FF VIII · Soluce · Chapitre 4 / 22 · disque 1

4 — La résistance s'organise : rêve de Laguna, train présidentiel & Écorché

FF VIIISoluce · chapitre 4 / 22
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Balamb Garden University : réveil de Squall, Ifrit & premières cartes
  2. 202 [CD1] - L'examen SeeD : tour satellite de Dollet, Sulfura & Goliath
  3. 303 [CD1] - Le bal : cérémonie SeeD, rencontre avec Linoa, Lygus & Nosferatu
  4. 404 [CD1] - La résistance s'organise : rêve de Laguna, train présidentiel & Écorché
  5. 505 [CD1] - Timber : prise du studio, embuscade d'Edea & quête d'Ishtar
  6. 606 [CD1] - Fac de Galbadia : rêve de Laguna, recrutement d'Irvine
  7. 707 [CD1] - Deling City : Tombe du roi inconnu, assassinat manqué & Edea
  8. 808 [CD2] - Winhill : retour de Laguna chez Raine et Ellone
  9. 909 [CD2] - La prison du désert : évasion et exploration des étages
  10. 1010 [CD2] - Base des missiles : sabotage et fuite avec Selphie
  11. 1111 [CD2] - Panique à la BGU : guerre interne et invocation de Leviathan
  12. 1212 [CD2] - Horizon : la ville-frontière, l'attaque galbadienne & le concert
  13. 1313 [CD2] - À la rescousse de Balamb : Fujin & Raijin, G-Force Zéphyr
  14. 1414 [CD2] - Un passé oublié : retour aux ruines de la Fac de Trabia
  15. 1515 [CD2] - Le choc des universités : Cerberus, Seifer & Edea
  16. 1616 [CD3] - À la recherche d'Ellone : orphelinat, Lac salé & Esthar cachée
  17. 1717 [CD3] - Esthar City : Dr Geyser, galerie marchande & Lunatic Pandora
  18. 1818 [CD3] - Perdus dans l'espace : base lunaire, sauvetage de Linoa & Hydre
  19. 1919 [CD3] - L'Hydre : retrouvailles avec Linoa, Pampa Senior & Bahamut
  20. 2020 [CD3] - Lunatic Pandora : Fujin & Raijin, Anakronox, Seifer & Adel
  21. 2121 [CD4] - La citadelle d'Ultimecia : les huit sentinelles & la reconquête des pouvoirs
  22. 2222 [CD4] - La fin du voyage : Minotaure, Ultimecia & l'affrontement ultime
Les rues de Balamb, port d'attache de l'académie, où l'on croise Ishtar avant de prendre le train pour Timber

Sauvegarde ta partie avant d'aller plus loin, puis rends-toi à Balamb. C'est aussi le moment d'amorcer, si tu le souhaites, la longue quête d'Ishtar, la Reine des Cartes.

Plan du réseau ferroviaire : toutes les gares du monde repérées, de quoi planifier les trajets en train entre Balamb, Timber, Deling City et Esthar.
Lancer la quête d'IshtarLancer la quête d'Ishtar

Cette quête est longue et pénible, mais elle récompense le joueur patient avec cinq des meilleures cartes du jeu. Pour la démarrer, tu dois volontairement perdre ta carte MiniMog contre la Reine des Cartes — c'est absolument indispensable. Parle-lui ensuite : elle t'annonce son départ de Balamb. Si elle se dirige vers Dollet, parfait ; si elle vise Galbadia, recharge ta sauvegarde et recommence. Si elle s'entête, fais quelques parties de cartes contre n'importe qui, sauvegarde, puis réessaie jusqu'à obtenir la destination de Dollet.

Achète un billet de train au contrôleur pour 3 000 gils, puis monte à bord. Tu te retrouves vite seul, Zell et Selphie t'ayant faussé compagnie. Rejoins la cabine par la porte qui te fait face : Zell, surexcité comme à son habitude, te remet le magazine L'A D bêtes 1. En répondant « Non pas vraiment… », tu obtiens des détails sur ta destination, Timber : la ville a été envahie il y a 18 ans par Galbadia et abrite plusieurs factions de résistants.

À bord du train pour Timber : le wagon privatif des SeeD, juste avant que l'équipe ne bascule dans le rêve de Laguna

Selphie entre alors dans la pièce, submergée par une fatigue qui la dépasse. Zell et Squall subissent le même sort et les trois amis finissent par s'endormir. Tu prends alors le contrôle de trois inconnus : un coup d'œil au menu les identifie comme Kiros, Ward et Laguna. Ward est le personnage enveloppé, le foulard sur la tête ; Kiros, l'homme de couleur ; Laguna, le troisième.

Continue d'employer la technique du mode carte pour ne pas monter de niveau : toute progression réalisée ici se répercute sur Squall, Zell et Selphie. En consultant le menu, tu constates que Laguna hérite du statut et des associations de Squall, Kiros de ceux de Zell et Ward de ceux de Selphie. Avance tout droit sur trois écrans en récoltant les magies aux sources de Soin et d'H2O qui jalonnent ton chemin. Au quatrième écran, tu en apprends davantage sur ce trio : censés combattre l'armée de Timber, ils font route vers Deling City.

Le rêve de Laguna commence : deux soldats galbadiens patrouillent en pleine forêt, souvenir que l'équipe revit de l'intérieur
Devant le Galbadia Hotel : la grande artère où Laguna, Kiros et Ward passent leur permission

Monte dans la voiture pour rallier Deling City. Dirige-toi ensuite vers l'est, puis vers le nord, jusqu'au Galbadia Hotel. Entre dans le bâtiment et descends d'un étage par les escaliers. Adresse-toi au serveur et réponds « Très bien, j'arrive » pour faire avancer l'histoire — la réplique en gris, « Quoi ? Pardon ? », est celle de Squall : tous les messages grisés émanent de Squall, Zell et Selphie.

Pendant que le trio patiente tranquillement, attendant quelques verres bien mérités, la belle Julia fait son entrée et s'installe au piano. Kiros et Ward te font vite comprendre que Laguna craque pour la demoiselle. Tu reprends finalement le contrôle de Laguna pour aller la draguer — et tu découvres à quel point il devient pitoyable sous la pression.

Après cet échec cuisant, retourne auprès de tes amis. Au beau milieu de la discussion, Kiros et Ward s'interrompent soudain et s'éclipsent. Laguna comprend alors que Julia se tient tout près de lui — et sa crampe revient aussitôt. La demoiselle en profite pour l'inviter dans sa chambre.

Remonte les escaliers et demande le numéro de chambre au réceptionniste, puis va parler à Julia. Laguna et elle échangent longuement : il confie qu'il déteste se battre, qu'il rêve secrètement de voyager et que, par-dessus tout, il aspire à quitter l'armée pour devenir journaliste. Parle-lui une nouvelle fois pour découvrir ses propres aspirations : elle veut chanter. Kiros vient malheureusement interrompre l'instant. Squall, Zell et Selphie reprennent alors peu à peu leurs esprits — les trois ont fait exactement le même rêve, ayant incarné des soldats galbadiens.

Laguna et la pianiste Julia dans la chambre d'hôtel : la scène qui noue le lien entre le soldat et la future mère de Linoa
Rencontre avec Zone et Watts, chefs de la résistance

Une fois descendu du train, un inconnu t'aborde : réponds-lui « Mais les hiboux sont encore là », le mot de passe transmis par Cid. Une mauvaise réponse ne porte pas à conséquence et débouche même sur une mini-scène plutôt drôle. Suis l'homme jusqu'au train des résistants, où tu fais la connaissance de Zone, chef des Hiboux de la forêt, et de Watts.

Ta première mission consiste à aller chercher la princesse. Avant cela, défie Watts au Triple Triad pour gagner la carte Angel, et profite de la première pièce à gauche du couloir pour sauvegarder.

Au fond du couloir, entre dans la pièce de gauche pour récupérer la princesse : il s'agit de Linoa, la charmante jeune fille du bal. Tu apprends que c'est elle qui a directement sollicité l'aide des SeeD auprès de Cid. Va lui parler dès que possible : elle te présente son fidèle chien Angel et t'explique le fonctionnement de sa limite — tu peux d'ailleurs t'adresser à Angel de façon répétée, c'est plutôt amusant.

Reviens ensuite au point de départ et pénètre dans la salle : Zone t'expose le déroulé de la mission. Le président de Galbadia, Vinzer Deling, doit passer près de Timber en train.

Le wagon-salon des Hiboux de la forêt, base roulante de la résistance où se prépare l'assaut du train présidentiel
Schéma du détournement : il faut décrocher le wagon présidentiel, y substituer la copie et resynchroniser loco et escorte
Gérer les capteurs du train présidentiel

L'objectif est clair : capturer le président sans se faire repérer. Les soldats bleus disposent de capteurs sonores — immobilise-toi en leur présence. Les gardes rouges ont des capteurs thermiques — cours pour les fuir. Au point voulu, tu dois saisir des codes de 4 symboles pour détacher les wagons : 5 secondes par code, et l'ensemble de la mission ne doit pas excéder 5 minutes. En cas d'échec, tu peux recommencer autant de fois que nécessaire.

L'article accroché au mur du fond de la pièce t'apprend quelques détails supplémentaires. Sauvegarde et adresse-toi à Watts, puis rejoins Linoa à l'autre bout du train. Traverse le wagon en surveillant les capteurs : tu dois d'abord saisir 3 codes, sans cesser de prêter attention aux soldats. Une fois ces 3 codes validés, tu dois en enchaîner 5 d'affilée. Récupère le magazine L'A D bêtes 2 sur le lit de la pièce qu'occupait Linoa, avant d'aller lui parler.

Sur le toit du wagon présidentiel : le mini-jeu de décrochage impose des allers-retours chronométrés le long du convoi lancé à pleine vitesse
Le train présidentiel file à travers la plaine, l'équipe accrochée au toit pendant la manœuvre de substitution

Tu réalises trop tard que tu es tombé dans un piège : le président capturé n'est qu'une doublure, qui ne se prive pas de souligner ton manque de discernement. Le boss se décompose en deux temps. La première forme est dérisoire et ne te posera aucun problème.

Doublure Première forme du piègeTrain présidentiel près de Timber▾
Doublure
Niveau1-12
PV52 à 778
PDC0
Exp0
Vigueur5 à 27
Defense46 à 51
Magie26 à 40
Psy51 à 57
Vitesse6 à 8
Esquive0 à 1
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Somni90 %
AutresBooster acceptée · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseAucune
ExtraireSoin
Attaques connues
NomTypeCibles
DévorerPhysique1
Ne te trompe pas sur la nature de cette rencontre : la Doublure et l'Écorché ne forment qu'un seul et même combat. Dès que tu as épuisé ses PV dérisoires — 52 à bas niveau, 778 au maximum — elle s'écroule et la vraie créature émerge sur place : ni retour au menu, ni réassociation, ni sauvegarde entre les deux. Ce que tu dépenses ici te manquera juste après. Il n'y a donc pas de phases à gérer : la Doublure ne connaît qu'une action, Dévorer, un coup physique mono-cible que n'importe quel personnage correctement associé encaisse sans broncher, et elle ne rapporte ni PDC, ni expérience, ni butin. Prépare tout avant de parler à Linoa : sauvegarde, associe Esuna en Déf-Statut, place Objet et Réserve de magie dans tes commandes et garde un objet de soin puissant en réserve — c'est lui qui réglera la seconde forme. La méthode facile : elle est doublement vulnérable, la Foudre et le Poison lui infligent des dégâts doublés, donc une seule Foudre lancée par un Squall correctement associé la fait tomber en une action. Profite éventuellement d'un tour pour voler du Soin si tes réserves sont basses, c'est la seule magie qu'elle possède. L'erreur classique, c'est de gaspiller ici. Ne déclenche pas ta Limite, n'invoque aucune G-Force et ne perds pas de tours à lui coller Aphasie ou Cécité : elle n'a aucune magie et une seule attaque faible, tandis que l'Écorché qui la remplace, lui, va t'enchaîner les altérations d'état. Arrive sur lui avec tes jauges pleines.

La seconde forme, Écorché, est nettement plus intéressante. Ce mort-vivant inflige de nombreuses altérations d'état : soigne-toi donc avec la magie Esuna que tu peux lui dérober. Profites-en aussi pour lui voler ses autres magies si tes stocks ne sont pas encore pleins. Cela fait, débarrasse-toi de lui avec quelques Renzokuken — ou, plus simple encore, un seul MT-Psy suffit à pulvériser ce vilain mort-vivant.

Écorché Mort-vivant - seconde formeTrain présidentiel près de Timber▾
Écorché
Niveau1-12
PV350 à 3 650
PDC20
Exp0
Vigueur35 à 43
Defense17 à 39
Magie61 à 78
Psy36 à 41
Vitesse9 à 21
Esquive5 à 6
Élémentaires
FeuFaible (200 %)
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreFaible (200 %)
PoisonImmunisé
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (300 %)
Altérations d'état
Mort100 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Châtiment80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompensePoudre Zombie x8
ExtraireEsuna, Double, Furie, Zombie (objet à 25 % : MT-Psy x2)
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerPhysique—
DissectionMagiqueInflige somni, zombie et cécité
MorphéeStatutInflige le statut morphée
AphasieStatutInflige le statut aphasie
FurieStatutInflige le statut furie
Anti-sortStatutRetire les altérations d'état positives

Pour toutes les attaques : Cibles 1

La première forme, le faux président, s'écroule en deux coups : le vrai combat démarre quand la carcasse se relève en Écorché. Il n'a aucun palier de PV, seulement un cycle qu'il répète : un Attaquer physique, puis une avalanche d'altérations. Dissection pose somni, zombie et cécité d'un seul geste, Morphée endort ta cible (elle se réveille dès qu'un coup physique la touche), Aphasie coupe magie et vol de magie sur le personnage visé, Furie te le rend incontrôlable, et son Anti-sort efface tes bonus : ne gaspille donc aucun tour à poser Blindage ou Booster ici. Le zombie est le seul vrai piège : ne soigne jamais un allié zombifié et ne lui lance surtout pas de MT-Psy, tu le tuerais net ; purge-le d'abord (Esuna, Remède) ou laisse-le à l'attaque physique. Avant d'entrer, associe Ondine si elle a appris Déf-Mtl-A pour ouvrir Déf-Statut, et emporte quelques MT-Psy achetés à Balamb : c'est là toute l'astuce, Écorché est un mort-vivant, un seul MT-Psy jeté sur lui le pulvérise instantanément, et le moindre soin (Soin, Vie) le blesse au lieu de le guérir. Le Sacré le déchire ×3, le Feu et la Terre ×2, le Poison ne lui fait rien. L'erreur classique, c'est justement de l'achever trop vite : vide-le d'abord par vol de magie — Esuna, Double (rarissime à ce stade), Furie, Zombie —, pille-lui ses deux MT-Psy si tu as déjà Piller, puis termine. Ses 8 Poudre Zombie te fabriqueront ensuite de la magie Zombie.

Watts apporte alors des nouvelles fraîches : le véritable président Deling s'apprête à prononcer un discours télévisé, rendu possible par la réactivation du satellite de Dollet. La déclaration sera diffusée dans le monde entier par ondes hertziennes — une première depuis 17 ans. Linoa imagine aussitôt de s'emparer de l'antenne pour proclamer l'indépendance de Timber.

Le rêve de Laguna, puis le wagon présidentiel

Le premier rêve n'est pas qu'une cinématique jouable : une source de magie Soin se trouve au deuxième écran, avant le pont, et une magie H2o se ramasse un peu plus loin, sur la route de la voiture. À Deling City, l'hôtel de Galbadia est impossible à manquer ; descends l'escalier de droite, parle à la serveuse et choisis de la suivre pour t'installer à une table. Après la crampe de Laguna et l'invitation de Julia, c'est à la réception qu'il faut demander sa chambre.

  • Sur le quai, réponds à l'inconnu comme Cid te l'a appris : les hiboux sont toujours là.
  • Avant l'assaut, fouille la chambre où tu as réveillé Linoa : le magazine L'A D bêtes 2 s'y trouve.
  • Parcours le train des résistants pour sauvegarder, c'est la dernière occasion avant l'opération.
  • Parle à Watts pour déclencher l'attaque.
  • Pendant la saisie du code, remonte et attends dès qu'un garde s'approche de la fenêtre : trois passages sont nécessaires.
  • Recommence l'opération cinq fois pour détacher l'arrière du wagon présidentiel.
  • Gare de Balamb : achète le billet à 3 000 gils avant de monter à bord, Zell et Selphie s’éclipsant aussitôt vers d’autres wagons du train.
  • Cabine par la porte qui te fait face : Zell remet le magazine L’A D bêtes 1, réponds « Non pas vraiment… » pour en apprendre davantage sur Timber.
  • Rêve de Laguna : avance tout droit sur trois écrans en vidant les sources de Soin et d’H2O disposées sur le chemin jusqu’à la voiture garée au bout.
  • Deling City : monte dans la voiture, puis prends la direction de l’est, ensuite celle du nord, jusqu’au Galbadia Hotel repérable de loin.
  • Intérieur de l’hôtel : descends d’un étage par l’escalier de droite, adresse-toi au serveur et réponds « Très bien, j’arrive » pour faire avancer la scène.
  • Remonte les escaliers, demande le numéro de chambre au réceptionniste, puis rejoins Julia pour la conversation qui referme le rêve de Laguna.
  • Avant de parler à Linoa pour lancer l’assaut du wagon présidentiel : vérifie ton équipement et tes G-Forces, les deux combats de fin de chapitre s’enchaînent ensuite sans retour possible au menu.
  • Une fois Doublure et Écorché vaincus, aucune sauvegarde ni réassociation n’est proposée entre les deux formes : ce que tu dépenses sur la première te manque face à la seconde.

Le prisonnier ramené à bord n'est qu'une doublure, et le combat contre lui n'est qu'un échauffement : le vrai adversaire arrive juste après. Vérifie ton équipement et tes G-Force avant d'aller interroger le président en parlant à Linoa, car les deux affrontements s'enchaînent sans retour possible au menu de préparation.

Parle à Linoa pour qu'elle te montre le contrat liant Squall aux ordres reçus. Compose ensuite ta nouvelle équipe : il est conseillé de prendre Zell et de transférer les pouvoirs de Selphie sur Linoa. Adresse-toi enfin à Watts pour partir vers Timber. Tu peux au passage acheter les magazines L'A D bêtes 3 et 4 à l'animalerie située au nord, ainsi que d'autres objets utiles à tes G-Forces.

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