FF VII RebirthSoluce · chapitre 9 / 31
- 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
- 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
- 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
- 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
- 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
- 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
- 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
- 88 — Les Marais et le Midgardsormr
- 99 — La Mine de Mythril
- 1010 — La région de Junon et Under Junon
- 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
- 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
- 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
- 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
- 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
- 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
- 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
- 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
- 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
- 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
- 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
- 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
- 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
- 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
- 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
- 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
- 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
- 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
- 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
- 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
- 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final

Une fois les marais franchis, la Mine de Mythril est le passage obligé vers la région de Junon. C'est le chapitre 3 officiel du jeu, et il marque un vrai changement de rythme : après la grande plaine ouverte des Prairies, Rebirth te ramène dans un donjon linéaire, sombre, plein de dénivelés et de mécanismes. Ne le traite pas comme un simple couloir. La mine contient plusieurs coffres faciles à manquer, deux matérias utiles pour la suite, et surtout un long segment où l'équipe se scinde, ce qui t'oblige à jouer avec des personnages que tu n'as peut-être pas encore travaillés. Prends le temps de vérifier tes matérias avant d'entrer : une fois la descente commencée, il n'y a plus de marchand avant Under Junon.


Silhouettes furtives : les hommes en robe noire
« Silhouettes furtives » puis « Là où ils mènent » installent le fil rouge du chapitre. Des hommes drapés de noir, silencieux, marqués d'un numéro tatoué, traversent la mine dans la même direction que toi, comme attirés par quelque chose. Le groupe décide de les suivre. Concrètement, cela se traduit par une série de courtes étapes de poursuite : tu perds la silhouette de vue, tu explores, tu la retrouves plus bas. Rebirth se sert de ce prétexte pour te faire visiter tout le réseau de galeries au lieu d'aller droit à la sortie, et c'est tant mieux, parce que c'est en explorant ces détours que tu tombes sur les meilleurs coffres. Suis les traces, mais fouille chaque salle avant de continuer.
Les créatures de la mine changent radicalement de celles des Prairies et il faut réadapter ton équipe. Les cavestalkers sautent du plafond et frappent en arrivant dans le dos : garde une compétence à impact prête pour les interrompre. Les screamers et les shriekers hurlent pour appliquer le Silence à celui qui les affronte au corps à corps, ce qui bloque net un lanceur de sorts, et se parent mal parce que leur cri est une attaque de zone. Les chauves-souris se battent en nuée, résistent aux frappes uniques et fondent devant une magie de zone. La bonne composition ici, c'est un combattant de contact, un personnage à distance et un lanceur, avec au moins une matéria de Feu et une matéria de Glace dans le groupe.
Trois vérifications qui t'éviteront de recommencer un segment entier. Un, répartis tes matérias en pensant à une équipe scindée : le jeu va t'imposer des duos, et si toutes tes matérias de soin sont sur Cloud, l'autre moitié du groupe partira sans filet. Deux, monte un stock de Potions et d'antidotes chez le marchand des Prairies avant d'entrer : il n'y a rien à acheter dans la mine. Trois, si tu as le choix, équipe une matéria d'Éclair ou de Foudre sur au moins un personnage : plusieurs ennemis du donjon et son gardien final y sont sensibles, et cela raccourcit énormément le chemin.
La matéria Évaluation : le seul équipement qu'on ne retire jamais
C'est la première matéria à équiper et la dernière à enlever. Elle coûte un segment d'ATB et affiche la fiche complète de la cible : points de vie, résistances, faiblesses élémentaires, immunités de statut, objets volables et — le plus important — la condition de Pression, écrite noir sur blanc.
Elle remplit aussi l'Enemy Intel, le bestiaire, qui se compte à part du compteur régional. Beaucoup d'objectifs annexes se valident tout seuls, simplement parce que tu as scanné les créatures que tu croisais.
Sans elle, on tape au hasard et la jauge de Choc monte trois à quatre fois moins vite. Avec elle, chaque combat commence par une lecture.
- Évalue toute créature inconnue au premier contact, quitte à dépenser un segment d'ATB en pure perte.
- Lis la ligne de Pression avant de choisir tes coups : c'est elle qui dicte tout le combat.
- Note les objets volables et transmutables — plusieurs matériaux rares n'ont pas d'autre source.
- Une créature évaluée reste inscrite au bestiaire même si tu la fuis : le scan suffit.
- Garde-la équipée sur un personnage que tu contrôles rarement : elle ne coûte rien à porter.



- Fais chaque impasse latérale avant de suivre la voie éclairée : les coffres de la mine sont presque tous placés en dehors du chemin principal.
- Brise toutes les caisses en bois que tu croises : la mine est l'un des meilleurs endroits du début de jeu pour remplir ta réserve de matériaux de transmutation.
- Utilise l'Évaluation sur les cavestalkers, les screamers et les créatures de roche : leurs conditions de Pression sont très différentes les unes des autres.
- Repère les points de corde et de sangle : ils marquent les passages qui rouvriront un raccourci une fois activés depuis l'autre côté.
- Passe par chaque banc rencontré, même si tu es à pleine vie : les PM ne se rechargent pas tout seuls et tu en auras besoin plus bas.
- Avant de franchir la porte qui mène au niveau inférieur, vérifie la carte du donjon : les zones non explorées y apparaissent en gris et se repèrent d'un coup d'œil.
Le donjon s'organise en trois strates. La strate supérieure est un réseau de galeries assez larges, avec des passerelles en bois et des treuils. La strate intermédiaire est plus humide, traversée de ruisseaux souterrains, et c'est là qu'on trouve les premiers gisements de mythril proprement dits, ces veines bleutées qui donnent son nom à la mine. La strate inférieure, enfin, est une succession de cavités effondrées où l'éclairage devient franchement mauvais et où les créatures sont plus agressives. Chaque strate se termine par un obstacle qui exige une manipulation : une échelle cassée à contourner, une paroi à descendre en rappel, un rocher à déplacer. Ces obstacles sont annoncés par les objectifs « Obstacle », « Échelle brisée » et « Grimpeurs ».
Beck et le contrat à deux mille gils
À mi-parcours surgit la bande de Beck, une petite troupe de mercenaires du dimanche qui a accepté un contrat à deux mille gils sur la tête du groupe. L'objectif « Le contrat à deux mille » enchaîne plusieurs escarmouches contre eux, entrecoupées de dialogues volontairement ridicules : ces types sont manifestement dépassés, ils le savent, et ils continuent quand même. Mécaniquement, ce sont des humains armés qui se battent comme les fantassins de la Shinra, avec des gardes à briser et des attaques directes. Deux détails à retenir : leur chef relève ses hommes tombés si tu ne le neutralises pas en premier, et ils appellent du renfort au bout d'un certain temps, ce qui transforme un combat facile en corvée si tu traînes.


Le duo Barret et Red XIII, mode d'emploiBarret n'a pas besoin de s'approcher et sa garde absorbe énormément, ce qui en fait la cible idéale à laisser sous contrôle de l'intelligence artificielle pendant que tu joues Red XIII. Red XIII, lui, fonctionne à la jauge de vengeance : il la remplit en parant au bon moment, et une fois pleine, il passe en mode vengeance où ses attaques deviennent bien plus rapides et où il accède à ses meilleures compétences. Concrètement, tu passes ton temps à parer avec Red XIII, puis à dépenser la jauge d'un coup. Sur les créatures de roche du donjon, alterner une compétence à impact de Barret pour briser la garde puis une série de contres de Red XIII règle presque tous les combats.


Les passages à corde et les gisements de mythril
La mine introduit deux verbes de déplacement que Rebirth réutilisera abondamment ensuite : la descente en rappel le long d'une paroi, et la traversée en suspension sur une corde tendue. Les deux sont automatiques une fois amorcées, mais elles ne s'amorcent qu'aux points prévus, signalés par un piton et une amarre. Ce qui compte, c'est ce qu'elles ouvrent : plusieurs plateformes intermédiaires ne sont accessibles qu'en interrompant la descente à mi-hauteur, et c'est là que se trouvent deux des coffres les plus intéressants du donjon. Prends l'habitude de regarder autour de toi pendant une descente plutôt que de foncer vers le bas.
- Interromps chaque descente en rappel à mi-hauteur pour vérifier les plateformes latérales : deux coffres du donjon ne sont accessibles que comme ça.
- Ramasse toutes les veines de mythril croisées : ce sont elles qui alimentent les meilleures transmutations disponibles à ce stade du jeu.
- Vérifie la carte avant chaque porte de niveau inférieur : les portions non explorées restent grisées et se voient immédiatement.


La dernière salle est une immense cavité au sol couvert d'éclats de mythril, avec une veine gigantesque au fond. C'est là que la piste des hommes en robe noire s'interrompt, et c'est là que la roche se met à bouger. Le gardien de la mine n'est pas une créature au sens habituel : c'est un amas de mythril animé par le mako, un golem lent, colossal et extrêmement résistant aux frappes ordinaires. Le jeu t'impose Barret et Red XIII pour l'affronter, ce qui n'a rien d'un hasard : c'est exactement le duo que tu viens de pratiquer pendant vingt minutes.
Le Mythril Golem
Avant d'engager, dépose tes matérias là où elles serviront. Une matéria de Foudre sur Barret change complètement la donne, parce que sa portée lui permet de continuer à frapper pendant les phases où le golem balaie le sol. Une matéria de Soins sur Red XIII lui évite de dépendre entièrement de son partenaire. Et si tu possèdes la matéria Rempart ou une matéria de temporisation, c'est le moment de la sortir : le combat se joue sur la durée, pas sur l'explosion de dégâts. Pense aussi à vider tes jauges de Limite avant d'entrer en phase finale, elles ne servent à rien une fois le combat terminé.
Mythril Golem (BOSS)Grande cavité du fond de la Mine de Mythril, fin du chapitre 3▾

| Récompense | Éclat de mythril pur, matériaux de transmutation rares, environ 1 400 gils, entrée d'Évaluation |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Écrasement de poing | Physique | Un personnage | Élevée | Long temps de préparation, l'ombre au sol montre le point d'impact : esquive latéralement, ne pare pas. |
| Balayage de bras | Physique | Zone large au sol | Modérée | Touche tout ce qui est au corps à corps. C'est le moment de basculer sur Barret et de tirer à distance. |
| Projection de fragments | Physique à distance | Zone | Modérée | Le golem arrache des éclats de la paroi et les lance. Se pare correctement, contrairement au reste. |
| Onde de choc sismique | Terre | Tout le groupe | Élevée | Arrive quand ses PV passent sous la moitié. Saute ou éloigne-toi de la zone marquée au sol. |
| Carapace de mythril | Soutien | Lui-même | Nulle | Il durcit sa surface et réduit fortement les dégâts physiques. Enchaîne la Foudre pour briser la couche. |
C'est l'erreur classique de ce chapitre. Le golem est faible à la Foudre, et sans PM tu n'as pas de Foudre, donc pas de Choc rapide, donc un combat qui dure trois fois plus longtemps et où chaque onde sismique devient une menace mortelle. Repasse impérativement par le dernier banc avant la grande cavité, restaure PV et PM, et vérifie que tu as encore des Éthers en réserve. Si tu es entré sans t'être reposé et que ça tourne mal, il vaut mieux recharger la sauvegarde que t'obstiner : la seconde phase ne pardonne pas un groupe qui frappe uniquement au physique.
Une fois le golem effondré, la mine s'ouvre sur son versant nord et le chapitre bascule sur « Sortie » puis « Sur la piste des robes ». La sortie donne directement sur la région de Junon : falaises, prairies en pente, air marin et, tout au fond, la silhouette de la plateforme militaire posée sur la mer. Le changement de décor est brutal et volontairement spectaculaire. Avant de te lancer sur la nouvelle carte, sache que la mine reste accessible : si tu as laissé des coffres ou des veines de mythril derrière toi, tu pourras y revenir depuis l'un ou l'autre de ses accès.


Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy VII Rebirth — 9 — La Mine de Mythril
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





