FF VII RebirthSoluce · chapitre 6 / 31
- 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
- 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
- 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
- 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
- 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
- 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
- 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
- 88 — Les Marais et le Midgardsormr
- 99 — La Mine de Mythril
- 1010 — La région de Junon et Under Junon
- 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
- 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
- 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
- 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
- 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
- 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
- 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
- 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
- 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
- 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
- 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
- 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
- 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
- 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
- 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
- 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
- 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
- 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
- 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
- 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
- 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final

Le lendemain du récit de Nibelheim, Kalm reprend son visage ordinaire. C'est la première ville explorable de Rebirth et le jeu en profite pour t'apprendre à lire ses villes : un point d'accueil avec la carte, une auberge qui fait office de sauvegarde confortable, un marchand d'objets, un forgeron pour les armes, et surtout une poignée d'habitants qui portent une icône au-dessus de la tête. Ces icônes ne sont pas décoratives. Elles marquent les petits boulots, les parties de cartes et les conversations qui alimentent l'affinité de tes compagnons. Rien de tout cela n'est obligatoire, et c'est précisément pour ça qu'il faut le faire maintenant : Kalm est calme, tu as le temps, et le jeu ne t'en laissera plus autant avant longtemps.
Commence par faire le tour complet de la ville avant de parler à qui que ce soit d'important. Kalm tient sur trois niveaux reliés par des escaliers de pierre : la place basse avec la fontaine et le tableau d'affichage, le niveau intermédiaire où se trouvent les commerces, et la terrasse haute qui donne sur les remparts. Chaque niveau cache au moins un coffre et plusieurs points de récolte. Les caisses en bois que tu peux briser d'un coup d'épée contiennent régulièrement des matériaux de transmutation, et c'est en les accumulant tôt que tu pourras fabriquer tes premiers objets sans dépenser un gil.

Kalm bucolique : les quêtes de découverte de la ville
La quête « Kalm bucolique » sert de fil conducteur. Elle t'envoie chercher des livres pour la libraire Maghnata, une commission qui a l'air anodine mais qui débloque une entrée de bestiaire et un premier lot de points de Folio. Les ouvrages sont dispersés dans la ville : l'un derrière le comptoir de la boutique d'objets, l'autre chez un habitant du niveau haut, le troisième sur un banc de la place. Parle à tout le monde, même aux enfants : Rebirth cache régulièrement une information utile dans une réplique jetée par un figurant. Enchaîne avec « Armés et dangereux », qui te fait passer chez le forgeron et t'explique le système d'amélioration des armes.
Profite de cette visite pour comprendre le fonctionnement des armes dans Rebirth. Chaque arme possède son propre arbre d'amélioration alimenté par des noyaux d'arme, et surtout sa compétence unique. Une compétence d'arme utilisée assez souvent finit par être maîtrisée, et devient alors disponible en permanence, quelle que soit l'arme équipée. C'est le mécanisme le plus rentable du jeu au long cours : à chaque nouvelle arme récupérée, équipe-la immédiatement quelques combats pour maîtriser sa compétence, puis reviens à celle qui convient le mieux à ton style. Tu construis ainsi une bibliothèque de compétences bien plus large que ce que ton équipement autorise.

Trois habitudes à prendre dès Kalm et à ne plus jamais lâcher. Un, équipe l'Évaluation sur un personnage que tu contrôles souvent et lance-la sur chaque ennemi inconnu : elle révèle la faiblesse élémentaire et la condition de Pression, ce qui vaut mieux que dix minutes d'essais. Deux, dépense tes PC dans les Folios dès qu'ils s'accumulent, sans les thésauriser, parce qu'un nœud de compétence synergique ouvert change immédiatement la façon dont un combat se déroule. Trois, passe voir le banc de la place avant chaque départ : il restaure PV et PM gratuitement et remet à zéro tes doutes sur la composition de ton équipe.


Le Queen's Blood : la première partie de ta vie
Poser une carte fait deux choses en même temps : elle occupe une case et elle éclaire d'autres cases selon un schéma imprimé sur son illustration. Les cases éclairées dans ton camp gagnent un rang, ce qui te permettra ensuite d'y poser des cartes plus coûteuses ; les cases éclairées chez l'adversaire lui profitent à lui. C'est tout l'enjeu du placement : une carte qui projette son schéma trop loin vers la droite offre du terrain à ton adversaire. À la fin des manches, on compare la puissance totale de chaque rangée. Celui qui domine une rangée empoche les points de cette rangée, et le total départage la partie.
- Construis ton premier deck autour de cartes de rang 1 nombreuses : sans cases de rang élevé, une main pleine de grosses cartes reste injouable et tu perds des tours.
- Regarde le schéma d'éclairage avant la puissance : une carte à 1 de puissance qui ouvre trois cases chez toi vaut mieux qu'une carte à 3 qui n'ouvre rien.
- Accepte de perdre une rangée. Concentrer tes forces sur deux rangées et abandonner la troisième est presque toujours gagnant, parce que le score se compte par rangée gagnée et non en total brut.
- Garde une carte de renforcement pour le dernier tour : ajouter de la puissance après que l'adversaire a joué sa dernière carte retourne une rangée disputée.
- Défie tous les personnages marqués d'une icône de carte : chaque victoire contre un adversaire inédit rapporte une nouvelle carte, et les cartes ne se rachètent pas.
- Sauvegarde avant un adversaire difficile : le jeu ne pénalise pas la défaite, mais tu gagnes du temps en rechargeant plutôt qu'en refaisant tout le dialogue.
Où trouver de nouvelles cartesCinq sources et pas une de plus. Les marchands de cartes dans chaque ville, qui renouvellent leur stock à mesure que l'histoire avance. Les adversaires vaincus pour la première fois. Les coffres du monde ouvert, dont certains sont perchés dans des endroits qui exigent un chocobo. Les récompenses de quêtes annexes et de petits boulots. Enfin l'Emporium des mogs de chaque région, qui échange des médailles de mog contre des cartes rares. Rien de tout ça n'est chronométré : aucune carte ne devient inaccessible, mais plus tu tardes, plus les adversaires deviennent coriaces.


Le rendez-vous avec Aerith et la vue du sommet
La quête « Un rendez-vous avec Aerith » n'est pas un simple prétexte touristique. C'est la première scène d'affinité du jeu, et Rebirth y installe discrètement un système qui décidera d'un moment important au Gold Saucer, bien plus tard. Suis-la, réponds sincèrement, et note que tes choix de dialogue comptent autant que les quêtes accomplies. « Vue du sommet » t'emmène ensuite sur les remparts, d'où tu découvres les Prairies dans toute leur largeur, avec la Mine de Mythril au loin et les marais qui barrent le sud. C'est le moment où Rebirth cesse d'être un couloir.
Avant de déclencher la suite, règle tes affaires courantes. Achète des Potions et un stock d'antidotes, vends les équipements que personne n'utilise, et vérifie que chaque personnage porte au moins une matéria de magie offensive complémentaire. Un groupe où Cloud a le Feu, Barret la Foudre et Aerith la Glace couvre presque toutes les faiblesses des Prairies, et te permet de mettre en Pression sans réfléchir. Pense aussi à la matéria de Soins : elle ne se partage pas, chaque personnage a besoin de la sienne pour se dépanner en cas de coup dur.
La ville reste accessible plus tard, mais la fenêtre confortable, elle, se referme. Une fois « Fugitifs » déclenchée, l'ambiance change, la Shinra s'installe et une partie des habitants n'est plus disponible pour discuter. Finis les petits boulots « Fleurs de la colline », « Ligne de vie en péril » et « Une carte rare perdue », défie tous les joueurs de Queen's Blood, ouvre les coffres des trois niveaux et dors à l'auberge. Tu partiras avec de l'avance sur les Folios et une poignée de cartes que tu n'auras pas à courir après pendant quarante heures.


Les petits boulots de Kalm et ce qu'ils rapportent
« Fleurs de la colline » t'envoie cueillir des fleurs sur la butte à l'est de la ville et sert d'introduction douce à la récolte de ressources. « Ligne de vie en péril » concerne le pipeline de mako qui alimente Kalm depuis Midgar et te fait affronter un premier groupe de créatures en dehors des remparts. « Une carte rare perdue » est le plus rentable des trois : il te rend une carte de Queen's Blood que tu ne trouveras nulle part ailleurs. Chacun de ces petits boulots verse des points de Folio et fait monter l'affinité du compagnon qui t'accompagne, ce qui te donne un levier direct sur les scènes à venir.
- Fais les trois petits boulots de Kalm en emmenant le compagnon dont tu veux faire monter l'affinité : la récompense de Folio tombe pour tout le monde, mais l'affinité va au personnage présent.
- Achète les livres pour Maghnata même s'ils coûtent quelques gils : la quête rapporte plus qu'elle ne coûte.
- Passe chez le forgeron avant de partir et améliore l'arme principale de Cloud, Barret et Tifa, pas les trois armes de Cloud.
- Récupère la carte de la quête « Une carte rare perdue » avant de déclencher la fuite : elle devient nettement plus pénible à obtenir ensuite.
- Dors à l'auberge pour restaurer tout le monde et déclencher la conversation nocturne facultative avec le compagnon dont l'affinité est la plus haute.


Quand tu as tout épuisé, dirige-toi vers la sortie nord de Kalm pour lancer la suite. Le jeu bascule alors en mode poursuite : la Shinra a repéré le groupe, et le calme de la ville disparaît d'un coup. Tu quittes le dernier endroit tranquille avant très longtemps, alors assure-toi vraiment d'avoir vidé la ville de ce qu'elle contient.
Qu'en pensez-vous ?
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