FF VII Rebirth · Soluce · Chapitre 9 / 31

9 — La Mine de Mythril

FF VII RebirthSoluce · chapitre 9 / 31
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
  2. 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
  3. 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
  4. 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
  5. 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
  6. 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
  7. 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
  8. 88 — Les Marais et le Midgardsormr
  9. 99 — La Mine de Mythril
  10. 1010 — La région de Junon et Under Junon
  11. 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
  12. 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
  13. 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
  14. 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
  15. 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
  16. 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
  17. 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
  18. 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
  19. 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
  20. 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
  21. 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
  22. 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
  23. 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
  24. 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
  25. 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
  26. 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
  27. 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
  28. 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
  29. 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
  30. 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
  31. 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final
Tseng braque son arme sur le groupe : la rencontre qui donne le ton du chapitre de la Mine de Mythril.

Une fois les marais franchis, la Mine de Mythril est le passage obligé vers la région de Junon. C'est le chapitre 3 officiel du jeu, et il marque un vrai changement de rythme : après la grande plaine ouverte des Prairies, Rebirth te ramène dans un donjon linéaire, sombre, plein de dénivelés et de mécanismes. Ne le traite pas comme un simple couloir. La mine contient plusieurs coffres faciles à manquer, deux matérias utiles pour la suite, et surtout un long segment où l'équipe se scinde, ce qui t'oblige à jouer avec des personnages que tu n'as peut-être pas encore travaillés. Prends le temps de vérifier tes matérias avant d'entrer : une fois la descente commencée, il n'y a plus de marchand avant Under Junon.

Une galerie de la Mine de Mythril, concrétions vertes et lampes rares : on avance à la lueur des filons.
Les Marais franchis juste avant la mine : le Midgardsormr y gardait l'unique chemin vers le continent de Junon.

Silhouettes furtives : les hommes en robe noire

« Silhouettes furtives » puis « Là où ils mènent » installent le fil rouge du chapitre. Des hommes drapés de noir, silencieux, marqués d'un numéro tatoué, traversent la mine dans la même direction que toi, comme attirés par quelque chose. Le groupe décide de les suivre. Concrètement, cela se traduit par une série de courtes étapes de poursuite : tu perds la silhouette de vue, tu explores, tu la retrouves plus bas. Rebirth se sert de ce prétexte pour te faire visiter tout le réseau de galeries au lieu d'aller droit à la sortie, et c'est tant mieux, parce que c'est en explorant ces détours que tu tombes sur les meilleurs coffres. Suis les traces, mais fouille chaque salle avant de continuer.

Les créatures de la mine changent radicalement de celles des Prairies et il faut réadapter ton équipe. Les cavestalkers sautent du plafond et frappent en arrivant dans le dos : garde une compétence à impact prête pour les interrompre. Les screamers et les shriekers hurlent pour appliquer le Silence à celui qui les affronte au corps à corps, ce qui bloque net un lanceur de sorts, et se parent mal parce que leur cri est une attaque de zone. Les chauves-souris se battent en nuée, résistent aux frappes uniques et fondent devant une magie de zone. La bonne composition ici, c'est un combattant de contact, un personnage à distance et un lanceur, avec au moins une matéria de Feu et une matéria de Glace dans le groupe.

Prépare-toi avant la descente

Trois vérifications qui t'éviteront de recommencer un segment entier. Un, répartis tes matérias en pensant à une équipe scindée : le jeu va t'imposer des duos, et si toutes tes matérias de soin sont sur Cloud, l'autre moitié du groupe partira sans filet. Deux, monte un stock de Potions et d'antidotes chez le marchand des Prairies avant d'entrer : il n'y a rien à acheter dans la mine. Trois, si tu as le choix, équipe une matéria d'Éclair ou de Foudre sur au moins un personnage : plusieurs ennemis du donjon et son gardien final y sont sensibles, et cela raccourcit énormément le chemin.

La matéria Évaluation : le seul équipement qu'on ne retire jamais

C'est la première matéria à équiper et la dernière à enlever. Elle coûte un segment d'ATB et affiche la fiche complète de la cible : points de vie, résistances, faiblesses élémentaires, immunités de statut, objets volables et — le plus important — la condition de Pression, écrite noir sur blanc.

Elle remplit aussi l'Enemy Intel, le bestiaire, qui se compte à part du compteur régional. Beaucoup d'objectifs annexes se valident tout seuls, simplement parce que tu as scanné les créatures que tu croisais.

Sans elle, on tape au hasard et la jauge de Choc monte trois à quatre fois moins vite. Avec elle, chaque combat commence par une lecture.

  1. Évalue toute créature inconnue au premier contact, quitte à dépenser un segment d'ATB en pure perte.
  2. Lis la ligne de Pression avant de choisir tes coups : c'est elle qui dicte tout le combat.
  3. Note les objets volables et transmutables — plusieurs matériaux rares n'ont pas d'autre source.
  4. Une créature évaluée reste inscrite au bestiaire même si tu la fuis : le scan suffit.
  5. Garde-la équipée sur un personnage que tu contrôles rarement : elle ne coûte rien à porter.
La fiche d'Évaluation d'un Hurleur du Mont Nibel : points de vie, faiblesse au Feu, objets volables et transmutables, et la ligne qui donne la condition de Pression — ici, infliger assez de dégâts, les attaques de mêlée de face restant inefficaces tant qu'il fait tourner sa masse.
Face à face dans la galerie éclairée aux lampes de chantier : Barret et Red XIII devant, le reste du groupe déployé à droite.
Red XIII, l'autre pilier du segment séparé, dont les contre-attaques brillent dans les couloirs étroits.
  • Fais chaque impasse latérale avant de suivre la voie éclairée : les coffres de la mine sont presque tous placés en dehors du chemin principal.
  • Brise toutes les caisses en bois que tu croises : la mine est l'un des meilleurs endroits du début de jeu pour remplir ta réserve de matériaux de transmutation.
  • Utilise l'Évaluation sur les cavestalkers, les screamers et les créatures de roche : leurs conditions de Pression sont très différentes les unes des autres.
  • Repère les points de corde et de sangle : ils marquent les passages qui rouvriront un raccourci une fois activés depuis l'autre côté.
  • Passe par chaque banc rencontré, même si tu es à pleine vie : les PM ne se rechargent pas tout seuls et tu en auras besoin plus bas.
  • Avant de franchir la porte qui mène au niveau inférieur, vérifie la carte du donjon : les zones non explorées y apparaissent en gris et se repèrent d'un coup d'œil.

Le donjon s'organise en trois strates. La strate supérieure est un réseau de galeries assez larges, avec des passerelles en bois et des treuils. La strate intermédiaire est plus humide, traversée de ruisseaux souterrains, et c'est là qu'on trouve les premiers gisements de mythril proprement dits, ces veines bleutées qui donnent son nom à la mine. La strate inférieure, enfin, est une succession de cavités effondrées où l'éclairage devient franchement mauvais et où les créatures sont plus agressives. Chaque strate se termine par un obstacle qui exige une manipulation : une échelle cassée à contourner, une paroi à descendre en rappel, un rocher à déplacer. Ces obstacles sont annoncés par les objectifs « Obstacle », « Échelle brisée » et « Grimpeurs ».

Beck et le contrat à deux mille gils

À mi-parcours surgit la bande de Beck, une petite troupe de mercenaires du dimanche qui a accepté un contrat à deux mille gils sur la tête du groupe. L'objectif « Le contrat à deux mille » enchaîne plusieurs escarmouches contre eux, entrecoupées de dialogues volontairement ridicules : ces types sont manifestement dépassés, ils le savent, et ils continuent quand même. Mécaniquement, ce sont des humains armés qui se battent comme les fantassins de la Shinra, avec des gardes à briser et des attaques directes. Deux détails à retenir : leur chef relève ses hommes tombés si tu ne le neutralises pas en premier, et ils appellent du renfort au bout d'un certain temps, ce qui transforme un combat facile en corvée si tu traînes.

La grande salle de la Mine de Mythril et son affleurement de cristaux bleus, seule source de lumière du secteur.
Les chauves-souris des galeries attaquent en nuée et fondent devant la moindre magie de zone.
Le duo Barret et Red XIII, mode d'emploiLe duo Barret et Red XIII, mode d'emploi

Barret n'a pas besoin de s'approcher et sa garde absorbe énormément, ce qui en fait la cible idéale à laisser sous contrôle de l'intelligence artificielle pendant que tu joues Red XIII. Red XIII, lui, fonctionne à la jauge de vengeance : il la remplit en parant au bon moment, et une fois pleine, il passe en mode vengeance où ses attaques deviennent bien plus rapides et où il accède à ses meilleures compétences. Concrètement, tu passes ton temps à parer avec Red XIII, puis à dépenser la jauge d'un coup. Sur les créatures de roche du donjon, alterner une compétence à impact de Barret pour briser la garde puis une série de contres de Red XIII règle presque tous les combats.

Un mhadomhanju, variante aux conduits turquoise du hurleur : abats-le à distance avant qu'il n'ameute la galerie.
Les skeeskees rôdent dans les cavités effondrées de la strate inférieure et attaquent par groupes de quatre.

Les passages à corde et les gisements de mythril

La mine introduit deux verbes de déplacement que Rebirth réutilisera abondamment ensuite : la descente en rappel le long d'une paroi, et la traversée en suspension sur une corde tendue. Les deux sont automatiques une fois amorcées, mais elles ne s'amorcent qu'aux points prévus, signalés par un piton et une amarre. Ce qui compte, c'est ce qu'elles ouvrent : plusieurs plateformes intermédiaires ne sont accessibles qu'en interrompant la descente à mi-hauteur, et c'est là que se trouvent deux des coffres les plus intéressants du donjon. Prends l'habitude de regarder autour de toi pendant une descente plutôt que de foncer vers le bas.

  • Interromps chaque descente en rappel à mi-hauteur pour vérifier les plateformes latérales : deux coffres du donjon ne sont accessibles que comme ça.
  • Ramasse toutes les veines de mythril croisées : ce sont elles qui alimentent les meilleures transmutations disponibles à ce stade du jeu.
  • Vérifie la carte avant chaque porte de niveau inférieur : les portions non explorées restent grisées et se voient immédiatement.
Un cthonilizard tapi dans la roche, dont la carapace ne cède qu'aux compétences à impact.
Un gagighandi, la variante vert-de-gris du cthonilizard, très sensible aux attaques dans le dos.

La dernière salle est une immense cavité au sol couvert d'éclats de mythril, avec une veine gigantesque au fond. C'est là que la piste des hommes en robe noire s'interrompt, et c'est là que la roche se met à bouger. Le gardien de la mine n'est pas une créature au sens habituel : c'est un amas de mythril animé par le mako, un golem lent, colossal et extrêmement résistant aux frappes ordinaires. Le jeu t'impose Barret et Red XIII pour l'affronter, ce qui n'a rien d'un hasard : c'est exactement le duo que tu viens de pratiquer pendant vingt minutes.

Le Mythril Golem

Avant d'engager, dépose tes matérias là où elles serviront. Une matéria de Foudre sur Barret change complètement la donne, parce que sa portée lui permet de continuer à frapper pendant les phases où le golem balaie le sol. Une matéria de Soins sur Red XIII lui évite de dépendre entièrement de son partenaire. Et si tu possèdes la matéria Rempart ou une matéria de temporisation, c'est le moment de la sortir : le combat se joue sur la durée, pas sur l'explosion de dégâts. Pense aussi à vider tes jauges de Limite avant d'entrer en phase finale, elles ne servent à rien une fois le combat terminé.

Mythril Golem (BOSS)Grande cavité du fond de la Mine de Mythril, fin du chapitre 3▾
Mythril Golem
TypeMinéral animé par le mako
Niveau conseillé20
Équipe imposéeBarret et Red XIII
PV (facile)12 625
PV (normal)18 036
PV (difficile)92 190
Élémentaires
FoudreFaiblesse
VentNormal
FeuLesser Resistance
GlaceLesser Resistance
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SilenceImmunisé
SommeilLesser Resistance
RalentissementImmunisé
ArrêtLesser Resistance
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseÉclat de mythril pur, matériaux de transmutation rares, environ 1 400 gils, entrée d'Évaluation
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Écrasement de poingPhysiqueUn personnageÉlevéeLong temps de préparation, l'ombre au sol montre le point d'impact : esquive latéralement, ne pare pas.
Balayage de brasPhysiqueZone large au solModéréeTouche tout ce qui est au corps à corps. C'est le moment de basculer sur Barret et de tirer à distance.
Projection de fragmentsPhysique à distanceZoneModéréeLe golem arrache des éclats de la paroi et les lance. Se pare correctement, contrairement au reste.
Onde de choc sismiqueTerreTout le groupeÉlevéeArrive quand ses PV passent sous la moitié. Saute ou éloigne-toi de la zone marquée au sol.
Carapace de mythrilSoutienLui-mêmeNulleIl durcit sa surface et réduit fortement les dégâts physiques. Enchaîne la Foudre pour briser la couche.
En mode Difficile, sa carapace revient beaucoup plus souvent et l'onde sismique apparaît dès les trois quarts de ses PV. Deux matérias de Foudre plutôt qu'une seule deviennent quasiment obligatoires, et une matéria de Barrière sur Barret réduit assez les dégâts de l'onde pour que le combat reste tenable sans objets. Le butin, lui, ne change pas.
Le combat se découpe en deux temps très nets. En première phase, le golem reste debout au centre de la salle et alterne écrasements de poing et balayages. La bonne boucle consiste à provoquer sa carapace, puis à la briser à la Foudre : chaque sort de Foudre remplit sa jauge de Choc bien plus vite que n'importe quelle attaque physique, et une carapace brisée le laisse ouvert plusieurs secondes. Pendant qu'il prépare une attaque au sol, bascule sur Barret et tire à distance ; quand il se relève, reprends Red XIII pour parer et remplir sa jauge de vengeance. Un Choc obtenu en phase 1 doit être consommé immédiatement par les compétences les plus lourdes du duo, parce que la fenêtre est courte. En seconde phase, sous la moitié de ses PV, il ajoute l'onde de choc sismique et se met à bouger dans toute la salle. Le sol se craquelle avant chaque onde : la marque au sol te laisse un peu moins d'une seconde pour sortir de la zone, et rester dedans coûte facilement la moitié de la barre de vie d'un personnage. À partir de là, ne cherche plus à rester collé à lui en permanence : joue Barret la plupart du temps, laisse Red XIII harceler, et ne t'engage au corps à corps que juste après une onde, quand il reste immobile un instant. Garde une capacité synergique en réserve pour la dernière tranche de vie : elle t'offre une fenêtre d'ATB gratuite au moment où le rythme du golem devient le plus étouffant.
N'engage pas avec les PM à sec

C'est l'erreur classique de ce chapitre. Le golem est faible à la Foudre, et sans PM tu n'as pas de Foudre, donc pas de Choc rapide, donc un combat qui dure trois fois plus longtemps et où chaque onde sismique devient une menace mortelle. Repasse impérativement par le dernier banc avant la grande cavité, restaure PV et PM, et vérifie que tu as encore des Éthers en réserve. Si tu es entré sans t'être reposé et que ça tourne mal, il vaut mieux recharger la sauvegarde que t'obstiner : la seconde phase ne pardonne pas un groupe qui frappe uniquement au physique.

Une fois le golem effondré, la mine s'ouvre sur son versant nord et le chapitre bascule sur « Sortie » puis « Sur la piste des robes ». La sortie donne directement sur la région de Junon : falaises, prairies en pente, air marin et, tout au fond, la silhouette de la plateforme militaire posée sur la mer. Le changement de décor est brutal et volontairement spectaculaire. Avant de te lancer sur la nouvelle carte, sache que la mine reste accessible : si tu as laissé des coffres ou des veines de mythril derrière toi, tu pourras y revenir depuis l'un ou l'autre de ses accès.

La sortie nord de la mine débouche sur la région de Junon et son horizon marin.
Le coffre ouvert dans la galerie livre une paire de gants sylphes, Aerith et Tifa restées en retrait.

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