FF VIII · Soluce · Chapitre 22 / 22 · disque 4

22 — La fin du voyage : Minotaure, Ultimecia & l'affrontement ultime

FF VIIISoluce · chapitre 22 / 22
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Balamb Garden University : réveil de Squall, Ifrit & premières cartes
  2. 202 [CD1] - L'examen SeeD : tour satellite de Dollet, Sulfura & Goliath
  3. 303 [CD1] - Le bal : cérémonie SeeD, rencontre avec Linoa, Lygus & Nosferatu
  4. 404 [CD1] - La résistance s'organise : rêve de Laguna, train présidentiel & Écorché
  5. 505 [CD1] - Timber : prise du studio, embuscade d'Edea & quête d'Ishtar
  6. 606 [CD1] - Fac de Galbadia : rêve de Laguna, recrutement d'Irvine
  7. 707 [CD1] - Deling City : Tombe du roi inconnu, assassinat manqué & Edea
  8. 808 [CD2] - Winhill : retour de Laguna chez Raine et Ellone
  9. 909 [CD2] - La prison du désert : évasion et exploration des étages
  10. 1010 [CD2] - Base des missiles : sabotage et fuite avec Selphie
  11. 1111 [CD2] - Panique à la BGU : guerre interne et invocation de Leviathan
  12. 1212 [CD2] - Horizon : la ville-frontière, l'attaque galbadienne & le concert
  13. 1313 [CD2] - À la rescousse de Balamb : Fujin & Raijin, G-Force Zéphyr
  14. 1414 [CD2] - Un passé oublié : retour aux ruines de la Fac de Trabia
  15. 1515 [CD2] - Le choc des universités : Cerberus, Seifer & Edea
  16. 1616 [CD3] - À la recherche d'Ellone : orphelinat, Lac salé & Esthar cachée
  17. 1717 [CD3] - Esthar City : Dr Geyser, galerie marchande & Lunatic Pandora
  18. 1818 [CD3] - Perdus dans l'espace : base lunaire, sauvetage de Linoa & Hydre
  19. 1919 [CD3] - L'Hydre : retrouvailles avec Linoa, Pampa Senior & Bahamut
  20. 2020 [CD3] - Lunatic Pandora : Fujin & Raijin, Anakronox, Seifer & Adel
  21. 2121 [CD4] - La citadelle d'Ultimecia : les huit sentinelles & la reconquête des pouvoirs
  22. 2222 [CD4] - La fin du voyage : Minotaure, Ultimecia & l'affrontement ultime
L'antre d'Ultimecia, théâtre de l'affrontement final de Final Fantasy VIII

Les choses sérieuses commencent enfin. Les combats de ce chapitre sont les plus exigeants de toute l'aventure de Final Fantasy VIII et mettront ta tactique à rude épreuve. Le tout premier obstacle est facultatif mais redoutable : le Minotaure, l'ennemi le plus puissant du jeu.

Sur version PlayStation, le Minotaure est invariablement de niveau 100 et affiche plus d'un million de points de vie, le tout doublé d'attaques surpuissantes et de caractéristiques poussées au plafond. Si tu as suivi ce guide à la lettre, tu es néanmoins en mesure de le terrasser, à condition de bien te préparer. L'équipe conseillée pour ce duel se compose de Squall, Zell et Irvine.

Le Minotaure : la préparation et le cycle

Vise Vigueur 255, Défense 200 ou plus et Psy 200 ou plus sur tes trois héros. Commandes conseillées : Squall (Défense, Magie, Objet), Zell (Ranimer, Magie, Objet), Irvine (Défense, Magie, Objet) ; capacités Auto-Booster, Auto-Blindage, Auto-Carapace et HP +80 %. Les défenses élémentales importent peu, mais associe impérativement 100 Ankou à la défense mentale pour neutraliser Trépas 5, Triple sur la vitesse et Tornade sur l'évasion — ses coups physiques aléatoires sont alors souvent esquivés, ce qui t'offre un tour de répit gratuit.

Ouvre sur un Meltdown et invoque Cerberus ; si tu en as le temps, lance Aura sur tes trois héros. Ensuite le boss tourne en boucle, toujours dans le même ordre :

  1. Météore — peu de dégâts, mais réponds tout de suite par un Mégalixir : c'est l'Étuve suivante qui fait mal.
  2. Étuve — 9 998 sur tout le groupe. Enchaîne tes Limites : tomber à 1 PV rend le Gravija suivant totalement inoffensif.
  3. Gravija — retire 75 % des PV. Mégalixir, puis passe en mode Défense.
  4. Terra Break — encaisse en Défense, relève celui qui tombe (Mégalixir ou Élixir) et relance tes Limites.
  5. Ultima — Limites à nouveau.
  6. Flamboiement — ressuscite la cible avant que le cycle ne reparte du début.
Le Minotaure, la créature la plus dure du jeu : ce n'est même pas un boss de scénario, juste une porte facultative du citadelle d'Ultimecia.
Où trouver les capacités et objets nécessairesOù trouver les capacités et objets nécessaires

Auto-Booster s'apprend grâce à un Speedy (transforme la carte Kiros). Auto-Carapace provient d'une Écaille, laquelle exige 20 Adamantines : pour cela, transforme quatre fois la carte Taurux à l'aide des membres du club CC. Auto-Blindage s'obtient avec un Pied-de-biche (transforme la carte Alexander). La capacité Défendre est accessible via Pampa et Cerberus. Vérifie que tes trois personnages atteignent bien 9 999 PV (la capacité HP +80 % suffit) et fais le plein de Mégalixir, d'Invulnérable et de Croisade, sans oublier les munitions d'Irvine.

Une fois ta préparation bouclée, sauvegarde ta partie. Conduis ton équipe de garçons dans le halo vert et échange les équipes. Avec le nouveau groupe, gravis les escaliers et pars vers l'est : dans le coin inférieur gauche de cette pièce, tire sur la corde pour déclencher un chronomètre.

Regagne ensuite le halo vert proche de la fontaine pour réintervertir les équipes, puis dirige ton trio principal vers la chapelle afin d'affronter le Minotaure. Sache qu'il attaque selon un schéma fixe, ponctué çà et là d'un coup physique standard distribué de façon aléatoire. Il ouvre toujours le combat sur Trépas 5 — une attaque sans le moindre effet si tu as bien associé 100 Ankou à la défense mentale.

Rejoindre la chapelle du Minotaure, étape par étape

  • Prépare intégralement ton trio de garçons avant de sonner : une fois la corde tirée, le compte à rebours d'une minute ne laisse plus le temps de retourner à l'armurerie.
  • Depuis le halo vert, échange les équipes pour prendre le contrôle du second trio, gravis les escaliers puis pars vers l'est jusqu'à la salle du fond.
  • Dans le coin inférieur gauche de cette salle : tire sur la corde pour déclencher le chronomètre d'une minute qui appelle le Minotaure.
  • Reviens aussitôt sur tes pas vers le halo vert proche de la fontaine, au centre du couloir, pour réintervertir les équipes et reprendre ton trio principal.
  • File ensuite droit vers le sud jusqu'à la chapelle aux vitraux : c'est là, et nulle part ailleurs, que le Minotaure surgit une fois la minute écoulée.
  • S'il ne reste plus de temps pour rejoindre la chapelle, le chronomètre s'éteint sans combat : retourne tirer la corde et recommence la course depuis le halo vert.
D'autres approches existent

Il est possible de venir à bout du Minotaure autrement : l'attaque The End de Selphie l'élimine d'un coup, et l'enchaînement d'Invulnérable et de Croisade te rend intouchable. Ces méthodes fonctionnent, mais le défi y perd tout son sel — le combat tour par tour reste la manière la plus gratifiante de l'emporter.

Minotaure L'ennemi le plus puissant du jeuCitadelle d'Ultimecia - chapelle (super-boss optionnel)▾
Minotaure
Niveau1-100
PV111 105 à 1 161 000
PDC250
Exp0
Vigueur67 à 255
Défense61 à 113
Magie70 à 255
Psy121 à 175
Vitesse61
Esquive0 à 5
Élémentaires

Absorbe sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Récompenses & extraction
RécompenseTrilogie
ExtraireAucun objet à voler
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Trépas 5MagiqueToutes—Mort aux persos dont le niveau est divisible par 5, lancé en ouverture
MétéoreMagiqueToutes—10 coups
ÉtuvePhysiqueToutes9998Dégâts fixes
GravijaMagiqueToutes75 % PVRetire 75 % des PV actuels
Terra BreakPhysique——12 coups
UltimaMagiqueToutes——
FlamboiementPhysique19999Dégâts fixes
AttaquerPhysique1—Inséré aléatoirement dans la séquence
Ce colosse de la chapelle ne surgit que si tu tires la corde de la salle des escaliers : la cloche sonne, tu as une minute pour le rejoindre, alors prépare tout avant de sonner. Associe 100 Ankou à Déf-Statut sur tes trois héros : son Trépas 5 d'ouverture, qui tue tout héros de niveau divisible par 5, devient une animation vide. Monte tes PV à 9 999 (100 Vie Max = +4 800 PV, 100 Ultima = +6 000) et surtout vide ton Atq-Élé : il absorbe les huit éléments et une lame élémentaire le soigne. Ajoute Auto-Booster (Cerberus), Auto-Blindage (Bahamut), Auto-Carapace (Helltrain), les commandes Défense et Vie, et des Mégalixirs (la carte Bahamut en rend 100 en Mode Carte). Son cycle est fixe, avec un coup physique glissé au hasard : Météore, Étuve (9 998 sur tout le groupe), Gravija, Terra Break, Ultima, Flamboiement, puis retour au début. La parade se calque dessus : Mégalixir dès que Météore est passé, sinon Étuve nettoie l'équipe ; enchaîne ensuite tes Limites, car finir à 1 PV rend le Gravija suivant (75 % des PV actuels, il ne peut pas tuer) totalement inoffensif ; commande Défense pour encaisser les douze frappes de Terra Break ; Limites contre Ultima ; ranime la cible de Flamboiement (9 999 fixes) avant la reprise. Ouvre sur Meltdown pour lui coller une Défense à 0 et garde Aura sur tes trois combattants. Rester à bas niveau affaiblit nettement Terra Break. L'erreur fatale : soigner un seul héros entre Météore et Étuve, ou entrer avec un élément sur Atq-Élé.
Le Terra Break du Minotaure en pleine salve : sans préparation, le groupe tombe en un tour

Bravo : tu viens de vaincre l'ennemi le plus puissant de Final Fantasy VIII. Il ne te reste désormais plus qu'à régler son compte à la sorcière. Rends-toi pour cela dans l'antre d'Ultimecia.

Ressuscite vite, ou perds tes héros

Dans tous les affrontements qui vont suivre, tu dois ranimer au plus vite chaque personnage K.O. : sans cela, il est happé dans l'espace-temps et tu le perds pour le reste du combat. L'équipe qui débute chaque duel étant tirée au sort, deux options s'offrent à toi : équiper l'ensemble de tes six personnages de magies et de G-Forces, ou bien sacrifier toi-même ceux qui n'ont aucune association et les laisser être absorbés.

La première phase de ce combat final reste relativement paisible. Ultimecia est immunisée au Sacré mais sensible au Poison (x1,5). Profite de cet échauffement pour lui dérober plusieurs sorts avant de l'accabler de tes meilleures attaques.

L'enchaînement final, sans retour au menu : quatre combats à la suite

  • Avant d'entrer dans l'antre d'Ultimecia, associe les six personnages sans exception : l'équipe qui ouvre chaque duel est tirée au sort, et celui qui tombe sans magie ni G-Force reste absorbé par la compression temporelle pour le reste de la séquence.
  • Premier passage — Ultimecia sous sa forme initiale : magie seule, aucun palier de PV. Vole Booster, Somni et Boomerang, purge le Fléau de Maelström à l'Aura, et garde tes G-Forces en réserve pour les formes suivantes.
  • Deuxième passage — l'invocation Cronos : agis vite, chaque tour la laisse détruire une jonction de magie. Frappe au Sacré et au Vent, ses deux faiblesses, jamais associés à l'Attaque élémentale une fois la forme suivante en jeu.
  • Troisième passage — fusion avec Cronos : abats en priorité les deux Hélix dès leur apparition, sans quoi Météore et Ultima se débloquent ; n'invoque surtout aucune G-Force, l'Éjection G-Force les détruit sur-le-champ.
  • Quatrième passage — la véritable forme finale, partie supérieure : un Mégalixir immédiat répond au Jugement dernier qui ramène l'équipe à 1 PV, et sert aussitôt de fenêtre de Limites à trois personnages sous Aura.
  • Une fois 70 % des PV de la partie supérieure retirés, la partie inférieure se dévoile : vole-lui Apocalypse avant de l'achever, elle ne se relève pas et prive la sorcière de son sort le plus dévastateur.
  • Achève la partie supérieure en dernier : le combat ne se termine qu'à sa chute, jamais à celle de la partie inférieure, même quand celle-ci a déjà disparu de l'écran.
Ultimecia (1re forme) Première phase de l'affrontementAntre d'Ultimecia - combat final▾
Ultimecia (1re forme)
Niveau1-65
PV4 600 à 43 000
PDC0
Exp0
Vigueur49 à 142
Défense81 à 116
Magie54 à 255
Psy81 à 116
Vitesse110 à 122
Esquive0 à 3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (200 %)
VentNormal
EauNormal
SacréImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseAucune
ExtraireBooster, Somni, Boomerang, Demi
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MaelströmMagiqueToutes62,5 % PVFrappe tout le groupe et inflige le Fléau, qui verrouille les Limites
Glacier XMagique1—Élément Glace
Foudre XMagique1—Élément Foudre
QuakeMagiqueToutes—Élément Terre
TornadeMagiqueToutes—Élément Vent
SidéralMagique1—Élément Sacré
CyanureMagique1—Inflige Poison
MeltdownMagique1—Inflige Meltdown
DoubleStatutSoi—Ultimecia se place sous Double
Anti-sortStatut1—Retire les altérations positives
Cette forme est facile, mais c'est ici que se joue tout l'affrontement : les quatre combats s'enchaînent sans retour au menu, la préparation que tu portes en entrant devra tenir jusqu'au bout, et l'équipe de départ est tirée au sort parmi tes six héros — associe donc les six, ou laisse volontairement les non-équipés être happés par la compression temporelle. Le réglage idéal : 100 Ultima ou Vie Max sur Vie, Ultima sur Vgr, Mgi et Psy, Triple sur Vit, et surtout 100 Ultima sur Déf-Élé, qui annule d'un coup Terre, Feu, Sacré, Glace, Poison, Foudre et Eau, complété par Tornade dans un second emplacement pour absorber le Vent. Sur Atq-Élé, prends Foudre X et jamais Sidéral : elle y est immunisée et la forme suivante l'absorbe. Elle n'a pas de seuil de PV, elle enchaîne ses sorts en boucle. Maelström retire 62,5 % des PV actuels et pose le Fléau, qui te prive de Limites : purge-la avec Aura (le statut Aura efface le Fléau), un Remède ou Esuna. Quand elle se place sous Double, réponds par Anti-Sort ; quand son Anti-sort te dépouille de Blindage ou d'Aura, relance-les aussitôt. Le raccourci : elle est faible au Poison (x1,5), un Meltdown suivi de deux Limites sous Aura la couche en quelques secondes ; vole Booster et lance-le sur ton groupe, il te servira pour la suite. Ne gaspille pas tes Mégalixirs ici et n'invoque aucune G-Force : les formes suivantes les pulvérisent.
Ultimecia sous sa première forme : cheveux d'argent, cornes et ailes noires. C'est la plus calme des trois qu'elle enchaîne.

Après ce combat tranquille, Ultimecia fait appel à l'invocation Cronos — la créature même gravée sur la bague de Squall. Reste prudent : Cronos est capable de détruire l'une de tes jonctions de magie. Combine Meltdown et tes Limites pour le faire tomber rapidement.

Cronos L'invocation gravée sur la bague de SquallAntre d'Ultimecia - invocation de la sorcière▾
Cronos
Niveau1-65
PV16 750 à 115 950
PDC0
Exp0
Vigueur28 à 117
Défense22 à 131
Magie55 à 255
Psy19 à 53
Vitesse95 à 108
Esquive0 à 3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaible (150 %)
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonAbsorbe
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréFaible (250 %)
Altérations d'état
Boomerang100 %
AutresRécup acceptée · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseAucune
ExtraireCyanure, Quake, Tornade
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique1——
SuppliceMagique1—Inflige Cécité, Aphasie, Poison
TripleStatut1 allié—Place un allié sous Triple
ChâtimentMagique1—Inflige Fléau
GravijaMagiqueToutes75 % PVRetire 75 % des PV actuels
VolerSpécial1—Dérobe et lance une magie du stock visé
FournaiseMagique1——
Casse une jonctionSpécial1—Fait disparaître une jonction de magie
OuterspaceMagiqueToutes—Lancée à mi-combat, ou en attaque finale si elle n'a pas été employée avant
Cronos, c'est Cronos, le lion gravé sur la bague de Squall : Ultimecia arrache l'invocation à son propre esprit, si bien que renommer la bague renomme le boss. Il n'a pas de phases, mais un compte à rebours implicite : plus le combat dure, plus il te détruit de jonctions de magie et te vole des sorts pour te les relancer à la figure. Perdre ta jonction de Vie au milieu de la chaîne finale, c'est perdre la partie. Frappe donc vite : il est faible au Vent (x2) et surtout au Sacré (x2,5), alors lance tes Sidéral en magie directe (sous Triple si tu l'as) plutôt que de les associer à Atq-Élé, car la forme suivante absorbe le Sacré et tu ne pourras plus toucher au menu. Il absorbe le Poison : oublie Cyanure et Meltdown reste ton seul affaiblissement utile, doublé d'Aura et de tes Limites. Parades : Supplice inflige Cécité, Aphasie et Poison, bloqués si tu as associé ces trois statuts à Déf-Statut, sinon Remède ; Châtiment pose Fléau, un compte à rebours mortel qu'un Élixir ou un Mégalixir efface ; Gravija ampute 75 % des PV actuels mais ne peut jamais tuer, donc ne gaspille pas un tour à soigner juste après ; Fournaise et son Attaquer se soignent normalement. S'il se met sous Triple, dissipe immédiatement avec Anti-Sort, sinon il triple ses sorts. Son Outerspace, tiré une seule fois, tombe fort sur tout le groupe : Carapace et un Psy élevé le divisent. Erreur classique : traîner pour lui voler Cyanure, Quake et Tornade — chaque tour perdu te coûte une jonction.

Ultimecia fusionne alors avec Cronos pour adopter une forme plus monstrueuse encore. Comme toujours, recours à Meltdown et à tes Limites pour faire le travail.

Méfie-toi tout particulièrement de son attaque Gravitation, surpuissante, qui terrassera tes personnages s'ils manquent de PV. Élimine sans relâche les Hélix qu'elle invoque : tu la prives ainsi de cette attaque, mais aussi de Météore et d'Ultima.

Ultimecia (2e forme) Invoque des HélixAntre d'Ultimecia - fusion avec Cronos▾
Ultimecia (2e forme)
Niveau1-65
PV13 050 à 176 250
PDC0
Exp0
Vigueur25 à 124
Défense51 à 85
Magie31 à 255
Psy4 à 48
Vitesse85 à 97
Esquive0 à 3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaible (200 %)
TerreImmunisé
PoisonImmunisé
VentNormal
EauFaible (300 %)
SacréAbsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseAucune
ExtraireFoudre X, Glacier X, Brasier X
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Création d'HélixSpécial—Avec 2 Hélix, débloque Météore et Ultima
GravitationPhysiqueToutesIgnore la défense
Éjection G-ForceSpécial—Tue instantanément toute G-Force invoquée
SidéralMagique1Élément Sacré
MétéoreMagiqueToutes10 coups, possible avec 2 Hélix
UltimaMagiqueToutesPossible avec 2 Hélix
Anti-sortStatut1Retire les altérations positives
Attaque inratablePhysique1100 % critique
QuakeMagiqueToutesÉlément Terre, après la perte de la partie inférieure
TornadeMagiqueToutesÉlément Vent, après la perte de la partie inférieure
Ultimecia fusionne avec Cronos et le combat se joue entièrement sur un mécanisme : les Hélix qu'elle fait apparaître. Avec deux Hélix en vie, elle débloque Météore et Ultima et enchaîne Gravitation, une frappe physique de groupe qui ignore la défense. Ta priorité absolue est donc de les abattre dès leur apparition, idéalement avec une Limite qui touche plusieurs cibles, et de ne jamais laisser le duo se reconstituer : sans eux, elle retombe à des sorts ordinaires. Elle est faible à la Foudre et à l'Eau (x2), immunisée à la Terre et au Poison, et absorbe le Sacré : c'est là que tout Sidéral associé à Atq-Élé se retourne contre toi en la soignant, l'erreur la plus coûteuse de la séquence. Avec 100 Foudre X sur Atq-Élé, tes coups et tes Limites font le double de dégâts sur ses 176 250 PV maximum. N'invoque surtout rien : son Éjection G-Force tue instantanément toute G-Force appelée, tu perds le tour et la créature. Ses Sidéral et son Anti-sort se gèrent en relançant Aura et Carapace ; son Attaque inratable passe en critique garanti, garde une marge de PV sur la cible. Profite du combat pour voler Foudre X, Glacier X et Brasier X pendant qu'un autre enchaîne les Limites sous Meltdown. Quand ses PV s'effondrent, sa partie inférieure se détache et elle ajoute Quake et Tornade : les 100 Ultima et la Tornade de ton Déf-Élé les rendent inoffensifs, voire soignants.

Le moment est venu d'affronter la véritable forme d'Ultimecia. Redoute son attaque Jugement dernier, qui ramène d'un coup les PV de toute l'équipe à 1 : un Mégalixir te remet aussitôt d'aplomb.

Cette ultime forme se compose de deux parties — supérieure et inférieure. La partie inférieure n'est exposée qu'après que tu as retiré au moins 70 % des PV de la partie supérieure. Une fois la partie basse dévoilée, la sorcière et toi pouvez dérober et utiliser Apocalypse, la magie la plus puissante de tout le jeu.

Ultimecia (3e forme - partie supérieure) Attaque Jugement dernierAntre d'Ultimecia - véritable forme finale▾
Ultimecia (3e forme - partie supérieure)
Niveau1-65
PV16 500 à 278 900
PDC0
Exp0
Vigueur25 à 83
Défense2 à 66
Magie24 à 166
Psy4 à 37
Vitesse85 à 97
Esquive0 à 3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Récompenses & extraction
RécompenseAucune
ExtraireFournaise, Sidéral
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FournaiseMagique1——
SidéralMagique1—Élément Sacré
MétéoreMagiqueToutes—10 coups
UltimaMagiqueToutes——
Anti-sortStatut1—Retire les altérations positives
AttaquerPhysique1——
Éjection G-ForceSpécial——Tue instantanément toute G-Force invoquée
Attaque inratablePhysique1—100 % critique
Jugement dernierMagiqueToutes1 PVRéduit les PV à 1
Casse une jonctionSpécial1—Fait disparaître une jonction de magie
ApocalypseMagiqueToutes—Disponible une fois la partie inférieure exposée
Voici la vraie Ultimecia, et elle ouvre presque toujours sur Jugement dernier : tout le groupe tombe à 1 PV. L'attaque ne tue jamais à elle seule, mais la moindre action suivante balaie l'équipe entière — la parade tient en un geste, un Mégalixir immédiat (Mode Carte sur la carte Bahamut t'en donne 100). Mieux : retourne-la à ton avantage. À 1 PV, tes trois personnages sont en zone de Limite, alors fais frapper deux d'entre eux pendant que le troisième relève tout le monde ; sous Aura, ce tour-là arrache des dizaines de milliers de PV. Elle n'a aucune faiblesse élémentaire et reste immunisée à la Terre : mise sur Meltdown, les Limites et un Psy élevé plus Carapace pour amortir Fournaise, Sidéral, Météore et Ultima. Son Attaque inratable tombe en critique garanti, son Anti-sort te retire Aura, Blindage et Booster (relance-les), et elle peut faire s'envoler une pile de magie stockée : plus le combat dure, plus tu t'affaiblis, donc tape sans t'arrêter. N'invoque aucune G-Force, elle les détruit instantanément. Quand tu lui as retiré 70 % de ses PV, la partie inférieure se dévoile : elle y puise Apocalypse, le sort le plus dévastateur du jeu, que tu peux lui voler pour le lui renvoyer, et détruire cette moitié basse la prive définitivement de l'attaque. L'erreur qui coûte la victoire : ne soigner qu'un personnage après Jugement dernier.
Ultimecia (partie inférieure) Détient la magie ApocalypseAntre d'Ultimecia - véritable forme finale▾
Ultimecia (partie inférieure)
Niveau1-65
PV2 300 à 21 500
PDC0
Exp0
Vigueur49 à 142
Défense2 à 66
Magie54 à 255
Psy4 à 37
Vitesse26 à 38
Esquive0 à 3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Récompenses & extraction
RécompenseAucune
ExtraireApocalypse
Attaques connues
NomNote
Aucune attaque propreLa partie inférieure n'agit pas d'elle-même
Cette moitié basse ne t'attaque jamais : elle n'a aucune action propre et sert de réservoir à Apocalypse, la magie la plus puissante du jeu, dans laquelle la sorcière puise pour t'écraser. Elle n'apparaît qu'une fois 70 % des PV de la partie supérieure retirés, et elle est fragile : 21 500 PV au grand maximum, une défense dérisoire et une vitesse de 26 à 38, la plus lente de tout l'affrontement. Tu as donc deux usages, et l'ordre compte. D'abord, vole Apocalypse avec le personnage qui n'est pas prêt à déclencher sa Limite : tu peux la lancer directement depuis la réserve de magie, sans même la stocker, et l'ironie de tuer Ultimecia avec son propre sort vaut le détour. Ensuite, abats la partie inférieure : tant qu'elle vit, la partie supérieure peut y puiser Apocalypse et te coller plusieurs milliers de dégâts de groupe, que seuls Carapace, un Psy élevé ou la commande Défense atténuent. Une Limite à cibles multiples règle son sort en un tour. Garde en tête que le combat ne s'achève qu'à la mort de la partie supérieure : l'erreur classique est de vider tes Limites et tes Mégalixirs sur cette moitié inoffensive en croyant conclure, pendant que la sorcière relance Jugement dernier, Météore et Ultima sur une équipe à bout de ressources.

Le dernier coup porté, la cinématique de fin se dévoile enfin et clôt l'épopée de Final Fantasy VIII. Au terme de quatre disques, de la BGU jusqu'à la compression temporelle, Squall et ses compagnons ont brisé le dessein d'Ultimecia.

Félicitations : tu viens d'achever l'un des épisodes les plus marquants et les plus singuliers de la saga, un jeu extraordinaire qui, des décennies après sa sortie, n'a rien perdu de sa superbe.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy VIII — 22 [CD4] - La fin du voyage : Minotaure, Ultimecia & l'affrontement ultime

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !