FF VII Rebirth · Défis & 100% · Chapitre 4 / 15

4 — Les Prairies : Protorelic, Simulateur de combat et Quetzalcoatl

FF VII RebirthDéfis & 100% · chapitre 4 / 15
Quetzalcoatl décharge sa foudre au fond d'une carrière des Prairies : l'invocation à décrocher via l'intel divin de Chadley.

Ce chapitre boucle les Prairies. Tu as monté les tours, analysé les sources de vie, obtenu ton chocobo et traversé les marais ; il reste ce qui fait la vraie valeur d'une région dans Rebirth : la chaîne de Protorelic, les relevés de créatures avec leurs objectifs bonus, le Simulateur de combat de Chadley et l'intel classifié, ce boss optionnel que la région ne débloque qu'une fois ses sources de vie épuisées. C'est aussi ici que le jeu t'apprend une bonne habitude : chaque région se termine par la même liste, et si tu la boucles proprement dans les Prairies, tu la boucleras sans y penser dans les cinq régions suivantes.

L'écran-titre du Simulateur de combat de Chadley, hub de tous les défis annexes des Prairies.
Les hommes en robe rassemblés sur une grève, cernés par des créatures marines, pendant la chaîne des Protorelic.

Le Simulateur de combat de Chadley, mode d'emploi

Le Simulateur de combat est accessible depuis n'importe quel terminal de Chadley et depuis le menu une fois débloqué. Il regroupe des séries de combats en plusieurs manches, sans possibilité de se soigner entre deux vagues autrement qu'avec ce que tu emportes. Les récompenses sont parmi les meilleures du jeu : matérias d'invocation, matérias de soutien difficiles à trouver, compétences ennemies apprises par la matéria dédiée, et surtout des points de crédit chez Chadley qui débloquent le reste de son catalogue. Le simulateur est aussi le seul endroit où l'on peut refaire un combat contre une invocation, ce qui compte quand on cherche à maîtriser sa matéria.

Préparer un défi de simulateurPréparer un défi de simulateur

Équipe une matéria de Récupération sur deux personnages différents, pas un seul : le personnage qui porte les soins est aussi celui qui meurt en premier. Emporte des Éthers plutôt que des Potions, parce que la magie manque toujours avant les points de vie sur un défi long. Place une matéria de Régénération sur ton personnage le plus solide et lance-la dès le début de chaque manche : elle coûte peu et te rend l'équivalent de plusieurs Potions sur la durée d'un défi. Enfin, garde tes jauges de Limite pour la dernière vague : elles ne se transportent pas d'un défi à l'autre, mais elles se conservent entre les manches d'un même défi.

La mandrake des relevés : son objectif bonus t'interdit de la laisser s'enterrer pour récupérer.
Le thunderclaw, grand fauve à la crinière flamboyante, dont le relevé exige de le mettre en Choc dans un temps limité.
  • Termine d'abord toutes les sources de vie de la région : sans elles, l'intel classifié n'apparaît pas et le boss optionnel reste verrouillé.
  • Analyse ensuite les trois sanctuaires de Titan : chacun affaiblit l'invocation dans le simulateur et renforce la matéria correspondante.
  • Enchaîne les six relevés de créatures en visant les objectifs bonus dès la première tentative, plutôt que de refaire le combat deux fois.
  • Ouvre l'Emporium des mogs de la région après sa petite quête d'accès, et dépense tes médailles de mog en priorité sur les cartes de Queen's Blood et les accessoires.
  • Termine par la chaîne de Protorelic, qui demande souvent d'avoir déjà exploré l'ensemble de la carte.
  • Repasse enfin chez Chadley pour dépenser tes crédits : ses matérias de soutien valent bien plus que ce que vendent les boutiques à ce stade.

Les relevés de créatures des Prairies sont au nombre de six et couvrent tout l'éventail des mécaniques du jeu. Le premier oppose deux venorats et sert d'échauffement. Le deuxième aligne deux enmidunks, des masses lourdes qu'il faut mettre en Pression en brisant leur charge. Le troisième réunit trois mi, dont un imprégné de Feu et un autre de Glace, ce qui t'oblige à embarquer deux matérias élémentaires opposées. Le quatrième te met face à trois mandrakes avec une contrainte explicite : les empêcher de s'enterrer pour récupérer, ce qui revient à ne jamais les laisser sans pression. Le cinquième, contre deux aggrevrikons, exige de la mobilité. Le sixième, contre deux thunderclaws, se joue sur la vitesse : il faut provoquer un Choc dans un temps imparti.

Les objectifs bonus, et comment ne pas les refaire

Chaque relevé affiche deux ou trois objectifs bonus avant le combat, et ils sont annoncés à l'avance : lis-les. Ils tournent toujours autour des mêmes idées : mettre la cible en Pression, provoquer un Choc, finir dans un temps donné, ne pas subir de dégâts d'un type précis, ou utiliser une capacité synergique. La méthode la plus efficace consiste à préparer le groupe en fonction de l'objectif avant de lancer le combat, et non à improviser. Pour un objectif de Choc rapide, Tifa est indispensable : sa Force Débridée gonfle le multiplicateur de Choc bien plus vite que n'importe qui. Pour un objectif de temps, emporte une matéria élémentaire correspondant à la faiblesse annoncée par l'Évaluation.

Un enmidunk : lourd, lent, et impossible à mettre en Pression tant que sa charge n'est pas brisée.
L'aggrevrikon, relevé le plus mobile des Prairies, qui punit un groupe massé au même endroit.
L'intel classifié, mode d'emploi

Chaque région cache un boss optionnel appelé intel classifié, débloqué une fois toutes ses sources de vie analysées. Il est nettement plus fort que la trame principale au même moment, et le battre donne accès à un combat de simulateur qui permet d'apprendre une compétence ennemie via la matéria dédiée. Ces compétences sont d'excellents outils : certaines soignent, d'autres appliquent des altérations que tu ne peux obtenir autrement. Le boss classifié des Prairies s'appelle « Le lacertilien ailé d'autrefois » et te met face au Quetzalcoatl, un reptile volant qui alterne combat au sol et en vol et qui frappe presque exclusivement à la Foudre.

Les mi imprégnés d'élément forment le relevé qui apprend à jongler entre deux matérias opposées.
Les mu servent de cible de rodage pour tester une nouvelle composition avant un vrai relevé.

Le lacertilien ailé d'autrefois : le Quetzalcoatl

Le Quetzalcoatl est le premier vrai pic de difficulté optionnel du jeu, et il est là pour vérifier que tu as compris le cycle Pression puis Choc. Il te faut une matéria de Glace, un moyen de le faire descendre quand il vole, et de préférence Tifa dans l'équipe pour gonfler le multiplicateur de Choc. Équipe aussi une protection contre la Foudre si tu en as une : la quasi-totalité de ses attaques en relève, et un simple accessoire de résistance change complètement le rapport de force. Enfin, garde une matéria de Soins sur un second personnage, parce que ses enchaînements aériens visent souvent le même membre du groupe.

Quetzalcoatl (BOSS)Prairies, intel classifié « Le lacertilien ailé d'autrefois », débloqué après toutes les sources de vie de la région▾
Quetzalcoatl
TypeBiologique volant
Niveau conseillé25
Durée typique6 à 9 minutes
PV (facile)14 156
PV (normal)20 223
PV (difficile)92 190
Élémentaires
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
FeuNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Lesser Resistance sur les 3 altérations listées : Poison, Ralentissement, Arrêt.

Récompenses & extraction
RécompenseAccès au combat de simulateur associé, compétence ennemie, crédits d'intel de Chadley, matériaux rares
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ÉlectrodiffusionFoudreZone circulaireÉlevéeIl charge au sol avant de libérer l'onde. Éloigne-toi plutôt que de parer, la zone est plus large qu'elle n'en a l'air.
Piège d'étincellesFoudreZones au solModéréeDes flaques électriques persistent plusieurs secondes. Elles interdisent le corps à corps dans toute une portion de l'arène.
FulmenFoudreUn personnageTrès élevéeFrappe verticale sur le personnage ciblé, marquée par un halo au sol. Il faut bouger, parer ne suffit pas.
Fauche aériennePhysiqueLigneÉlevéePiqué en ligne droite pendant la phase de vol. Une esquive latérale au bon moment le laisse ouvert à l'atterrissage.
Battements d'ailesVentTout le groupeModéréeRepousse le groupe et interrompt les incantations. Anticipe en lançant tes sorts juste après, pas avant.
En mode Difficile, les pièges d'étincelles couvrent une part bien plus large de l'arène et Fulmen devient quasiment fatal sans protection contre la Foudre. Un accessoire de résistance à la Foudre sur chaque personnage, plus une matéria de Barrière, transforme un combat désespéré en affrontement gérable. Vise le Choc plutôt que le grignotage : sa barre de vie est trop longue pour être usée au corps à corps.
Le combat s'organise autour d'une alternance simple entre une phase au sol et une phase de vol, et tout consiste à raccourcir la seconde. Au sol, il est vulnérable et lent : c'est le moment de l'arroser de Glace pour le mettre en Pression, puis de convertir immédiatement en Choc. Si Tifa fait partie du groupe, enchaîne Force Débridée pendant le Choc pour faire grimper le multiplicateur avant de dépenser tes plus grosses compétences ; le gain est spectaculaire et peut supprimer une phase entière. En vol, il devient beaucoup plus pénible : il enchaîne les piqués, sème des pièges d'étincelles au sol et cible un personnage avec Fulmen. Ne cours pas après lui au corps à corps, tu perdrais du temps et de la vie pour rien. Passe sur un personnage à distance, continue la Glace, et attends l'ouverture qui suit chaque piqué manqué. N'oublie jamais qu'il absorbe la Foudre : une matéria de Foudre équipée par réflexe le soigne, et c'est la première cause d'échec sur ce combat. Sur la fin, il enchaîne Électrodiffusion et Fulmen presque sans pause : garde une capacité synergique en réserve pour l'annulation de temps de recharge, et n'engage la dernière tranche de vie qu'avec un groupe à peu près plein.

La chaîne de Protorelic des Prairies

Le septième type d'intel, l'intel de phénomène, correspond aux Protorelic. Il y en a une par région, et chacune se présente comme une chaîne de quêtes complètement différente des autres, avec sa propre mécanique. Celle des Prairies s'ouvre après avoir suffisamment avancé dans les autres intel de la région et démarre par une anomalie signalée sur la carte. Elle enchaîne plusieurs étapes réparties sur toute la région, mêlant exploration, combats à contrainte et un mini-jeu dédié qu'il faut réussir à un certain palier pour continuer. Les six chaînes convergent bien plus tard vers un même aboutissement, au chapitre 12, alors ne les considère jamais comme du remplissage.

  • Termine les tours, les sources de vie et une bonne part des relevés avant de chercher le Protorelic : la chaîne ne s'ouvre qu'une fois la région bien avancée.
  • Suis les marqueurs d'anomalie dans l'ordre proposé : sauter une étape ferme temporairement la suivante.
  • Emporte un chocobo pour les segments qui traversent la région d'un bout à l'autre, sans quoi tu passeras l'essentiel du temps à courir.
  • Sur le mini-jeu de la chaîne, vise directement le palier le plus élevé : refaire une manche est rapide, alors que revenir sur zone plus tard ne l'est pas.
  • Note les récompenses au fur et à mesure : chaque étape donne des points de Folio et souvent une carte de Queen's Blood.
  • Quand la chaîne se termine, retourne voir Chadley : la validation de l'intel de phénomène débloque une partie de son catalogue.
Burt (BOSS)Prairies de la région de Kalm — la bande à Beck détient la première protorelique▾
Burt
PVnon documenté par la source
Typenon documenté par la source
Intel de Chadleyn° 29
AffiliationBande à Beck
Attaques connues
Nom
Viens te battre !
Genou sauté
Tornade
Torgnole

Le tableau des attaques de la source ne donne aucune description.

Burt est l'ancien « Grungy Bandit » de Final Fantasy VII Remake, où il n'avait pas de nom : la page de l'organisation précise qu'il est officiellement intronisé sous ce nom dans Rebirth, et la fiche du Grungy Bandit renvoie explicitement vers lui. L'intel de Remake le présentait comme le gros bras loué par la bande, capable d'enchaîner les coups dévastateurs sans temps mort, amateur de combats propres et fair-play dans la victoire comme dans la défaite.
Burt est le seul des quatre à disposer d'un vrai répertoire : quatre attaques attestées — Come and Get It!, Flying Knee, Twister et Wallop — contre deux pour chacun de ses camarades. C'est donc lui qu'il faut surveiller en priorité dans la mêlée, même si la source ne décrit aucune de ces quatre entrées et ne publie ni ses PV, ni ses résistances, ni sa condition de Pression. Concrètement, prends l'habitude de garder un œil sur lui pendant que tu nettoies le reste du groupe : un adversaire qui dispose de quatre mouvements a mécaniquement plus d'occasions de te surprendre que trois comparses qui en ont deux. Pour le reste, la recette ne change pas : frappe large tant qu'ils sont regroupés, et n'espère aucun raccourci élémentaire, aucune affinité n'étant documentée. Les quatre se battent ensemble : la rencontre est un problème de nombre, pas de puissance individuelle. Aucun de leurs encadrés de statistiques n'existe sur le wiki : ni PV, ni gils, ni EXP, ni AP, ni affinité élémentaire, ni immunité de statut, ni butin. Seuls le numéro d'Intel, l'affiliation, la zone et la liste d'attaques sont attestés.
Burke (BOSS)Prairies de la région de Kalm — la bande à Beck détient la première protorelique▾
Burke
PVnon documenté par la source
Typenon documenté par la source
Intel de Chadleyn° 28
AffiliationBande à Beck
Attaques connues
NomNote
Mise en gardeLe tableau des attaques de la source ne donne aucune description.
Grand coupAttaque partagée avec les bandits ordinaires des Prairies ; aucune description dans la source.
L'intel de Final Fantasy VII Remake décrivait Burke comme le suiveur du groupe, celui qui laisse Beck décider de tout, et lui prêtait pour « capacité spéciale » de faire le mort ; la même page précise qu'il se bat à la batte cloutée là où Beck et Butch portent de petites armes tranchantes. Ces éléments viennent du premier volet et ne sont pas repris tels quels dans l'intel de Rebirth.
Burke se distingue de Beck et de Butch par une seule ligne : il troque leur Assault contre Swing, une attaque qu'il partage avec les bandits ordinaires des Prairies. C'est aussi le seul indice de son style de combat, puisque la source n'en décrit l'effet nulle part. Autrement dit, il ne demande aucune préparation particulière : ni faiblesse élémentaire, ni immunité de statut, ni condition de Pression ne sont publiées pour lui. La bonne approche reste collective. Frappe large, coupe les préparations quand tu en as l'occasion, et laisse tomber l'idée d'optimiser matéria par matéria : la rencontre sert de porte d'entrée à la chaîne de la protorelique des Prairies, celle qui mènera bien plus tard à Gilgamesh, et elle se règle avec l'équipement que tu portes déjà en arrivant dans la région. Les quatre se battent ensemble : la rencontre est un problème de nombre, pas de puissance individuelle. Aucun de leurs encadrés de statistiques n'existe sur le wiki : ni PV, ni gils, ni EXP, ni AP, ni affinité élémentaire, ni immunité de statut, ni butin. Seuls le numéro d'Intel, l'affiliation, la zone et la liste d'attaques sont attestés.
Butch (BOSS)Prairies de la région de Kalm — la bande à Beck détient la première protorelique▾
Butch
PVnon documenté par la source
Typenon documenté par la source
Intel de Chadleyn° 27
AffiliationBande à Beck
Attaques connues
Nom
Mise en garde
Assaut

Le tableau des attaques de la source ne donne aucune description.

L'intel de Final Fantasy VII Remake présentait Butch comme le membre qui harcèle Beck de questions sans fin, et lui attribuait pour « capacité spéciale » de faire le mort. Ce portrait vient du premier volet et n'est pas repris tel quel dans l'intel de Rebirth.
Butch partage exactement le répertoire de son chef — Set Up et Assault, sans la moindre description dans la source — ce qui en fait le membre le plus interchangeable du quatuor. Il n'a aucune particularité mécanique connue : pas de faiblesse élémentaire publiée, pas d'immunité de statut publiée, pas de condition de Pression documentée. En clair, il n'y a rien à préparer spécifiquement contre lui, et tout intérêt à le traiter en même temps que les autres plutôt qu'un par un. Une magie de zone ou une capacité large réglera la question plus vite qu'un acharnement ciblé, d'autant que rien n'indique qu'abattre un membre en particulier change le comportement du groupe. Garde simplement à l'esprit que la rencontre appartient à la chaîne de la protorelique des Prairies : elle est là pour lancer la piste de Gilgamesh, pas pour te mettre en difficulté. Les quatre se battent ensemble : la rencontre est un problème de nombre, pas de puissance individuelle. Aucun de leurs encadrés de statistiques n'existe sur le wiki : ni PV, ni gils, ni EXP, ni AP, ni affinité élémentaire, ni immunité de statut, ni butin. Seuls le numéro d'Intel, l'affiliation, la zone et la liste d'attaques sont attestés.
Beck (BOSS)Prairies de la région de Kalm — la bande à Beck détient la première protorelique▾
Beck
PVnon documenté par la source
Typenon documenté par la source
Intel de Chadleyn° 26
AffiliationBande à Beck (chef)
Attaques connues
Nom
Mise en garde
Assaut

Le tableau des attaques de la source ne donne aucune description.

L'intel de Final Fantasy VII Remake décrivait déjà Beck comme le chef de la bande, particulièrement mauvais pour jauger la force de ses adversaires, et lui prêtait pour « capacité spéciale » de faire semblant de savoir de quoi il parle. Ce portrait n'est pas repris tel quel dans l'intel de Rebirth.
Beck est le chef de la bande, et c'est en tant que tel qu'il ouvre l'affrontement : lui, Butch, Burke et Burt te tombent dessus ensemble dans les plaines de Kalm, où ils gardent la première protorelique de la chaîne de Gilgamesh. Son répertoire se limite à deux entrées, Set Up et Assault, dont la source ne documente ni l'effet, ni la portée, ni la puissance ; rien n'indique qu'il dispose de la moindre attaque marquante. Le vrai sujet, c'est donc le nombre et non le meneur. Traite le quatuor comme une grappe d'humanoïdes légers : ce qui touche plusieurs cibles à la fois vaut mieux que d'aller chercher Beck en premier, et une capacité d'interruption gardée sous le coude t'évitera de subir leurs préparations. Comme aucune affinité élémentaire ni aucune immunité de statut n'est publiée pour lui, ne construis pas ton équipe autour d'une faiblesse supposée : joue ce que tu maîtrises et termine vite. Les quatre se battent ensemble : la rencontre est un problème de nombre, pas de puissance individuelle. Aucun de leurs encadrés de statistiques n'existe sur le wiki : ni PV, ni gils, ni EXP, ni AP, ni affinité élémentaire, ni immunité de statut, ni butin. Seuls le numéro d'Intel, l'affiliation, la zone et la liste d'attaques sont attestés.
Les marais, désormais traversables au chocobo, cachent plusieurs objectifs de fin de région.
Kalm reste le point de ravitaillement le plus pratique pendant le nettoyage des Prairies.

Reste le cas particulier du Pampa. Ce n'est pas un ennemi de terrain comme les autres : c'est un combat de simulateur qui donne accès à sa matéria d'invocation, et il obéit à des règles bien à lui. Le Pampa esquive à peu près tout ce qui vient de face, se déplace par bonds imprévisibles et riposte avec ses fameuses aiguilles, qui infligent des dégâts fixes ignorant totalement ta défense. Autrement dit, ni ton équipement ni ton niveau ne te protègent : seule ta capacité à le toucher compte. C'est un combat d'adresse plus que de puissance, et c'est aussi l'un des plus amusants du début de jeu.

Pampa (BOSS)Simulateur de combat de Chadley, défi d'invocation accessible depuis les Prairies▾
Pampa
PV (Normal)non documenté par la source
TypeBiologique
Niveau conseillé27
ParticularitéEsquive quasi systématique des attaques frontales
RégionCorel — c'est là qu'on le croise, pas dans les Prairies
Élémentaires

Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état
RalentissementVulnérable
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
ArrêtImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseCrédits d'intel de Chadley. Aucune matéria d'invocation : le Pampa n'en est pas une dans Rebirth.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
1 000 aiguillesSans élémentUn personnageFixeDégâts fixes qui ignorent la défense. Ni l'armure ni le niveau n'y changent rien, il faut simplement ne pas être devant.
Sprint erratiquePhysiqueUn personnageFaibleSert surtout à le repositionner. Suis-le plutôt que de rester immobile à attendre son retour.
Esquive réflexeSoutienLui-mêmeNulleIl se dérobe à presque toute attaque venue de face. Frappe dans le dos ou pendant sa propre animation d'attaque.
10 000 aiguillesSans élémentTout le groupeTrès élevéeArrive en fin de combat. Dégâts fixes massifs : c'est la raison pour laquelle il faut le tuer vite.
Le Pampa n'est pas une invocation dans Rebirth : il n'existe aucune matéria d'invocation Pampa dans le jeu. C'est un ennemi de terrain de la région de Corel — voir l'onglet Invocations, qui détaille la différence avec Remake.
Oublie l'idée de l'user à la régulière. Le Pampa esquive les attaques frontales, ce qui rend inefficaces les enchaînements classiques au corps à corps. Deux méthodes fonctionnent. La première consiste à le prendre à revers : place un personnage devant lui pour capter son attention, bascule sur un autre et frappe dans le dos, où son esquive ne s'applique pas. La seconde, plus fiable, consiste à le ralentir : il est vulnérable au Ralentissement, et une fois ralenti, ses fenêtres d'esquive s'espacent assez pour que tes compétences passent. Ses aiguilles infligeant des dégâts fixes, la survie ne se joue pas sur ta défense mais sur ton positionnement et sur ta capacité à soigner immédiatement. Garde donc un personnage en retrait avec une matéria de Soins, et ne laisse jamais deux membres du groupe rester dans son axe en même temps. En fin de combat, il prépare une attaque qui touche tout le monde pour des dégâts fixes très élevés : si ta barre de vie collective est basse à ce moment-là, tu perds le combat en une seconde. C'est pour ça qu'il faut chercher le Choc dès que possible et convertir chaque ouverture en dégâts maximaux plutôt que de jouer la sécurité.
Ne cherche pas à finir les Prairies à cent pour cent tout de suite

Certaines cibles de relevé et certains coffres perchés supposent un niveau ou une mobilité que tu n'as pas encore, et le jeu ne t'en tiendra jamais rigueur. Les régions ne se referment pas : tu pourras revenir dans les Prairies à n'importe quel moment de l'aventure, y compris après le générique. Ce qu'il faut faire maintenant, ce sont les tours, les sources de vie, les sanctuaires et l'Emporium des mogs, parce qu'ils conditionnent le reste. Ce qui peut attendre, ce sont les derniers relevés au niveau recommandé trop élevé et les défis de simulateur les plus longs, qui deviendront presque triviaux dix niveaux plus tard.

La Ferme des Chocobos reste la base arrière idéale pour repartir vers les objectifs éloignés de la région.

Quand tu as validé l'intel classifié, ramassé la matéria d'invocation, bouclé la chaîne de Protorelic et vidé l'Emporium des mogs, les Prairies n'ont plus rien à te cacher. Tu peux reprendre la trame l'esprit tranquille : la Mine de Mythril derrière toi, c'est la région de Junon qui t'attend, avec un relief bien plus vertical, une faune côtière nouvelle et une plateforme militaire qui domine tout l'horizon.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy VII Rebirth — 4 — Les Prairies : Protorelic, Simulateur de combat et Quetzalcoatl

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !