FF VIII · Soluce · Chapitre 18 / 22 · disque 3

18 — Perdus dans l'espace : base lunaire, sauvetage de Linoa & Hydre

FF VIIISoluce · chapitre 18 / 22
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Balamb Garden University : réveil de Squall, Ifrit & premières cartes
  2. 202 [CD1] - L'examen SeeD : tour satellite de Dollet, Sulfura & Goliath
  3. 303 [CD1] - Le bal : cérémonie SeeD, rencontre avec Linoa, Lygus & Nosferatu
  4. 404 [CD1] - La résistance s'organise : rêve de Laguna, train présidentiel & Écorché
  5. 505 [CD1] - Timber : prise du studio, embuscade d'Edea & quête d'Ishtar
  6. 606 [CD1] - Fac de Galbadia : rêve de Laguna, recrutement d'Irvine
  7. 707 [CD1] - Deling City : Tombe du roi inconnu, assassinat manqué & Edea
  8. 808 [CD2] - Winhill : retour de Laguna chez Raine et Ellone
  9. 909 [CD2] - La prison du désert : évasion et exploration des étages
  10. 1010 [CD2] - Base des missiles : sabotage et fuite avec Selphie
  11. 1111 [CD2] - Panique à la BGU : guerre interne et invocation de Leviathan
  12. 1212 [CD2] - Horizon : la ville-frontière, l'attaque galbadienne & le concert
  13. 1313 [CD2] - À la rescousse de Balamb : Fujin & Raijin, G-Force Zéphyr
  14. 1414 [CD2] - Un passé oublié : retour aux ruines de la Fac de Trabia
  15. 1515 [CD2] - Le choc des universités : Cerberus, Seifer & Edea
  16. 1616 [CD3] - À la recherche d'Ellone : orphelinat, Lac salé & Esthar cachée
  17. 1717 [CD3] - Esthar City : Dr Geyser, galerie marchande & Lunatic Pandora
  18. 1818 [CD3] - Perdus dans l'espace : base lunaire, sauvetage de Linoa & Hydre
  19. 1919 [CD3] - L'Hydre : retrouvailles avec Linoa, Pampa Senior & Bahamut
  20. 2020 [CD3] - Lunatic Pandora : Fujin & Raijin, Anakronox, Seifer & Adel
  21. 2121 [CD4] - La citadelle d'Ultimecia : les huit sentinelles & la reconquête des pouvoirs
  22. 2222 [CD4] - La fin du voyage : Minotaure, Ultimecia & l'affrontement ultime
Perdus dans l'espace : le sas d'une station orbitale, un personnage engagé seul dans l'ascenseur

Squall touche enfin la base spatiale d'Esthar — l'occasion de mesurer à quel point la technologie estharienne est avancée. Parle à Piet, puis va chercher Linoa. Suis Piet et conduis-la dans la pièce à la porte verte. Ressors par le sud et sauvegarde ta partie.

Sors de là et monte vers le nord pour retrouver Piet. Tu peux le défier aux cartes pour empocher sa carte Alexander : la tâche risque d'être ardue puisque toutes les règles sont en vigueur ici, mais avec un peu de chance la règle aléatoire peut être bannie après quelques parties — ce qui te simplifie grandement la vie.

Une fois la carte en poche, observe sur l'écran la surface de la lune, grouillante de monstres en tout genre : ils semblent converger vers ce que l'on nomme la larme sélénite.

Sors d'ici et descends vers le sud. Tu peux admirer le sarcophage d'Adel en parlant aux deux personnes au centre de l'écran. Continue vers le sud pour apercevoir Ellone : affronte-la au Triple Triad pour remporter la carte Laguna, puis discute avec elle.

Ellone explique à Squall combien il l'a aidée par le passé. Squall lui demande à son tour de l'aider au sujet de Linoa. Il ne te reste plus qu'à rejoindre cette dernière.

Le poste de pilotage de la station, Squall et Linoa installés aux commandes : le calme avant l'incident

Hélas, rien ne se déroule comme prévu : l'alarme de la base lunaire retentit. Rejoins Linoa, qui semble s'être tirée seule de sa torpeur. Une force étrange te repousse dès que tu l'approches, comme si elle était sous le contrôle de quelque chose, ou de quelqu'un...

Suis-la jusqu'à la salle de contrôle, où elle déclenche le processus de libération d'Adel. Tente de lui parler pour être repoussé une nouvelle fois. Analyse l'écran : la surface de la lune est en pleine transformation. Il faut absolument empêcher Linoa d'atteindre le sarcophage d'Adel.

Descends deux fois vers le sud pour mesurer à quel point la larme sélénite est imposante. Suis Linoa en franchissant une porte située près de l'homme évanoui sur ce même écran.

Approche-toi de Linoa et analyse les vestiaires au nord afin d'enfiler une combinaison spatiale. Tente de sortir par l'issue de gauche : elle est malheureusement bloquée. Retourne donc en salle de contrôle.

Tu assistes au passage à une scène cocasse où le président refuse d'évacuer la station le premier. Parle à Piet pour déclencher une cinématique : Linoa active alors le niveau 2 de sécurité du sarcophage d'Adel, qui plonge aussitôt au cœur de la larme sélénite.

Dans le laboratoire, une silhouette translucide en suspension face à un scientifique : les recherches sur la sorcière
Adel, réveillée à la base lunaire, se saisit de Linoa : le réveil que personne n'avait prévu

Parle ensuite à Ellone et dirige-toi vers l'est. Rejoins-la sur l'ascenseur : tu aperçois alors le sarcophage d'Adel de retour dans son ancien sanctuaire, le Lunatic Pandora.

Sauvegarde ta partie, va vers l'est, puis parle à Ellone. Place-toi enfin sur l'emplacement libre afin que le pod de sauvetage soit évacué.

Tu replonges alors dans le passé de Linoa. Tu la découvres en train d'imposer à Irvine de retourner aider ses amis, puis aux côtés de Zell, discutant de la bague de Squall. Ce dernier demande à Ellone de se concentrer, car elle est remontée bien trop loin dans le passé.

Au second essai, vous voici à la fac de Galbadia, juste après la victoire sur Edea. Tu découvres enfin la vérité : Ultimecia s'est emparée de Linoa et a ordonné à Seifer de retrouver le Lunatic Pandora.

Reparle à Ellone pour qu'elle t'envoie cette fois dans un passé tout récent : Linoa dérive dans l'espace, son système de survie désormais épuisé. Étrangement encore en vie — peut-être portée par les sentiments de Squall —, elle parvient à enclencher le secours d'urgence. Squall décide alors de la rejoindre au péril de sa vie.

Coursives vertes et jaunes de la station, personnages en scaphandre : l'évacuation s'organise dans l'urgence
Gros plan sur Linoa derrière la visière de son casque : elle dérive seule dans le vide

Squall a enfin compris qu'il ne peut pas vivre sans Linoa. Pour la rejoindre à temps, attends qu'elle se trouve au centre de l'écran et presse Triangle.

Les deux amoureux sont désormais réunis, mais leur situation reste critique : sans miracle, ils périront ensemble. Alors que tout semble perdu, ils parviennent in extremis à monter à bord d'un vaisseau militaire d'Esthar, l'Hydre.

Sauvegarde ta partie et analyse le panneau de gauche, puis avance vers le nord pour de touchantes retrouvailles. Continue tout droit : tu t'aperçois que tu n'es pas seul à bord du vaisseau.

Une silhouette en scaphandre minuscule face au torrent de lumière rouge : la pluie lunaire déferle vers la planète
L'astronaute atteint la carcasse d'un vaisseau rouge à la dérive : le seul moyen de rentrer

Les Alienators : huit ennemis, quatre paires

Avant d'entrer, associe soigneusement tes G-Forces et tes magies. Le vaisseau abrite 8 Alienators répartis en 4 paires de couleur identique. Un Alienator abattu ressuscite indéfiniment tant que l'autre de sa couleur est encore debout : il faut donc solder chaque paire d'affilée. L'ordre ci-dessous enchaîne les quatre couleurs sans détour inutile.

  1. Descends les escaliers et affronte le premier Alienator violet.
  2. Va au nord et cours vite vers l'ouest en évitant le rouge ; abats le second violet pour solder la paire.
  3. Reviens à l'est combattre l'Alienator rouge, puis va deux fois à l'ouest pour le second rouge au sud.
  4. Retourne sur tes pas et frappe l'Alienator vert ; descends au sud, prends les escaliers, puis la petite porte en haut à droite pour le second vert.
  5. Remonte à l'étage : un Alienator jaune au sud, puis deux fois au nord et à l'ouest pour le tout dernier.
Un Alienator surpris dans les coursives du vaisseau : sa couleur est le seul indice qui dit avec quel jumeau il forme une paire.

Ces monstres restent assez faibles : un simple Renzokuken de Squall les expédie en un seul coup. Pense à les piller au passage pour décrocher des Roc féerique avant de les achever.

Alienator 8 spécimens en 4 paires de couleurÀ bord de l'Hydre (vaisseau militaire d'Esthar)▾
Alienator
Niveau1 à 42
PV1 100 à 5 200
PDC5
Exp0
Vigueur42 à 126
Defense36 à 41
Magie1 à 33
Psy38 à 39
Vitesse76 à 80
Esquive0 à 4
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Mort70 %
Poison80 %
Fossile70 %
Cécité80 %
Aphasie80 %
Furie60 %
Zombie70 %
Morphée80 %
Somni90 %
Stop50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Châtiment80 %
Subfossile70 %
Lévitation100 %
Expulsion80 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
Récompense1 pierre parmi : Roc Flamboyant, Roc Sacré, Roc d'Aura, Roc Mortel, Roc Ultima, Roc Cosse, Roc Carapace ou Roc Météore
ExtraireRoc féerique x6
Attaques connues
NomTypeNote
Piqûre hurlantePhysiqueRiposte lancée à son tour après avoir encaissé plus de trois coups
AttaquerPhysique—
Foudre XMagiqueÉlément Foudre
AphasieStatutInflige Aphasie
CécitéStatutInflige Cécité

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Ces bestioles n'ont aucune phase : tout le combat tient dans une règle de couleur. Les huit spécimens du vaisseau forment quatre paires (violet, rouge, vert, jaune) et un cadavre ressuscite tant que son jumeau de même teinte respire, alors abats les deux exemplaires d'une même couleur à la suite, sans jamais intercaler un autre combat entre les deux, sinon le premier se relève et tu recommences. Avant de descendre l'escalier, associe Foudre X sur Déf-Élé pour réduire à néant sa seule vraie magie, et pose Aphasie et Cécité sur Déf-Statut : ses deux sorts d'altération deviennent alors du vent et il ne lui reste que Piqûre hurlante, sa riposte après trois coups encaissés, et Attaquer. La méthode facile tient en un mot : presque tous les statuts passent sur lui. Branche Ankou sur Atq-Statut et tes coups normaux le tuent net (70 %) ; sinon Fossile (70 %), Somni (90 %) ou Furie (60 %) le neutralisent, et Saignée fonctionne à 100 %, ce qui te soigne pendant que tu frappes. Un Renzokuken de Squall suffit également. Vole-lui ses soins au passage (Soin, Soin Max, Esuna, Vie) et vole-lui six Roc féerique avant l'estocade : chaque victoire laisse une pierre au hasard et 5 PDC pour zéro expérience, parfait si tu joues bas niveau. L'erreur qui plombe tout : tenter Folie ou la capacité Carte, auxquelles il est totalement insensible, et nettoyer le vaisseau dans le désordre.

Une fois les huit Alienators éliminés, reviens sur tes pas et prends l'ascenseur pour rejoindre le cockpit. Tu reçois alors un appel de la station orbitale d'Esthar : tu apprends que l'Hydre était perdu dans l'espace depuis 17 ans.

Linoa se rapproche de Squall, toujours aussi mal à l'aise. S'il se montre froid et distant, c'est uniquement par peur de perdre les êtres qu'il aime — comme cela lui est arrivé enfant avec Ellone.

Deux personnages dans une coursive de l'Hydre aux lumières vertes : l'appareil se révèle habité
Une créature verdâtre dressée au milieu d'une salle du vaisseau : les Alienators infestent chaque compartiment

Tu apprends que les nacelles de secours de tes amis ont été récupérées. Esthar exige que la sorcière se rende dès son arrivée — ce que Linoa accepte sans tarder pour éviter d'autres drames. Les adieux sont difficiles.

Retourne dans l'Hydre et dirige-toi vers l'ouest, à gauche de l'ascenseur, pour gagner le cockpit. Tes amis te rejoignent alors. Quistis parvient à faire changer Squall d'avis : son unique objectif devient désormais de retrouver Linoa.

Fais mine de sortir de la pièce pour que l'Hydre prenne enfin son envol, puis regagne le cockpit où Selphie a pris les commandes.

Squall portant Linoa jusqu'au poste de pilotage : le retour vers la planète se joue à deux
Le cockpit de l'Hydre et ses sièges rouges, l'équipe aux commandes : l'appareil devient le nouveau moyen de transport

La base lunaire, salle par salle

  • Couloir d'arrivée, porte de gauche : un point de sauvegarde est posé devant le lit, juste avant la pièce d'isolement où tu déposes Linoa.
  • Chambre d'Ellone, à l'étage : un stock de magie Météore attend près de la porte d'entrée.
  • Escalier menant à cette chambre : parle aux scientifiques, l'un d'eux te fait voir la prison d'Adel avant que tout ne bascule.
  • En bas de l'ascenseur emprunté avec Ellone : un second point de sauvegarde, le dernier avant les capsules de survie.
  • Vestiaire de la combinaison spatiale, dans le coin supérieur droit du couloir vu à l'envers : impossible de sortir sans l'enfiler, et la porte du fond du sas extérieur se referme avant qu'on puisse l'atteindre — repli obligé par ce même vestiaire vers la salle de contrôle.
  • Salle nord où patiente Piet : défie-le au Triple Triad avant de repartir pour sa carte Alexander, la seule occasion du chapitre de la récupérer par ce biais.

Le vestiaire s'ouvre dans le coin supérieur droit du couloir à vue inversée, et c'est là que tu enfiles la combinaison spatiale — aucune sortie n'est possible sans elle. Une fois dehors, ne t'acharne pas à courir vers la porte du fond : elle se referme avant que tu ne l'atteignes, et ce n'est pas une maladresse de ta part mais le déroulement prévu. Fais demi-tour par le vestiaire et regagne la salle de contrôle.

L'Hydre nettoyé : ce qui apparaît alors

  • Une source de magie Vie se matérialise à gauche de la porte de la passerelle, dès que tu l'as déverrouillée depuis la salle de l'élévateur.
  • En bas des escaliers situés à droite de la passerelle, les deux salles du fond abritent désormais une source de Vie Max et une source de Soin + : elles n'existaient pas lors de ton premier passage.
  • Deux points de sauvegarde jalonnent le vaisseau : l'un dans la salle par laquelle tu es entré, l'autre dans la petite salle du fond où t'attend un des spécimens verts.
  • Avant de quitter la base lunaire, reviens vers le sud défier Ellone au Triple Triad pour sa carte Laguna : l'occasion ne se représente pas une fois que tu l'as rejointe en salle de contrôle pour la suite du chapitre.

Tu disposes désormais de l'Hydre pour parcourir le monde à ta guise grâce à ce superbe véhicule, ce qui clôt le chapitre 19 et ouvre la dernière ligne droite du CD3.

Qu'en pensez-vous ?

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