FF VIIISoluce · chapitre 22 / 22
- 101 [CD1] - Balamb Garden University : réveil de Squall, Ifrit & premières cartes
- 202 [CD1] - L'examen SeeD : tour satellite de Dollet, Sulfura & Goliath
- 303 [CD1] - Le bal : cérémonie SeeD, rencontre avec Linoa, Lygus & Nosferatu
- 404 [CD1] - La résistance s'organise : rêve de Laguna, train présidentiel & Écorché
- 505 [CD1] - Timber : prise du studio, embuscade d'Edea & quête d'Ishtar
- 606 [CD1] - Fac de Galbadia : rêve de Laguna, recrutement d'Irvine
- 707 [CD1] - Deling City : Tombe du roi inconnu, assassinat manqué & Edea
- 808 [CD2] - Winhill : retour de Laguna chez Raine et Ellone
- 909 [CD2] - La prison du désert : évasion et exploration des étages
- 1010 [CD2] - Base des missiles : sabotage et fuite avec Selphie
- 1111 [CD2] - Panique à la BGU : guerre interne et invocation de Leviathan
- 1212 [CD2] - Horizon : la ville-frontière, l'attaque galbadienne & le concert
- 1313 [CD2] - À la rescousse de Balamb : Fujin & Raijin, G-Force Zéphyr
- 1414 [CD2] - Un passé oublié : retour aux ruines de la Fac de Trabia
- 1515 [CD2] - Le choc des universités : Cerberus, Seifer & Edea
- 1616 [CD3] - À la recherche d'Ellone : orphelinat, Lac salé & Esthar cachée
- 1717 [CD3] - Esthar City : Dr Geyser, galerie marchande & Lunatic Pandora
- 1818 [CD3] - Perdus dans l'espace : base lunaire, sauvetage de Linoa & Hydre
- 1919 [CD3] - L'Hydre : retrouvailles avec Linoa, Pampa Senior & Bahamut
- 2020 [CD3] - Lunatic Pandora : Fujin & Raijin, Anakronox, Seifer & Adel
- 2121 [CD4] - La citadelle d'Ultimecia : les huit sentinelles & la reconquête des pouvoirs
- 2222 [CD4] - La fin du voyage : Minotaure, Ultimecia & l'affrontement ultime

Les choses sérieuses commencent enfin. Les combats de ce chapitre sont les plus exigeants de toute l'aventure de Final Fantasy VIII et mettront ta tactique à rude épreuve. Le tout premier obstacle est facultatif mais redoutable : le Minotaure, l'ennemi le plus puissant du jeu.
Sur version PlayStation, le Minotaure est invariablement de niveau 100 et affiche plus d'un million de points de vie, le tout doublé d'attaques surpuissantes et de caractéristiques poussées au plafond. Si tu as suivi ce guide à la lettre, tu es néanmoins en mesure de le terrasser, à condition de bien te préparer. L'équipe conseillée pour ce duel se compose de Squall, Zell et Irvine.
Le Minotaure : la préparation et le cycle
Vise Vigueur 255, Défense 200 ou plus et Psy 200 ou plus sur tes trois héros. Commandes conseillées : Squall (Défense, Magie, Objet), Zell (Ranimer, Magie, Objet), Irvine (Défense, Magie, Objet) ; capacités Auto-Booster, Auto-Blindage, Auto-Carapace et HP +80 %. Les défenses élémentales importent peu, mais associe impérativement 100 Ankou à la défense mentale pour neutraliser Trépas 5, Triple sur la vitesse et Tornade sur l'évasion — ses coups physiques aléatoires sont alors souvent esquivés, ce qui t'offre un tour de répit gratuit.
Ouvre sur un Meltdown et invoque Cerberus ; si tu en as le temps, lance Aura sur tes trois héros. Ensuite le boss tourne en boucle, toujours dans le même ordre :
- Météore — peu de dégâts, mais réponds tout de suite par un Mégalixir : c'est l'Étuve suivante qui fait mal.
- Étuve — 9 998 sur tout le groupe. Enchaîne tes Limites : tomber à 1 PV rend le Gravija suivant totalement inoffensif.
- Gravija — retire 75 % des PV. Mégalixir, puis passe en mode Défense.
- Terra Break — encaisse en Défense, relève celui qui tombe (Mégalixir ou Élixir) et relance tes Limites.
- Ultima — Limites à nouveau.
- Flamboiement — ressuscite la cible avant que le cycle ne reparte du début.

Où trouver les capacités et objets nécessairesAuto-Booster s'apprend grâce à un Speedy (transforme la carte Kiros). Auto-Carapace provient d'une Écaille, laquelle exige 20 Adamantines : pour cela, transforme quatre fois la carte Taurux à l'aide des membres du club CC. Auto-Blindage s'obtient avec un Pied-de-biche (transforme la carte Alexander). La capacité Défendre est accessible via Pampa et Cerberus. Vérifie que tes trois personnages atteignent bien 9 999 PV (la capacité HP +80 % suffit) et fais le plein de Mégalixir, d'Invulnérable et de Croisade, sans oublier les munitions d'Irvine.
Une fois ta préparation bouclée, sauvegarde ta partie. Conduis ton équipe de garçons dans le halo vert et échange les équipes. Avec le nouveau groupe, gravis les escaliers et pars vers l'est : dans le coin inférieur gauche de cette pièce, tire sur la corde pour déclencher un chronomètre.
Regagne ensuite le halo vert proche de la fontaine pour réintervertir les équipes, puis dirige ton trio principal vers la chapelle afin d'affronter le Minotaure. Sache qu'il attaque selon un schéma fixe, ponctué çà et là d'un coup physique standard distribué de façon aléatoire. Il ouvre toujours le combat sur Trépas 5 — une attaque sans le moindre effet si tu as bien associé 100 Ankou à la défense mentale.
Rejoindre la chapelle du Minotaure, étape par étape
- Prépare intégralement ton trio de garçons avant de sonner : une fois la corde tirée, le compte à rebours d'une minute ne laisse plus le temps de retourner à l'armurerie.
- Depuis le halo vert, échange les équipes pour prendre le contrôle du second trio, gravis les escaliers puis pars vers l'est jusqu'à la salle du fond.
- Dans le coin inférieur gauche de cette salle : tire sur la corde pour déclencher le chronomètre d'une minute qui appelle le Minotaure.
- Reviens aussitôt sur tes pas vers le halo vert proche de la fontaine, au centre du couloir, pour réintervertir les équipes et reprendre ton trio principal.
- File ensuite droit vers le sud jusqu'à la chapelle aux vitraux : c'est là, et nulle part ailleurs, que le Minotaure surgit une fois la minute écoulée.
- S'il ne reste plus de temps pour rejoindre la chapelle, le chronomètre s'éteint sans combat : retourne tirer la corde et recommence la course depuis le halo vert.
Il est possible de venir à bout du Minotaure autrement : l'attaque The End de Selphie l'élimine d'un coup, et l'enchaînement d'Invulnérable et de Croisade te rend intouchable. Ces méthodes fonctionnent, mais le défi y perd tout son sel — le combat tour par tour reste la manière la plus gratifiante de l'emporter.
Minotaure L'ennemi le plus puissant du jeuCitadelle d'Ultimecia - chapelle (super-boss optionnel)▾

Absorbe sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.
| Récompense | Trilogie |
|---|---|
| Extraire | Aucun objet à voler |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Trépas 5 | Magique | Toutes | — | Mort aux persos dont le niveau est divisible par 5, lancé en ouverture |
| Météore | Magique | Toutes | — | 10 coups |
| Étuve | Physique | Toutes | 9998 | Dégâts fixes |
| Gravija | Magique | Toutes | 75 % PV | Retire 75 % des PV actuels |
| Terra Break | Physique | — | — | 12 coups |
| Ultima | Magique | Toutes | — | — |
| Flamboiement | Physique | 1 | 9999 | Dégâts fixes |
| Attaquer | Physique | 1 | — | Inséré aléatoirement dans la séquence |

Bravo : tu viens de vaincre l'ennemi le plus puissant de Final Fantasy VIII. Il ne te reste désormais plus qu'à régler son compte à la sorcière. Rends-toi pour cela dans l'antre d'Ultimecia.
Dans tous les affrontements qui vont suivre, tu dois ranimer au plus vite chaque personnage K.O. : sans cela, il est happé dans l'espace-temps et tu le perds pour le reste du combat. L'équipe qui débute chaque duel étant tirée au sort, deux options s'offrent à toi : équiper l'ensemble de tes six personnages de magies et de G-Forces, ou bien sacrifier toi-même ceux qui n'ont aucune association et les laisser être absorbés.
La première phase de ce combat final reste relativement paisible. Ultimecia est immunisée au Sacré mais sensible au Poison (x1,5). Profite de cet échauffement pour lui dérober plusieurs sorts avant de l'accabler de tes meilleures attaques.
L'enchaînement final, sans retour au menu : quatre combats à la suite
- Avant d'entrer dans l'antre d'Ultimecia, associe les six personnages sans exception : l'équipe qui ouvre chaque duel est tirée au sort, et celui qui tombe sans magie ni G-Force reste absorbé par la compression temporelle pour le reste de la séquence.
- Premier passage — Ultimecia sous sa forme initiale : magie seule, aucun palier de PV. Vole Booster, Somni et Boomerang, purge le Fléau de Maelström à l'Aura, et garde tes G-Forces en réserve pour les formes suivantes.
- Deuxième passage — l'invocation Cronos : agis vite, chaque tour la laisse détruire une jonction de magie. Frappe au Sacré et au Vent, ses deux faiblesses, jamais associés à l'Attaque élémentale une fois la forme suivante en jeu.
- Troisième passage — fusion avec Cronos : abats en priorité les deux Hélix dès leur apparition, sans quoi Météore et Ultima se débloquent ; n'invoque surtout aucune G-Force, l'Éjection G-Force les détruit sur-le-champ.
- Quatrième passage — la véritable forme finale, partie supérieure : un Mégalixir immédiat répond au Jugement dernier qui ramène l'équipe à 1 PV, et sert aussitôt de fenêtre de Limites à trois personnages sous Aura.
- Une fois 70 % des PV de la partie supérieure retirés, la partie inférieure se dévoile : vole-lui Apocalypse avant de l'achever, elle ne se relève pas et prive la sorcière de son sort le plus dévastateur.
- Achève la partie supérieure en dernier : le combat ne se termine qu'à sa chute, jamais à celle de la partie inférieure, même quand celle-ci a déjà disparu de l'écran.
Ultimecia (1re forme) Première phase de l'affrontementAntre d'Ultimecia - combat final▾

| Récompense | Aucune |
|---|---|
| Extraire | Booster, Somni, Boomerang, Demi |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Maelström | Magique | Toutes | 62,5 % PV | Frappe tout le groupe et inflige le Fléau, qui verrouille les Limites |
| Glacier X | Magique | 1 | — | Élément Glace |
| Foudre X | Magique | 1 | — | Élément Foudre |
| Quake | Magique | Toutes | — | Élément Terre |
| Tornade | Magique | Toutes | — | Élément Vent |
| Sidéral | Magique | 1 | — | Élément Sacré |
| Cyanure | Magique | 1 | — | Inflige Poison |
| Meltdown | Magique | 1 | — | Inflige Meltdown |
| Double | Statut | Soi | — | Ultimecia se place sous Double |
| Anti-sort | Statut | 1 | — | Retire les altérations positives |

Après ce combat tranquille, Ultimecia fait appel à l'invocation Cronos — la créature même gravée sur la bague de Squall. Reste prudent : Cronos est capable de détruire l'une de tes jonctions de magie. Combine Meltdown et tes Limites pour le faire tomber rapidement.
Cronos L'invocation gravée sur la bague de SquallAntre d'Ultimecia - invocation de la sorcière▾

| Récompense | Aucune |
|---|---|
| Extraire | Cyanure, Quake, Tornade |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaquer | Physique | 1 | — | — |
| Supplice | Magique | 1 | — | Inflige Cécité, Aphasie, Poison |
| Triple | Statut | 1 allié | — | Place un allié sous Triple |
| Châtiment | Magique | 1 | — | Inflige Fléau |
| Gravija | Magique | Toutes | 75 % PV | Retire 75 % des PV actuels |
| Voler | Spécial | 1 | — | Dérobe et lance une magie du stock visé |
| Fournaise | Magique | 1 | — | — |
| Casse une jonction | Spécial | 1 | — | Fait disparaître une jonction de magie |
| Outerspace | Magique | Toutes | — | Lancée à mi-combat, ou en attaque finale si elle n'a pas été employée avant |
Ultimecia fusionne alors avec Cronos pour adopter une forme plus monstrueuse encore. Comme toujours, recours à Meltdown et à tes Limites pour faire le travail.
Méfie-toi tout particulièrement de son attaque Gravitation, surpuissante, qui terrassera tes personnages s'ils manquent de PV. Élimine sans relâche les Hélix qu'elle invoque : tu la prives ainsi de cette attaque, mais aussi de Météore et d'Ultima.
Ultimecia (2e forme) Invoque des HélixAntre d'Ultimecia - fusion avec Cronos▾

| Récompense | Aucune |
|---|---|
| Extraire | Foudre X, Glacier X, Brasier X |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Création d'Hélix | Spécial | — | Avec 2 Hélix, débloque Météore et Ultima |
| Gravitation | Physique | Toutes | Ignore la défense |
| Éjection G-Force | Spécial | — | Tue instantanément toute G-Force invoquée |
| Sidéral | Magique | 1 | Élément Sacré |
| Météore | Magique | Toutes | 10 coups, possible avec 2 Hélix |
| Ultima | Magique | Toutes | Possible avec 2 Hélix |
| Anti-sort | Statut | 1 | Retire les altérations positives |
| Attaque inratable | Physique | 1 | 100 % critique |
| Quake | Magique | Toutes | Élément Terre, après la perte de la partie inférieure |
| Tornade | Magique | Toutes | Élément Vent, après la perte de la partie inférieure |
Le moment est venu d'affronter la véritable forme d'Ultimecia. Redoute son attaque Jugement dernier, qui ramène d'un coup les PV de toute l'équipe à 1 : un Mégalixir te remet aussitôt d'aplomb.
Cette ultime forme se compose de deux parties — supérieure et inférieure. La partie inférieure n'est exposée qu'après que tu as retiré au moins 70 % des PV de la partie supérieure. Une fois la partie basse dévoilée, la sorcière et toi pouvez dérober et utiliser Apocalypse, la magie la plus puissante de tout le jeu.
Ultimecia (3e forme - partie supérieure) Attaque Jugement dernierAntre d'Ultimecia - véritable forme finale▾

| Récompense | Aucune |
|---|---|
| Extraire | Fournaise, Sidéral |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Fournaise | Magique | 1 | — | — |
| Sidéral | Magique | 1 | — | Élément Sacré |
| Météore | Magique | Toutes | — | 10 coups |
| Ultima | Magique | Toutes | — | — |
| Anti-sort | Statut | 1 | — | Retire les altérations positives |
| Attaquer | Physique | 1 | — | — |
| Éjection G-Force | Spécial | — | — | Tue instantanément toute G-Force invoquée |
| Attaque inratable | Physique | 1 | — | 100 % critique |
| Jugement dernier | Magique | Toutes | 1 PV | Réduit les PV à 1 |
| Casse une jonction | Spécial | 1 | — | Fait disparaître une jonction de magie |
| Apocalypse | Magique | Toutes | — | Disponible une fois la partie inférieure exposée |
Ultimecia (partie inférieure) Détient la magie ApocalypseAntre d'Ultimecia - véritable forme finale▾

| Récompense | Aucune |
|---|---|
| Extraire | Apocalypse |
| Nom | Note |
|---|---|
| Aucune attaque propre | La partie inférieure n'agit pas d'elle-même |
Le dernier coup porté, la cinématique de fin se dévoile enfin et clôt l'épopée de Final Fantasy VIII. Au terme de quatre disques, de la BGU jusqu'à la compression temporelle, Squall et ses compagnons ont brisé le dessein d'Ultimecia.
Félicitations : tu viens d'achever l'un des épisodes les plus marquants et les plus singuliers de la saga, un jeu extraordinaire qui, des décennies après sa sortie, n'a rien perdu de sa superbe.






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0 commentaire · Final Fantasy VIII — 22 [CD4] - La fin du voyage : Minotaure, Ultimecia & l'affrontement ultime
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