FF VIII · Soluce · Chapitre 19 / 22 · disque 3

19 — L'Hydre : retrouvailles avec Linoa, Pampa Senior & Bahamut

FF VIIISoluce · chapitre 19 / 22
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Balamb Garden University : réveil de Squall, Ifrit & premières cartes
  2. 202 [CD1] - L'examen SeeD : tour satellite de Dollet, Sulfura & Goliath
  3. 303 [CD1] - Le bal : cérémonie SeeD, rencontre avec Linoa, Lygus & Nosferatu
  4. 404 [CD1] - La résistance s'organise : rêve de Laguna, train présidentiel & Écorché
  5. 505 [CD1] - Timber : prise du studio, embuscade d'Edea & quête d'Ishtar
  6. 606 [CD1] - Fac de Galbadia : rêve de Laguna, recrutement d'Irvine
  7. 707 [CD1] - Deling City : Tombe du roi inconnu, assassinat manqué & Edea
  8. 808 [CD2] - Winhill : retour de Laguna chez Raine et Ellone
  9. 909 [CD2] - La prison du désert : évasion et exploration des étages
  10. 1010 [CD2] - Base des missiles : sabotage et fuite avec Selphie
  11. 1111 [CD2] - Panique à la BGU : guerre interne et invocation de Leviathan
  12. 1212 [CD2] - Horizon : la ville-frontière, l'attaque galbadienne & le concert
  13. 1313 [CD2] - À la rescousse de Balamb : Fujin & Raijin, G-Force Zéphyr
  14. 1414 [CD2] - Un passé oublié : retour aux ruines de la Fac de Trabia
  15. 1515 [CD2] - Le choc des universités : Cerberus, Seifer & Edea
  16. 1616 [CD3] - À la recherche d'Ellone : orphelinat, Lac salé & Esthar cachée
  17. 1717 [CD3] - Esthar City : Dr Geyser, galerie marchande & Lunatic Pandora
  18. 1818 [CD3] - Perdus dans l'espace : base lunaire, sauvetage de Linoa & Hydre
  19. 1919 [CD3] - L'Hydre : retrouvailles avec Linoa, Pampa Senior & Bahamut
  20. 2020 [CD3] - Lunatic Pandora : Fujin & Raijin, Anakronox, Seifer & Adel
  21. 2121 [CD4] - La citadelle d'Ultimecia : les huit sentinelles & la reconquête des pouvoirs
  22. 2222 [CD4] - La fin du voyage : Minotaure, Ultimecia & l'affrontement ultime
Sous un ciel rouge, un vaste monument de pierre claire gardé par des silhouettes : le mémorial où le récit reprend

L'Hydre est désormais entre tes mains, et c'est tout l'univers du jeu qui s'ouvre à toi. Avant de te lancer dans l'exploration tous azimuts, une priorité s'impose : aller chercher Linoa. Garde en tête une commodité bien pratique de l'aéronef : il autorise les voyages instantanés. Survole une destination sur la carte du monde et appuie sur la touche croix au-dessus d'elle pour t'y poser directement, sans avoir à piloter manuellement. Mets le cap sur le Mausolée d'Esthar et avance droit devant toi une fois sur place.

À l'entrée du mausolée, adresse-toi aux gardes pour qu'ils consentent à te livrer le passage, puis continue plein nord. Marche ensuite en direction des scientifiques afin que Squall assume enfin ses responsabilités : oriente-toi vers l'ouest, puis remonte vers le nord. Tu assistes alors à une magnifique scène de retrouvailles entre Squall et Linoa.

Une source de Stop à l'entréeUne source de Stop à l'entrée

Profite de ton passage au Mausolée d'Esthar pour fouiller l'entrée : une source de magie Stop y est dissimulée. Puises-y pour compléter ta réserve de sorts d'altération.

Alors que tes compagnons s'apprêtent à en découdre avec les soldats d'Esthar, un homme à la corpulence imposante leur ordonne de te laisser filer. Qui peut-il bien être ? Te voilà de retour à bord de l'Hydre, entouré de toute la bande. Fidèle à lui-même, Zell commet une nouvelle bourde en proposant tout net d'éliminer les sorcières, et cela juste sous le nez de Linoa. Ton prochain objectif est l'orphelinat ; je te recommande toutefois un détour préalable par le Village Shumi pour amasser quelques précieux Ultimas.

Squall de dos, col de fourrure relevé, devant un affichage lumineux strié de vitesse : la décision qui engage la suite se prend ici, sans un mot

L'orphelinat : les confidences d'Edea

Une fois rendu à l'orphelinat, emboîte le pas à Angel en direction de l'ouest. Parle d'abord au chien pour que Linoa rejoigne Squall, puis adresse-toi directement à elle. Squall la rassure sur son avenir, devenu si incertain depuis qu'elle peut à tout instant basculer sous l'emprise d'Ultimecia. Linoa lui confie alors un cauchemar : ils devaient se retrouver quelque part, mais le lieu lui avait échappé. Squall lui promet d'être présent au rendez-vous — un écho évident à la vidéo d'introduction du jeu.

Zell débarque ensuite, avec toute la subtilité qu'on lui connaît, pour t'annoncer que le gouvernement d'Esthar réclame ta présence — la demande émanant d'un certain Kiros. Fais mine de t'en aller pour qu'Edea te livre son histoire. Sorcière depuis sa plus tendre enfance, elle a hérité de ses pouvoirs d'une nécromancienne agonisante : car une sorcière au seuil de la mort doit impérativement transmettre ses dons à quelqu'un. En recueillant elle-même les pouvoirs de la mourante, Edea s'est assurée que les enfants de l'orphelinat seraient épargnés.

Esthar : le président se dévoile

Rejoins ensuite Esthar en pilotage automatique, puis dirige-toi vers le palais présidentiel. Progresse vers l'ouest jusqu'à croiser le président de la cité.

Squall et Linoa seuls au milieu d'un champ de fleurs blanches, entre les colonnes brisées : la promesse échangée avant qu'Esthar ne réclame Squall
Sous un ciel embrasé, les portiques de l'Airstation d'Esthar : le pilotage automatique de l'Hydre dépose l'équipe aux portes de la capitale

Coup de théâtre : le président d'Esthar n'est autre que Laguna, accompagné bien sûr de ses inséparables Kiros et Ward. Pose-lui toutes les questions que tu souhaites. Le Dr Geyser fait ensuite son apparition pour t'expliquer la méthode permettant de vaincre Ultimecia : c'est à cause de ses propres travaux, qui ont percé le secret d'Ellone, que la sorcière parvient à se déplacer dans le temps. Avoue-le, ses explications restent passablement obscures — c'est le moins qu'on puisse dire.

Une fois Laguna interrogé à ta guise, tu te retrouves à bord de l'Hydre avec toute ton équipe ainsi que Laguna, Kiros et Ward. Laguna te rappelle le déroulement de la mission, après quoi tu es totalement libre de vaquer à diverses quêtes annexes.

La passerelle de l'Hydre, équipe au complet : Quistis prend les commandes pour la suite du voyage

Faire le plein de magies puissantes

100 exemplaires des meilleures magies

Aucun impératif n'est fixé : la liste de ce qu'il reste à accomplir est longue et certaines tâches n'ont aucune limite réelle. Un bon point de départ consiste à réunir 100 exemplaires de toutes les magies — y compris les plus fortes — sur tes 3 personnages principaux, l'idéal étant de couvrir les 6 si le temps te le permet : 100 Ultima, Météore, Fournaise, Supplice, Sidéral, Meltdown, Boomerang, Aura et Vie Max. En principe c'est déjà le cas pour la plupart d'entre elles, sauf peut-être Ultima et Vie Max ; pour cette dernière, un combat imminent t'en offrira d'ailleurs 300 exemplaires d'un seul coup.

Réception sous la voûte dorée du palais présidentiel : c'est ici que le président se dévoile et que le Dr Geyser explique comment abattre Ultimecia
L'Hydre posée sur une plage, la carte du monde grande ouverte : l'aéronef permet enfin de rallier n'importe quel point pour amasser 100 exemplaires de chaque magie

À ce propos, Final Fantasy 8 cache deux îles particulières truffées de sources de magies puissantes mais dissimulées. Chacune délivre de 2 à 5 exemplaires d'un même sort et se recharge assez vite. Revers de la médaille : les monstres de ces îles sont non seulement redoutables, mais aussi figés au niveau 100 quel que soit le tien. Je te conseille donc vivement de t'y rendre avec la capacité No-Combat active.

L'île de l'enfer occupe l'extrémité ouest de la carte du monde, tandis que l'île paradisiaque se trouve dans son coin nord-est. Une fois sur place, promène-toi et appuie sur la touche X pour récolter quantité de magies. Pour recharger les sources, il te suffit de marcher un peu, n'importe où.

Revenir plus tard pour engranger de l'expérienceRevenir plus tard pour engranger de l'expérience

Une fois la quasi-totalité des G-Forces récupérée (toutes sauf Orbital), tu devras revenir sur ces deux îles au chapitre suivant pour engranger une montagne de niveaux. Pour l'heure, contente-toi de vérifier que tu disposes bien de 100 exemplaires des magies citées : tu renforceras ainsi ton équipe avant la chasse aux nouvelles G-Forces. Si Helltrain te fait encore défaut, sers-toi de la bague du chef — la procédure complète est détaillée au chapitre 18.

Pampa Senior : la G-Force aux multiples bonus

Une source de magie scintille dans l'herbe à deux pas de l'Hydre : les deux îles cachées délivrent 2 à 5 exemplaires d'un même sort par vol de magie
Même manège sur la seconde île secrète : quelques pas suffisent à recharger les sources, mais les monstres du lieu sont figés au niveau 100

Place maintenant à Pampa, l'une des G-Forces les plus précieuses du jeu en raison de ses très nombreux bonus. Rends-toi dans le petit désert situé sur une île au sud-est de la carte : tu y verras un Pampa de belle taille jaillir du sol.

Avant d'engager le combat, branche l'élément Eau sur l'attaque de tes personnages et retire la capacité Piller de leur configuration — l'objet remis automatiquement en fin d'affrontement est bien plus intéressant que ce que tu pourrais lui dérober. Approche-toi ensuite de la créature pour déclencher le duel. Méfie-toi tout particulièrement de l'attaque 10 000 épines, qui décime à coup sûr l'un de tes personnages. N'hésite pas à lui lancer un Meltdown — un sort qu'il possède lui-même — pour faire fondre sa défense, et un Aura afin d'accéder à tes Limites sans avoir à te soucier de tes PV.

Pampa Senior peut s'enfuir

Lorsqu'il passe sous 5 % de ses PV, un message t'avertit qu'il commence à s'énerver et hésite à prendre la fuite. S'il tombe à 2 % ou moins, il s'échappe pour de bon et récupère l'intégralité de ses points de vie pour le prochain affrontement. Achève-le donc sans traîner dès que sa barre vire au rouge.

Pampa Senior G-Force PampaPetit désert d'une île au sud-est de la carte du monde▾
Pampa Senior
Niveau1-100
PV33 000 à 333 000
PDC20
Exp0
Vigueur21 à 160
Défense26 à 81
Magie13 à 123
Psy13 à 142
Vitesse5 à 18
Esquive0 à 3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauFaible (290 %)
SacréNormal
Altérations d'état
Somni50 %
AutresBooster acceptée à 50 % · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseBague Gaea, G-Force Pampa
ExtraireMeltdown, Quart, Tornade (objet à voler : Kaktos x3)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Attaque inratablePhysique1——
BadaboumPhysiqueToutes——
10 000 épinesMagique110 000 fixesUtilisée toutes les 5 attaques
Pampa Senior commence à s'énerverSpécialSoi—Message affiché quand ses PV passent sous 10 % du maximum
FuiteSpécialSoi—Une fois énervé, chaque coup porté a une chance sur huit de le faire fuir
Deux seuils commandent ce duel, et ils sont tout à la fin. Sous 10 % de PV, un message annonce qu'il s'énerve : c'est ton signal pour tout lâcher, car à partir de là chaque coup porté a une chance sur huit de le faire décamper — il reviendrait alors plus tard avec la totalité de ses PV, donc ne l'entame jamais mollement. Prépare-toi en conséquence : branche l'Eau sur Atq-Élé, sa seule faiblesse (x2,9), retire Piller de tes capacités pour que le butin automatique tombe, monte de l'Aura et emporte de quoi ressusciter en série. Ses 10 000 épines, lancées toutes les cinq actions, infligent exactement 10 000 dégâts fixes : comme les PV plafonnent à 9 999, aucune association, aucun Blindage, aucune Carapace ne sauve la cible, la mise à terre est inévitable. Transforme-la en atout : relève le personnage tombé, il revient à bas PV, donc en pleine crise : sa Limite est immédiatement disponible. L'Attaque inratable et le Badaboum, eux, se soignent sans drame. Le vrai levier : vole-lui son propre Meltdown et renvoie-le-lui pour effondrer sa défense énorme, puis enchaîne le Quart qu'il possède aussi sur son immense réserve de PV et des Limites sous Aura, avec Triple ou Cerberus en soutien. Somni passe une fois sur deux et gèle complètement son tour. L'erreur classique : le piller, ce qui t'ampute de la Bague Gaea, ou traîner une fois le message d'énervement affiché.
Capacités de Pampa : l'ordre d'apprentissageCapacités de Pampa : l'ordre d'apprentissage

Te voilà avec 5 bonus offerts d'un seul coup, plutôt appréciable. Fais apprendre les capacités de Pampa dans cet ordre précis : Esq-A, Chc-A, Défense, Kamikaze, puis le reste sans ordre particulier. Ne pars cependant pas tout de suite enchaîner les combats contre les Pampa pour amasser des PDC : il reste encore une G-Force à dénicher avant cela.

Le laboratoire de recherche : Bahamut

Ta cible suivante est le laboratoire de recherche bâti sur la petite île à l'extrême sud-ouest de la carte. Entre dans le bâtiment : tu y découvres une structure qui émet un halo lumineux. Surtout, n'avance pas pendant que le halo éclaire la pièce, sous peine de déclencher un combat.

Une gigantesque carcasse d'acier émerge de la brume : le laboratoire bâti sur la petite île de l'extrême sud-ouest
À l'intérieur, une structure irradie un halo bleu : avancer pendant qu'elle éclaire la pièce déclenche aussitôt le combat contre Bahamut
  • Choisis l'option « Nous venons en paix » : un combat contre un Griffon s'engage. Élimine-le via la capacité Carte pour ne gagner aucune expérience.
  • Réponds « Jamais » : un second Griffon t'attaque, cette fois en te prenant dans le dos.
  • Sélectionne enfin l'option cachée « C'est notre nature », la troisième de la liste : le combat contre Bahamut se déclenche.

Dès le début de l'affrontement, inflige à Bahamut les altérations Cécité et Somni. Protège ensuite ton équipe de ses sortilèges grâce au statut Blindage. Profite du combat pour lui dérober 300 exemplaires de l'excellente magie Vie Max. Pour l'achever, combine Meltdown — afin de faire fondre sa défense — et Aura.

Bahamut G-Force BahamutLaboratoire de recherche, petite île à l'extrême sud-ouest▾
Bahamut
Niveau1-100
PV10 800 à 90 000
PDC40
Exp0
Vigueur59 à 255
Défense71 à 170
Magie62 à 251
Psy16 à 120
Vitesse10 à 50
Esquive0 à 17
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreImmunisé
TerreImmunisé
PoisonRésiste (50 %)
VentImmunisé
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité50 %
Somni90 %
Boomerang100 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseSagette, Carte Bahamut
ExtraireFournaise, Soin Max, Vie Max, Anti-sort (objet à voler : Sagette)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1—
Foudre XMagique1Élément Foudre
TornadeMagiqueToutesÉlément Vent
StopStatut1Inflige Stop
OuroborosMagiqueToutesIgnore la défense
Le combat ne se déclenche qu'au bout de la séquence de questions du laboratoire : réponds « Nous venons en paix », puis « Jamais » — deux Griffons à expédier, le second t'attaquant dans le dos — et choisis enfin la troisième option cachée, « C'est notre nature ». Bahamut n'a pas de palier de PV : il enchaîne Attaquer, Foudre X, Tornade et Stop, et lâche par à-coups Ouroboros, qui frappe tout le groupe en ignorant la défense et peut tomber deux fois de suite — c'est la seule chose capable de t'achever. La préparation annule presque tout : il est immunisé Foudre, Terre et Vent mais il s'en sert aussi, alors associe Foudre X et Tornade sur Déf-Élé et ses deux sorts ne te font plus rien, place Stop sur Déf-Statut pour rester maître de tes tours, et garde Carapace active en permanence pour diviser Ouroboros. Ensuite aveugle-le : Cécité passe une fois sur deux et son Attaquer part dans le décor, tandis que Somni tient à 90 % et t'offre des tours gratuits pour voler. Ta vraie récompense n'est d'ailleurs pas la victoire mais le vol : fais le plein de Vie Max, 100 par personnage, plus Fournaise, Soin Max et Anti-Sort. Pour conclure, Meltdown sur sa défense puis Limites sous Aura. Erreur à éviter : avancer pendant que le halo éclaire la salle, et l'abattre avant d'avoir vidé son stock de Vie Max.
Capacités de Bahamut et récolte de PDC

Bahamut t'apporte d'excellentes capacités, notamment Capacité X4, Auto-Carapace, Sensor et Piller. Note que Sensor n'est pas toujours utile : tu décrocheras davantage d'objets rares dans la fourchette des 20 % de PV restants que dans les paliers 3 et 4. Il est maintenant temps d'aller cogner quelques Pampas pour faire apprendre la quasi-totalité des capacités de tes G-Forces — ils viennent souvent à 3, voire 4, ce qui peut rapporter jusqu'à 80 PDC par combat.

La carte Squall et les meilleures associations

Une fois tes G-Forces bien étoffées, monte dans l'Hydre — touche rond en vol — et va défier Laguna aux cartes pour décrocher la précieuse carte Squall. Pour le rejoindre, prends l'ascenseur situé au fond du cockpit puis dirige-toi vers l'ouest. Refuse systématiquement de jouer tant qu'il te propose de mélanger les règles.

« Je serai votre serviteur » : Bahamut vaincu rejoint tes G-Forces et apporte Capacité X4, Auto-Carapace, Sensor et Piller
La carte Squall remportée contre Laguna à bord de l'Hydre : la pièce la plus convoitée du Triple Triad rejoint enfin la collection
Associations de magies recommandéesAssociations de magies recommandées

Pour maximiser la puissance de l'équipe, jonctionne ainsi : HP → Ultima ou Vie Max, Vigueur → Météore ou Ultima, Défense → Meltdown, Magie → Sidéral ou Météore, Psychisme → Vie Max ou Boomerang, Vitesse → Triple, Esquive → Tornade, Précision → Double, Chance → Aura. En attaque élémentale, ne branche aucune magie ; en défense élémentale, combine Fournaise, Vie, Blindage et Carapace. En attaque comme en défense de statut, joue sur Supplice, Ankou, Morphée, Folie et Furie. Tu restes bien sûr libre de t'organiser autrement.

Répartition des G-ForcesRépartition des G-Forces

Côté G-Forces, une répartition équilibrée donne par exemple : sur le premier personnage Golgotha, Taurus, Cerberus, Tomberry et Bahamut ; sur le deuxième Shiva, Ondine, Nosferatu, Zéphyr, Helltrain et Pampa ; sur le troisième Ifrit, Ahuri, Leviathan, Alexander et Orbital. Adapte selon les G-Forces effectivement en ta possession.

Itinéraire, île par île

  • Mausolée d'Esthar en premier arrêt : entrée sud, parle aux gardes puis pousse droit au nord jusqu'aux scientifiques ; fouille l'entrée avant de repartir, la source de Stop y reste dissimulée.
  • Orphelinat, direction ouest derrière Angel : parle au chien pour que Linoa rejoigne Squall, puis adresse-toi à elle directement — Edea ne se confie qu'une fois que tu as fait mine de sortir.
  • Esthar, palais présidentiel : avance plein ouest jusqu'au président, qui n'est autre que Laguna. Épuise les questions, le Dr Geyser referme la scène de lui-même.
  • Île de l'enfer, à l'extrême ouest de la carte, et île paradisiaque, à l'extrême nord-est : associe No-Combat avant d'y poser l'Hydre, les monstres y sont figés au niveau 100 quel que soit le tien.
  • Petit désert au sud-est : Pampa Senior surgit du sol dès qu'on l'approche — associe l'Eau en Atq-Élé et retire Piller avant le combat, sinon la Bague Gaea ne tombe jamais.
  • Laboratoire de recherche, île à l'extrême sud-ouest : n'avance pas tant que le halo bleu éclaire la pièce, il déclenche seul le combat contre Bahamut.
  • Séquence de dialogue du laboratoire, dans l'ordre exact : « Nous venons en paix », puis « Jamais », puis la troisième option cachée « C'est notre nature » — c'est elle qui ouvre sur Bahamut.
  • À bord de l'Hydre, cockpit : prends l'ascenseur du fond puis file à l'ouest pour défier Laguna et sa carte Squall ; refuse tant qu'il propose de mélanger les règles.
  • Pour la chasse Angel Borzoï de Linoa : repère un Eiffel isolé autour d'Esthar, élimine son escorte, monte son niveau, inflige-lui Folie et attends qu'il se mette en garde avant de laisser faire le chien.

Astuce : la capacité Angel Borzoï de Linoa

Pour clore ce chapitre, un mot sur la capacité Angel Borzoï de Linoa, à apprendre via le magazine L'A D bêtes 5. Tant que Linoa fait partie de l'équipe, son chien Angel part chercher des objets sur le terrain de combat. Tout est entièrement aléatoire, et la trouvaille peut compter plusieurs des meilleurs objets du jeu.

Angel ne s'active toutefois que lorsque rien ne se passe en combat. Pour reproduire cette situation idéale, repère un ennemi Eiffel autour d'Esthar, élimine toute son escorte, augmente son niveau pour qu'il fasse autre chose que frapper, inflige-lui Folie et attends qu'il se protège. Il ne te reste plus qu'à laisser Angel partir à la chasse aux objets.

Laisser tourner le jeu la nuit

L'idéal est de lancer cette manipulation un soir et de laisser le jeu tourner toute la nuit : c'est extrêmement long et l'obtention des objets les plus rares n'est jamais garantie (de 16,7 % pour le plus courant à seulement 0,35 % pour le plus rare). Il faudrait théoriquement près de 48 heures pour décrocher un objet ultra-rare. À toi de voir si tu veux te lancer dans cette astuce.

Qu'en pensez-vous ?

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