FF VIII · Soluce · Chapitre 21 / 22 · disque 4

21 — La citadelle d'Ultimecia : les huit sentinelles & la reconquête des pouvoirs

FF VIIISoluce · chapitre 21 / 22
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Balamb Garden University : réveil de Squall, Ifrit & premières cartes
  2. 202 [CD1] - L'examen SeeD : tour satellite de Dollet, Sulfura & Goliath
  3. 303 [CD1] - Le bal : cérémonie SeeD, rencontre avec Linoa, Lygus & Nosferatu
  4. 404 [CD1] - La résistance s'organise : rêve de Laguna, train présidentiel & Écorché
  5. 505 [CD1] - Timber : prise du studio, embuscade d'Edea & quête d'Ishtar
  6. 606 [CD1] - Fac de Galbadia : rêve de Laguna, recrutement d'Irvine
  7. 707 [CD1] - Deling City : Tombe du roi inconnu, assassinat manqué & Edea
  8. 808 [CD2] - Winhill : retour de Laguna chez Raine et Ellone
  9. 909 [CD2] - La prison du désert : évasion et exploration des étages
  10. 1010 [CD2] - Base des missiles : sabotage et fuite avec Selphie
  11. 1111 [CD2] - Panique à la BGU : guerre interne et invocation de Leviathan
  12. 1212 [CD2] - Horizon : la ville-frontière, l'attaque galbadienne & le concert
  13. 1313 [CD2] - À la rescousse de Balamb : Fujin & Raijin, G-Force Zéphyr
  14. 1414 [CD2] - Un passé oublié : retour aux ruines de la Fac de Trabia
  15. 1515 [CD2] - Le choc des universités : Cerberus, Seifer & Edea
  16. 1616 [CD3] - À la recherche d'Ellone : orphelinat, Lac salé & Esthar cachée
  17. 1717 [CD3] - Esthar City : Dr Geyser, galerie marchande & Lunatic Pandora
  18. 1818 [CD3] - Perdus dans l'espace : base lunaire, sauvetage de Linoa & Hydre
  19. 1919 [CD3] - L'Hydre : retrouvailles avec Linoa, Pampa Senior & Bahamut
  20. 2020 [CD3] - Lunatic Pandora : Fujin & Raijin, Anakronox, Seifer & Adel
  21. 2121 [CD4] - La citadelle d'Ultimecia : les huit sentinelles & la reconquête des pouvoirs
  22. 2222 [CD4] - La fin du voyage : Minotaure, Ultimecia & l'affrontement ultime
Seul sur un plateau rocailleux, face à un bosquet isolé : le CD4 s'ouvre sans aéronef et sans les pouvoirs confisqués par la sorcière

Dernier disque : rejoindre la citadelle d'Ultimecia, y reconquérir un à un les pouvoirs confisqués face à huit gardiens, puis affronter la sorcière. Avant cela, il faut retrouver ton vaisseau.

Reviens sur tes pas, saute sur la plate-forme centrale en contrebas et entre dans le portail de téléportation : tu réapparais sur le continent Centra. Cap au nord-est, vers la forêt des chocobos dissimulée derrière une chaîne de montagnes ; si tu as fait la quête des chocobos, grimpe sur l'oiseau et reviens au portail.

Continue plein sud et traverse les eaux peu profondes. La touche Select ouvre la carte : le point rouge clignotant marque l'Hydre, désormais sur ton continent.

Débloque le 4e portail avant de récupérer l'HydreDébloque le 4e portail avant de récupérer l'Hydre

Avant de reprendre ton vaisseau, emprunte le portail de téléportation tout proche : un quatrième portail, jusque-là caché, apparaît près du citadelle d'Ultimecia. Les environs sont alors libres d'accès, villes et villages exceptés.

Affronte la princesse de Carreau à bord de l'Hydre

Si tu as bouclé la quête du club CC, tous ses membres se défient à bord de l'Hydre. Vise la princesse de Carreau de gauche : elle joue n'importe quelle carte rare transformée via le mode carte, y compris celles que seule la Reine des Cartes détient, en privilégiant la première carte rare absente de ta collection. Ne mise jamais la carte de Koyo K : perdue, elle ne se récupère plus. Le détail des règles est dans l'onglet Mini-jeux.

De retour dans les coursives rouges de l'Hydre : c'est là qu'on défie les membres du club CC, la princesse de Carreau en tête

Emprunte un portail de téléportation jusqu'à la citadelle d'Ultimecia. Sur place, sauvegarde et scinde ton groupe en deux équipes. La sorcière t'a privé de la plupart de tes commandes : chaque gardien terrassé t'en rend une. Gravis les escaliers pour déclencher le premier affrontement.

Brahman, puis Shiva Premier gardien — deux formes, un seul combat · débloque une commandeCitadelle d'Ultimecia - escaliers d'entrée▾
Brahman, puis Shiva
Niveau1-50
PV10 000
PDC0-30
Exp0
Vigueur4 à 78
Défense8 à 11
Magie3 à 51
Psy61 à 106
Vitesse6 à 26
Esquive0 à 3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréFaible (200 %)
Altérations d'état
Somni70 %
AutresRécup acceptée à 70 % · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseMégalixir (Mithra)
ExtraireÉlixir (Brahman, 25 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Glacier XMagique1Élément Glace, forme Brahman
Brasier XMagique1Élément Feu, forme Brahman
Foudre XMagique1Élément Foudre, forme Brahman
ConjurationSpécial—Invoque un Héra, puis un Weevil, puis un Adéphage (Mithra)
ChâtimentMagique1Inflige Ankou (Mithra)
MorphéeStatut1Inflige Morphée (Mithra)
ZombieStatut1Inflige Zombie (Mithra)
SomniStatut1Inflige Somni (Mithra)
Prépare tout avant de gravir les marches : seule la commande Attaquer répond, ni Magie, ni Objet, ni Esuna. Associe Sidéral à l'Atq-Élé, le gardien est faible au Sacré (x2) et tes coups ordinaires comptent double ; sature la Déf-Statut d'Ankou, Zombie et Somni à 100 % — exactement les altérations de sa seconde forme — et gonfle la Vie au maximum. Phase 1, Brahman : 10 000 PV, Glacier X, Brasier X et Foudre X sur cible unique ; tu ne peux couvrir qu'un élément en Déf-Élé, choisis-en un et tape sans relâche. Bascule : la silhouette se recompose et Mithra prend le relais avec Châtiment (Ankou, mort sèche), Morphée, Zombie, Somni et Conjuration, qui fait entrer un Héra, puis un Weevil, puis un Adéphage — bien plus fragiles que lui, expedie-les en deux ou trois frappes. L'Élixir de Brahman reste hors de portée, la commande qui le prendrait est encore scellée. L'erreur : entrer avec une Déf-Statut vide, un Châtiment sur un personnage nu ne se répare par aucun moyen ici. En récompense, débloque la Magie, ou le vol de magie s'il te manque encore Ondine.
L'accueil de la citadelle : Objet, Magie, G-Force, Voler, Commande, Limite, Ranimer et la sauvegarde sont scellés d'un coup
Quelle commande récupérer en premierQuelle commande récupérer en premier

Débloque en priorité la commande Magie. S'il te manque encore la G-Force Ondine — ou n'importe quelle autre HORMIS Orbital, traitée plus loin — prends plutôt Voler pour la soutirer aux gardiens suivants.

Franchis la porte et avance jusqu'à ce qu'un lustre s'écroule sur ta route. Profites-en pour associer Foudre X à ta défense élémentale : le gardien suivant frappe à la foudre.

Le grand hall et son lustre suspendu au-dessus de l'escalier double : c'est ici qu'on ajuste les jonctions avant la trappe d'Acron

Inspecte ensuite la trappe au sol pour déclencher l'affrontement.

Acron Faiblesse changeante - Ondine à volerCitadelle d'Ultimecia - salle au lustre effondré▾
Acron
Niveau1-51
PV2 400 à 22 400
PDC30
Exp0
Vigueur5 à 108
Défense101 à 128
Magie4 à 131
Psy1 à 6
Vitesse26 à 48
Esquive0 à 3
Élémentaires
FeuFaible (400 %)
GlaceFaible (400 %)
FoudreAbsorbe
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Récompenses & extraction
RécompenseSuperSonic
ExtraireBooster, Tornade, Cécité, G-Force Ondine (si pas encore obtenue)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1—
ScanSpécial1Cible visée par Draconien au tour suivant
DraconienPhysique1Ignore la défense, 100 % critique
Méga SparkMagiqueToutesÉlément Foudre, ignore la défense, 100 % contre-attaque sauf sur sa faiblesse
Tout le combat tient dans une association : colle Foudre X à 100 % sur ta Déf-Élé avant de toucher la trappe. Acron absorbe la Foudre et riposte à chacune de tes actions par Méga Spark, qui frappe tout le groupe en ignorant la défense ; Foudre couverte, cette contre-attaque te soigne et le gardien devient une source de PV gratuits. Sa seconde particularité est sa faiblesse mouvante : vulnérable au Feu ou à la Glace (x4), il ne riposte pas quand tu frappes l'élément du moment, et il bascule sur l'autre à chaque fois. Alterne donc Brasier X et Glacier X : sa Psy plafonne à 6 et ces sorts lui arrachent des milliers de PV. Ne lui envoie jamais de Terre (immunisé) ni de Foudre en Atq-Élé, tu le soignerais. Son Scan sur un personnage annonce le Draconien au tour suivant, critique garanti qui ignore la défense : remonte la cible au maximum et pose-lui un Blindage. Vole Booster, Tornade, Cécité et surtout la G-Force Ondine si elle te manque. L'erreur classique : entrer sans la Déf-Élé Foudre et marteler au hasard, chaque coup déclenche alors un Méga Spark général et l'équipe s'effondre en trois tours.

Une fois Acron vaincu, récupère la commande Voler. Remonte les escaliers et bifurque vers la gauche. Longe le hall en direction du sud, puis prends à droite. Gravis les marches suivantes et tourne encore à droite. Descends l'escalier qui se présente et franchis la porte droit devant toi.

Tu débouches alors dans une galerie d'art. Examine d'abord les aiguilles de l'horloge, pointées sur VIII, VI et IIII. Inspecte ensuite la grande toile située à gauche et compose successivement les mots VIVIDARIUM, INTERVIGILIUM puis VIATOR. Cette énigme résolue, un nouveau gardien surgit à proximité.

Flotix Gardien lent - Leviathan à volerCitadelle d'Ultimecia - galerie d'art (énigme VIVIDARIUM)▾
Flotix
Niveau1-56
PV5 555 à 34 114
PDC30
Exp0
Vigueur22 à 130
Défense180
Magie12 à 149
Psy36
Vitesse36
Esquive3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Récompenses & extraction
RécompenseAssaut Élé
ExtraireMeltdown, G-Force Leviathan (si pas encore obtenue)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1—
Création de BibendumSpécial—Crée un Bibendum, deux au maximum
SaignéeMagique1Draine les PV d'un Bibendum
Méga PulseMagiqueToutesIgnore la défense, déclenchée à la mort des deux Bibendum et avant la création de deux nouveaux
Le gardien le plus paresseux de la citadelle : Vitesse 36, un simple Attaquer pour toute attaque directe, aucune phase à seuil de PV. Son danger vient des Bibendum : il en fabrique deux au maximum, leur pompe les PV avec Saignée pour se soigner, et surtout la mort de deux Bibendum déclenche un Méga Pulse qui touche tout le groupe en ignorant la défense, juste avant qu'il n'en recrée deux. D'où la méthode facile : laisse les Bibendum en vie et concentre tous tes coups sur Flotix, le Méga Pulse ne partira jamais et son drain reste dérisoire. Sa Défense de 180 est le seul obstacle : vole-lui Meltdown, qu'il porte, et renvoie-le-lui pour effondrer sa Défense, après quoi les frappes physiques passent. Il est faible au Vent (x2), Tornade est ton meilleur sort, et immunisé à la Terre, oublie Quake. Vole la G-Force Leviathan si tu ne l'as pas prise sur Norg. L'erreur classique : nettoyer les Bibendum à chaque vague, ce qui revient à s'infliger un Méga Pulse à répétition sur un combat qui devrait être indolore. Le gardien tombé, récupère la Limite : ce sera ton meilleur outil sur les sentinelles suivantes.
La grande toile de la galerie d'art : c'est ici qu'on saisit VIVIDARIUM, INTERVIGILIUM puis VIATOR pour faire surgir Flotix

Le gardien terrassé, récupère la fonction Limite. Dirige-toi maintenant deux fois de suite vers le nord. Emprunte ensuite la sortie située à gauche et ramasse la clé de la prison : ce geste déclenche immédiatement le combat suivant.

Attila Défense extrême - Zéphyr à volerCitadelle d'Ultimecia - cellule de prison▾
Attila
Niveau1-52
PV30 000
PDC30
Exp0
Vigueur26 à 123
Défense255
Magie2 à 9
Psy255
Vitesse4 à 11
Esquive0 à 2
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Cécité80 %
Somni30 %
AutresGravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseCuirasse
ExtraireQuart, G-Force Zéphyr (si pas encore obtenue)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1—
CimeterrePhysiqueToutes—
Perd son épéeSpécial—Il lâche son arme quand ses PV passent sous 30 % du maximum
Attaque puissantePhysique1Seule action une fois désarmé, sous 30 % de ses PV — touche même sous Cécité
Défense 255 et Psy 255 : Attila encaisse aussi bien les lames que les sorts, et ses 30 000 PV fixes semblent hors d'atteinte. Contourne ses deux murs par des dégâts proportionnels : vole-lui Quart et renvoie-le-lui en boucle, il retire 25 % de ses PV actuels sans se soucier de la Défense, jusqu'à ce que le rendement tombe sous quelques centaines de points. Enchaîne avec Nosferatu invoqué par le porteur de la G-Force, même logique. Pour finir au corps à corps, lance Meltdown : sa Défense tombe à zéro et tes coups redeviennent normaux. Deuxième levier, la Cécité passe à 80 % et, aveuglé, il rate son Attaquer comme son Cimeterre qui balaie tout le groupe. Signal de phase : sous 30 % de ses PV il lâche son arme et passe à l'Attaque puissante, un coup unique plus lourd que la Cécité ne bloque pas — d'où l'intérêt de l'aveugler tôt. Il est immunisé au Poison, garde Cyanure au fourreau. Vole la G-Force Zéphyr si Fujin ne te l'a pas donnée. L'erreur classique : le marteler physiquement ou lui jeter de gros sorts avant Meltdown, ce qui lui gratte quelques dizaines de PV par tour sur 30 000.
N'oublie jamais de transférer les pouvoirs en changeant d'équipeN'oublie jamais de transférer les pouvoirs en changeant d'équipe

Récupère la fonction Objets, regagne le hall central et place-toi dans le halo vert pour échanger tes deux équipes. À chaque permutation, transfère aussi les pouvoirs (magies et G-Forces) : sans cela, ton second groupe se fait massacrer dès le premier combat.

Avec ta seconde équipe, file vers l'ouest, poursuis ensuite au nord et emprunte le passage qui se dévoile. Atteins le halo vert et abaisse le levier qui s'y trouve. Reviens dans le halo pour intervertir une nouvelle fois tes deux équipes — sans oublier de transférer leurs pouvoirs.

Gravis les escaliers, marche vers le nord, longe le lustre et quitte la pièce : un nouveau gardien t'attend.

Krystal Attaque finale Ultima - Ahuri à volerCitadelle d'Ultimecia - aile traversée par la seconde équipe▾
Krystal
Niveau1-55
PV5 200 à 16 000
PDC30
Exp0
Vigueur52 à 160
Défense201 à 230
Magie70 à 255
Psy0
Vitesse5
Esquive0 à 3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceImmunisé
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Récompenses & extraction
RécompenseAntichoc Élé
ExtraireSidéral, G-Force Ahuri (si pas encore obtenue)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Contre-attaquePhysique1Riposte à toute magie reçue ; les coups physiques déclenchent la version renforcée, Contre-attaque puissante
AttaquerPhysique1—
AssautPhysique1—
UltimaMagiqueToutes100 % attaque finale
Sa contre-attaque est la clé du duel : sa Contre-attaque répond à tes sorts et sa Contre-attaque puissante à tes coups, mais pas aux invocations de G-Force — enchaîne donc les G-Forces pour frapper fort sans jamais déclencher la riposte. Ses dégâts dépendent de la Défense de la cible : une grosse magie en Vts sur toute l'équipe la rend anecdotique. Deuxième point capital, l'Ultima : Krystal le lance en mourant, à 100 %, sur tout le groupe. Porte le coup fatal avec tes trois personnages au maximum de PV, ou mieux, pendant qu'une G-Force est sur le terrain, c'est elle qui prendra l'explosion ; une Carapace posée juste avant divise aussi la note. Sa Psy est à 0 et la magie le déchiquette : si tu acceptes quelques ripostes, Sidéral vole sur lui-même le vide très vite, et sa Défense de 201 à 230 saute avec un Meltdown d'ouverture. Il est immunisé à la Glace et à la Terre. Sa Vitesse de 5 te laisse le temps de voler Sidéral et la G-Force Ahuri. L'erreur classique : l'achever alors que l'équipe est à moitié de PV, l'Ultima final balaie alors les trois personnages.

Reprends la fonction Actions, puis rejoins l'endroit où patiente ta seconde équipe et dirige-toi vers le nord. Poursuis au nord au-delà de la fontaine et gravis les escaliers de la chapelle.

En haut, presse Triangle et prends la clé de l'arsenal posée sur le pont ; si elle bascule dans le vide, tu la retrouveras dans l'eau au niveau des cachots. Retourne au hall principal, traverse la galerie de peinture tout droit et ouvre la porte de droite avec cette clé, jusqu'au gardien suivant.

Agamemnon Contre-attaque critique - Cerberus à volerCitadelle d'Ultimecia - arsenal▾
Agamemnon
Niveau1-54
PV10 100 à 15 400
PDC30
Exp0
Vigueur26 à 111
Défense180
Magie5 à 160
Psy0
Vitesse26 à 36
Esquive0 à 3
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort20 %
Zombie50 %
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseLacan
ExtraireCyanure, Quake, Boomerang, G-Force Cerberus (si pas encore obtenue)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Contre-offensivePhysique1—100 % contre-attaque aux attaques physiques, 100 % critique
Attaque inratablePhysique1—100 % critique
Mauvais oeilMagiqueToutes—Inflige Somni et Fléau
QuartMagique125 % PVRetire 25 % des PV actuels
QuakeMagiqueToutes—Élément Terre
FurieStatut1—Inflige Furie
AphasieStatut1—Inflige Aphasie
Ne le touche jamais physiquement : sa Contre-offensive répond à 100 % à chaque frappe au corps à corps, toujours en coup critique, et te reprend plus que tu ne lui as mis. Agamemnon n'a aucune faiblesse élémentale, mais sa Psy est à 0 : magie offensive et invocations de G-Force le démolissent sans déclencher sa riposte, après un Meltdown d'ouverture qui écrase sa Défense de 180. La manip qui plie le duel : il ne résiste qu'à moitié au Zombie. Colle-lui le statut Zombie, par sort ou par Atq-Statut, puis soigne-le — un Soin Max, une Vie ou une Potion Totale sur une cible zombifiée se retourne en dégâts massifs, et ses 10 100 à 15 400 PV ne tiennent pas deux tours. Il te faut pour cela la Magie et les Actions déjà rendues. Ses parades : Quake s'annule avec de la Terre à 100 % en Déf-Élé ; Mauvais oeil (Somni et Fléau sur tout le groupe) et son Aphasie se bloquent en verrouillant Somni et Aphasie en Déf-Statut, l'Aphasie étant le vrai piège puisqu'elle te coupe ta seule source de dégâts. La Cécité passe à 80 %, mais son Attaque inratable touche quoi qu'il arrive. Vole Cyanure, Quake, Boomerang et la G-Force Cerberus. L'erreur classique : ouvrir sur des attaques normales ou une Limite physique et se faire découper par les critiques de riposte.

Récupère la fonction Ranimer, repasse par le hall principal puis reviens dans la pièce où se trouve ta seconde équipe. Monte vers le nord et examine le côté gauche de la fontaine pour obtenir la clé de la chambre forte.

Côté gauche de la fontaine, dans le halo vert d'échange d'équipes : la clé de la chambre forte se ramasse ici

Retourne au hall principal, gravis les escaliers et pars vers l'ouest. Descends les marches, franchis la porte et cherche une issue sur la gauche, au milieu du hall. Pour faire apparaître ton prochain adversaire, tu dois résoudre un petit casse-tête. De gauche à droite : ouvre le 2e panneau, ferme le 3e, ouvre le 1er puis ouvre le 4e. Le gardien surgit alors.

Fabryce Attaque finale Météore - Alexander à volerCitadelle d'Ultimecia - chambre forte (énigme des panneaux)▾
Fabryce
Niveau1-57
PV10 500 à 38 500
PDC30
Exp0
Vigueur7 à 143
Défense4 à 46
Magie65 à 173
Psy2 à 32
Vitesse26 à 37
Esquive0 à 3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreAbsorbe
TerreFaible (200 %)
PoisonNormal
VentNormal
EauFaible (200 %)
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité60 %
Somni20 %
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseAssaut Mtl
ExtraireMétéore, G-Force Alexander (si pas encore obtenue)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1—
Corne d'acierPhysique1100 % critique si l'attaque touche
Foudre XMagique1Élément Foudre
FulgurationMagiqueToutesÉlément Foudre, ignore la défense, déclenchée après 3 Foudre X
MétéoreMagiqueToutes10 coups, attaque finale
Il absorbe la Foudre, fais-en ton bouclier : associe Foudre X à 100 % en Déf-Élé avant de résoudre l'énigme des panneaux et ses deux grosses attaques magiques cessent d'exister. Foudre X sur une cible et surtout Fulguration, qui frappe tout le groupe en ignorant la défense, deviennent des soins gratuits. Le signal à compter : la Fulguration tombe après trois Foudre X — tiens le compte, et sans couverture élémentale remonte tout le monde avant le troisième. Fabryce est en papier, Défense comprise entre 4 et 46, avec une double faiblesse Terre et Eau (x2) : Quake et les sorts d'eau le vident à toute vitesse et le Meltdown est ici dispensable. La Cécité passe à 60 % : aveuglé, sa Corne d'acier, critique garanti quand elle touche, cesse de toucher. Son bouquet final : en mourant il déclenche Météore, dix impacts sur tout le groupe. Achève-le avec tes trois personnages au maximum de PV, ou pendant qu'une G-Force encaisse la salve. Vole Météore et la G-Force Alexander avant de l'abattre. L'erreur classique : lui coller Foudre X en Atq-Élé ou lui lancer des sorts de foudre, ce qui le soigne tour après tour et étire le combat jusqu'au Météore.

La commande choisie ici importe peu. Va au sud reprendre ta seconde équipe, monte deux fois vers le nord et place ce groupe sur l'élévateur de gauche. Échange les équipes, puis retourne à la galerie de peinture.

Depuis la galerie, monte vers le nord, gravis les escaliers et suis la direction de l'ouest. Atteins l'élévateur pour y faire monter ta seconde équipe, intervertis encore une fois les groupes, puis pars vers l'ouest récupérer la clé de l'écluse.

Reviens à la galerie de peinture, monte deux fois vers le nord et utilise la clé de l'écluse sur le levier situé près de la cellule de gauche. Actionne ensuite ce levier pour évacuer l'eau.

L'écluse vidée : le fond du bassin découvre la forêt de pics qu'il faudra abaisser à l'orgue de la chapelle

Regagne la chapelle et repère l'orgue au nord. Enfonce tous les boutons en même temps et maintiens-les quelques secondes, puis retourne près de la fontaine et pars au nord-est. Si les pics ne sont pas tous abaissés, recommence à l'orgue.

L'orgue au nord de la chapelle : les quatre touches DO, RÉ, MI et FA doivent être enfoncées ensemble et maintenues quelques secondes
Un Roc Rosette sur le chemin

En poursuivant le long du chemin qui s'ouvre, tu mettras la main sur un Roc Rosette. Pense ensuite à sortir par le sud pour débloquer un raccourci bien pratique pour la suite de ton exploration de la citadelle.

Le chemin ouvert au fond de l'écluse délivre le Roc Rosette ; la sortie sud débloque ensuite un raccourci

Reviens dans la chapelle et gravis les escaliers. Franchis la porte, puis grimpe le long des structures qui s'élèvent devant toi. Saute sur le pendule dès que l'occasion se présente afin de t'extraire de l'édifice et de poursuivre ton ascension.

Les terrasses éventrées de la citadelle sous une lune énorme, un clocher au loin : l'ascension vers les derniers gardiens se poursuit à ciel ouvert
Le huitième gardien fond sur la plate-forme du mécanisme d'horloge : dernière occasion de dérober Orbital si Monarch t'a échappé
N'oublie surtout pas de voler OrbitalN'oublie surtout pas de voler Orbital

Si tu n'as pas déjà volé la G-Force Orbital à Monarch au chapitre 21, c'est ici ta toute dernière occasion : dérobe-la impérativement à Acarnan au cours du combat. Une fois ce gardien vaincu, Orbital est définitivement perdue si tu l'oublies.

Acarnan Huitième gardien - Orbital à voler impérativementCitadelle d'Ultimecia - sommet des structures▾
Acarnan
Niveau1-58
PV21 200 à 89 600
PDC30
Exp0
Vigueur57 à 172
Défense81 à 138
Magie62 à 181
Psy4 à 119
Vitesse20
Esquive0 à 7
Élémentaires
FeuRésiste (50 %)
GlaceNormal
FoudreRésiste (50 %)
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentImmunisé
EauNormal
SacréNormal
Récompenses & extraction
RécompenseAntichoc Mtl
ExtraireFournaise, G-Force Orbital (si pas encore obtenue)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Hy-p-o-c-aus-teSpécial—Compte à rebours
HypocausteMagiqueToutesÉlément Feu / Glace / Foudre, déclenchée à la fin du compte à rebours
Une seule attaque, et elle est annulable. Acarnan annonce Hy-p-o-c-aus-te lettre par lettre : ce décompte est l'unique signal du combat, et au bout tombe Hypocauste, qui frappe tout le groupe sur les éléments Feu, Glace et Foudre. Associe Brasier X à 100 % en Déf-Élé sur tes trois personnages avant de grimper les structures et la salve devient indolore, voire soignante ; tu peux aussi répartir Glacier X et Foudre X pour couvrir chaque élément sur un porteur différent. Une G-Force invoquée pendant le décompte encaisse aussi le coup. Priorité absolue avant de l'abattre : vole la G-Force Orbital, car si tu ne l'as pas prise à Monarch, c'est ta dernière occasion du jeu et elle disparaît définitivement à sa mort. Vole aussi Fournaise. Il est immunisé à la Terre et au Vent et divise par deux le Feu et la Foudre : frappe à la Glace, à l'Eau, au Sacré ou en non élémentaire (Fournaise, Météore, Ultima). Ses PV grimpent jusqu'à 89 600, le plus gros sac des huit sentinelles : ouvre sur Quart tant que sa barre est pleine, puis enchaîne Aura et Limites. L'erreur classique : l'expédier trop vite et repartir sans Orbital, définitivement perdue.

Les huit serviteurs d'Ultimecia sont tombés et tes pouvoirs sont intégralement recouvrés. Associe de préférence la G-Force Orbital au personnage qui porte déjà Ifrit.

Les sources de magie de la citadelle, salle par salle

La citadelle te prive de tes commandes, pas de tes réserves : presque chaque pièce cache une source. Les voici dans l'ordre du parcours conseillé.

  • Vestibule d'entrée : une source de Fournaise dissimulée, doublée d'un point de sauvegarde.
  • Cave, au bas de l'escalier en colimaçon ouvert par la trappe : une source d'Aura cachée, hors de portée tant que la commande permettant de piller ne t'a pas été rendue.
  • Balcon atteint en passant par-dessus le lustre : une source de Météore, à vider avant de rebrousser chemin.
  • Jardin, juste avant d'entrer dans la chapelle : une source de Somni.
  • Chapelle : une source d'Anti-Sort.
  • Galerie d'art : une source de Meltdown, à l'étage sur la droite.
  • Prison : une source de Vie Max, à vider avant de quitter la salle.
  • Arsenal : une source d'Ultima, à ne pas laisser derrière toi en sortant.
  • Couloir menant à la salle des élévateurs : une magie Soin + se ramasse en chemin.
  • Pièce en hauteur ouverte par le jeu des élévateurs : la Clé de l'écluse et une source de Soin Max.
  • Chambre forte : une source de Sidéral, avant de repartir avec ton trophée.
  • Clocher, à l'endroit du dernier gardien : une source de Triple ; puis, en passant sur les mécanismes de l'horloge, une source de Stop.
La chambre forte : l'ordre des couvercles

Les quatre coffres doivent être ouverts au même instant, alors que chaque manipulation en déplace plusieurs. Numérote-les de 1 à 4 en partant de la gauche de l'écran : referme le 4, puis le 1, puis le 3, et actionne enfin le 2 pour que les quatre couvercles se relèvent ensemble. Le trésor est un gardien de plus à abattre, donc une commande de plus à récupérer.

Deux détails d'itinéraire. La Clé du cachot est serrée dans la main d'un cadavre, dans le coin de la prison : la prendre fait surgir un gardien sur ton chemin de retour, n'y touche pas avec une équipe mal en point. Et dans les ruines de l'orphelinat, avant même la citadelle, une source de Triple est posée au pied de l'énorme chaîne ancrée au sol qui te sert ensuite de passerelle vers le sommet.

Les engrenages du clocher, vus de haut : on y ramasse une source de Stop avant de descendre par les échelles

Poursuis jusqu'aux aiguilles d'une horloge géante — la grande aiguille est figée sur le VIII. Descends le long des échelles et sauvegarde : le chapitre s'achève ici, juste avant l'assaut final.

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0 commentaire · Final Fantasy VIII — 21 [CD4] - La citadelle d'Ultimecia : les huit sentinelles & la reconquête des pouvoirs

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