VII RB · 2024 · A-RPG monde ouvert

Final Fantasy VII Rebirth

« Hors les murs, le monde s'ouvre »

Réalisation : Naoki Hamaguchi OST : Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu, Mitsuto Suzuki Plateformes : PS5, PC Aussi écrit : FFVII Rebirth · FF7 Rebirth · Final Fantasy 7 Rebirth

L'AVALANCHE quitte Midgar. Calmar, Junon, le Gold Saucer, Cosmo Canyon, le Temple des Anciens : Rebirth déploie un monde colossal, gavé d'activités, où le destin d'Aerith pèse sur chaque détour.

Collectibles

🗿 Les Protorelic, région par région (6)

Une chaîne de Protorelic en cours de résolution, avec sa mécanique propre à la région

Il y a une chaîne de Protorelic par région, et chacune se présente comme une aventure complètement différente des autres, avec sa propre mécanique — rien à voir d'une région à l'autre. Chaque chaîne s'ouvre après avoir suffisamment avancé dans les autres intel de la zone, et plusieurs exigent d'avoir déjà parcouru toute la carte. Le jeu les range sous l'étiquette Phenomenon Intel, et ce que tu ramasses n'a rien d'anodin : ce sont les morceaux de l'armure Genji de Gilgamesh, brisée et dispersée aux quatre coins de la planète. Les six réunies font apparaître l'île de Gilgamesh, que l'on rejoint par la mer à bord du Tiny Bronco. Sur place, Gilgamesh te vole aussitôt les reliques et t'envoie les réparer sur de petits autels disséminés dans l'île — chacun exigeant d'affronter les invocations par paires. L'armure restaurée, l'Enkidojo s'ouvre.

#ÉlémentÀ savoir
1 Protorelic des Prairies Région des Prairies (Grasslands) S’ouvre une fois les autres intel de la région bien avancés
2 Protorelic de Junon Région de Junon C’est la chaîne Fort Condor : des plateaux enchantés par la relique, trouvés dans les campements de la région, à partir du chapitre 4
3 Protorelic de Corel Désert de Corel Région très étendue : la carte doit être largement révélée
4 Protorelic de Gongaga Jungle de Gongaga La verticalité de la jungle rend la chaîne pénible sans monture
5 Protorelic de Cosmo Canyon Canyon de Cosmo Canyon À traiter après avoir ouvert les points de voyage du canyon
6 Protorelic de Nibel Région de Nibel C’est ici que « Sephiroth » invoque Gilgamesh contre tout le groupe — mais l’île n’apparaît qu’une fois les six protoreliques réunies, dans l’ordre que tu veux

Une fois les six chaînes terminées, l'île de Gilgamesh devient accessible : c'est là que se gagne l'invocation secrète du jeu — avec, en prime, la fabrication de l'équipement Genji et l'ouverture des Défis Brutaux et des Combats Légendaires du simulateur de Chadley.

🃏 Queen’s Blood — les cartes (8)

Un plateau de Queen's Blood prêt à jouer

Le jeu de cartes de Rebirth se collectionne sur 145 cartes exactement, réparties dans tout le voyage. Une carte ne s'obtient jamais deux fois de la même manière : ce tableau liste les familles de sources à ratisser dans chaque région, pas le détail carte par carte, qui dépend de l'ordre dans lequel on progresse.

#ÉlémentÀ savoir
1 Deck de départ Dans ta main dès la première partie Le « Queen's Blood Starter Deck » est l'origine des toutes premières cartes du jeu, les cartes n° 1 et n° 2 — Officier de sécurité et Troupe anti-émeute.
2 Joueurs disséminés dans le monde Auberges, tavernes, campements et villages de chaque région La source principale : chaque adversaire battu la première fois donne une carte
3 Boutiques et Emporiums des mogs Marchands de chaque région Stock qui évolue au fil des chapitres : y repasser
4 Coffres et fouilles Points d’intérêt du monde ouvert Souvent hors du chemin, parfois derrière une monture
5 Récompenses de quêtes annexes Quêtes de région et quêtes de personnage Certaines quêtes ne donnent leur carte qu’en fin de chaîne
6 Gold Saucer Tables et tournois du parc Le lieu le plus dense en adversaires du jeu
7 Chaîne de quêtes du jeu lui-même Le fil rouge Queen’s Blood, qui suit l’aventure de région en région Il faut le suivre : il débloque les adversaires les plus forts
8 Carnaval des Cartes (Costa del Sol) Costa del Sol, chapitre 6 Trois casse-tête faciles, cinq avancés et neuf défis de collection. C'est la seule source documentée des cartes légendaires : Cloud, Tifa, Barret et Yuffie.

Un adversaire battu ne redonne pas sa carte : c'est la première victoire qui compte, d'où l'intérêt de ne jamais refuser un défi croisé en chemin.

💿 Les disques de musique (5)

Rebirth pousse la collection de disques beaucoup plus loin que Remake : on en ramasse tout au long du voyage, écoutables dans les juke-box, sur les chocobos et dans le lecteur du menu. Leur dispersion sur tout le continent rend le rattrapage long, et le jeu ne t'annonce jamais de compteur : tu ne sauras pas combien il en reste. Ramasse au fil de l'eau plutôt que de compter sur un rattrapage de fin de partie. Ce tableau liste les sources, pas les disques.

#ÉlémentÀ savoir
1 Marchands de disques Un vendeur dans chaque grande implantation La source la plus rentable : y passer à chaque nouvelle ville
2 Coffres et décors Partout dans le monde ouvert et les donjons du scénario Souvent posés à côté d’un juke-box ou d’un poste de radio
3 Récompenses de mini-jeux Gold Saucer et mini-jeux de région Certains disques ne s’obtiennent qu’en atteignant un score élevé
4 Quêtes annexes Quêtes de région Un disque figure fréquemment dans le lot de récompense
5 Emporiums des mogs Boutiques mogs des régions Payables en médailles de mog plutôt qu’en gils

Un disque déjà possédé n'est plus proposé en boutique : ce que le marchand affiche encore est, par définition, ce qui manque.

🐤 Chocobos de région et points de voyage (11)

Le groupe à dos de chocobos, une monture par région

Rebirth ne se traverse pas à pied. Chaque région possède son chocobo. Quatre régions sur six proposent une séquence d'approche discrète — Prairies, Junon, Cosmo Canyon et Nibel. À Corel et à Gongaga, il n'y a pas de mission d'infiltration : Cissnei confie Fango au chapitre 9, et Kyma se gagne par la quête annexe de Costa del Sol. La plupart des montures ont une capacité de déplacement propre à leur région. À cela s'ajoute le maillage de relais chocobos et de tours à activer pour Chadley, qui ouvrent le voyage rapide et révèlent les points d'intérêt. Plusieurs sanctuaires et points de fouille ne deviennent atteignables qu'une fois la bonne monture obtenue : il est normal de laisser des zones en attente.

#ÉlémentÀ savoir
1 Piko — le chocobo des Prairies Région des Prairies La première monture : elle ouvre déjà des points inaccessibles à pied
2 Belle — le chocobo de montagne de Junon Région de Junon Escalade les parois : indispensable pour la verticalité de la région
3 Kyma — le chocobo de Corel Costa del Sol, par la quête annexe « Rendez-vous à Costa del Sol » Aucune capacité de traversée : sur le terrain, elle se comporte exactement comme Piko, le chocobo des Prairies.
4 Fango — le chocobo vert de Gongaga Jungle de Gongaga Confié par Cissnei au chapitre 9 : il rebondit sur les grands champignons roses pour franchir les gouffres
5 Aponi — le chocobo planeur de Cosmo Canyon Canyon de Cosmo Canyon Plane d’un promontoire à l’autre
6 Selena — le chocobo de rivière du Nibel Région de Nibel Elle se propulse par jets d’eau en glissant sur les rivières, et c’est la dernière monture régionale de l’aventure
7 Relais chocobos Répartis dans chaque région Chaque relais activé devient un point de voyage rapide
8 Tours remnawave (Activation Intel) Trente-deux tours en tout : six aux Prairies, cinq à Junon, six à Corel, cinq à Gongaga, six à Cosmo Canyon, quatre au Nibel Elles révèlent les objectifs d’intel des environs et servent de point de voyage rapide — mais elles ne dissipent pas le brouillard de la carte
9 Méca-Chocobo Gold Saucer, par le petit boulot « Can't Stop, Won't Stop » Réservé à la course, et le dernier débloqué : sa quête n'apparaît qu'une fois tous les autres petits boulots terminés. Meilleures statistiques du lot, mais il ne peut rien équiper.
10 Points de fouille (Excavation Intel) Emplacements marqués dans chaque région Le chocobo y déterre des trésors qui mènent aux puces de transmutation — celles qui alimentent le Transmuteur d'objets.
11 Sources de vie mako (Expedition Intel) Dans chaque région, signalées par des chouettes Une chouette d'une couleur propre à la région t'avertit qu'une source est proche ; chacune débloque un texte de lore sur la zone.

Méthode qui fait gagner des heures : ouvrir les tours et les relais d'abord, garder les sanctuaires pour la fin — plusieurs exigent une monture qu'on n'a pas encore.

👑 Les invocations et leurs sanctuaires (9)

L'intérieur d'un sanctuaire d'invocation

Chaque région abrite le sanctuaire d'une invocation et son lot d'intel. Le principe est constant : plus on ramasse d'intel dans la région, plus la version affrontée au Simulateur de Combat de Chadley est abordable, et plus la matéria monte de niveau (1 à 4). L'onglet dédié aux invocations détaille capacités et stratégies ; ce tableau donne la carte des sanctuaires.

#ÉlémentÀ savoir
1 Titan Région des Prairies La première invocation gagnée par soi-même ; bonus de matéria défensifs
2 Phénix Région de Junon Feu + résurrection : le filet de sécurité du mode Difficile
3 Alexandre Désert de Corel Deux barres d’ATB : une invocation de boss
4 Kujata Jungle de Gongaga Intel de la jungle à ramasser avant de tenter le combat
5 Néo-Bahamut Cosmo Canyon Le sommet des invocations régionales
6 Odin Région de Nibel Le combat d’invocation le plus punitif du jeu
7 Gilgamesh Île de Gilgamesh, après les six chaînes de Protorelic L’invocation secrète : elle clôt la collection
8 Ifrit, Shiva, Chocobo & Mog Équipées d’office au début du chapitre 2 Rien à débloquer : elles sont déjà sur Red XIII, Aerith et Cloud
9 Invocations hors monde ouvert Aucune région — elles ne se ramassent pas sur la carte Léviathan (posséder une sauvegarde de FF VII Remake), Ramuh (une sauvegarde d'« Episode INTERmission »), Pot Magique (éditions Digital Deluxe et Collector), le Trio de Mogs et le Chocobo chicos (bonus de précommande). Avec elles, la collection compte quinze matérias d'invocation en tout — et comme aucune n'a d'intel à ramasser, elles restent bloquées au niveau 1.

Toujours ratisser les intel de la région avant de lancer le combat d'invocation : c'est ce qui décide à la fois de la difficulté et de la puissance finale de la matéria.

🧸 Les Emporiums des mogs (7)

Cloud face à un mog devant son emporium

Sept objectifs de Moogle Intel jalonnent le monde — un par région, deux dans celle de Corel. Chacun s'ouvre en trouvant le tabouret à mogs de la zone, et chacun, une fois l'épreuve réussie, déverrouille la boutique des mogs de sa région. On n'y paie pas en gils mais en médailles de mog, et le stock contient des objets qu'on ne trouve nulle part ailleurs, à commencer par les livres Maghnata.

#ÉlémentÀ savoir
1 Mog des prairies Région des Prairies, au sud-est du ranch de Bill Cinq moglets — Mokey, Molala, Moog, Molulu et Mosh — et aucune limite de temps : le bon endroit pour apprendre.
2 Mog marin Région de Junon, à l'ouest du Crow's Nest Carte plus vaste, des tourbillons pour assommer les moglets, toujours pas de chronomètre.
3 Mog tropical Région de Corel, à l'ouest de Costa del Sol Premier des deux objectifs de Corel ; plusieurs îlots, et un moglet poussé à la mer se rattrape à la nage.
4 Mog des terres désolées Région de Corel, loin au sud-est du Gold Saucer Second objectif de Corel ; des interrupteurs au sol créent les tourbillons à la demande.
5 Mog des bois Région de Gongaga, au centre-sud Quatre minutes au chronomètre : trois moglets près du tabouret, Molulu et Molala sur des îles à part.
6 Mog des hautes terres Région de Cosmo Canyon, au sud Trois minutes trente ; les champignons-tremplins font gagner un temps fou.
7 Mog du haut pays Région de Nibel, juste au sud de Nibelheim Trois minutes ; Mokey est sur une île isolée, commence par lui.

Trois coups encaissés font échouer l'épreuve : les moglets lanceurs de bombes sont donc à traiter avec plus d'égards que les autres.

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