FF VIII · Soluce · Chapitre 1 / 22 · disque 1

1 — Balamb Garden University : réveil de Squall, Ifrit & premières cartes

FF VIIISoluce · chapitre 1 / 22
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Balamb Garden University : réveil de Squall, Ifrit & premières cartes
  2. 202 [CD1] - L'examen SeeD : tour satellite de Dollet, Sulfura & Goliath
  3. 303 [CD1] - Le bal : cérémonie SeeD, rencontre avec Linoa, Lygus & Nosferatu
  4. 404 [CD1] - La résistance s'organise : rêve de Laguna, train présidentiel & Écorché
  5. 505 [CD1] - Timber : prise du studio, embuscade d'Edea & quête d'Ishtar
  6. 606 [CD1] - Fac de Galbadia : rêve de Laguna, recrutement d'Irvine
  7. 707 [CD1] - Deling City : Tombe du roi inconnu, assassinat manqué & Edea
  8. 808 [CD2] - Winhill : retour de Laguna chez Raine et Ellone
  9. 909 [CD2] - La prison du désert : évasion et exploration des étages
  10. 1010 [CD2] - Base des missiles : sabotage et fuite avec Selphie
  11. 1111 [CD2] - Panique à la BGU : guerre interne et invocation de Leviathan
  12. 1212 [CD2] - Horizon : la ville-frontière, l'attaque galbadienne & le concert
  13. 1313 [CD2] - À la rescousse de Balamb : Fujin & Raijin, G-Force Zéphyr
  14. 1414 [CD2] - Un passé oublié : retour aux ruines de la Fac de Trabia
  15. 1515 [CD2] - Le choc des universités : Cerberus, Seifer & Edea
  16. 1616 [CD3] - À la recherche d'Ellone : orphelinat, Lac salé & Esthar cachée
  17. 1717 [CD3] - Esthar City : Dr Geyser, galerie marchande & Lunatic Pandora
  18. 1818 [CD3] - Perdus dans l'espace : base lunaire, sauvetage de Linoa & Hydre
  19. 1919 [CD3] - L'Hydre : retrouvailles avec Linoa, Pampa Senior & Bahamut
  20. 2020 [CD3] - Lunatic Pandora : Fujin & Raijin, Anakronox, Seifer & Adel
  21. 2121 [CD4] - La citadelle d'Ultimecia : les huit sentinelles & la reconquête des pouvoirs
  22. 2222 [CD4] - La fin du voyage : Minotaure, Ultimecia & l'affrontement ultime
Le duel d'ouverture : Squall et Seifer s'affrontent gunblade au poing, l'échange qui leur laisse à chacun une cicatrice au visage

Choisis Nouvelle partie dans le menu de titre : la cinématique d'ouverture présente les visages clés du jeu, puis Squall reprend connaissance à l'infirmerie de l'école.

Le Dr Kadowaki veille à son chevet. Réponds à sa question comme bon te semble, ce choix n'a strictement aucune incidence sur la suite. Tu aperçois brièvement une jeune fille inconnue, puis Quistis, l'enseignante de Squall, fait irruption pour constater l'état dans lequel l'a mis son affrontement contre Seifer. Elle t'apprend au passage que l'examen SeeD approche. Une fois la scène terminée, prends la direction du sud en longeant le couloir.

Quistis Trepe, instructrice de Squall : c'est elle qui l'accompagnera à la Caverne de Feu pour l'épreuve d'obtention d'Ifrit

Une seconde cinématique dévoile la Balamb Garden University (BGU) dans toute son ampleur. Squall rejoint ensuite la salle de cours, où Quistis dispense ses explications — non sans rappeler une nouvelle fois Seifer à l'ordre, lui aussi présent dans la pièce.

Itinéraire, écran par écran

  • Infirmerie, sortie sud : une fois la scène avec le Dr Kadowaki et Quistis terminée, longe le couloir vers le sud jusqu’à la salle de classe.
  • Salle de classe : avant de rejoindre Quistis, allume l’ordinateur posé sur le bureau et choisis la première option pour récupérer d’un coup les G-Forces Golgotha et Shiva.
  • Sortie sud-est de la salle : une inconnue te bouscule au passage, réponds « Ça va ? » puis « Bien sûr », puis continue vers l’est.
  • Couloir est : adresse-toi à l’homme qui y patiente pour recevoir les sept premières cartes de Triple Triad, Bogomile, Fungus, Nocturnus, Aphide, Elastos, Diodon et Larva.
  • Ascenseur, direction le premier étage, zone sud-est : à la bibliothèque, examine l’étagère pour le magazine Occult Fan I, puis puise l’Esuna à la source qui ne se recharge jamais.
  • Ressors par la porte sud de la bibliothèque et reprends la direction de la sortie principale de la BGU.
  • Entrée de la BGU : un point de sauvegarde attend juste à côté, puis une source de Soin un peu plus au sud, avant que Quistis n’explique le fonctionnement des jonctions.
  • Extérieur, plaine et plage : associe Golgotha à Quistis, puis vole cent Brasier, Foudre, Glacier, Soin et Morphée aux Phantom en activant la capacité Carte pour ne prendre aucun niveau.
  • Caverne de Feu, entrée : choisis dix minutes auprès des deux hommes postés là, la marge est largement suffisante pour la traversée.
  • Quatrième écran de la caverne : une source de Brasier attend sur la droite du chemin, seul point d’intérêt avant le fond de la grotte.
  • Fond de la Caverne de Feu : Ifrit surgit dès l’approche du bassin de magma, associe HP-A et Vgr-A avant d’engager le combat contre lui.
  • Après la victoire, ne renomme surtout pas Ifrit tout de suite : laisse le chronomètre s’écouler jusqu’à zéro pour décrocher la meilleure note d’examen possible.
  • Retour vers Balamb : engage la règle « Totale » à la gare contre la Reine des Cartes avant de reprendre les défis de cartes dans le hall de la BGU.
Allume l'ordinateur avant de voir QuistisAllume l'ordinateur avant de voir Quistis

Avant de rejoindre ton enseignante, allume l'ordinateur posé devant toi et sélectionne la première option : tu récupères ainsi tes deux toutes premières G-Forces, Golgotha et Shiva. Profites-en pour parcourir les tutoriels installés sur la machine, ils détaillent les bases du système de jeu.

Quitte la salle de classe et dirige-toi vers le sud-est. En chemin, une curieuse jeune femme te bouscule : réponds-lui d'abord « Ça va ? », puis « Bien sûr ». Continue vers l'est et adresse-toi à l'homme posté dans le couloir. Il t'offre tes 7 premières cartes de Triple Triad — Bogomile, Fungus, Nocturnus, Aphide, Elastos, Diodon et Larva —, le coup d'envoi d'un mini-jeu de cartes absolument prenant.

Le hall central de la BGU et sa borne d'informations : c'est le carrefour vers l'ascenseur, la bibliothèque et le centre d'entraînement

Emprunte l'ascenseur et rends-toi à la bibliothèque, au 1er étage, dans la zone sud-est (aide-toi du plan affiché). Examine l'étagère pour décrocher le magazine Occult Fan I. Ouvre ensuite le menu : associe la G-Force Shiva à Squall et active les actions G-Force, Magie et Voler. Près du tableau, une source de magie te permet de puiser quelques Esuna. Ressors de la bibliothèque et dirige-toi vers la porte d'entrée, au sud.

La Balamb Garden University vue de l'extérieur : l'académie qui forme les SeeD sert de camp de base pendant tout le début du jeu
Le hall central de la BGU, carrefour de l'académie : c'est de là qu'on rejoint l'ascenseur, le parking et la sortie vers Balamb

Un point de sauvegarde se trouve à proximité de l'entrée : libre à toi de l'utiliser, sachant que tu pourras de toute façon sauvegarder sur la carte du monde d'ici très peu de temps. Poursuis vers le sud : une nouvelle source de magie te laisse récolter quelques Soin. Un peu plus loin, Quistis t'attend pour t'expliquer le fonctionnement du système d'association (les jonctions).

Une fois dehors, associe la G-Force Golgotha à Quistis, toujours avec les actions G-Force, Magie et Voler. Toujours dans le menu, va dans l'option G-Force et fais apprendre à Golgotha la capacité Carte puis HP-A, et à Shiva la capacité Vgr-A.

Premiers combats dans les plaines boisées autour de Balamb : l'occasion de voler des sorts et de roder ses associations
Menu « Éduquer G-Force » : Golgotha vient d'apprendre une nouvelle capacité, c'est par cet écran que passent toutes les compétences d'association

Va combattre les monstres de la plage — les Phantom rapportent chacun 6 PDC — le temps que ces capacités s'apprennent, puis vole 100 exemplaires de chaque magie. Dès que la capacité Carte est débloquée, active-la dans le menu d'association : affaiblis tes ennemis puis transforme-les en cartes pour ne récolter que les PDC, sans aucune expérience ni montée de niveau.

Pourquoi éviter de monter de niveau ?Pourquoi éviter de monter de niveau ?

Plus tard dans l'aventure, tes G-Forces accorderont des bonus de caractéristiques (vigueur, défense, etc.) à chaque passage de niveau. Tout niveau gagné maintenant est donc une perte sèche de statistiques pour la suite — sans compter que les monstres se renforcent en même temps que toi. La méthode Carte n'est pas obligatoire, juste plus contraignante (les combats sont plus longs et moins amusants) : cette soluce part toutefois du principe que tu l'appliques pour rester aussi complète que possible. À toi de voir si tu la suis à la lettre.

Sache que si tu continues simplement à avancer sur le chemin, tu ne croiseras aucun ennemi. Petite astuce de combat à travailler dès maintenant : presse la touche R1 juste avant que Squall n'abatte sa frappe pour décrocher un bonus de 50 % de dégâts supplémentaires. Garde aussi en tête la règle d'or — évite au maximum de monter de niveau en privilégiant systématiquement la capacité Carte, car les points bonus de caractéristiques ne sont pas encore accessibles.

Une fois que tu détiens 100 charges de Brasier, Foudre, Glacier, Soin et Morphée, mets le cap sur la Caverne de Feu, voisine de la BGU. Entre à l'intérieur et avance jusqu'à ce que Quistis te propose un petit tutoriel sur les associations et le maniement de la gunblade. Approche les deux hommes postés à l'entrée, parle-leur et choisis l'option « 10 mn », largement suffisante.

La grotte ne renferme aucun coffre — seulement une source de magie Brasier au quatrième écran : fonce directement vers le fond pour affronter Ifrit. Avant le combat, n'oublie surtout pas d'associer les capacités HP-A et VGR-A via Golgotha et Shiva. Pour venir à bout du boss, déchaîne tes limites, le sort Glacier ou l'invocation de Shiva. Bats-le un peu avant la fin du chronomètre.

Soigne ta note d'examen au renommage d'Ifrit

Lorsque le jeu te propose de renommer Ifrit, ne valide pas tout de suite : laisse délibérément le compte à rebours s'écouler jusqu'à zéro. Tu ne vois pas le chrono à cet instant, alors essaie d'estimer le temps qu'il te restait à la fin du combat. Cette attente te garantit la meilleure note possible à l'examen SeeD.

Ifrit G-Force Feu - Examen SeeDFond de la Caverne de Feu (près de la BGU)▾
Ifrit
Niveau6
PV1 068
PDC20
Exp0
Vigueur37
Defense44
Magie9
Psy183
Vitesse3
Esquive0
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible (200 %)
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Récompenses & extraction
RécompenseSel Marin x3 (69,5 %), x4 (20 %), x5 (5,8 %) ou x6 (4,7 %), Carte Ifrit
ExtraireBrasier, Soin, Scan
Attaques connues
NomTypeNote
BrasierMagiqueÉlément Feu
Grand coupPhysiqueCoup physique direct

Pour toutes les attaques : Cibles 1

Ifrit a un niveau fixe : niveau 6, 1 068 PV, il ne grossira jamais avec toi. Seul le chronomètre choisi à l'entrée te met sous pression, et 10 minutes suffisent largement. Avant d'entrer, équipe Golgotha sur Squall et Shiva sur Quistis, associe tes 100 Soin sur Vie via HP-A et tes 100 Brasier ou Foudre sur Vgr via Vgr-A. Surtout pas Glacier sur Vgr : chaque Glacier lancé puise dans le stock associé et ferait fondre ta Vigueur en plein combat. Tu n'as pas encore Déf-Élé, qui ne s'apprend qu'après ce combat : impossible d'annuler son feu, il faudra l'encaisser. Aucune phase ici, seulement un cycle : Brasier sur une cible pour une cinquantaine de dégâts, que tu répares en volant Soin à Ifrit lui-même et en le relançant dans la foulée, sans entamer un seul stock ; et Grand coup, une charge physique qui dépasse les 100 dégâts et revient environ toutes les cinq actions où il a été pris pour cible. Le signal, c'est qu'il se ramasse sur ses jambes : garde tes deux personnages au-dessus de 120 PV en permanence, sinon Quistis tombe. La méthode facile : il absorbe le Feu mais encaisse double en Glace, alors fais enchaîner Glacier à tes deux personnages — huit à dix salves y suffisent — ou invoque Shiva, qui absorbe le tour adverse pendant son incantation. Vole aussi Scan pour suivre ses PV. Ne lui lance jamais de Brasier et n'invoque rien de Feu : tu le soignerais, et le chrono ferait le reste.
À l'intérieur de la Caverne de Feu : le compte à rebours de l'épreuve défile, il faut atteindre Ifrit avant la fin du temps imparti

Ifrit vaincu et la carte Ifrit en poche, Quistis t'explique le fonctionnement des associations élémentales. Concernant les capacités à enseigner ensuite, retiens bien cet ordre, valable pour les prochaines heures de jeu : pour Golgotha, mise sur tout ce qui touche au mode carte, puis aux jonctions ; pour Shiva, les jonctions ; pour Ifrit, dans l'ordre HP-A, VGR+20%, VGR+40%, Bonus VGR, puis les jonctions.

Fais demi-tour vers la BGU. Quistis te détaille alors le maniement des G-Forces avant de te laisser libre de tes mouvements et te quitte. Profitons de cette liberté pour collectionner quelques cartes, maintenant que la carte Ifrit est en ta possession. Si les quêtes optionnelles ne t'intéressent pas, tu peux directement rejoindre ton dortoir. Sinon, sache que gagner les cartes une à une est très long : nous allons donc d'abord propager une règle qui permet d'en remporter plusieurs d'un coup.

Propager la règle « Totale » du Triple TriadPropager la règle « Totale » du Triple Triad

Sauvegarde, puis file à Balamb. Traverse la ville et tourne à gauche jusqu'à la gare. Défie la Reine des Cartes : si elle propose la règle « Change » ou « Totale », accepte la partie ; sinon, recharge ta sauvegarde et recommence. Une fois gagnée, affronte le conducteur de train — si « Change » ou « Totale » est de nouveau appliquée, la règle se diffuse alors dans tout Balamb, sinon répète l'opération.

Partie de Triple Triad : la carte Ifrit, décrochée après la victoire sur la G-Force, rejoint la collection de Squall

La règle « Totale » bien répandue, sauvegarde puis affronte le gardien de la porte de la BGU : il met en jeu de précieuses cartes de niveau 5. Mesure-toi ensuite au garçon qui court près du plan de la BGU pour décrocher la carte MiniMog, puis à l'une des admiratrices de Quistis — deux se trouvent au 2e étage, une à la cafétéria — pour la carte Quistis. Engrange un maximum de cartes au passage.

Le chrono de la mine de souffre se négocieLe chrono de la mine de souffre se négocie

Avant d'entrer, on te laisse choisir le temps imparti pour trouver et abattre ta cible, et ta note d'examen dépend de ce choix : plus la limite annoncée est courte et tenue, meilleur est le résultat. Vingt minutes constituent le bon compromis, largement suffisant pour la traversée ; dix minutes se révèlent parfois trop justes si les rencontres aléatoires s'enchaînent. Au quatrième écran, une source de magie Brasier attend sur la droite du chemin, et le trajet de retour est le moment idéal pour voler des magies aux monstres de la caverne.

Si le cœur t'en dit, retourne tabasser quelques Phantom sur la plage afin d'apprendre les capacités Mode carte et Créa-Mgi-Cél : elles te permettront de convertir tes cartes en magies ou en objets, et d'enseigner ainsi de nouvelles limites à Quistis.

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