliers et entre dans la maison. Adresse-toi au vieil homme et choisis la réponse "J'adore", puis va boire au robinet pour restaurer entièrement les forces de ton équipe — un point de soin bien pratique à mémoriser.
Dans cette même maison, tu peux fouiller le tiroir quatre fois de suite pour empocher 500 gils. Attention toutefois : en récupérant cet argent, tu perds définitivement l'accès au robinet de soin. À toi de juger ce qui te sera le plus utile selon l'état de ta partie.
Retourne à l'écran précédent et emprunte les escaliers pour rejoindre le bar. Deux gardes te coupent le chemin : élimine-les d'abord. Un magasin sur place te permet de refaire quelques achats, et une source de magie à proximité te laisse puiser des Soin. Entre ensuite dans le bar : un ivrogne y est attablé, occupé à ruminer son malheur.
Carte Weevil au bar de TimberAdresse-toi d'abord à la femme placée à gauche pour apprendre quel est l'alcool de prédilection de l'ivrogne. Parle ensuite à ce dernier et offre-lui un verre de Mimette : reconnaissant, il te remet la carte Weevil. Une carte de plus dans ta collection, sans le moindre combat.

Le passage est désormais dégagé : emprunte-le. Sauvegarde au passage si tu le souhaites, puis continue vers l'ouest et grimpe en haut de l'édifice situé là. Tu y apprends que le studio de télévision est bien trop gardé pour envisager un assaut frontal. Une discussion houleuse s'engage alors autour des méthodes employées par Linoa : réponds aux différentes propositions à ta guise, aucun de ces choix n'influe sur la suite.

Pendant que Linoa s'éclipse, la retransmission du discours du président Deling commence — et avec elle, les ennuis. Seifer s'est introduit dans le studio et a pris le président en otage. Tu dois t'y rendre sur-le-champ : fonce tout droit jusqu'au bout de l'allée pour le rejoindre.

Sur place, Zell commet l'imprudence de révéler à voix haute l'origine commune de tous les protagonistes qui entourent Seifer. Surgit alors une scène centrée sur la sorcière Edea : elle te dévoile ses redoutables pouvoirs de séduction et d'hypnose. Voilà un personnage qu'il faudra prendre très au sérieux dans la suite de l'aventure.

Retourne au bar : une résistante t'y attend et te propose un toit le temps que la situation se calme. Rends-toi pour cela dans la maison proche du bâtiment du Timber Maniacs. Tu y découvres que Timber abrite en réalité de nombreuses organisations de résistants. Prends le temps de parler à chacun de tes compagnons pour faire avancer l'histoire — pour Squall, aucun doute possible, Seifer n'a pas pu survivre à Edea. Des mots durs à entendre pour la douce, mais parfois bien naïve, Linoa.
Adresse-toi ensuite à la cheftaine pour découvrir le plan d'action. L'occasion de constater à quel point Squall connaît le règlement de la BGU sur le bout des doigts. Compose ton équipe : peu après, tu reçois une Potion, un MT-Psy, un Remède, un Antidote et un Défijeur.
Sors et parle au soldat posté au sud pour déclencher une scène : ce prétendu Galbadien n'est autre que Watts, déguisé pour passer incognito. Dirige-toi ensuite vers l'est, où Zone t'attend pour te remettre des billets de train. Suis Quistis et Linoa vers l'est, grimpe les escaliers, traverse le pont et embarque dans le train.


Selphie chanteuse et arrivée à DolletDans le train, parle à Linoa, puis à Zell, puis suis Selphie : tu découvres qu'elle est une chanteuse au talent reconnu. Retourne ensuite voir Zell et choisis la réponse "Le laisser tranquille". Ne descends pas tout de suite — le convoi te dépose directement à la gare de Dollet.

Te revoilà sur la carte du monde. Reprends donc le réflexe désormais habituel : avant de transformer un ennemi en carte pour éviter de gagner de l'expérience, pense à l'affaiblir suffisamment au préalable. Pour t'orienter vers Dollet, consulte ta carte en appuyant plusieurs fois sur Select. Sauvegarde ta partie avant d'entrer dans la ville.

Une fois dans Dollet, grimpe les escaliers vers le sud pour atteindre la place principale. Parle à plusieurs reprises au soldat posté en haut à gauche afin de déclencher une scène plutôt sympathique. Sur cette même place, repère la source de magie qui contient des Aphasie et fais-en provision.
Rends-toi ensuite à l'hôtel de la place et passe-y une nuit. Sur le bureau de la chambre, tu peux lire un exemplaire de Timber Maniacs 5. Dirige-toi enfin vers l'ouest : le magasin Nautilus te permet de refaire le plein d'objets et d'équipement.
Descends dans la rue suivante, au sud, et entre dans le bar de Dollet. Monte à l'étage : un nouvel exemplaire, Timber Maniacs 4, t'y attend. La Reine des Cartes est également présente — va l'interroger au sujet de son père, c'est une étape importante pour suivre son périple.
Défie ensuite le propriétaire du bar, situé à gauche de l'écran, lors d'une partie de cartes. De nombreuses règles toxiques ont sans doute fait leur apparition dans la région. Tu peux poursuivre malgré tout, ou recharger ta sauvegarde et affronter à la place la jeune fille placée près de l'entrée jusqu'à faire disparaître la règle gênante. Quoi qu'il en soit, dès ta première victoire, le tenancier t'ouvre l'accès à sa pièce secrète.

Dans cette pièce, parle à l'homme présent pour recevoir un solide lot de cartes : 5 Bogomile, 4 Nocturnus, 3 Schizoïde, 2 Arconada et 1 Pampa. La salle abrite par ailleurs trois piles de magazines.
La première de ces piles est la plus intéressante : son contenu se renouvelle chaque fois que tu quittes la pièce puis y reviens. Tu peux y ramasser jusqu'à trois objets simultanément, et certains peuvent être obtenus en plusieurs exemplaires. Le tableau ci-dessous récapitule les chances de chaque tirage.
Pile de magazines (pièce secrète du bar de Dollet) Table de butin aléatoireBar de Dollet, pièce secrète à l'étage▾

| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Potion | Objet | 6,25 % |
| Antidote | Objet | 6,25 % |
| Défijeur | Objet | 6,25 % |
| MT-Psy | Objet | 6,25 % |
| Carte Bogomile | Carte | 3,125 % |
| Magazine Occult Fan II | Magazine | 3,125 % |
Une fois la salle exploitée, défie de nouveau le tenancier aux cartes pour remporter la carte Ondine. Quand le magazine Occult Fan II est enfin en poche, ressors et reviens sur la place principale.
Pour enchaîner sur la quête suivante — la quête d'Ishtar —, poursuis vers le sud : tu y croises un petit garçon accompagné de son chien. Sache que tu peux aussi réaliser cette quête bien plus tard : ses récompenses seront alors nettement supérieures (Élixir, Méga-potion et Potion totale). À toi de juger ce qui t'arrange le mieux.

Quête d'Ishtar : récupérer la carte MiniMogParle au garçon et suis-le. Observe la peinture, puis adresse-lui de nouveau la parole : une partie de cartes te restitue alors ta carte MiniMog. Ressors sur la place et parle au chien — sous l'os, une Potion t'attend. Reviens dans la maison du garçon, analyse la toile, puis reparle-lui. Dirige-toi au nord, près du bar, et parle au chien : sous l'os se cache un MT-Psy. Retourne enfin examiner une dernière fois la peinture, ressors et parle au chien pour obtenir un Défijeur. La quête est alors terminée.
Quitte Dollet et reviens vers Timber en longeant la voie ferrée : ce repère t'évite de te perdre et limite les rencontres aléatoires. De retour en ville, parle à l'homme assis près de la place où se dresse le bâtiment du Timber Maniacs, et choisis la réponse "Certainement pas". Profites-en pour lire un nouvel exemplaire, Timber Maniacs 6, disponible à l'hôtel.

Timber rue par rue
Timber se visite librement, et la ville est bien plus riche qu'elle n'en a l'air. Le siège du magazine Timber Maniacs se trouve dans le premier écran à droite des escaliers du quai marqué « Galbadia » — son enseigne est visible de loin. On y récupère trois choses : le magazine pour hommes Comtesse cochon, qui servira bien plus tard, une source de magie Glacier X et un numéro de Timber Maniacs. Entre ensuite dans la maison voisine, à droite du siège : parle à la propriétaire, puis monte à l'étage, où les enfants te montrent la ruelle arrière qui mène aux studios de la chaîne de télévision.
Passe dans l'écran de droite et descends les escaliers du fond : la place rectangulaire abrite une boutique et une source de magie Soin. Dans le bâtiment du fond, un personnage bloque le passage arrière ; parle-lui de cartes, et il te remet gratuitement une carte Tomberry avant de s'écarter. Dans la ruelle ainsi ouverte, tu trouves un point de sauvegarde et une source de magie Scan avant d'attaquer l'ascension vers les studios.
Avant de quitter Timber, la cheffe de l'autre faction de résistance, réfugiée à l'étage de la maison voisine du Timber Maniacs, te remet un lot de départ : une Potion, un Remède, un MT-Psy, un Antidote et un Défijeur. En sortant, passe à droite pour recevoir les tickets de train des mains de Zone, puis traverse la passerelle de la gare pour rejoindre le bon quai. Au premier arrêt, à East Academy Station, descends, traverse le ravin par le pont et prends à gauche vers la forêt.
Reprends les rails et effectue le trajet en sens inverse jusqu'à la station East Academy. Avant de poursuivre, prends le temps d'associer soigneusement tes magies et tes G-Forces à Squall, Selphie et Quistis pour la suite de l'aventure. Sauvegarde ta partie, puis rends-toi dans la forêt blottie près de la montagne : c'est là que s'ouvre le chapitre suivant.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy VIII — 05 [CD1] - Timber : prise du studio, embuscade d'Edea & quête d'Ishtar
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





