FF VII Rebirth · Soluce · Chapitre 30 / 31

30 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée

FF VII RebirthSoluce · chapitre 30 / 31
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
  2. 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
  3. 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
  4. 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
  5. 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
  6. 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
  7. 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
  8. 88 — Les Marais et le Midgardsormr
  9. 99 — La Mine de Mythril
  10. 1010 — La région de Junon et Under Junon
  11. 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
  12. 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
  13. 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
  14. 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
  15. 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
  16. 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
  17. 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
  18. 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
  19. 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
  20. 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
  21. 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
  22. 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
  23. 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
  24. 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
  25. 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
  26. 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
  27. 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
  28. 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
  29. 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
  30. 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
  31. 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final
La Capitale Oubliée et ses coquillages géants : bassins turquoise, ponts de nacre et allées désertes.

Le chapitre 14, La fin du monde, commence par une respiration inattendue. Avant de te lancer vers le nord, le jeu glisse le septième épisode de son interlude, avec les segments Dans un rêve et Notre endroit. Ce sont des scènes courtes, calmes, presque hors du temps, qui posent l'idée centrale de toute la fin : plusieurs versions d'une même histoire coexistent, et le jeu ne t'expliquera pas laquelle est vraie. Ne les survole pas, elles contiennent les indices dont tu auras besoin pour comprendre ce que Rebirth fait de son épilogue.

Ensuite viennent Guidé par le destin, Vers l'autel et Au-delà du mur, qui structurent la marche vers la Cité Oubliée. Sur le plan du jeu, ce chapitre est nettement plus linéaire que tout ce qui précède : pas de tour de surveillance, pas d'intel de Chadley à ramasser, presque pas de détour possible. C'est un couloir magnifique et solennel, ponctué de combats obligatoires et de deux ou trois énigmes légères. Prends-le comme une longue descente : le rythme ne remonte plus jusqu'à la fin.

Le sanctuaire de cristal au fond de la Capitale Oubliée : le point le plus bas où descend le groupe

Traverser la forêt coquillage

La forêt qui précède la cité est faite de coquillages géants, de troncs pâles et de lumière filtrée. Elle se traverse en suivant des repères sonores autant que visuels : quand tu hésites, arrête-toi et écoute, le chemin correct produit toujours une résonance plus nette. Les embranchements trompeurs bouclent sur eux-mêmes sans te pénaliser, mais ils cachent des coffres, donc les explorer n'est pas une perte de temps. Deux d'entre eux contiennent des accessoires de résistance qui te serviront directement dans les affrontements de la fin du chapitre.

Les ennemis de la zone sont majoritairement des volants rapides et des créatures aquatiques remontées des bassins. Ils sont fragiles mais nombreux, et leur principale nuisance est de dilapider tes PM si tu les traites à la magie. Règle-les au corps à corps et garde tes sorts pour ce qui vient. Yuffie et Barret font ici un travail remarquable, l'une pour épingler les volants, l'autre pour balayer les groupes au sol. Si tu as encore des compétences ennemies à apprendre pour ta collection, c'est ta dernière fenêtre confortable pour le faire.

Le dernier point de préparation

Il existe un banc et un vendeur peu avant la descente vers la cité. Considère-les comme les derniers du jeu, parce que c'est presque le cas. Achète des potions en quantité, complète tes éthers, et surtout répartis tes matérias en pensant à un détail crucial : dans la dernière ligne droite, le jeu t'impose plusieurs compositions d'équipe. Une matéria de soin uniquement portée par un personnage risque de se retrouver sur le banc de touche au pire moment.

  • Suis la résonance : à chaque embranchement, le bon chemin est celui d'où vient le son le plus clair.
  • Explore quand même les impasses, elles bouclent toujours et contiennent l'essentiel des coffres de la zone.
  • Traite les volants au corps à corps ou aux armes à distance, jamais à la magie : garde tes PM pour la fin du chapitre.
  • Utilise le dernier banc avant la descente, puis vérifie la répartition de tes matérias de soin entre tous les personnages.
  • Franchis le mur d'eau une fois que la scène s'est déclenchée : à partir de là, le retour en arrière n'est plus possible.
  • Interlude épisode 7, « Dans un rêve » puis « Notre endroit » : laisse les deux scènes se dérouler sans rien manquer, elles posent des repères utiles pour la suite du chapitre.
  • « Guidé par le destin », « Vers l'autel » puis « Au-delà du mur » forment la marche vers la cité : le trajet est linéaire, aucun détour de carte ouverte ne t'attend ici.
  • Une fois le mur d'eau franchi après le dernier banc, la remontée n'est plus possible : fais tes achats et ta répartition de matérias avant, jamais après.
  • Après Jenova Lifeclinger, la scène de l'autel puis le combat contre les Whispers s'enchaînent sans retour au menu ni sauvegarde libre : vérifie ton équipement complet avant Jenova, pas après.
  • Contre les Whispers, fais tomber leur nombre à deux le plus vite possible plutôt que de les laisser dresser leur barrière, la Pression suit alors automatiquement.

La cité elle-même est un des plus beaux décors du jeu : des bâtiments de coquille et de cristal, des escaliers qui plongent sous la surface, une lumière bleue omniprésente. La progression y est simple, presque contemplative, avec quelques mécanismes d'eau à actionner pour ouvrir les paliers inférieurs. Rebirth y place peu de combats, et ce n'est pas un hasard : tout le chapitre est construit comme une décélération progressive, pour que le contraste avec ce qui suit soit maximal. Laisse-toi porter, ouvre les coffres qui restent, et descends.

La descente vers le Sanctuaire de la Planète

Le Sanctuaire de la Planète se trouve tout au fond, sous les eaux, au bout d'un long escalier immergé. C'est là que se joue la scène que tout joueur de l'original attend, et c'est là que Rebirth prend ses distances avec le texte de 1997. Sans rien déflorer, sache que le jeu ne se contente ni de recopier ni de renier : il superpose. Sur le plan du gameplay, la séquence alterne segments jouables très courts et scènes longues, avec une prise en main qui passe d'un personnage à l'autre sans prévenir. Reste attentif aux invites à l'écran, plusieurs actions sont contextuelles.

Jenova Lifeclinger (BOSS)Sanctuaire de la Planète, Capitale Oubliée, chapitre 14▾
Jenova Lifeclinger
TypeOrganisme aberrant
Niveau conseillé49
ParticularitéAppendices autonomes et phases en suspension
PV (facile)66 340
PV (normal)94 772
PV (difficile)146 821
Élémentaires
FeuNormal
GlaceLesser Resistance
FoudreNormal
VentLesser Resistance
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
RalentissementImmunisé
ArrêtRésiste fortement
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
RécompensePoints de compétence en grande quantité, matéria de soutien, progression scénarisée
Attaques connues
Nom
Réprimande
Splendeur azur
Vengeance
Lamentation
Œil de la Providence
Souffle lacrymal
Glace++ (Blizzaga)
Vent++ (Aeroga)
Bio++ (Bioga)
Expulsion contaminante

Les noms d'attaques sont donnés en version originale : il n'existe pas de relevé français fiable des capacités d'ennemi pour Rebirth.

C'est le dernier boss du jeu où tu contrôles encore librement ta composition d'équipe : ce que tu apprends ici sur la gestion des cibles multiples te servira immédiatement dans la chaîne finale. En mode Difficile, l'Étreinte devient une condamnation si tes deux autres personnages ne réagissent pas dans la seconde.
Organisme à appendices autonomes : les tentacules frappent même quand le corps principal est inerte, les ignorer coûte le combat. Avant d'entrer : aucune altération ne prend, il est immunisé partout — mise sur la Hâte, une protection collective et deux sources de soin réparties, jamais toutes sur le même personnage. Scan : le corps n'accepte le Choc qu'une fois les appendices neutralisés ; tant qu'ils sont intacts, sa jauge redescend aussitôt. Déroulé : phase au sol, coupe les appendices un par un avec Cloud ou Tifa pendant qu'un personnage à distance occupe le corps. Sur le Reflux, saute au bon moment ou place-toi derrière un appendice, il coupe la vague. N'empile aucun buff juste avant l'animation d'Inversion, elle les retourne contre toi : attends qu'elle soit passée pour relancer Barrière et Hâte. Si un personnage est pris dans l'Étreinte, bascule sur un allié et frappe l'appendice, jamais le corps. En phase finale, la Déchirure vise tout le groupe et tue : provoque un Choc pour l'interrompre, sinon il faut une protection collective déjà posée avant l'animation. La méthode facile : garde une invocation entière pour la phase en suspension, elle frappe les appendices que tu n'atteins plus. L'erreur classique : tout concentrer sur le corps.
Aerith déchiffre les écritures Cetra qui s'allument sur une stèle de la Cité Oubliée.
La matéria blanche au creux des mains d'Aerith, pendant son épreuve.
Ne laisse jamais un personnage isolé

L'attaque qui immobilise un membre du groupe ne se brise que de l'extérieur. Si tes deux autres personnages sont à l'autre bout de l'arène en train de gérer un appendice, le prisonnier perd la quasi-totalité de ses PV avant d'être libéré. Garde une formation resserrée, avec au maximum une dizaine de mètres entre tes combattants, et attribue mentalement un rôle de secours à ton soigneur : dès qu'une saisie part, il lâche tout et il tape l'appendice.

Le combat gagné, le jeu ne te laisse pas respirer. La suite du chapitre chaîne les séquences sans retour au menu ni possibilité de sauvegarder librement, et c'est pourquoi il faut avoir tout réglé avant la descente. Si tu comptes tenter la fin en mode Difficile plus tard, note dès maintenant les points qui t'ont posé problème ici : la chaîne finale reprend beaucoup des mêmes idées, en plus rapide et en plus dense, avec des compositions imposées qui t'empêcheront d'improviser.

La masse de spectres se compacte au-dessus de l'eau immobile, juste au-dessus du grand pétale blanc qui affleure.
Gros plan sur la matéria noire qui passe d'une main gantée à l'autre.

Ce que Rebirth change à la scène de l'autel

Il est difficile de parler de cette séquence sans en dire trop, alors restons sur le terrain de la méthode. Rebirth ne rejoue pas la scène telle quelle et ne l'annule pas non plus : il la met en scène plusieurs fois, avec des variations, et laisse volontairement le doute sur ce qui a réellement eu lieu. La mise en images alterne les points de vue, superpose des plans qui ne devraient pas coexister, et refuse de trancher. Beaucoup de joueurs sortent de là frustrés ; la clé de lecture, c'est que le jeu construit une trilogie et qu'il vient de poser sa question centrale, pas sa réponse.

Sur le plan du groupe, la conséquence est immédiate : l'équipe ne fonctionne plus de la même manière ensuite. Les dialogues changent de ton, les compétences synergiques prennent une autre couleur, et le jeu accorde une place inhabituelle à des personnages qui étaient jusque-là en retrait. C'est aussi le moment où l'affinité que tu as construite tout au long des quêtes annexes se manifeste dans les répliques. Si tu as soigné tes choix de dialogue depuis Kalm, tu verras la différence dans les scènes qui suivent.

Whisper (BOSS)La Capitale Oubliée — chapitre 14 « La fin du monde », objectif « Altarbound »▾
Whisper
PV (Normal)5 510 (par Whisper)
TypeIndéchiffrable
DéplacementVolant
Intel de Chadleyn° 226
Condition de PressionQuand trois Whispers ou plus sont sur le terrain, ils dressent une barrière et couvrent le groupe de bonus et de malus. Après avoir dressé cette barrière, ou dès qu'il n'en reste que deux, leur cœur rougeoie et ils passent en Pression.
PV en Facile et en Difficile, durée du Chocnon documentés par la source
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts physiquesRésiste
Dégâts magiquesRésiste
Dégâts fixesImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.

Récompenses & extraction
RécompenseAucune : ni gils, ni points d'expérience, ni AP, ni butin, ni objet volable.
Attaques connues
NomTypeNote
Drain éthéréMagique—
Saignée éthéréeMagique—
EnlacementPhysique—
Brasier+ (Fira)Magique (Feu)—
Brasier++ (Firaga)Magique (Feu)—
Glace+ (Blizzara)Magique (Glace)—
Glace++ (Blizzaga)Magique (Glace)—
Foudre+ (Thundara)Magique (Foudre)—
Foudre++ (Thundaga)Magique (Foudre)—
Vent+ (Aerora)Magique (Vent)—
Vent++ (Aeroga)Magique (Vent)—
Garde de brutalitéMagiqueStatuts associés : Bravoure, Anti-Bouclier.
Garde du gibetMagiqueStatuts associés : Hâte.
Garde démoniaqueMagiqueStatuts associés : Foi, Anti-Bravoure.
Tempête du destinPhysique—
Le Whisper est présenté comme un arbitre singulier du destin, lié à la trajectoire de la planète à travers tout le temps et tout l'espace, et hostile à quiconque tente d'échapper à ce qui doit advenir. La source ne documente ni la durée de son Choc, ni ses PV en mode Facile et Difficile. Les trois capacités « Ward » appliquent les statuts indiqués ; la source précise seulement que la barrière s'accompagne de bonus et de malus, sans détailler qui reçoit quoi. Les noms d'attaques sont donnés dans la langue de la source.
Un Whisper isolé ne pèse rien : cinq mille cinq cents points de vie, aucune faiblesse élémentaire, et surtout aucune récompense — pas un gil, pas un point d'expérience, pas d'AP. Ce ne sont pas eux l'adversaire, c'est leur nombre. Tant qu'ils sont trois ou plus sur le terrain, ils tissent une barrière et distribuent bonus et malus, et c'est cette barrière qui structure l'affrontement. La bonne nouvelle est que le même mécanisme leur coûte cher : juste après l'avoir dressée, ou dès qu'ils ne sont plus que deux, leur cœur vire au rouge et ils basculent en Pression. Il y a donc deux façons de les prendre : profiter de la fenêtre qui suit chaque barrière, ou faire descendre l'effectif à deux le plus vite possible et cueillir la Pression qui s'ensuit. La difficulté vient de leurs défenses, à la fois contre le physique et contre la magie : rien ne passe vraiment bien, et les dégâts fixes comme les dégâts proportionnels sont purement et simplement ignorés. Les aiguilles du Pampa et les capacités qui retirent un pourcentage de vie ne servent à rien ici. Aucune altération d'état ne prend non plus — Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Stop et Berserk sont tous verrouillés. Il reste donc les dégâts bruts, à répartir intelligemment : ils sont volants, en groupe, et leur arsenal magique couvre les quatre éléments, alors garde le groupe soigné et prépare-toi à voir tes propres bonus contrariés par leurs sorts de barrière.
Le Temple des Anciens, dont la disparition a directement conduit le groupe jusqu'ici
Une tornade de spectres monte de l'eau grise, une silhouette ailée agrippée à mi-hauteur du tourbillon.
Pas de sous-marin, pas de détour

Contrairement à ce que le souvenir du jeu de 1997 peut suggérer, il n'y a aucun segment de navigation sous-marine dans Rebirth, ni ici ni ailleurs. La Capitale Oubliée se traverse à pied, et le chapitre 14 file droit vers sa conclusion. Toute la partie qui suivrait logiquement dans l'histoire d'origine appartient au troisième volet : ce que tu as devant toi maintenant, c'est la fin de ce jeu, pas la fin de l'histoire.

Avant de franchir le dernier seuil, fais un ultime inventaire mental. Tes personnages ont-ils tous une arme montée à fond dans son arbre ? Tes Folios sont-ils dépensés jusqu'au dernier point de compétence ? As-tu bien réparti les matérias de soin et de récupération sur les sept membres du groupe, et pas seulement sur ton trio favori ? Une fois la Capitale Oubliée derrière toi, le jeu t'imposera ses compositions, et il est trop tard pour découvrir qu'un personnage clé n'a rien d'équipé. Ce qui vient est la meilleure séquence de combat du jeu, autant l'aborder prêt.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy VII Rebirth — 30 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !