FF VIII · Soluce · Chapitre 11 / 22 · disque 2

11 — Panique à la BGU : guerre interne et invocation de Leviathan

FF VIIISoluce · chapitre 11 / 22
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Balamb Garden University : réveil de Squall, Ifrit & premières cartes
  2. 202 [CD1] - L'examen SeeD : tour satellite de Dollet, Sulfura & Goliath
  3. 303 [CD1] - Le bal : cérémonie SeeD, rencontre avec Linoa, Lygus & Nosferatu
  4. 404 [CD1] - La résistance s'organise : rêve de Laguna, train présidentiel & Écorché
  5. 505 [CD1] - Timber : prise du studio, embuscade d'Edea & quête d'Ishtar
  6. 606 [CD1] - Fac de Galbadia : rêve de Laguna, recrutement d'Irvine
  7. 707 [CD1] - Deling City : Tombe du roi inconnu, assassinat manqué & Edea
  8. 808 [CD2] - Winhill : retour de Laguna chez Raine et Ellone
  9. 909 [CD2] - La prison du désert : évasion et exploration des étages
  10. 1010 [CD2] - Base des missiles : sabotage et fuite avec Selphie
  11. 1111 [CD2] - Panique à la BGU : guerre interne et invocation de Leviathan
  12. 1212 [CD2] - Horizon : la ville-frontière, l'attaque galbadienne & le concert
  13. 1313 [CD2] - À la rescousse de Balamb : Fujin & Raijin, G-Force Zéphyr
  14. 1414 [CD2] - Un passé oublié : retour aux ruines de la Fac de Trabia
  15. 1515 [CD2] - Le choc des universités : Cerberus, Seifer & Edea
  16. 1616 [CD3] - À la recherche d'Ellone : orphelinat, Lac salé & Esthar cachée
  17. 1717 [CD3] - Esthar City : Dr Geyser, galerie marchande & Lunatic Pandora
  18. 1818 [CD3] - Perdus dans l'espace : base lunaire, sauvetage de Linoa & Hydre
  19. 1919 [CD3] - L'Hydre : retrouvailles avec Linoa, Pampa Senior & Bahamut
  20. 2020 [CD3] - Lunatic Pandora : Fujin & Raijin, Anakronox, Seifer & Adel
  21. 2121 [CD4] - La citadelle d'Ultimecia : les huit sentinelles & la reconquête des pouvoirs
  22. 2222 [CD4] - La fin du voyage : Minotaure, Ultimecia & l'affrontement ultime
De retour à la BGU en pleine guerre interne, un templier de Norg barre la route au groupe et exige son allégeance

Tu retrouves l'équipe de Squall. Commence par lui associer les bonnes G-Forces et magies via l'option « Pouvoirs » du menu « Remplacer ». Ce chapitre est chargé : une guerre interne à la BGU, un grand classique de boss multiple, la précieuse G-Force Leviathan à voler et la quête annexe du Groupe CC.

Itinéraire, écran par écran

  • Avant de rentrer à la BGU : à Balamb, joue aux cartes contre la fille en mini-jupe pour te débarrasser de la règle Aléatoire, puis transforme tes cartes en double en objets.
  • Retour à la BGU : monte vers le nord pour découvrir la guerre interne entre les partisans de Cid et ceux de Norg.
  • Réponds « Euh, oui… pour l’instant » au templier qui t’arrête, puis continue vers le nord pour croiser Fujin et Raijin.
  • Secours les SeeD dans tout le campus : infirmerie à l’ouest (Lygus, Élixir), sud du campus (Potion Totale), cafétéria au nord (ChocoLégume), dortoir puis allée du parking (Red Kross), centre d’entraînement (T-Rex, Remède), bibliothèque (Maxi MT-Psy).
  • Une fois chaque secteur sécurisé, continue vers le sud et suis Shu : ascenseur jusqu’au 2e étage, bout de l’allée au nord, puis 3e étage pour retrouver Cid.
  • Entre dans l’ascenseur : à la panne, examine les boutons puis la trappe au sol, et descends par l’échelle jusqu’au niveau inférieur.
  • Sous-sols : associe l’élément Feu à tes attaques, les Cyanides y étant très sensibles. Suis le tuyau, échelle, sud, actionne la valve, descends par l’échelle puis les escaliers pour une source de Vie Max.
  • Ouest : grimpe à l’échelle qui se détache aussitôt, examine le panneau, redescends. Examine ensuite la barrière au sud pour une nouvelle échelle, sauvegarde et prépare tes G-Forces avant le combat contre Norg.
  • Contre Norg : détruis d’abord le pod Odyssey qui le protège, puis vole-lui sans attendre la G-Force Leviathan dès qu’il est exposé, avant de piller les orbes Spootnik et Tupolev et d’achever Norg aux attaques physiques.
  • Quête du Groupe CC : bats Jack dans le hall principal (15 victoires requises à la BGU), puis le joker qui apparaît aléatoirement dans la serre de combat pour améliorer ton Mouchard et tenter la carte Leviathan.
  • Après Norg : infirmerie pour parler à Cid, puis son bureau au 2e étage ; balcon extérieur du 1er étage pour observer l’assaut des SeeD blancs venus chercher Ellone, qu’on retrouve à la bibliothèque.
  • Cid annonce que la BGU, désormais mobile, va percuter la ville d’Horizon : rejoins-la en passant par le balcon du 1er étage.

Si la règle Aléatoire te gâche encore les parties de Triple Triad, c'est le moment idéal de t'en débarrasser pour de bon. Sauvegarde ta partie au cas où la tentative échouerait.

Éliminer la règle AléatoireÉliminer la règle Aléatoire

Rends-toi à Balamb, du côté du port à l'est. Joue aux cartes contre la fille en mini-jupe accompagnée d'un chien : elle te proposera de mélanger les règles car elle n'en connaît pas certaines des tiennes. Accepte — avec un peu de chance, la règle Aléatoire disparaîtra ; sinon, recharge et recommence. Si la demoiselle n'apparaît pas, sors de la ville puis reviens. Profites-en aussi pour récupérer auprès d'elle les cartes que tu as perdues à cause de cette règle.

Mélanger les règles plus tard : prudence

Plus loin dans le jeu, quand on te proposera à nouveau de mixer les règles de la région avec les tiennes, réfléchis bien avant d'accepter : tu risquerais de réintroduire la règle Aléatoire que tu viens de chasser.

Pense aussi à transformer en objets les cartes que tu possèdes en plusieurs exemplaires (niveaux 1 à 5, voire 6). Une fois cette parenthèse cartes refermée, retourne à la BGU.

À ton arrivée, c'est la pagaille totale : pourquoi les gens courent-ils dans tous les sens, et que viennent faire ces templiers ? Monte vers le nord pour le découvrir. Des combats aléatoires peuvent désormais éclater au sein même de l'université, preuve évidente que quelque chose ne tourne pas rond.

Méfie-toi du T-RexMéfie-toi du T-Rex

Garde tes bonnes habitudes : utilise le mode carte de Golgotha pour expédier tes ennemis, ou bien fuis-les. Le T-Rex est particulièrement costaud, mais avec un build correct il ne te résistera pas : quelques coups de gunblade suivis d'un « Carte » de Golgotha suffisent à le transformer.

La promenade du bord de mer de Balamb et son bâtiment à coupole, un navire à l'horizon : retour dans la ville portuaire paisible

Un templier ne tarde pas à t'arrêter pour te demander ton camp : réponds « Euh, oui… pour l'instant » afin d'éviter un combat insignifiant. Tu apprends ainsi que la BGU est déchirée entre deux factions : celle du directeur Cid Kramer et celle du grand maître Norg. Les partisans de Norg — templiers et quelques étudiants — traquent activement Cid pour l'évincer.

Monte vers le nord pour croiser Fujin et Raijin : Squall leur annonce que des missiles vont bientôt s'abattre sur la BGU. Raijin propose aussitôt de prendre la fuite et récolte une beigne de Fujin pour sa peine.

Il te faut maintenant secourir les SeeD aux prises avec les templiers à travers tout le campus. Rends-toi d'abord à l'infirmerie, à l'ouest au bout du premier couloir, et viens en aide aux SeeD encerclés : tu devras affronter un Lygus.

Objets à récolter en secourant les SeeDObjets à récolter en secourant les SeeD

En sauvant les SeeD à travers le campus, tu glanes plusieurs trésors : un Élixir en reparlant au Dr Kadowaki à l'infirmerie (après le combat contre le Lygus) ; une Potion Totale auprès du SeeD du milieu au sud du campus (dis-lui d'abord que tu es avec Cid) ; un ChocoLégume en parlant deux fois de suite à la demoiselle de la cafétéria ; un Red Kross auprès du SeeD de gauche près du parking ; un Remède auprès de la jeune fille secourue au centre d'entraînement (après un combat contre un T-Rex) ; et un Maxi MT-Psy auprès de la fille en mini-jupe de la bibliothèque, entre les deux rangées de livres.

Nida, un visage oubliéNida, un visage oublié

Parle aux SeeD qui gardent le chemin de l'infirmerie : tu découvres que l'un d'eux est Nida, un garçon qui avait passé l'examen de SeeD en même temps que Squall — mais dont Squall, fidèle à lui-même, ne se souvient absolument pas.

Le hall de la Balamb Garden, escalier monumental et étudiants en uniforme : le campus avant que tout ne bascule
Sur le quai de la gare, une altercation entre personnages : le train reste le lien principal entre les régions

Poursuis le nettoyage : rends-toi au sud du campus pour la Potion Totale, puis à la cafétéria au nord, où tu affrontes un templier. En continuant vers le nord, tu découvres que c'est Shu qui a pris les choses en main : elle a posté des étudiants un peu partout pour faire diversion.

À la cafétéria, parle à la demoiselle du milieu qui propose des Bretzels — à la grande joie de Zell, vite déçu d'apprendre qu'il n'en reste plus. Parle-lui une seconde fois pour recevoir un ChocoLégume.

Dirige-toi ensuite vers le dortoir et bats le templier ; tu peux sauvegarder ta partie dans ta chambre. Affronte le templier de l'allée menant au parking, puis continue tout droit pour comprendre que le Cid aperçu jusqu'ici n'était qu'un hologramme. Le SeeD de gauche te remet un Red Kross.

Rends-toi au centre d'entraînement et bats le templier qui s'y trouve : tu y affrontes cette fois un T-Rex — pense à l'achever en mode carte pour ne pas récolter une montagne d'expérience. La demoiselle secourue te donne un Remède. Termine par la bibliothèque, son templier, et le Maxi MT-Psy de la fille en mini-jupe.

Une fois chaque secteur sécurisé, continue vers le sud : Shu t'interpelle et te demande de la suivre. Prends l'ascenseur jusqu'au 2e étage, gagne le bout de l'allée au nord, puis monte au 3e étage avec Shu. Tu découvres alors que Cid n'a jamais quitté son bureau de tout ce temps.

Une clairière verdoyante où discutent plusieurs personnages : les abords boisés se parcourent aussi à pied
Le grand hall aux voiles blanches de la Garden, personnages alignés face à face : la confrontation interne se prépare

Cid évoque une solution possible pour sauver la BGU ; parle-lui à nouveau pour que Squall lui apporte son soutien. Avant d'être une université, le bâtiment fut longtemps un refuge, et une salle de contrôle se cacherait en contrebas, accessible par l'ascenseur.

Entre dans l'ascenseur : une scène te rappelle l'approche menaçante des missiles, puis l'appareil tombe en panne. Examine d'abord les boutons, puis la trappe au sol. Descends par l'échelle — l'ascenseur chute en contrebas juste après que Quistis s'est engagée — et examine la trappe pour rejoindre le niveau inférieur.

Dans l'ascenseur de la BGU en pleine crise : direction les sous-sols et la salle des machines
Associe l'élément Feu à tes attaquesAssocie l'élément Feu à tes attaques

Avant d'explorer les sous-sols, associe l'élément Feu à tes attaques : la plupart des créatures rencontrées en contrebas, à commencer par les Cyanides, y sont très sensibles. Tes dégâts s'en trouveront nettement augmentés.

Suis le tuyau, emprunte l'échelle, puis pars vers le sud et actionne la valve : si Squall peine, Zell vient lui prêter main-forte. Descends l'échelle nouvellement apparue, puis les escaliers — une source de Vie Max se trouve à proximité.

Le puits central des sous-sols : l'échelle descend jusqu'à la strate d'huile

Pars vers l'ouest, choisis « Je veux aller voir ça » et grimpe à l'échelle, qui se détache aussitôt sous tes pieds — Squall s'en sort heureusement indemne. Examine le panneau devant Squall, puis redescends par l'échelle d'arrivée.

Réponds comme bon te semble à la question posée. Examine ensuite la barrière au sud pour déployer une nouvelle échelle. Sauvegarde, prépare soigneusement les capacités de tes G-Forces : un boss approche. Actionne le levier et file vers l'est.

La vanne à actionner dans la salle des machines : elle libère le passage vers le pod de Norg
Cyanide : Feu et Piller

Les Cyanides absorbent l'Eau mais subissent le Feu de plein fouet (x2) : associe bien l'élément Feu à tes attaques pour de gros dommages. Pense aussi à les Piller pour récupérer de l'Essence — voire un Halcyon une fois passé le niveau 30.

Cyanide Créature des conduitsSous-sols de la BGU▾
Cyanide
Niveau1-100
PV2 136 à 15 630
PDC10
Exp40 (+10)
Vigueur37 à 232
Defense47 à 200
Magie26 à 149
Psy76 à 130
Vitesse6
Esquive0 à 7
Élémentaires
FeuFaible (200 %)
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauImmunisé
SacréNormal
Altérations d'état
Poison50 %
Aphasie80 %
Morphée80 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Expulsion80 %
AutresRécup acceptée · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompenseRoc Féerique x8 (niv. 30+ : parfois un Halcyon)
ExtraireNiv. 1-19 : Esuna, Cécité, Soin, Folie. Niv. 20+ : Esuna, Cécité, Soin +, Folie. Objet : Essence x4 (niv. 1-29), Essence x8 ou Halcyon x2 (niv. 29+)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
SucePhysique1——
Vague sonicMagiqueToutes—Inflige Curse : limites bloquées
CorrosionPhysique1—Inflige Cécité
DétonationPhysique162,5 % PVNe rate jamais ; contre-attaque sous 1/3 PV
Tu les croises par deux dans les conduits, et leur profil est limpide : Feu x2 et Eau totalement inefficace. Associe 100 Brasier (ou mieux) en Atq-Élé avant de descendre — ça vaut pour tout l'étage — et garde Ifrit associé pour ouvrir. Il n'y a pas de phases de PV, mais un déclencheur à connaître absolument : Détonation part en contre-attaque dès que tu lui as retiré un tiers de ses PV, elle ne rate jamais et emporte 62,5 % des PV courants de sa cible. Elle ne tue donc pas seule — sauf si le personnage visé est déjà bas. D'où la règle : à partir du moment où l'un des deux est bien entamé, personne ne reste sous la moitié de ses PV, et un Blindage préalable en atténue la morsure. Vague sonic touche tout le groupe et pose Curse, qui verrouille tes Limites : aucun Déf-Statut ne bloque ce statut-là, il te faut un Remède ou Esuna — et tu peux justement voler Esuna sur la bête, en même temps que Cécité, Soin et Folie. Corrosion aveugle ta cible : un frappeur aveugle ne sert plus à rien, soigne-le au Défijeur ou à Esuna dans le tour. Le raccourci qui simplifie tout : endors-en un (Somni à 90 %, Morphée à 80 %) pour ne gérer qu'un adversaire à la fois, et pense à piller les Essence, voire un Halcyon passé le niveau 29. L'erreur classique : compter sur une Limite déclenchée à bas PV — Curse te la refuse, et c'est exactement là que Détonation te ramasse.

Poursuis vers le nord et descends l'échelle. Une cinématique te ramène à une dure réalité, mais rien n'est encore joué : file à l'ouest et analyse le panneau à plusieurs reprises.

La plate-forme finit par s'élever, à ta grande surprise, et te dépose dans le bureau de Cid, tandis que la BGU tout entière se métamorphose. Tu échappes de justesse aux missiles. Cid te charge alors de vérifier l'état d'esprit des étudiants : rends-toi au balcon nord de l'allée du 2e étage, puis reviens le voir. Sauvegarde avant d'aller plus loin.

Le groupe réuni dans les coursives de la BGU pendant la guerre interne.
Squall sur la passerelle de la BGU, une fois l'université redevenue mobile.
Quête annexe : le Groupe CCQuête annexe : le Groupe CC

Rends-toi dans le hall principal et cherche un SeeD particulier : s'il te parle du groupe CC, c'est le bon. Il s'appelle Jack et te défiera aux cartes si tu comptes déjà plus de 15 victoires au sein de la BGU (parties de la cafétéria, de la salle de classe et de la bibliothèque non comptabilisées). Bats-le pour passer à l'étape suivante. Affronte ensuite, dans la serre de combat, un joker qui apparaît aléatoirement à droite — le marchand de la prison du désert. Vérifie de ne pas avoir la capacité « No-Combat » associée, sinon il n'apparaîtra pas. Battu du premier coup, il améliore ton mouchard de combat, et il peut te céder l'excellente carte Leviathan (une partie sur 16). Trouve enfin le trèfle dans le hall cafétéria/dortoir/parking, puis les deux jumelles du hall principal — attends qu'elles s'arrêtent devant le panneau — pour récupérer les cartes de niveau 7.

Écran de fin de duel : la carte Leviathan est gagnée, une G-Force que Triple Triad permet d'obtenir sous forme de carte

De retour dans le hall central, un templier vient te chercher : le grand maître Norg réclame ta présence et te demande d'emprunter l'ascenseur. Pars d'abord vers l'ouest pour récupérer tes deux compagnons, vérifie tes associations et les capacités de tes G-Forces — un combat de boss se prépare. Parle à Cid, puis suis le templier.

Tu fais alors la connaissance de Norg, un personnage… très particulier, et visiblement furieux. C'est lui le véritable directeur de la BGU, celui dont on t'a parlé à plusieurs reprises.

Le pod d'Odyssey qui abrite Norg : les deux orbes latéraux se pillent avant la fin du combat
Les révélations de Norg

Norg, qui a réuni les fonds nécessaires à la création de la BGU, est à l'origine de l'ordre d'assassiner la sorcière Edea par tous les moyens. Il l'avait confié à l'un de ses vassaux, Martine, directeur de la Fac de Galbadia — lequel, selon lui, aurait manipulé Squall et ses amis pour faire porter le chapeau du complot à la BGU. Sa solution pour apaiser Edea : lui livrer la tête de Squall et de ses compagnons sur un plateau. Tu apprends enfin qu'Edea n'est autre que l'épouse de Cid.

Une escadrille d'appareils de chasse fend les nuages : la Galbadia dispose d'une supériorité aérienne écrasante
La Garden arrachée à ses fondations file au ras du sol : le campus est devenu un véhicule

Le combat contre Norg se déroule en plusieurs phases. Commence par détruire le pod (Odyssey) qui le protège. Dès que Norg est exposé, vole-lui sans attendre la G-Force Leviathan — sous aucun prétexte tu ne dois la laisser passer.

Pille ensuite les deux orbes, Spootnik et Tupolev, ainsi que Norg lui-même. L'orbe de gauche lance des magies offensives lorsqu'il vire au rouge ; celui de droite altère le statut de ton équipe quand il devient rouge. Tu peux changer leur couleur simplement en les frappant. Achève enfin Norg aux attaques physiques.

À ne pas rater : la G-Force LeviathanÀ ne pas rater : la G-Force Leviathan

N'oublie sous aucun prétexte de voler la G-Force Leviathan à Norg pendant ce combat. C'est une invocation puissante et impossible à obtenir autrement — la manquer ici serait une perte sèche définitive.

Odyssey (pod de Norg) Coque protectrice de NorgSous-sol de la BGU - combat contre Norg▾
Odyssey (pod de Norg)
Niveau1-27
PV2 000
PDC0
Exp0
Vigueur1 à 6
Defense150 à 156
Magie1 à 17
Psy171 à 192
Vitesse56 à 80
Esquive1
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreRésiste (50 %)
TerreNormal
PoisonImmunisé
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseAucune
ExtraireNiv. 1-19 : Soin. Niv. 20-27 : Soin +
Attaques connues
NomNote
Aucune attaqueLe pod ne riposte jamais
Odyssey, c'est la coque qui enferme Norg : 2 000 PV fixes quel que soit ton niveau, aucune attaque, aucune contre-attaque, jamais. Ce n'est pas un adversaire, c'est une porte blindée — et accessoirement la meilleure fenêtre de préparation gratuite du CD2. Sa Défense (150 à 156) et surtout sa Psy (171 à 192) écrasent les dégâts reçus : ta magie ne lui fera que des miettes, et la Foudre est en plus divisée par deux, donc range Golgotha pour ce round. Frappe-le uniquement à l'attaque physique et à la Limite : Zell le désosse en un Duel, et si tu possèdes Meltdown, pose-le sur la coque — sa Défense tombe à zéro et elle cède en deux coups. Pendant que tu tapes, sers-toi : vole Soin (Soin + à partir du niveau 20) autant de fois qu'il le faut pour monter à 100, le pod ne te punira jamais. C'est aussi le moment de charger l'Aura sur ton porteur de Limite et de lancer Ahuri pour poser Boomerang sur l'équipe : les deux orbes qui encadrent Norg, eux, continuent d'agir, et leurs sorts te reviendront dessus par ricochet. Deux erreurs à ne pas commettre : t'endormir sur la coque en laissant les orbes glisser du bleu au jaune puis au rouge — frappe-les une fois chacun pour les faire redescendre d'un cran — et croire que la coque détruite t'offre un temps mort. Norg apparaît immédiatement, et il faut avoir un personnage disponible pour lui voler Leviathan dans la foulée.
Spootnik et Tupolev (orbes de Norg) Orbes gauche et droitSous-sol de la BGU - combat contre Norg▾
Spootnik et Tupolev (orbes de Norg)
Niveau1-27
PV57 à 2 865
PDC0
Exp0
Vigueur11 à 55
Defense255
Magie4 à 56
Psy255
Vitesse41 à 65
Esquive0 à 1
Élémentaires

Immunisé sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Saignée100 %
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseRoc féerique x8 (75 %) — et Piller rapporte Bonus Mgi x1 à x4 sur Spootnik, Bonus Psy x1 à x4 sur Tupolev
ExtraireFoudre, Vie, Anti-sort, Folie, Somni (niv. 20+ : ajoute Cyanure). Objet (50 %) : Bonus Mgi x1 à x4, Bonus Psy x1 à x4
Attaques connues
NomTypeNote
Magie offensiveMagiqueOrbe de gauche (Spootnik), quand il est rouge : Brasier+, Foudre+, Cyanure ou Tornade
Altération de statutStatutOrbe de droite (Tupolev), quand il est rouge : Anti-sort, Aphasie ou Somni

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Spootnik et Tupolev ne sont pas là pour être détruits, et leurs stats te le hurlent : Défense 255 et Psy 255, immunité totale aux huit éléments. Tes sorts font zéro, tes coups physiques grattent une poignée de points, et leurs PV grimpent jusqu'à 2 865 : les tuer est une perte de tours pure. Le seul mécanisme qui compte, c'est leur couleur. Ils montent progressivement du bleu au jaune puis au rouge, et n'agissent qu'une fois rouges — l'orbe de gauche lâche alors une magie offensive, celui de droite colle une altération d'état. Un simple coup physique les fait redescendre d'un cran, et un orbe maintenu au bleu ne fait strictement rien de tout le combat. Méthode : désigne un personnage « préposé aux orbes » qui tape à gauche puis à droite dès qu'un jaune apparaît, pendant que les deux autres démolissent la coque puis Norg. Ce personnage doit porter la capacité Piller de Nosferatu, car les orbes lâchent une fois sur deux 1 à 4 Bonus Mgi et 1 à 4 Bonus Psy : des gains de caractéristiques définitifs, et tu peux relancer le vol à chaque tour tant que le combat dure — c'est de très loin le meilleur butin de toute la séquence. Vole-leur aussi Anti-Sort (précieux contre le Blindage et la Carapace que Norg se pose), Vie, Folie, Somni, Foudre, et Cyanure à partir du niveau 20. L'erreur classique : t'entêter à les abattre, brûler dix tours pour zéro dégât utile, et laisser Norg te canarder pendant ce temps.
Norg Grand maître de la BGU - G-Force Leviathan à volerSous-sol de la BGU▾
Norg
Niveau1-27
PV4 400 à 12 200
PDC20
Exp0
Vigueur17 à 83
Defense4 à 8
Magie52 à 105
Psy11 à 31
Vitesse5 à 17
Esquive0 à 3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonImmunisé
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Récompenses & extraction
RécompenseRoc Féerique x8
ExtraireBlindage, Carapace, Esuna, G-Force Leviathan. Objet (25 %) : Garcinord
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Glacier+Magique1Élément Glace
H2OMagique1Élément Eau
Psycho BlastPhysique1—
CarapaceStatutSoiNorg se protège
BlindageStatutSoiNorg se protège
SomniStatut1Inflige Somni
AphasieStatut1Inflige Aphasie
Norg reste intouchable tant que la coque Odyssey tient : sa destruction marque le vrai départ du combat, et ta toute première action à cet instant n'est pas une attaque, c'est le vol de la G-Force Leviathan. Elle ne s'obtient nulle part ailleurs de toute la partie ; si Norg meurt avant que tu l'aies aspirée, elle est perdue définitivement. Repère visuel : il ouvre volontiers sur H2O dès qu'il sort, rappel discret qu'il abrite bien l'invocation aquatique. Une fois ce point réglé, tout devient facile : sa Défense n'est que de 4 à 8, ridicule, et il prend le Feu x2 et la Foudre x1,5. Associe 100 Brasier + en Atq-Élé, invoque Ifrit, et cogne : ses 4 400 à 12 200 PV s'effondrent bien plus vite au corps à corps qu'à la magie, sa Psy étant plus haute que sa Défense. Ses parades : il se pose lui-même Blindage et Carapace, à effacer d'un Anti-Sort (volable sur les orbes), et il t'inflige Somni et Aphasie — associe ces deux magies en Déf-Statut avant d'entrer, ou garde des Remèdes sous la main, car un frappeur endormi ou un soigneur muet, c'est le combat qui s'étire et les orbes qui virent au rouge. Son Glacier + s'annule avec 100 Glacier en Déf-Élé. Pille-lui un Garcinord tant qu'il est vivant. L'erreur qui se paye cher : ouvrir sur une Limite dévastatrice dès qu'il apparaît — tu peux littéralement le tuer avant d'avoir eu Leviathan.
Associer Leviathan après le combat

Une fois Norg vaincu, associe Leviathan à un personnage (Zell est un excellent choix). Fais-lui apprendre en priorité Créa-Mgi-Pro, puis Créa-Thér-GF, Mgi-A, Psy+20%, Psy+40%, Bonus Psy et Arnica. L'ordre d'acquisition du reste importe peu. Tu peux aussi puiser quelques Cyanure à la source de magie présente près de la dépouille de Norg.

Rends-toi à l'infirmerie et signale au Dr Kadowaki que tu dois voir Cid de toute urgence. Rejoins-le dans la chambre et discute avec lui : tu confirmes qu'Edea est bien sa femme et que c'est elle qui a imaginé les SeeD, dont la mission première est de lutter contre les sorcières — tout était prévu depuis le début.

Monte ensuite au bureau de Cid, au 2e étage : Shu t'alerte qu'un vaisseau approche de la BGU. Va observer la scène depuis le balcon extérieur du 1er étage. L'équipage se présente comme le vaisseau et les SeeD blancs d'Edea, venus chercher Ellone qui n'est plus en sécurité.

Les commandos galbadiens descendent en rappel sur la coque de la BGU : l'assaut est lancé

Ce prénom n'a rien d'un hasard : il s'agit bien de la petite fille de Winhill autrefois protégée par Laguna, désormais adulte. Tu la trouves à la bibliothèque. Elle révèle que tous les rêves de Squall étaient en réalité des plongées dans le passé, et que c'est elle qui les provoque — de quoi déstabiliser un peu plus encore Squall, qui n'en avait pourtant pas besoin.

Sur l'anneau extérieur de la Garden au coucher du soleil, l'équipage contemple la mer : la Garden vogue désormais librement
Un ponton de bois, un parasol et un pêcheur installé sur la ferraille : l'accostage se fait à Horizon, la cité des pêcheurs

Tu assistes à un flashback où un Squall enfant attendait « Lelonne » — c'est-à-dire Ellone. Réponds librement à Zell venu te réveiller ; si Linoa fait partie de ton groupe, elle apparaît dans la scène.

En sortant, Cid prend le micro pour annoncer que la BGU, désormais mobile, est sur le point de percuter la ville d'Horizon. Il te demande de t'y rendre : passe par le balcon du 1er étage pour rejoindre la cité.

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