FF VIII · Soluce · Chapitre 3 / 22 · disque 1

3 — Le bal : cérémonie SeeD, rencontre avec Linoa, Lygus & Nosferatu

FF VIIISoluce · chapitre 3 / 22
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Balamb Garden University : réveil de Squall, Ifrit & premières cartes
  2. 202 [CD1] - L'examen SeeD : tour satellite de Dollet, Sulfura & Goliath
  3. 303 [CD1] - Le bal : cérémonie SeeD, rencontre avec Linoa, Lygus & Nosferatu
  4. 404 [CD1] - La résistance s'organise : rêve de Laguna, train présidentiel & Écorché
  5. 505 [CD1] - Timber : prise du studio, embuscade d'Edea & quête d'Ishtar
  6. 606 [CD1] - Fac de Galbadia : rêve de Laguna, recrutement d'Irvine
  7. 707 [CD1] - Deling City : Tombe du roi inconnu, assassinat manqué & Edea
  8. 808 [CD2] - Winhill : retour de Laguna chez Raine et Ellone
  9. 909 [CD2] - La prison du désert : évasion et exploration des étages
  10. 1010 [CD2] - Base des missiles : sabotage et fuite avec Selphie
  11. 1111 [CD2] - Panique à la BGU : guerre interne et invocation de Leviathan
  12. 1212 [CD2] - Horizon : la ville-frontière, l'attaque galbadienne & le concert
  13. 1313 [CD2] - À la rescousse de Balamb : Fujin & Raijin, G-Force Zéphyr
  14. 1414 [CD2] - Un passé oublié : retour aux ruines de la Fac de Trabia
  15. 1515 [CD2] - Le choc des universités : Cerberus, Seifer & Edea
  16. 1616 [CD3] - À la recherche d'Ellone : orphelinat, Lac salé & Esthar cachée
  17. 1717 [CD3] - Esthar City : Dr Geyser, galerie marchande & Lunatic Pandora
  18. 1818 [CD3] - Perdus dans l'espace : base lunaire, sauvetage de Linoa & Hydre
  19. 1919 [CD3] - L'Hydre : retrouvailles avec Linoa, Pampa Senior & Bahamut
  20. 2020 [CD3] - Lunatic Pandora : Fujin & Raijin, Anakronox, Seifer & Adel
  21. 2121 [CD4] - La citadelle d'Ultimecia : les huit sentinelles & la reconquête des pouvoirs
  22. 2222 [CD4] - La fin du voyage : Minotaure, Ultimecia & l'affrontement ultime
En plein combat, un adversaire se change en carte de Triple Triad : la capacité Carte convertit les monstres affaiblis en cartes à collectionner

Tu peux retourner réunir quelques PDC sur la plage de Balamb. La capacité Carte (apprise via Golgotha) ne récolte que des PDC : affaiblis tes ennemis sans les tuer, sous peine de gagner de l'expérience.

Le bal de remise des diplômes : la valse de Squall et Linoa sous le feu d'artifice referme la cérémonie SeeD

Itinéraire, écran par écran

  • Plage de Balamb : capture quelques monstres en carte pour des PDC avant de regagner la BGU, Zell et Selphie te quittant en chemin.
  • Hall d’entrée : parle à Shu, Cid et Quistis, continue tout droit puis à droite pour croiser Seifer, puis reviens au hall et monte au premier étage.
  • Salle de classe, premier étage : la proclamation des résultats a lieu ici ; rejoins ensuite les dortoirs pour enfiler la tenue de SeeD dans ta chambre.
  • Dortoirs : parle à Selphie, assiste à la valse avec Linoa, puis change de tenue avant de repartir vers le hall d’entrée.
  • Depuis le hall, prends la deuxième allée de droite, seule voie que ne barre aucun templier, pour rejoindre la serre de combat.
  • Serre de combat, vers le nord : pars à l’est ou à l’ouest puis remonte au nord jusqu’au point de sauvegarde, où Quistis annonce qu’elle a rejoint le SeeD.
  • Vers le sud : cours en direction de l’appel à l’aide, où Lygus et ses trois Cujo attaquent une étudiante ; vole Carapace, Cécité et Blindage avant de l’achever.
  • Retour aux dortoirs après le combat : Zell t’annonce ta propre chambre, puis Selphie te réveille le matin pour le briefing du jour suivant.
  • Bureau de Squall : ramasse le magazine F.F.F. Avril, puis va à la porte d’entrée de la BGU pour le briefing de Cid sur Timber.
  • Reparle à Cid pour l’objet Aladore, qui permet de provoquer et d’obtenir la G-Force Nosferatu ; le combat n’est pas obligatoire tout de suite.
  • Salle de classe du premier étage : propage la règle « Totale » contre les admiratrices de Quistis, puis monte au deuxième étage défier Cid pour la carte Seifer.
  • Gare de Balamb, à gauche de la place à la source de Foudre : le billet coûte 3 000 gils ; sur le quai, derrière la barrière, se cache un numéro de Timber Maniacs si tu n’as pas pris celui de l’hôtel.

Profites-en pour apprendre Mode carte et quelques Créa-Mgi-X — Ifrit, Shiva et Ondine en possèdent chacune une, X désignant leur élément (Inc pour Ifrit). Retourne ensuite à la BGU : Zell et Selphie te faussent compagnie en chemin.

Au hall d'entrée, approche Shu, Cid et Quistis : l'armée galbadienne visait la tour satellite et s'est retirée, en accord avec Dollet, en échange de la réactivation de l'antenne. Continue tout droit puis à droite pour croiser Seifer, sermonné par Shu et Cid, et reviens au hall pour l'annonce qui t'envoie au 1er étage.

Les couloirs de la BGU en effervescence : les candidats attendent la proclamation des résultats de l'examen SeeD

Un templier finit par énoncer les noms des candidats promus : tu es quatre étudiants à décrocher le rang de SeeD avec brio — Selphie, Zell, Squall et un autre élève.

Récupère le Mouchard de combat auprès de CidRécupère le Mouchard de combat auprès de Cid

Dès que possible, va voir Cid pour récupérer le Mouchard de combat : cet objet te fournit un rapport détaillé de chacun de tes affrontements, très utile pour suivre tes réserves de magie de magies et les stats des ennemis.

Rejoins ensuite la salle de classe, applaudi au passage par Seifer et sa bande. Tu consultes alors le récapitulatif de ta notation d'examen. En suivant ce guide, tu devrais te situer aux alentours du niveau 9 — le maximum initial étant 10. Tu te retrouves enfin aux dortoirs en compagnie de Selphie : enfile le costume de SeeD dans ta chambre, puis va lui parler.

La cérémonie d'intronisation : Squall reçoit son statut de SeeD devant la haie d'honneur, tapis rouge déroulé
Squall et Linoa partagent une valse au bal

Zell puis Selphie viennent prendre des nouvelles de Squall — réponds à ta guise. La cinématique qui suit introduit Linoa, qui invite Squall à danser.

La valse achevée, Quistis demande à Squall de la retrouver à la serre de combat. Change de tenue, puis prends la 2e allée de droite depuis le hall d'entrée : c'est la seule que ne barre aucun templier.

Approche Quistis : elle propose un tutoriel sur les associations de statuts. Associe tes G-Forces à tes deux personnages, prépare les capacités à apprendre — un boss approche — et continue d'utiliser Carte de Golgotha. Profites-en pour voler 100 exemplaires d'Aphasie aux Orchida.

Progresse vers le nord, pars à l'est ou à l'ouest, puis remonte au nord jusqu'à un point de sauvegarde. Quistis t'annonce qu'elle a rejoint le SeeD et n'est plus enseignante. Une fois paré au combat, dirige-toi vers le sud jusqu'à l'appel à l'aide.

Depuis le belvédère de la serre de combat, la BGU illuminée dans la nuit : le décor de la conversation entre Squall et Quistis
Dans la serre de combat, une créature ailée aux mandibules orangées fond sur une étudiante adossée au grillage : la zone d'entraînement n'a rien d'un terrain de jeu
Vole les magies de soutien pendant le combatVole les magies de soutien pendant le combat

Si tu as l'œil, tu reconnaîtras dans la demoiselle en difficulté la jeune fille aperçue à l'infirmerie au tout début du jeu. Profite de l'affrontement pour voler 100 exemplaires des magies Carapace, Cécité et Blindage sur le boss comme sur les petits monstres qui l'escortent.

Lygus Accompagné de ses CujoSerre de combat de la BGU▾
Lygus
Niveau1-11
PV1 314 à 1 538
PDC5
Exp40 (+10)
Vigueur2 à 15
Defense3 à 28
Magie2 à 22
Psy3 à 24
Vitesse10 à 11
Esquive0 à 2
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Mort10 %
Poison40 %
Morphée40 %
Somni90 %
Stop10 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment40 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompenseRoc Féerique x4
ExtraireNiv 1-29 : Morphée, Cécité, Blindage ; Niv 30+ : Morphée, Blindage, Folie, Supplice (objet à 25 % : Roc Féerique x8)
Attaques connues
NomNote
Attaquer avec CujoAttrape un Cujo encore debout et le lance — variante à 19 de puissance, trois versions selon le Cujo saisi Même geste à 16 de puissance — trois autres versions, le libellé affiché est identique
AttaquerSeulement s'il ne reste plus de Cujo

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1

Lygus n'a aucune phase liée à ses PV : son comportement dépend uniquement du nombre de Cujo encore debout. Tant qu'il en reste un seul, il ne fait que les ramasser pour te les jeter à la figure — les six variantes d'Attaquer avec Cujo —, et le signal est qu'il se penche pour en saisir un. Une fois les trois éliminés, il retombe sur un Attaquer faiblard et devient inoffensif. D'où l'ordre à respecter : les Cujo d'abord, le maître ensuite. Si tu inverses, les trois bestioles se réveillent et te griffent avec une Vitesse de 30 et plus. Préparation : duo Squall–Quistis, associe Golgotha, Shiva, Ifrit et Ondine, monte ta Vie avec Soin. Toutes ses attaques étant physiques et mono-cible, la parade universelle est Blindage, que tu lui vole à lui, posé sur tes deux personnages dès le début. Attention à un piège : la Cécité figure dans sa liste de vol de magie mais ne prend pas sur lui, elle ne fonctionne que sur les Cujo. La méthode facile : immunisé à la Terre et sans aucune faiblesse élémentaire, il ne tombera pas sur un coup de grâce magique, alors joue-le au statut et à l'invocation. Somni passe à 90 % sur lui, Poison à 40 %, et une seule G-Force lancée balaie l'escorte entière puisque les invocations frappent tout le groupe ennemi. Ne le fais surtout pas exploser avant d'avoir vidé ses listes : ces 100 Blindage et ces Roc Féerique valent bien plus que la victoire elle-même.
Cujo Petites bestioles très rapidesSerre de combat de la BGU (escorte de Lygus)▾
Cujo
Niveau1-11
PV111 à 287
PDC3
Exp40 (+10)
Vigueur2 à 9
Defense32 à 56
Magie2 à 24
Psy57 à 76
Vitesse30 à 32
Esquive0
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort20 %
Poison40 %
Cécité60 %
Somni90 %
Stop10 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment40 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompenseRoc Féerique x4
ExtraireNiv 1-19 : Foudre, Brasier, Carapace ; Niv 20-29 : Foudre+, Brasier+, Carapace ; Niv 30+ : Foudre X, Brasier X, Carapace (objet à 25 % : Roc Féerique x8)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1Uniquement une fois Lygus mort
Les Cujo ne sont pas un combat, ce sont trois coffres à vol de magie posés sur le terrain. Leur particularité, c'est leur inertie totale : tant que Lygus vit, ils n'agissent jamais d'eux-mêmes et lui servent de projectiles ; ils ne donnent leur coup de griffe — un simple Attaquer — qu'une fois Lygus tombé. Tu disposes donc d'une fenêtre entièrement gratuite, à condition de les traiter avant lui et jamais après. Leurs chiffres expliquent pourquoi un plan bâclé coûte cher : 111 à 287 PV seulement, mais une Défense de 32 à 56, un Psy de 57 à 76 et surtout une Vitesse de 30 à 32, bien plus que Squall. Laissés en vie après la mort de Lygus, ils enchaînent les griffes plus vite que tu ne peux soigner. Préparation : Réserve de magie active sur Squall comme sur Quistis. La méthode facile : commence par vider 100 Carapace sur l'un d'eux, c'est exactement la magie que la suite du chapitre te réclame, puis complète tes Brasier et Foudre. Sache que leur liste monte en gamme avec ton niveau — Brasier+ et Foudre+ à partir du niveau 20, Brasier X et Foudre X à partir du niveau 30 — argument sérieux pour repasser les voir plus tard si tu chasses les gros sorts. Une fois tes stocks pleins, une seule invocation de G-Force les balaie tous les trois d'un coup ; si l'un survit, Cécité à 60 % et Poison à 40 % l'achèvent sans risque. L'erreur à ne pas commettre : les ignorer pour concentrer tout sur Lygus — tu perds 100 Carapace et tu réveilles trois attaquants ultra-rapides au pire moment.

Le combat terminé, deux SeeD en blanc mettent la jeune fille à l'abri. Rejoins ton dortoir : Zell t'annonce en chemin que tu disposes désormais de ta propre chambre. Selphie te réveille au petit matin pour une nouvelle mission.

Ramasse le magazine F.F.F. Avr sur le bureau de Squall, puis va à la porte d'entrée de la BGU pour le briefing. Cid expose l'objectif : prêter main-forte aux résistants de Timber. Mémorise le mot de passe qu'il te confie, « Mais les hiboux sont toujours là » — il servira plus tard.

La serre de combat de la BGU : zone d'entraînement libre où l'on enchaîne les combats contre les monstres pour voler des sorts
Préparatifs de l'équipe au hall de la BGU
Objet Aladore et carte SeiferObjet Aladore et carte Seifer

Parle à Cid pour recevoir l'objet Aladore, qui te permettra d'affronter et d'acquérir la surpuissante G-Force Nosferatu. Reviens ensuite dans la BGU pour gagner des cartes : propage d'abord la règle « Totale » contre les fans de Quistis, dans la salle de classe du 1er étage. Monte ensuite au 2e étage défier Cid aux cartes pour décrocher la carte Seifer — ne t'arrête pas avant de l'avoir obtenue.

Tu peux aussi récupérer de précieuses magies grâce au mode carte de Golgotha : utilise-le dans le menu capacité, puis transforme en magies les objets issus du mode carte.

Le moment est venu d'affronter Nosferatu. Comme avant chaque gros combat, associe correctement tes G-Forces et tes magies et choisis les capacités à apprendre. Nosferatu n'est pas très difficile à battre, mais surveille en permanence tes PV : ses sorts Quart et Gravija retranchent un pourcentage de tes PV. Tu peux lui lancer Cécité pour le rendre incapable de te tuer, puisqu'il ne lui restera plus que des attaques qui rognent un simple pourcentage de PV.

Vole-lui 100 exemplaires de la magie Quart, puis achève-le avec tes limites — que tu devrais déclencher facilement, car ses dégâts dépendent justement de tes PV restants.

Nosferatu G-Force optionnelle surpuissanteBGU (combat déclenché via l'objet Aladore)▾
Nosferatu
Niveau1-100
PV1 600 à 80 800
PDC20
Exp0
Vigueur17 à 255
Defense51 à 112
Magie5 à 226
Psy77 à 225
Vitesse15 à 62
Esquive0 à 8
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (150 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité50 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée50 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseNiv 1-29 : Sel Marin x8 ; Niv 30+ : Invulnérable x4 (69,5 %) ou x8 (30,5 %), Carte Nosferatu
ExtraireNiv 1-19 : Soin, Quart ; Niv 20-29 : Soin+, Quart ; Niv 30+ : Soin Max, Quart, Sidéral, Fournaise
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique1——
QuartMagique125 % PVRetranche 25 % des PV de la cible
GravijaMagiqueToutes75 % PVRetranche 75 % des PV de chaque cible
Soin maxMagique1—Contre-attaque (100 %) si frappé avec le Quart issu de son stock
Le vrai levier n'est pas dans le combat mais dans le moment où tu le déclenches : le niveau de Nosferatu colle à la moyenne de ton équipe, de 1 à 100, et ses PV suivent, de 1 600 à 80 800. Utilise l'Aladore maintenant, en restant volontairement bas niveau, et tu affrontes une créature sans commune mesure avec celle qui attend le joueur revenu au niveau 40. Le prix est honnête : sous le niveau 30 tu ne récoltes que du Sel Marin et ne vole que Soin et Quart, quand un Nosferatu de niveau 30+ lâche des Invulnérable et laisse voler Sidéral et Fournaise. Il n'a aucune phase : il alterne Attaquer, Quart qui retire 25 % des PV d'une cible, et Gravija qui en retire 75 % à tout le monde. Conséquence capitale : ses deux sorts de gravité ne peuvent pas tuer, ils ne retranchent qu'un pourcentage. Seul l'Attaquer tombant sur un personnage déjà réduit au quart de ses PV te tue. D'où la parade unique : colle-lui Cécité (50 %) au premier tour et il devient incapable de tuer, puis remonte les PV du plus faible après chaque Gravija. La méthode facile : vole 100 Quart sur lui, puis lance ce Quart depuis ton stock — il riposte alors systématiquement par Soin max visant ton lanceur, si bien qu'il te soigne pendant que tu le grignotes ; voler-et-lancer directement ne déclenche pas cette riposte. Comme il maintient lui-même tes PV au plancher, tes Limites sortent presque à volonté. Ne lui lance jamais de Brasier, il l'absorbe ; vise la Glace (x2) et le Vent (x1,5).

Avec cinq G-Forces désormais en poche, tu peux associer un large éventail de magies à tes caractéristiques. Voici la répartition conseillée : Squall reçoit Shiva et Nosferatu (HP, Vgr, Def, Mgi, Psy, Pre, Élémental x2, Abilité x3) ; Zell hérite d'Ifrit et Ondine (HP, Vgr, Mgi, Élémental x2, Mental x2) ; Selphie porte Golgotha (HP, Def, Mgi, Élémental x2).

Récapitulatif des capacités de G-ForcesRécapitulatif des capacités de G-Forces

Shiva doit posséder Vgr-A, Dfs-A, Créa-Mgi-Gla, Dfs+20%, Psy+20%, puis apprendre Dfs+40% et Psy+40%. Ifrit : HP-A, Créa-Mgi-Inc, Mad Rush, Vgr+20%, puis Vgr+40% et Bonus Vgr. Golgotha : Carte, Mode carte, HP-A, Dfs-A, Créa-Mgi-Cél, Créa-Mgi-Plus, puis Mgi+20%. Ondine : Mgi+20%, Clairvoyance, Créa-Mgi-Méd, Créa-Mgi-Ana, Créa-Outils, puis Mgi+40% et Bonus Mgi. Nosferatu : Créa-Mgi-Temp, Créa-Mgi-Mtl, puis Piller.

Une fois ces capacités acquises, veille à enseigner Piller à Nosferatu : cette capacité te procurera d'excellents objets. Vérifie ensuite que tu possèdes 100 exemplaires de Brasier, Glacier, Foudre, Scan, Soin, Morphée, Aphasie, Cécité, Blindage, Carapace, Esuna et Double.

Le bal, la serre de combat et le premier objet rare

Après la cérémonie dans le bureau du proviseur, reparle à Cid : il remet un Mouchard de combat. Quand Quistis te donne rendez-vous en tenue standard, la serre de combat est dans l'aile est, derrière l'entrée de la bibliothèque. Les monstres y sont éveillés en permanence et les T-Rex te dépassent largement : prends le chemin de droite, où attend une source de magie Glacier, puis le passage du fond de l'écran suivant.

Le lendemain, avant de quitter ta chambre individuelle, ramasse le magazine F.F.F. Avril posé sur la table. À l'entrée de l'université, le briefing de Cid terminé, reparle-lui : il confie l'Aladore, qui permet de provoquer Nosferatu pour l'obtenir comme allié. Le combat est rude, rien n'oblige à le mener tout de suite.

Direction Balamb-Ville : la gare est à gauche de la place à la source de magie Foudre. Le billet coûte 3 000 gils. Sur le quai, derrière la barrière au premier plan, se cache le numéro de Timber Maniacs — à condition de ne pas avoir pris celui de la chambre d'hôtel. Dans le train, insère ton ticket dans le panneau de contrôle pour ouvrir ton compartiment ; les discussions rapportent L'A D bêtes 1.

Bien exploités, le mode carte et les Créa-Mgi-X t'ont aussi donné Rafale, Tornade, Brasier+, Brasier X, Glacier+, Glacier X, Foudre+, Foudre X, Quart, Quake, Ankou, H2O, Récup, Booster, Somni et Meltdown. Achète enfin quelques articles à la boutique de Balamb, près de la gare, et passe des Tests SeeD (menu Tutoriel) pour arrondir tes finances.

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