FF VIII · Soluce · Chapitre 13 / 22 · disque 2

13 — À la rescousse de Balamb : Fujin & Raijin, G-Force Zéphyr

FF VIIISoluce · chapitre 13 / 22
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Balamb Garden University : réveil de Squall, Ifrit & premières cartes
  2. 202 [CD1] - L'examen SeeD : tour satellite de Dollet, Sulfura & Goliath
  3. 303 [CD1] - Le bal : cérémonie SeeD, rencontre avec Linoa, Lygus & Nosferatu
  4. 404 [CD1] - La résistance s'organise : rêve de Laguna, train présidentiel & Écorché
  5. 505 [CD1] - Timber : prise du studio, embuscade d'Edea & quête d'Ishtar
  6. 606 [CD1] - Fac de Galbadia : rêve de Laguna, recrutement d'Irvine
  7. 707 [CD1] - Deling City : Tombe du roi inconnu, assassinat manqué & Edea
  8. 808 [CD2] - Winhill : retour de Laguna chez Raine et Ellone
  9. 909 [CD2] - La prison du désert : évasion et exploration des étages
  10. 1010 [CD2] - Base des missiles : sabotage et fuite avec Selphie
  11. 1111 [CD2] - Panique à la BGU : guerre interne et invocation de Leviathan
  12. 1212 [CD2] - Horizon : la ville-frontière, l'attaque galbadienne & le concert
  13. 1313 [CD2] - À la rescousse de Balamb : Fujin & Raijin, G-Force Zéphyr
  14. 1414 [CD2] - Un passé oublié : retour aux ruines de la Fac de Trabia
  15. 1515 [CD2] - Le choc des universités : Cerberus, Seifer & Edea
  16. 1616 [CD3] - À la recherche d'Ellone : orphelinat, Lac salé & Esthar cachée
  17. 1717 [CD3] - Esthar City : Dr Geyser, galerie marchande & Lunatic Pandora
  18. 1818 [CD3] - Perdus dans l'espace : base lunaire, sauvetage de Linoa & Hydre
  19. 1919 [CD3] - L'Hydre : retrouvailles avec Linoa, Pampa Senior & Bahamut
  20. 2020 [CD3] - Lunatic Pandora : Fujin & Raijin, Anakronox, Seifer & Adel
  21. 2121 [CD4] - La citadelle d'Ultimecia : les huit sentinelles & la reconquête des pouvoirs
  22. 2222 [CD4] - La fin du voyage : Minotaure, Ultimecia & l'affrontement ultime
Balamb occupée : une place pavée devant une grande machinerie bleue, gardes en faction et habitants confinés

Ta nouvelle destination est la petite ville de Balamb. Avant d'y arriver, prends le temps de vérifier soigneusement tes associations ainsi que les capacités à apprendre par tes G-Forces. Une fois sur place, parle à l'hôtelier et à sa femme, puis adresse-toi au garde qui bloque l'accès : tu apprends que les Galbadiens se sont emparés de Balamb sur ordre de la prêtresse.

Éloigne-toi du garde, puis reviens le voir : avec un peu de ruse, Squall parvient à le berner sans grande difficulté — il faut dire que la tâche n'avait rien d'insurmontable. Entre ensuite dans la maison de Zell et passe dans la pièce de droite. Ressors de la maison et dirige-toi vers l'hôtel.

Parle aux deux hommes présents à l'hôtel : ils t'annoncent que le capitaine est sorti et que c'est à toi de le retrouver. Retourne chez Zell et monte dans sa chambre. Ne pouvant pas se rendre lui-même à l'hôtel, il te laisse y aller à sa place. Tu as alors droit à une anecdote amusante, dont le contenu varie selon le troisième membre de ton équipe. Profites-en pour sauvegarder ta partie ou te reposer.

Une chambre décorée d'affiches et d'un sac de frappe : la chambre de Zell, chez lui à Balamb, refuge pendant l'occupation

Dirige-toi du côté du port, à l'est de l'hôtel, et parle au garde accompagné d'un chien, posté tout au nord. Retourne ensuite dans la maison de Zell : tu y découvres de la fumée qui s'échappe de la cuisine. Entre. La mère de Zell t'explique que le capitaine est passé cuisiner son poisson pas vraiment frais.

Le port de Balamb tenu par les blindés galbadiens : le chien traîne sur le quai, c'est lui qu'il faut suivre

Repars du côté du port et parle au chien : suis-le jusqu'à la station pour enfin débusquer le capitaine. Ton ingéniosité te rapporte au passage 100 points d'expérience, soit l'équivalent d'un niveau de SeeD. Le fameux capitaine se révèle alors être Raijin, poursuivi par l'animal.

La gare de Balamb au bout de la piste du chien : Raijin y attend, gardes à terre
Vole tout avant d'achever le combat

Retourne à l'hôtel et prépare-toi à plusieurs combats d'affilée. Assure-toi de disposer des capacités Piller et Voler. Commence impérativement par dérober à Raijin ses 2 Bonus Vgr — ne le tue surtout pas tant que le vol n'a pas réussi — puis liquide tes ennemis à coups de limites. Vole de nouveau pour obtenir 2 Bonus Vgr supplémentaires et un Héro ou un Mégalixir. Et surtout, n'oublie pas de subtiliser la G-Force Zéphyr à Fujin : c'est ta seule chance de l'obtenir.

Raijin Bras droit de SeiferStation de Balamb▾
Raijin
Niveau1-29
PV400 à 11 600
PDC10
Exp0
Vigueur32 à 88
Defense42 à 91
Magie3 à 34
Psy1 à 8
Vitesse10 à 15
Esquive2 à 3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreAbsorbe
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité60 %
Aphasie20 %
Morphée60 %
Somni60 %
Boomerang100 %
Saignée40 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseBonus Vgr
ExtraireBlindage, Carapace, Foudre, Foudre + (objet 25 % : Bonus Vgr x2)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerPhysique1—
Hypra-PotionObjetSoiRécupère 1 000 PV
Raijin's kickPhysique1Coup critique garanti à 100 %
À la station de Balamb, Raijin te reçoit seul et se contente de son Attaquer basique : ce n'est pas un combat difficile, c'est un combat à piller. Aucune phase, aucun seuil, il frappe et se recolle 1 000 PV à l'Hypra-Potion dès qu'il descend, ce qui fait traîner l'affaire si tu tapes mollement. Avant d'entrer, vérifie que Voler et Piller sont installés sur au moins deux personnages : tu dois lui arracher ses 2 Bonus Vgr, et un boss mort ne se pille plus. Vole-lui aussi Blindage, Carapace, Foudre et Foudre + pour remplir tes stocks avant la suite du chapitre. La méthode facile : il tombe à la Cécité (60 %) et au Somni (60 %). Associe Cécité en Atq-Statut et aveugle-le au premier tour, ses coups se mettent à rater massivement, y compris le Raijin's kick et son critique automatique lors de la revanche à l'hôtel ; ou endors-le et vole en paix. Côté dégâts, il est faible au Poison (x1,5) : place du Poison en Atq-Élé si tu en as en réserve, sinon frappe au physique et conclus à la Limite. L'erreur qui pourrit le combat : laisser de la Foudre associée en Atq-Élé ou lui envoyer Golgotha, car il absorbe cet élément et se soigne à chacun de tes coups, en plus de ses potions. Et ne l'achève jamais tant que les deux Bonus Vgr ne sont pas dans ton sac.
Fujin G-Force Zéphyr à voler absolumentStation de Balamb▾
Fujin
Niveau1-29
PV300 à 8 700
PDC10
Exp0
Vigueur23 à 72
Defense6 à 20
Magie8 à 67
Psy121 à 144
Vitesse15 à 22
Esquive10 à 13
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonFaible (150 %)
VentAbsorbe
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité60 %
Morphée60 %
Somni60 %
Boomerang100 %
Saignée40 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseMégalixir
ExtraireBlindage, Carapace, Stop, G-Force Zéphyr (objet 12,5 % : Mégalixir 89,5 % ou Invulnérable 10,5 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
TornadeMagique1Élément Vent
RafaleMagique1Élément Vent
ZanPhysique1—
SaiPhysique1Réduit les PV de la cible à 1 (100 % de réussite)
RemèdeObjetSoiRetire les statuts négatifs
Hypra-PotionObjetSoiRécupère 1 000 PV
Fujin t'attend avec Raijin pour la revanche. Elle n'a pas de phases mais un déclencheur très net, ses PV bas, qui fait sortir le Sai : un coup qui ramène un personnage à 1 PV avec 100 % de réussite. Tant que Raijin est debout, ce 1 PV devient une mort au tour suivant, d'où l'ordre de priorité : abats Raijin en premier, garde Fujin pour la fin, et remonte les PV immédiatement après chaque Sai. La priorité absolue reste la réserve de magie : dès ton premier tour, vole-lui la G-Force Zéphyr, c'est ton unique occasion de toute la partie, et elle se rabat ensuite bien davantage sur ses coups physiques Zan. Prends aussi Blindage, Carapace et Stop, et pille-la pour le Mégalixir. Préparation : elle absorbe le Vent, donc si tu as de la Tornade en stock, colle-la en Déf-Élé, à 100 % ses sorts Tornade et Rafale ne t'atteignent plus, au-delà tu te soignes avec. Elle est en revanche faible au Poison (x1,5), à placer en Atq-Élé. La méthode facile : le Somni passe à 60 % sur elle, alors endors-la, liquide Raijin pendant ce temps, puis reviens la finir ; ses Remède et Hypra-Potion ne suivront pas le rythme. L'erreur définitive : la tuer avant d'avoir vole Zéphyr, ou lui lancer un sort de Vent qui la régénère purement et simplement.

Une fois le duo vaincu, Fujin et Raijin t'expliquent qu'ils ne servent pas la prêtresse Edea, mais bien Seifer. Pendant que Squall replonge dans ses pensées, Fujin assène un bon coup de pied à Raijin, et les deux compères en profitent pour filer. Après la scène, retourne dans Balamb.

Carte Zéphyr & capacité Vts-ACarte Zéphyr & capacité Vts-A

De retour dans Balamb, défie l'hôtelier au Triple Triad pour remporter sa précieuse carte Zéphyr. Côté G-Force, apprends en priorité la capacité Vts-A de Zéphyr et place-la sur le personnage de ton choix : elle débloque l'association d'une magie sur la Vitesse.

Le hall bleu de la Balamb Garden retrouvé, Squall au centre du groupe : le campus repasse sous contrôle
Écran de fin de duel : la carte Zéphyr est gagnée, la G-Force du vent sous forme de carte à collectionner

Balamb occupée : ce que la ville garde encore

Le garde de l'entrée ne cède pas sur un simple bluff : c'est en lui annonçant que tu détiens des informations au sujet d'Ellone que le passage s'ouvre, et il t'envoie aussitôt porter ton renseignement au commandant, à l'hôtel. Les deux hommes que tu y trouves t'apprennent qu'il est de sortie : c'est le point de départ de toute la traque qui suit.

  • Au centre du bourg, près de la fontaine, la source de magie Foudre s'est reconstituée depuis ton dernier passage : vide-la avant de repartir.
  • Sur le port, avance jusqu'à l'extrémité même de l'embarcadère : une source de Soin dissimulée ne se révèle que si tu te places tout au bout des planches.
  • Les soldats postés près du chien lâchent eux-mêmes le renseignement décisif : l'animal est dressé pour pister Ellone.
  • La mère de Zell complète le tableau en signalant que Fujin traîne dans les parages et cherche de quoi faire cuire un poisson.
  • Devant l'hôtel, avant l'affrontement final : vérifie que Piller et Voler équipent au moins deux personnages, la revanche de Fujin et Raijin est ta seule chance de dérober la G-Force Zéphyr.
  • Une fois le duo terrassé, retourne dans Balamb et défie l'hôtelier au Triple Triad avant de repartir : sa carte Zéphyr ne se regagne pas plus tard si tu quittes la ville sans la lui prendre.
  • Deux méthodes mènent au capitaine caché à la station : forcer le passage en interrogeant sans relâche le soldat assommé rapporte 65 points d'expérience SeeD, tandis que suivre le chien depuis le port en rapporte 100 — la piste canine reste la plus rentable des deux.
  • Une combine plus discrète permet de décrocher la carte Zéphyr un peu plus tôt que prévu : parle deux fois au garçon caché dans la maison voisine de celle de Zell avant de forcer la sortie de la ville, il se charge alors de transmettre les cartes de l'hôtelier à sa fille.
  • Cap ensuite sur la Fac de Trabia, repérable sur la carte du monde : sauvegarde ta partie avant de t'y engager, le chapitre suivant s'ouvre sur une longue session de récolte de magies.

Ta prochaine destination est la Fac de Trabia, que tu repères aisément sur la carte du monde. Pense à sauvegarder ta partie avant de t'y rendre.

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