FF VII Rebirth · Défis & 100% · Chapitre 9 / 15

9 — Les courses de chocobos du Gold Saucer

FF VII RebirthDéfis & 100% · chapitre 9 / 15
Le guichet du Chocobo Square au Gold Saucer, écrans des jockeys et billetterie des courses.

Les courses de chocobos sont l'attraction reine du Gold Saucer et, sans doute, le mini-jeu le plus profond de tout Rebirth. Là où d'autres divertissements se règlent en deux minutes, celui-ci possède ses catégories, sa progression, ses réglages de monture et son rival attitré. Tu y entres par la trame, le temps d'une course imposée, et tu peux ensuite y revenir aussi souvent que tu veux pour gravir les classes. Les récompenses sont parmi les plus intéressantes du parc : des matérias, des accessoires, des cartes de Queen's Blood et de quoi personnaliser ta monture jusqu'à l'absurde.

Le principe tient en trois idées : tu cours sur un circuit fermé, tu ramasses des objets posés sur la piste, et tu gères une jauge d'endurance qui conditionne ta capacité à accélérer. Un pilote médiocre fonce tout droit et se retrouve à sec dans la dernière ligne droite ; un bon pilote alterne relances et récupération, et croise la ligne d'arrivée avec de la réserve. Le reste — les raccourcis, les pièges, les caractéristiques de la monture — vient enrichir cette base, mais c'est bien la gestion de l'endurance qui décide de tes victoires.

Une course de chocobos du Gold Saucer, circuit illuminé et compteur de tours à l'écran.
Le cœur du Gold Saucer et ses quartiers en néon, chacun avec son attraction et son comptoir à jetons.

Rencontrer sa monture et se préparer pour la course

La séquence d'introduction, « Rencontrer sa monture », te fait descendre aux écuries. On t'y présente ton oiseau, puis on te laisse fouiller les menus, et c'est là que se joue une bonne part de ta réussite future. Chaque chocobo possède des caractéristiques distinctes : la vitesse de pointe, l'accélération, l'endurance et la maniabilité. Aucune monture n'est bonne partout, et le jeu t'incite à assumer un profil. Sur les circuits sinueux, la maniabilité prime largement ; sur les tracés larges avec de longues lignes droites, c'est la vitesse de pointe qui fait la différence.

« Se préparer pour la course » t'apprend l'autre moitié du système : l'équipement. Ta monture reçoit des pièces qui modifient ses statistiques et lui ajoutent des capacités passives — meilleure récupération d'endurance, résistance aux collisions, démarrage renforcé. Tu obtiens ces pièces en gagnant des courses, en attrapant des chocobos sauvages dans le monde et en dépensant tes gains à la boutique de l'hippodrome. Ne les monte pas au hasard : lis ce que fait chaque pièce, puis constitue deux configurations, une orientée endurance pour les longs circuits, une orientée pointe pour les tracés rapides.

Le panneau d'accueil du Gold Saucer : le Chocobo Square, où se courent les courses, occupe l'un des sept squares reliés par le réseau de tubes.
Le réglage qui change toutLe réglage qui change tout

Si tu ne dois retenir qu'une chose, privilégie l'endurance et sa vitesse de récupération avant la vitesse de pointe. Un chocobo légèrement plus lent mais capable d'enchaîner les relances double sa vitesse moyenne sur un tour complet, alors qu'une monture rapide sans souffle passe la moitié de la course à trottiner.

La Ferme des Chocobos : c'est là que commence ta longue relation avec ces oiseaux.
Le groupe et la bande Cornéo, dans un salon couvert de graffitis, devant un écran où apparaît Cloud.
  • Fais un tour d'essai libre sur chaque circuit avant de courir pour de vrai : la piste ne se lit pas depuis le menu.
  • Repère les zones de récupération d'endurance et note leur position, elles dictent ton rythme.
  • Teste deux configurations d'équipement sur le même tracé et compare tes temps, l'écart est parlant.
  • Ne dépense pas tous tes gains dès la classe C : les pièces intéressantes n'apparaissent en boutique qu'ensuite.
  • Reprends une course perdue immédiatement, les positions des objets sur la piste ne changent pas.

L'organisation des compétitions suit quatre échelons : la classe C sert d'école, la classe B introduit des adversaires qui utilisent réellement leurs objets, la classe A demande une trajectoire propre et une gestion d'endurance sans faute, et la classe S réunit l'élite de l'hippodrome. Chaque montée de classe exige d'avoir gagné dans la précédente, et le niveau grimpe franchement d'un échelon à l'autre. Ne t'obstine pas en classe A avec une monture mal équipée : redescends farmer deux courses pour financer une pièce, tu gagneras du temps.

Ce qui se ramasse sur la piste

Les circuits sont parsemés d'objets à récupérer en roulant dessus. Trois familles se distinguent. Les accélérations te donnent une poussée immédiate sans consommer d'endurance, et se cumulent mal : ne les gâche pas dans un virage. Les projectiles visent l'adversaire devant toi et le déséquilibrent une seconde ou deux, ce qui suffit à lui coûter une place. Les pièges, mines et obstacles que tu déposes derrière toi, servent surtout en tête de course pour protéger ta position. Une quatrième catégorie, plus rare, rend directement de l'endurance : elle vaut de faire un détour.

Le désert de Corel, dont les crêtes servent de terrain d'entraînement grandeur nature.
Le Hustle de Chocobo en extérieur : chronomètre et parcours d'obstacles dans les Prairies.
  • Ne déclenche jamais une accélération à l'entrée d'un virage serré : tu partiras à la faute contre la barrière.
  • Sur les sauts, décale-toi vers l'intérieur avant l'appel, la réception t'envoie toujours vers l'extérieur.
  • Garde un projectile pour le dernier virage : c'est là que se règlent la plupart des courses de classe A.
  • Quand tu es en tête, dépose tes pièges juste après une bosse pour qu'ils soient vus trop tard.
  • Les raccourcis coûtent presque toujours de l'endurance : ne les prends que si tu peux récupérer derrière.
  • En classe S, oublie l'agression et concentre-toi sur ta ligne : la propreté bat la castagne.

Les tracés eux-mêmes récompensent l'exploration. Presque chaque circuit cache un ou deux raccourcis, sous forme de passage étroit, de tremplin ou de portion accidentée. Aucun n'est gratuit : le passage étroit demande une trajectoire millimétrée, le tremplin te fait perdre du temps si tu le prends trop lentement, et le terrain accidenté grignote ton endurance. Apprends à les identifier en course libre, puis intègre-les un par un à ton tour de référence. Un raccourci maîtrisé vaut une seconde ou deux, autant dire une place au classement final.

L'endurance ne pardonne pas

Vider entièrement ta jauge ne se contente pas de couper l'accélération : ta monture ralentit franchement et met plusieurs secondes à retrouver son allure normale. En classe A ou S, une seule mise à zéro dans le dernier tour te sort du podium. Surveille la barre en permanence et relâche la relance avant qu'elle ne clignote.

Cait Sith, en habitué du Gold Saucer, ne rate jamais une occasion de parier.
Aerith aux abords de l'hippodrome, entre deux attractions du parc.

Les à-côtés : le gamin aux insectes et l'entraînement

Autour de l'hippodrome gravitent plusieurs petites affaires. « Le gamin aux insectes » te met en relation avec un jeune passionné qui collectionne les bestioles du parc et t'en réclame quelques-unes : le trajet te force à explorer des recoins du Gold Saucer que tu n'aurais jamais visités, et la conclusion te vaut de quoi améliorer ta monture. « L'entraînement paie » formalise ce que tu fais déjà : on te demande de boucler un objectif chronométré en course libre, et la réussite débloque des pièces d'équipement que la boutique ne vend pas.

  • Vise la classe C jusqu'à gagner deux fois d'affilée, histoire de valider ta configuration.
  • Consacre tous tes gains de classe B à l'endurance et à sa récupération.
  • Mémorise un tour de référence par circuit avant d'attaquer la classe A.
  • En classe S, cours d'abord pour finir proprement, la victoire viendra du deuxième ou troisième essai.
  • Reviens après avoir progressé dans la trame : de nouvelles pièces apparaissent au fil du jeu.
Barret n'a jamais aimé le Gold Saucer, mais il assiste aux courses malgré tout.
Yuffie, incapable de résister à une attraction qui distribue des lots.

Le sommet de la discipline porte un nom : « Vipère glissante », l'affaire qui te confronte au champion maison, Sidewinder. Ce rival ne se bat pas comme les autres concurrents : il tient une trajectoire quasi parfaite, exploite tous les raccourcis et n'hésite pas à te bloquer physiquement à l'entrée des passages étroits. Contre lui, l'agression frontale ne mène nulle part. Colle-toi dans son aspiration, laisse-le dépenser son endurance en tête, ne le double qu'au tout dernier moment, et garde impérativement une accélération pour la ligne d'arrivée.

Ce que rapportent les courses

Chaque catégorie remportée distribue son lot : gils, pièces d'équipement pour la monture, accessoires de combat, cartes de Queen's Blood et, aux plus hauts échelons, des matérias que tu ne trouveras nulle part ailleurs. Ajoute à cela la satisfaction d'un mini-jeu qui, une fois maîtrisé, devient un des meilleurs moyens de convertir du temps en récompenses concrètes.

Sois un bon touriste

Fais-en le tour maintenant, tant que tu es installé : la suite du voyage t'emmène loin d'ici, vers les moiteurs de Gongaga, et tu ne repasseras au parc qu'au chapitre 12, dans un tout autre état d'esprit. Avant de partir, repasse aussi par la boutique de l'hippodrome pour dépenser tes gains, et vérifie dans ton journal que les affaires du Dustbowl et du Gold Saucer sont bien closes. Ce qui suit, c'est la jungle, la brume et le village natal d'un homme dont l'ombre plane sur toute cette histoire.

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