FF VII Rebirth · Défis & 100% · Chapitre 5 / 15

5 — La région de Junon : Phénix, Mindflayer et les intel

FF VII RebirthDéfis & 100% · chapitre 5 / 15
Le canon de Junon en surplomb de la côte : la région de Junon vue depuis les plages du bas.

La région de Junon est la deuxième grande carte de Rebirth et la première qui exige vraiment de la verticalité. Là où les Prairies se traversaient à plat, ici tu as des falaises, des plateaux étagés, des corniches et des parois lisses qui ne s'escaladent qu'avec le chocobo de montagne. Tant que tu ne l'as pas, une bonne moitié des objectifs de Chadley reste hors de portée, alors traite l'intel de chocobo comme la toute première priorité de la région. La carte s'organise autour de trois pôles : le ranch de Gabe au sud, les marécages et le nid du corbeau au nord-est, et la masse de Junon la ville-forteresse qui sert de repère visuel depuis n'importe quel point de la région.

Le poste de mercenaires de Kyrie dans la région de Junon, où se prennent plusieurs contrats annexes.
MAI, dont les commentaires signalent quand une source de vie est proche de ta position.

Tours, sources de vie et intel régional

Les tours de Junon se prennent comme partout : tu nettoies le détachement d'ennemis planté au pied, tu grimpes, tu tires le levier. La différence est que plusieurs d'entre elles sont perchées en haut d'un plateau dont l'accès n'est pas évident depuis la route ; contourne plutôt que d'insister sur une paroi verticale, il y a toujours une rampe naturelle quelque part. Les sources de vie, elles, se repèrent grâce à une chouette de la couleur de la région qui tourne au-dessus d'elles. Chaque analyse déverrouille un texte d'intel régional, et la région de Junon en propose deux particulièrement intéressants : l'histoire de la République de Junon avant l'arrivée de la Shinra, et la transformation du port de pêche en ville-forteresse.

Le chocobo de montagne d'abordLe chocobo de montagne d'abord

L'intel de chocobo de la région se présente comme une courte séquence d'infiltration : tu dois approcher l'oiseau sans le faire fuir, en te servant des hautes herbes et en évitant les créatures qui patrouillent autour. Prends-la dès ton arrivée. Le chocobo de montagne escalade les parois marquées de traces claires, ce qui ouvre d'un coup les deux sanctuaires en hauteur, plusieurs coffres perchés, l'accès direct au nid du corbeau et la moitié des points de fouille. Tenter la région à pied, c'est doubler ton temps de trajet pour rien.

Les faisceaux blancs convergent vers le Mindflayer suspendu au-dessus des herbes.
Face à face avec le Mindflayer dans la prairie côtière de Junon.

Les points de fouille au chocobo méritent qu'on s'y arrête une seconde, parce que beaucoup de joueurs les négligent. Ils livrent des puces de transmuteur, c'est-à-dire les recettes qui débloquent de nouveaux objets fabricables. Le transmuteur est la source la plus rentable de consommables du jeu, et certaines recettes obtenues ici, notamment celles qui concernent les objets de résistance aux altérations, changent totalement le confort des chapitres suivants. Un point de fouille se repère à la posture du chocobo, qui gratte le sol de lui-même quand tu passes à proximité : laisse-toi guider par la monture plutôt que par la carte.

  • Monte la Tour de la brise marine en premier : elle révèle la portion côtière, la plus dense en objectifs de la région.
  • Fais la séquence d'infiltration du chocobo de montagne immédiatement après, avant toute autre catégorie d'intel.
  • Enchaîne les sources de vie dans l'ordre où les tours te les révèlent : elles conditionnent l'ouverture de l'intel classifié.
  • Marque les trois sanctuaires du Phénix sur ta carte dès que tu les vois, mais n'y va qu'une fois monté.
  • Ouvre l'Emporium des mogs après la petite quête qui le déverrouille et regarde son stock avant de dépenser tes médailles ailleurs.
  • Termine par les relevés de créature, qui demandent le plus de préparation et des matérias élémentaires adaptées.
  • Consulte le journal des intel après chaque session : il liste précisément ce qui reste et ce qui attend un objet ou une monture.

Les invocations : trois sanctuaires avant le duel, jamais l'inverse

Chaque région abrite une entité et trois sanctuaires qui lui sont dédiés. La règle tient en une phrase et elle change tout : les trois sanctuaires avant le combat.

Analyser un sanctuaire est un petit jeu de rythme sur quelques touches. Chaque analyse réussie affaiblit l'entité dans le Simulateur de combat, et une fois les trois faites, le duel passe d'un mur à un combat abordable. La matéria gagnée est ensuite renforcée durablement par ces mêmes analyses.

La répartition : Titan dans les Prairies, Phénix à Junon, Alexandre à Corel, Kujata à Gongaga, Néo-Bahamut à Cosmo Canyon, Odin dans le Nibel.

  1. Les sanctuaires d'une région sont révélés par ses tours de communication : monte-les d'abord.
  2. Fais les trois analyses avant d'entrer dans le Simulateur, même si tu te sens de taille.
  3. Une invocation ne se déclenche pas à volonté : sa jauge se remplit en combat, et plus vite sur les affrontements longs.
  4. La matéria obtenue reste renforcée par les analyses déjà faites — rien n'est perdu si tu gagnes le duel plus tard.
L'analyse d'un sanctuaire d'invocation : Cloud braque le module de Chadley sur les glyphes lumineux qui courent le long des parois, et le faisceau relie les inscriptions une à une.

Les trois sanctuaires et l'invocation Phénix

L'intel divin de la région de Junon est consacré au Phénix. Les trois sanctuaires suivent le schéma habituel : un mini-jeu de rythme dans lequel tu dois valider des impulsions au bon moment pour synchroniser ton analyse avec le flux de l'autel. Chaque sanctuaire réussi affaiblit un peu le Phénix dans le Simulateur de combat et renforce la matéria que tu obtiendras. Le premier se trouve au nord du ranch de Gabe, accessible à pied sans difficulté. Le deuxième est perché au nord-est de la région, au-dessus du nid du corbeau, et exige la monture. Le troisième est le plus retors, coincé sur une corniche que tu ne peux atteindre qu'en escaladant la paroi depuis la bonne plateforme de départ.

Phénix (BOSS)Simulateur de combat de Chadley, après l'analyse des trois sanctuaires de la région de Junon▾
Phénix
TypeInvocation
Niveau conseillé29
DuréeCombat chronométré, comme toutes les invocations
PVnon publié par la source
Élémentaires
FeuAbsorbs
GlaceFaiblesse
VentNormal
FoudreNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonLesser Resistance
SilenceImmunisé
SommeilImmunisé
RalentissementImmunisé
ArrêtImmunisé
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseMatéria d'invocation Phénix, points de compétence, entrée d'Évaluation
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Envol embraséMagique de FeuZone largeÉlevéeIl décolle puis retombe en gerbe de flammes. Écarte le groupe dès qu'il quitte le sol.
Plumes ardentesMagique de FeuPlusieurs ciblesModéréeProjectiles à tête chercheuse. Ils s'esquivent en courant latéralement, jamais en ligne droite.
Fournaise ascendanteMagique de FeuUne zone au solÉlevéeUn cercle brûlant se dessine au sol avant l'impact. Quitte-le, ne le traverse pas.
RenaissanceSoutienLui-mêmeNulleRestaure une partie de ses PV en dessous d'un certain seuil. Un Choc en cours annule la récupération.
Immolation finaleMagique de FeuTout le groupeTrès élevéeDéclenchée quand le chronomètre approche de la fin. Barrière et résistance au Feu obligatoires.
Avoir analysé les trois sanctuaires réduit sensiblement ses PV et allonge le temps imparti — la différence est assez nette pour qu'il soit absurde de tenter le combat sans. La matéria obtenue est l'une des meilleures invocations d'attaque de la première moitié du jeu, et sa version renforcée par les sanctuaires frappe nettement plus fort.
Le combat est chronométré : tu ne gagnes pas en survivant, tu gagnes en le mettant à terre avant la fin du décompte. Toute la préparation tient donc dans la conversion de temps en dégâts. Équipe deux personnages d'une matéria de Glace, ajoute une matéria de Barrière et, si tu en as une, un accessoire qui réduit les dégâts de Feu, parce que absolument toutes ses attaques sont de cet élément. Ouvre par une magie de Glace sur chaque personnage pour construire la jauge de Choc rapidement, puis alterne : Glace de niveau intermédiaire, compétences physiques pendant la recharge, et surtout garde deux jauges d'ATB pour une capacité synergique au moment du Choc. Le multiplicateur de Choc est ce qui décide de la victoire, pas le nombre de coups portés. Attention à sa Renaissance : s'il descend sous un certain seuil sans être en Choc, il récupère une part notable de sa vie et te fait perdre un temps précieux. La bonne séquence consiste donc à retenir volontairement une compétence lourde pour l'abattre d'une traite depuis le seuil critique. Enfin, ne reste jamais groupé : ses attaques de zone touchent tout ce qui est aligné, et un groupe éparpillé subit un tiers des dégâts.
Le Mindflayer soulève pierres et éclats autour de lui : le halo violet marque la zone qui va être bombardée.
Trois boules de flamme violette partent en enfilade : elles suivent la même ligne.
Fort Condor, le Protorelic de JunonFort Condor, le Protorelic de Junon

La chaîne de phénomène de la région prend la forme de Fort Condor, un mini-jeu de stratégie légère où tu déploies des unités depuis ta base pour renverser celle de l'adversaire. Trois familles d'unités se battent en pierre-feuille-ciseaux : les unités de mêlée battent les unités à distance, les unités à distance battent les unités de défense, les unités de défense battent la mêlée. Le reste tient à la gestion des points de déploiement et au moment où tu engages. La chaîne comporte plusieurs affrontements de difficulté croissante et débouche sur le Protorelic de la région, l'une des six pièces qui ouvrent l'île de Gilgamesh bien plus tard.

Le sanctuaire d'intel divine s'ouvre devant Cloud : les glyphes cetra s'allument au-dessus de l'édifice de pierre.
Le dessous de la plateforme de Junon, masse de piliers et d'acier qu'on repère de très loin dans la région.

L'intel classifié : le murmureur dans les ténèbres

Boucler toutes les sources de vie de la région débloque l'intel classifié, c'est-à-dire un combat de simulateur contre un adversaire nettement au-dessus du reste. Pour Junon, il s'agit du Mindflayer, présenté sous le titre « Le murmureur dans les ténèbres ». C'est probablement le premier mur sérieux que Rebirth dresse devant un joueur qui a survolé son système de combat, parce qu'il désactive purement et simplement les deux méthodes qui ont marché jusque-là : taper sur une faiblesse élémentaire, et empiler la magie.

Mindflayer (BOSS)Intel classifié de la région de Junon, « Le murmureur dans les ténèbres », dans le Simulateur de combat de Chadley▾
Mindflayer
TypeAberration
Niveau conseillé32
ParticularitéPression uniquement via une capacité synergique
PV (facile)14 599
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonFaiblesse
SilenceImmunisé
SommeilFaiblesse
RalentissementFaiblesse
Récompenses & extraction
RécompenseCombat de simulateur supplémentaire, compétence ennemie, points de compétence, matériaux rares
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
TélékinésieMagiqueZoneÉlevéeIl soulève les rochers de l'arène et les projette. Les blocs retombés servent ensuite d'abris.
Rupture psychotiqueMagiqueTout le groupe9 999 à chacunAttaque de mise à mort après le premier Choc. Il faut impérativement se placer derrière un rocher projeté.
Sonde mentaleMagiqueUn personnageModéréeVerrouille une cible et la draine. Change de personnage pour casser la concentration.
Vague psychiqueMagiqueCône devant luiÉlevéeSe lit à la posture de ses tentacules. Contourne-le, la garde ne suffit pas.
Étreinte des ténèbresPhysiqueUn personnageModéréeSaisit et immobilise. Frappe-le pour libérer l'allié avant qu'il n'enchaîne.
C'est l'intel classifié de Junon, donc un combat facultatif : rien ne t'oblige à le faire tout de suite et revenir plus tard avec des Folios avancés le rend nettement plus abordable. Le vaincre débloque un combat supplémentaire dans le simulateur qui permet d'apprendre une compétence ennemie, et c'est aussi le meilleur exercice pratique de tout le jeu pour comprendre l'économie des jauges d'ATB.
Compose une équipe orientée génération d'ATB, avec deux personnages dont les capacités synergiques sont déjà déverrouillées dans les Folios — c'est une condition d'entrée, pas un conseil. Le combat se déroule en deux temps très différents. Premier temps, tu accumules : tu esquives, tu places des compétences peu coûteuses, tu changes de personnage sans arrêt pour remplir les jauges, et dès que deux personnages ont deux jauges chacun, tu déclenches la capacité synergique. Il passe en Pression, tu enchaînes tout ce que tu as pour transformer cette Pression en Choc, et tu vides tes plus grosses compétences pendant la fenêtre. Deuxième temps, après le premier Choc : il lance la Télékinésie et remplit l'arène de blocs de pierre, puis prépare la Rupture psychotique. Cette attaque inflige 9 999 points de dégâts à tout ce qui n'est pas à couvert, ce qui signifie l'anéantissement pur et simple du groupe. Dès que tu vois l'incantation démarrer, cours placer le personnage contrôlé derrière un rocher et donne l'ordre aux deux autres de se replier de la même manière. Une fois l'attaque passée, la fenêtre est large : il reste vulnérable un long moment, c'est là que tu dois faire l'essentiel de tes dégâts. Ensuite le cycle recommence, et la gestion des abris devient la vraie compétence à maîtriser.

Une fois le Mindflayer tombé, la région de Junon n'a plus grand-chose à te cacher, sinon la finition des relevés de créature les plus tardifs et l'Emporium des mogs. Ce dernier ouvre après une petite quête où il faut aider le mog local, généralement en le poussant vers son enclos dans un mini-jeu très court. Son stock vaut la visite : il propose des cartes de Queen's Blood exclusives, des accessoires et des matériaux de transmutation rares, tous payables uniquement en médailles de mog. Les médailles se gagnent essentiellement dans les activités annexes, alors dépense-les avec un peu de discernement.

Ne bloque pas ta progression sur les relevés tardifsNe bloque pas ta progression sur les relevés tardifs

Chadley affiche un niveau recommandé pour chaque relevé de créature, et il n'est pas décoratif. Les quatre lavalisk et les quatre stormwing de Junon sont calibrés pour un groupe qui a déjà terminé la traversée maritime et posé le pied à Costa del Sol, pas pour un groupe qui sort tout juste de la parade. Rien ne se referme : la région de Junon reste accessible pendant toute la partie, y compris après le générique. Si un objectif bonus chronométré te résiste, laisse-le, avance dans la trame, et reviens avec deux ou trois nœuds de Folio de plus. Tu gagneras du temps plutôt que d'en perdre.

Deux blocs de rocher tenus en lévitation devant la créature, prêts à être projetés l'un après l'autre.
Un tonadu, variante électrique des corvidés de la région, à traiter à distance.

Bilan de région et ordre de passage conseillé

Si tu veux un ordre de passage qui minimise les allers-retours, voici celui qui marche le mieux. Tu prends d'abord le chocobo de montagne, puis les deux tours, puis toutes les sources de vie révélées, ce qui débloque l'intel classifié sans que tu aies besoin d'y aller tout de suite. Tu fais ensuite les trois sanctuaires du Phénix dans la foulée, parce que la monture les rend tous accessibles, et tu enchaînes directement sur le combat d'invocation pendant que tu as les sanctuaires en tête. Tu termines par Fort Condor, l'Emporium des mogs, les points de fouille restants et les relevés de créature, dans cet ordre.

  • Ne combats jamais un relevé de créature sans avoir lancé l'Évaluation d'abord : les objectifs bonus reposent presque toujours sur une condition de Pression précise.
  • Emmène systématiquement Yuffie sur les relevés de volants : son shuriken imprégné règle en quelques secondes des combats qui traînent autrement.
  • Garde une matéria de Hâte disponible pour les objectifs chronométrés, elle change complètement les combats contre les whymzelett.
  • Ramasse les fleurs et minerais de la région pendant tes déplacements montés : le transmuteur convertit tout en consommables gratuits.
  • Fais les parties de Queen's Blood des campements et du ranch de Gabe, ce sont des adversaires de niveau intermédiaire qui donnent des cartes utiles pour le tournoi à venir.
  • Repasse par un banc avant chaque combat de simulateur : le Phénix comme le Mindflayer commencent fort et une équipe entamée n'a aucune marge.

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