FF VII RebirthDéfis & 100% · chapitre 8 / 15
- 11 — Les Prairies : tours, sources de vie et intel de Chadley
- 22 — La Ferme des Chocobos et le chocobo des prairies
- 33 — Le Queen's Blood : maîtriser le jeu de cartes
- 44 — Les Prairies : Protorelic, Simulateur de combat et Quetzalcoatl
- 55 — La région de Junon : Phénix, Mindflayer et les intel
- 66 — Costa del Sol : les mini-jeux de la station
- 77 — La région de Corel : le désert, le buggy et Alexandre
- 88 — Le Dustbowl : Beast Battleground et le Joker
- 99 — Les courses de chocobos du Gold Saucer
- 1010 — Corel : Roi Tomberry, Pampa et les annexes de la région
- 1111 — Gongaga : Kujata, Grand morbol et les Protorelic
- 1212 — Cosmo Canyon : Néo-Bahamut, le Jabberwock et les intel
- 1313 — La région de Nibel : Odin, sanctuaires et intel
- 1414 — L'île de Gilgamesh et les six Protorelic
- 1515 — Le post-jeu : mode Difficile, Folios, Simulateur et Colisée

Une fois la question de Dyne réglée et l'histoire de Barret refermée, la Prison de Corel cesse d'être un couloir dramatique pour devenir un terrain de jeu à part entière. Le quartier du Dustbowl s'ouvre alors : une cuvette de sable cernée de tôles, de gradins bricolés et de baraquements, où les détenus ont monté leur propre économie parallèle. On y parie, on y combat, on y triche, et surtout on y trouve une grappe d'activités facultatives que la trame ne t'oblige jamais à toucher. Tu aurais tort de passer ton chemin : c'est l'un des meilleurs endroits du chapitre 8 pour engranger des PC de Folio, des gils et des cartes de Queen's Blood rares.


Le champ de bataille des bêtes
Le Beast Battleground est le cœur battant du Dustbowl : une arène improvisée où l'on te lâche des vagues de monstres capturés dans le désert, pendant que la foule mise sur ta survie. Le principe est simple, l'exécution moins : les vagues s'enchaînent sans pause, sans banc de soin entre elles, et ta barre de PV comme tes PM ne se rechargent jamais d'un round à l'autre. Autrement dit, tout ce que tu gaspilles au premier affrontement te manquera au dernier. Le classement des défis va du plus modeste, quatre vagues de bestioles ordinaires, aux cartes réservées aux gros bras qui te demandent d'aligner sept assauts consécutifs sans tomber.
La composition d'équipe compte énormément. Barret est un choix évident ici : sa portée règle les ennemis volants et son Barrage nettoie les groupes serrés. Accompagne-le d'un personnage capable de restaurer la vie sans consommer d'objet, car les potions se raréfient vite, et d'un troisième profil orienté Choc. Équipe une matéria d'Évaluation sur ton meneur : chaque vague introduit une nouvelle famille d'ennemis et la faille change à chaque fois. Une lecture rapide des faiblesses te fait gagner trente secondes par manche, et trente secondes multipliées par sept manches, c'est la différence entre finir large et finir à genoux.
Avant de valider une carte de l'arène, monte une matéria de Soins liée à Étendue sur ton soigneur, et pose une Chance ou une PM Plus sur ton lanceur. Vends l'idée de la magie offensive coûteuse : les capacités d'arme, elles, sont gratuites et se rechargent en frappant. Une équipe qui tient sept vagues, c'est une équipe qui a appris à faire ses dégâts à l'ATB plutôt qu'aux PM.


- Fais d'abord la carte la plus facile pour découvrir le format et empocher la première récompense sans risque.
- Entre chaque vague, laisse tes jauges d'ATB se remplir naturellement en gardant plutôt qu'en attaquant à vide.
- Garde une capacité synergique en réserve pour la vague finale : l'ATB gratuit qu'elle offre vaut une potion.
- Priorise les lanceurs et les tireurs à distance dès leur apparition, les cogneurs au corps à corps se parent.
- Si une vague part mal, replie-toi vers le bord de l'arène : les ennemis se regroupent et deviennent une cible unique.
- Ne relance jamais une carte difficile avec des PV entamés : ressors, repose-toi au banc, puis reviens.
À force de gravir les paliers, l'organisateur finit par te proposer l'affiche que tout le Dustbowl attend : un duel contre le champion maison, un individu masqué que les détenus appellent simplement le Joker. Ce n'est pas un monstre du désert mais un combattant, avec des enchaînements travaillés, des feintes et un sens aigu du contre-pied. Le combat est nettement plus exigeant que les vagues précédentes, et il arrive sans temps mort : ne l'accepte que si tu es à pleine santé et si tes matérias de soutien sont montées.
Séminaire d'arnaque
À l'écart de l'arène, un détenu bonimenteur tient un « séminaire » où il promet d'enseigner l'art de plumer son prochain. La séquence tourne autour d'un pari truqué : ton interlocuteur t'explique la combine, puis te met au défi de la retourner contre lui. Écoute vraiment ce qu'il raconte, car le jeu te réinterroge ensuite sur les détails, et une mauvaise réponse te coûte la mise. L'astuce consiste à repérer le moment où il détourne ton attention — il annonce toujours son geste par une réplique un peu trop appuyée — et à choisir l'option qui refuse le cadre qu'il t'impose au lieu de jouer selon ses règles.
Joker (BOSS)Le Dustbowl, arène du Beast Battleground, Prison de Corel, chapitre 8▾

| Récompense | La cagnotte du pari en gils, une pièce d'équipement de l'arène et la validation complète du Beast Battleground |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Enchaînement de gala | Physique | Cible unique | Moyenne | Trois frappes rapides suivies d'une quatrième retardée : ne relâche pas la garde trop tôt. |
| Feinte basse | Physique | Cible unique | Faible | Sert à casser ta parade avant un vrai coup ; esquive latéralement plutôt que de bloquer. |
| Ruée circulaire | Physique | Zone autour de lui | Élevée | Prends de la distance dès qu'il plante son appui et pose une magie pendant l'animation. |
| Coup du bonimenteur | Physique | Cible unique | Très élevée | Attaque chargée du dernier tiers de vie ; l'annuler en le mettant en Pression évite un compagnon à terre. |
| Reprise de souffle | Soutien | Lui-même | Nulle | Il se replie pour récupérer : c'est la fenêtre où sa jauge de Choc grimpe le plus vite, saute-lui dessus. |


Aucun point de repos n'existe entre les vagues et le duel final. Si tu acceptes l'affiche du Joker juste après une série de sept manches, tu l'affronteras avec ce qu'il te reste. Sors, va dormir, remonte tes PM, puis reviens : rien ne se perd, la progression de l'arène est conservée.
Le Joker vaincu, le Dustbowl te considère différemment. Certains marchands baissent leurs prix, l'organisateur débloque une carte de défi supplémentaire, et plusieurs détenus qui te snobaient acceptent enfin de sortir leur deck. C'est le bon moment pour faire le tour du secteur une seconde fois : plusieurs dialogues n'apparaissent qu'après cette victoire, et deux d'entre eux ouvrent des activités que tu aurais manquées en repartant trop vite vers le Gold Saucer.


Le jardin négligé du barman et les joueurs de cartes singuliers
Le tenancier du bar du Dustbowl entretient, derrière son comptoir, un carré de terre qu'il appelle pompeusement son jardin. La quête consiste à lui rapporter de quoi le remettre sur pied : il te faut aller récolter dans les environs immédiats, en évitant les monstres qui rôdent aux abords de la cuvette. Rien de compliqué en soi, mais le trajet traverse deux campements ennemis qu'il vaut mieux nettoyer plutôt que contourner, ne serait-ce que pour les objets qu'ils lâchent. La récompense finale prend la forme d'une boisson maison aux effets bien réels et d'un lot d'objets consommables que tu apprécieras dans l'arène.
- Contre le joueur agressif, sacrifie volontairement une rangée pour en verrouiller deux : la victoire se joue sur le total des rangées gagnées.
- Garde une carte capable de détruire une unité adverse pour le tour où il pose sa pièce maîtresse.
- Occupe les cases de contrôle avant d'y déposer ta grosse carte, sinon tu ne pourras jamais la poser.
- Termine toujours par la rangée la plus disputée : le dernier point posé y décide souvent du match.
- Après chaque victoire, repasse au vendeur de cartes : son stock se renouvelle selon ta progression.


Restent deux curiosités. « Traqueurs ? » démarre sur une conversation inquiète : des détenus jurent être suivis, et l'affaire t'envoie vérifier une piste aux abords du camp. Le dénouement, plus drôle qu'effrayant, débloque un raccourci commode. « Course dans le désert » est une épreuve de vitesse : on te donne un point d'arrivée et un chrono serré, avec l'obligation de traverser un couloir de sable infesté. Prends le chocobo, ignore les combats qui ne te barrent pas la route, et coupe par les crêtes plutôt que par le fond des cuvettes, où le sable ralentit la monture.
Boucler l'ensemble du secteur te laisse avec plusieurs milliers de gils, des PC pour tes Folios, deux à trois cartes de Queen's Blood introuvables ailleurs, des consommables pour l'arène et une belle avance d'affinité si tu as choisi ton accompagnateur avec méthode. C'est nettement plus rentable que la même durée passée à farmer les monstres du désert.
Quand la cuvette n'a plus rien à t'offrir, remonte vers la nacelle. Le Gold Saucer t'attend au-dessus, et avec lui le mini-jeu qui va accaparer plus d'heures que tu ne l'imagines : les courses de chocobos. Le chapitre suivant y est entièrement consacré, des premiers tours de piste maladroits jusqu'à la classe S et son rival au surnom de serpent.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy VII Rebirth — 8 — Le Dustbowl : Beast Battleground et le Joker
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