FF VII RebirthSoluce · chapitre 30 / 31
- 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
- 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
- 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
- 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
- 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
- 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
- 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
- 88 — Les Marais et le Midgardsormr
- 99 — La Mine de Mythril
- 1010 — La région de Junon et Under Junon
- 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
- 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
- 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
- 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
- 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
- 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
- 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
- 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
- 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
- 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
- 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
- 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
- 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
- 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
- 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
- 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
- 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
- 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
- 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
- 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
- 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final

Le chapitre 14, La fin du monde, commence par une respiration inattendue. Avant de te lancer vers le nord, le jeu glisse le septième épisode de son interlude, avec les segments Dans un rêve et Notre endroit. Ce sont des scènes courtes, calmes, presque hors du temps, qui posent l'idée centrale de toute la fin : plusieurs versions d'une même histoire coexistent, et le jeu ne t'expliquera pas laquelle est vraie. Ne les survole pas, elles contiennent les indices dont tu auras besoin pour comprendre ce que Rebirth fait de son épilogue.
Ensuite viennent Guidé par le destin, Vers l'autel et Au-delà du mur, qui structurent la marche vers la Cité Oubliée. Sur le plan du jeu, ce chapitre est nettement plus linéaire que tout ce qui précède : pas de tour de surveillance, pas d'intel de Chadley à ramasser, presque pas de détour possible. C'est un couloir magnifique et solennel, ponctué de combats obligatoires et de deux ou trois énigmes légères. Prends-le comme une longue descente : le rythme ne remonte plus jusqu'à la fin.

Traverser la forêt coquillage
La forêt qui précède la cité est faite de coquillages géants, de troncs pâles et de lumière filtrée. Elle se traverse en suivant des repères sonores autant que visuels : quand tu hésites, arrête-toi et écoute, le chemin correct produit toujours une résonance plus nette. Les embranchements trompeurs bouclent sur eux-mêmes sans te pénaliser, mais ils cachent des coffres, donc les explorer n'est pas une perte de temps. Deux d'entre eux contiennent des accessoires de résistance qui te serviront directement dans les affrontements de la fin du chapitre.
Les ennemis de la zone sont majoritairement des volants rapides et des créatures aquatiques remontées des bassins. Ils sont fragiles mais nombreux, et leur principale nuisance est de dilapider tes PM si tu les traites à la magie. Règle-les au corps à corps et garde tes sorts pour ce qui vient. Yuffie et Barret font ici un travail remarquable, l'une pour épingler les volants, l'autre pour balayer les groupes au sol. Si tu as encore des compétences ennemies à apprendre pour ta collection, c'est ta dernière fenêtre confortable pour le faire.
Il existe un banc et un vendeur peu avant la descente vers la cité. Considère-les comme les derniers du jeu, parce que c'est presque le cas. Achète des potions en quantité, complète tes éthers, et surtout répartis tes matérias en pensant à un détail crucial : dans la dernière ligne droite, le jeu t'impose plusieurs compositions d'équipe. Une matéria de soin uniquement portée par un personnage risque de se retrouver sur le banc de touche au pire moment.
- Suis la résonance : à chaque embranchement, le bon chemin est celui d'où vient le son le plus clair.
- Explore quand même les impasses, elles bouclent toujours et contiennent l'essentiel des coffres de la zone.
- Traite les volants au corps à corps ou aux armes à distance, jamais à la magie : garde tes PM pour la fin du chapitre.
- Utilise le dernier banc avant la descente, puis vérifie la répartition de tes matérias de soin entre tous les personnages.
- Franchis le mur d'eau une fois que la scène s'est déclenchée : à partir de là, le retour en arrière n'est plus possible.
- Interlude épisode 7, « Dans un rêve » puis « Notre endroit » : laisse les deux scènes se dérouler sans rien manquer, elles posent des repères utiles pour la suite du chapitre.
- « Guidé par le destin », « Vers l'autel » puis « Au-delà du mur » forment la marche vers la cité : le trajet est linéaire, aucun détour de carte ouverte ne t'attend ici.
- Une fois le mur d'eau franchi après le dernier banc, la remontée n'est plus possible : fais tes achats et ta répartition de matérias avant, jamais après.
- Après Jenova Lifeclinger, la scène de l'autel puis le combat contre les Whispers s'enchaînent sans retour au menu ni sauvegarde libre : vérifie ton équipement complet avant Jenova, pas après.
- Contre les Whispers, fais tomber leur nombre à deux le plus vite possible plutôt que de les laisser dresser leur barrière, la Pression suit alors automatiquement.
La cité elle-même est un des plus beaux décors du jeu : des bâtiments de coquille et de cristal, des escaliers qui plongent sous la surface, une lumière bleue omniprésente. La progression y est simple, presque contemplative, avec quelques mécanismes d'eau à actionner pour ouvrir les paliers inférieurs. Rebirth y place peu de combats, et ce n'est pas un hasard : tout le chapitre est construit comme une décélération progressive, pour que le contraste avec ce qui suit soit maximal. Laisse-toi porter, ouvre les coffres qui restent, et descends.
La descente vers le Sanctuaire de la Planète
Le Sanctuaire de la Planète se trouve tout au fond, sous les eaux, au bout d'un long escalier immergé. C'est là que se joue la scène que tout joueur de l'original attend, et c'est là que Rebirth prend ses distances avec le texte de 1997. Sans rien déflorer, sache que le jeu ne se contente ni de recopier ni de renier : il superpose. Sur le plan du gameplay, la séquence alterne segments jouables très courts et scènes longues, avec une prise en main qui passe d'un personnage à l'autre sans prévenir. Reste attentif aux invites à l'écran, plusieurs actions sont contextuelles.
Jenova Lifeclinger (BOSS)Sanctuaire de la Planète, Capitale Oubliée, chapitre 14▾

| Récompense | Points de compétence en grande quantité, matéria de soutien, progression scénarisée |
|---|
| Nom |
|---|
| Réprimande |
| Splendeur azur |
| Vengeance |
| Lamentation |
| Œil de la Providence |
| Souffle lacrymal |
| Glace++ (Blizzaga) |
| Vent++ (Aeroga) |
| Bio++ (Bioga) |
| Expulsion contaminante |
Les noms d'attaques sont donnés en version originale : il n'existe pas de relevé français fiable des capacités d'ennemi pour Rebirth.


L'attaque qui immobilise un membre du groupe ne se brise que de l'extérieur. Si tes deux autres personnages sont à l'autre bout de l'arène en train de gérer un appendice, le prisonnier perd la quasi-totalité de ses PV avant d'être libéré. Garde une formation resserrée, avec au maximum une dizaine de mètres entre tes combattants, et attribue mentalement un rôle de secours à ton soigneur : dès qu'une saisie part, il lâche tout et il tape l'appendice.
Le combat gagné, le jeu ne te laisse pas respirer. La suite du chapitre chaîne les séquences sans retour au menu ni possibilité de sauvegarder librement, et c'est pourquoi il faut avoir tout réglé avant la descente. Si tu comptes tenter la fin en mode Difficile plus tard, note dès maintenant les points qui t'ont posé problème ici : la chaîne finale reprend beaucoup des mêmes idées, en plus rapide et en plus dense, avec des compositions imposées qui t'empêcheront d'improviser.


Ce que Rebirth change à la scène de l'autel
Il est difficile de parler de cette séquence sans en dire trop, alors restons sur le terrain de la méthode. Rebirth ne rejoue pas la scène telle quelle et ne l'annule pas non plus : il la met en scène plusieurs fois, avec des variations, et laisse volontairement le doute sur ce qui a réellement eu lieu. La mise en images alterne les points de vue, superpose des plans qui ne devraient pas coexister, et refuse de trancher. Beaucoup de joueurs sortent de là frustrés ; la clé de lecture, c'est que le jeu construit une trilogie et qu'il vient de poser sa question centrale, pas sa réponse.
Sur le plan du groupe, la conséquence est immédiate : l'équipe ne fonctionne plus de la même manière ensuite. Les dialogues changent de ton, les compétences synergiques prennent une autre couleur, et le jeu accorde une place inhabituelle à des personnages qui étaient jusque-là en retrait. C'est aussi le moment où l'affinité que tu as construite tout au long des quêtes annexes se manifeste dans les répliques. Si tu as soigné tes choix de dialogue depuis Kalm, tu verras la différence dans les scènes qui suivent.
Whisper (BOSS)La Capitale Oubliée — chapitre 14 « La fin du monde », objectif « Altarbound »▾

Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.
| Récompense | Aucune : ni gils, ni points d'expérience, ni AP, ni butin, ni objet volable. |
|---|
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Drain éthéré | Magique | — |
| Saignée éthérée | Magique | — |
| Enlacement | Physique | — |
| Brasier+ (Fira) | Magique (Feu) | — |
| Brasier++ (Firaga) | Magique (Feu) | — |
| Glace+ (Blizzara) | Magique (Glace) | — |
| Glace++ (Blizzaga) | Magique (Glace) | — |
| Foudre+ (Thundara) | Magique (Foudre) | — |
| Foudre++ (Thundaga) | Magique (Foudre) | — |
| Vent+ (Aerora) | Magique (Vent) | — |
| Vent++ (Aeroga) | Magique (Vent) | — |
| Garde de brutalité | Magique | Statuts associés : Bravoure, Anti-Bouclier. |
| Garde du gibet | Magique | Statuts associés : Hâte. |
| Garde démoniaque | Magique | Statuts associés : Foi, Anti-Bravoure. |
| Tempête du destin | Physique | — |


Contrairement à ce que le souvenir du jeu de 1997 peut suggérer, il n'y a aucun segment de navigation sous-marine dans Rebirth, ni ici ni ailleurs. La Capitale Oubliée se traverse à pied, et le chapitre 14 file droit vers sa conclusion. Toute la partie qui suivrait logiquement dans l'histoire d'origine appartient au troisième volet : ce que tu as devant toi maintenant, c'est la fin de ce jeu, pas la fin de l'histoire.
Avant de franchir le dernier seuil, fais un ultime inventaire mental. Tes personnages ont-ils tous une arme montée à fond dans son arbre ? Tes Folios sont-ils dépensés jusqu'au dernier point de compétence ? As-tu bien réparti les matérias de soin et de récupération sur les sept membres du groupe, et pas seulement sur ton trio favori ? Une fois la Capitale Oubliée derrière toi, le jeu t'imposera ses compositions, et il est trop tard pour découvrir qu'un personnage clé n'a rien d'équipé. Ce qui vient est la meilleure séquence de combat du jeu, autant l'aborder prêt.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy VII Rebirth — 30 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





