FF VII RebirthDéfis & 100% · chapitre 3 / 15
- 11 — Les Prairies : tours, sources de vie et intel de Chadley
- 22 — La Ferme des Chocobos et le chocobo des prairies
- 33 — Le Queen's Blood : maîtriser le jeu de cartes
- 44 — Les Prairies : Protorelic, Simulateur de combat et Quetzalcoatl
- 55 — La région de Junon : Phénix, Mindflayer et les intel
- 66 — Costa del Sol : les mini-jeux de la station
- 77 — La région de Corel : le désert, le buggy et Alexandre
- 88 — Le Dustbowl : Beast Battleground et le Joker
- 99 — Les courses de chocobos du Gold Saucer
- 1010 — Corel : Roi Tomberry, Pampa et les annexes de la région
- 1111 — Gongaga : Kujata, Grand morbol et les Protorelic
- 1212 — Cosmo Canyon : Néo-Bahamut, le Jabberwock et les intel
- 1313 — La région de Nibel : Odin, sanctuaires et intel
- 1414 — L'île de Gilgamesh et les six Protorelic
- 1515 — Le post-jeu : mode Difficile, Folios, Simulateur et Colisée

Le Queen's Blood n'est pas un mini-jeu de plus. C'est un vrai jeu de cartes, avec une construction de deck, une courbe de progression, une quête de collection qui traverse les six régions, et des récompenses qu'on ne trouve nulle part ailleurs : accessoires, matérias, objets de transmutation rares et une bonne part des points de Folio faciles du jeu. Surtout, il te suit partout. Chaque ville possède ses joueurs, chaque marchand vend ses cartes, chaque quête de cartes ouvre la suivante. Si tu attends la fin du jeu pour t'y mettre, tu affronteras des decks construits avec des cartes que tu n'as pas, et l'écart se creusera d'un coup. Si tu l'apprends sérieusement à Kalm, tu ne le lâcheras plus et tu joueras au niveau des adversaires pendant toute l'aventure.


Le plateau, les pions et le coût de rang
Le plateau compte quinze cases : trois rangées horizontales de cinq colonnes. Tu joues depuis la gauche, ton adversaire depuis la droite. Au début de la partie, tu contrôles les trois cases de ta colonne de gauche, chacune de rang 1 ; ton adversaire contrôle symétriquement les trois cases de sa colonne de droite. Une case affiche son rang sous forme de pions, de 1 à 3 au maximum. Chaque carte porte un coût de rang, 1, 2 ou 3, et une valeur de puissance. Pour jouer une carte, il te faut une case libre de ton camp dont le rang est au moins égal au coût de la carte. Une carte de rang 3 posée sur une case de rang 1, cela n'existe pas : tu dois d'abord monter la case.
Les six règles qu'il faut avoir en tête en permanenceUn, ton deck contient exactement quinze cartes, ta main en compte cinq, et tu repioches une carte à la fin de ton tour. Deux, tu poses uniquement sur une case libre de ton camp au rang suffisant. Trois, poser une carte ajoute des pions selon son schéma, et une case plafonne à trois pions. Quatre, quand tu ne peux pas ou ne veux pas jouer, tu passes ; la partie s'arrête quand les deux joueurs ont passé d'affilée. Cinq, une carte dont la puissance tombe à zéro est détruite et libère sa case. Six, le score se compte rangée par rangée : celui qui a le plus de puissance sur une rangée marque le total de sa propre puissance sur cette rangée, et une rangée à égalité ne rapporte rien à personne.


Queen's Blood : le paquet qui gagne des parties
Le constructeur de paquet est accessible depuis le menu à tout moment. Un paquet compte exactement quinze cartes, tu peux en enregistrer jusqu'à six, et tu ne piges que cinq cartes en début de partie avec un seul mulligan.
La faute qui coûte le plus de parties, c'est la courbe de coût. Une main pleine de cartes de coût 3 est injouable avant le tour sept, et la partie est déjà décidée. La deuxième faute, c'est de répondre partout : trois rangées disputées, c'est trois rangées perdues.
- Six cartes de coût 1 minimum, choisies pour leurs schémas en L et en croix.
- Deux cartes de renforcement de rangée, jamais plus de trois : sans corps à renforcer, elles ne valent rien.
- Une carte d'affaiblissement en réserve, même modeste : c'est ta réponse à la grosse carte adverse du tour huit.
- Choisis dès le milieu de partie la rangée que tu abandonnes, et cesse d'y investir.
- Garde un second paquet enregistré, orienté destruction, pour les adversaires qui saturent une seule rangée.

- Tour 1 : pose systématiquement une carte de coût 1 dont le schéma ouvre au moins deux cases dans ton camp. La puissance de cette première carte n'a aucune importance, seul son terrain compte.
- Tours 2 et 3 : continue de monter ton terrain en visant des cases de rang 2 sur deux rangées différentes, pas trois. Tu veux deux rangées solides, pas trois rangées faibles.
- Tours 4 et 5 : commence à poser tes cartes de coût 2 sur le terrain que tu viens de bâtir, en gardant un œil sur la rangée que l'adversaire est en train de saturer.
- Milieu de partie : identifie la rangée que tu vas concéder. Cesse d'y investir, sauf pour y placer une carte à effet qui gêne l'adversaire sans coûter cher.
- Fin de partie : garde une carte de renforcement ou de destruction pour ton dernier tour. Jouer après l'adversaire sur une rangée serrée renverse une partie déjà perdue.
- Ne passe jamais par confort : tant qu'une pose reste possible, même à un point de puissance, elle te rapporte du score ou t'ouvre une case pour le tour suivant.
Le décompte final mérite qu'on s'y arrête, parce que c'est lui qui dicte toute la stratégie. Sur chaque rangée, on additionne la puissance de tes cartes et celle des cartes adverses. Le camp qui domine remporte la rangée et inscrit à son score la totalité de sa propre puissance sur cette rangée, pas l'écart. Autrement dit, gagner une rangée 12 contre 11 rapporte 12 points, alors que perdre une rangée 2 contre 20 ne coûte rien d'autre que la rangée elle-même. Cette asymétrie change tout : entasser de la puissance dans une rangée déjà gagnée est rentable, alors que se battre pied à pied sur les trois rangées à la fois est le meilleur moyen de tout perdre de justesse.
Pourquoi il faut apprendre à abandonner une rangée
Le réflexe naturel du débutant, c'est de répondre partout. L'adversaire pose une grosse carte en haut, tu réponds en haut ; il pose au milieu, tu réponds au milieu. Résultat, tes quinze cartes se répartissent en trois paquets de cinq et tu perds les trois rangées d'un cheveu. Le joueur expérimenté fait exactement l'inverse : il choisit deux rangées, y concentre son terrain et sa puissance, et laisse volontairement la troisième à l'adversaire. Mieux, il utilise la rangée sacrifiée comme dépotoir : c'est là qu'il pose les cartes dont il ne sait que faire, celles dont le schéma ouvre du terrain utile ailleurs, ou celles qui obligent l'adversaire à dépenser une carte de réponse pour rien. Dominer deux rangées largement bat toujours trois rangées disputées.


Regarde d'abord le coût, ensuite le schéma, la puissance en dernier. Le coût te dit si tu pourras la jouer avant le tour six ; le schéma te dit si elle construit ton plateau ou si elle le gaspille ; la puissance ne compte que dans un deck qui a déjà du terrain. Un bon repère : dans un deck de quinze cartes, il te faut au minimum six cartes de coût 1, dont trois avec un schéma qui ouvre deux cases ou plus. En dessous, tu passeras des tours en début de partie et tu ne rattraperas jamais le retard de terrain. Au-dessus de trois cartes de coût 3, tu te retrouveras avec une main injouable une partie sur deux.


Trois archétypes de deck qui fonctionnent
Le premier archétype est le deck d'expansion, aussi appelé deck de tempo. Il empile des cartes de coût 1 à faible puissance mais au schéma généreux : le fantassin, l'agent de sécurité, l'eskuriax, le lévrikon, la mandragore. L'idée est de couvrir le plateau à toute vitesse, de monter deux rangées au rang 3 avant l'adversaire, puis de finir avec trois ou quatre cartes de coût 2 correctement dotées. Il gagne les parties courtes et écrase les adversaires lents. Son point faible, c'est la carte de destruction adverse, qui fait disparaître d'un coup une pièce centrale de son échafaudage. Le deuxième archétype est le deck de renforcement : peu de cartes, mais chacune gonflée par des effets qui ajoutent de la puissance à la rangée ou aux cases adjacentes. Il vise deux rangées, y accumule des scores absurdes et concède la troisième sans discuter.
- Ouvre le constructeur de deck depuis le menu et pars du deck de départ plutôt que d'une page blanche : il est médiocre mais équilibré, et sert de mètre étalon.
- Retire d'abord les cartes de coût 3 que tu ne peux pas jouer avant le tour sept : elles sont belles, elles perdent des parties.
- Complète jusqu'à six cartes de coût 1 minimum, en privilégiant les schémas en L et en croix qui ouvrent deux cases utiles à la fois.
- Ajoute deux cartes de renforcement de rangée, jamais plus de trois : sans corps à renforcer, elles ne valent rien.
- Garde une place pour une carte d'affaiblissement, même modeste : elle sert de réponse d'urgence à la grosse carte adverse du tour huit.
- Teste le deck sur trois adversaires connus avant de le valider, et note la rangée que tu abandonnes naturellement : c'est elle qui te dira si ta courbe de coût est saine.
- Garde un second deck enregistré, orienté destruction, pour les adversaires qui misent tout sur une seule rangée surchargée.


Côté adversaires, chaque étape du voyage a ses figures. Kalm propose trois joueurs débutants, dont le tenancier du pub, parfaits pour comprendre les règles sans risque. La Ferme des Chocobos et le quai abandonné en cachent chacun un, plus coriace qu'il n'en a l'air, avec un deck qui mise sur les cartes bestiales bon marché. Under Junon abrite deux joueurs de niveau intermédiaire et Junon la haute t'oppose à des militaires qui alignent des cartes mécaniques chères. Le tournoi du cargo, au chapitre 5, sert de véritable examen de passage : cinq rounds enchaînés, difficulté croissante, et un finaliste qui joue un deck de renforcement massif. Costa del Sol, le Gold Saucer, le bidonville sous le Gold Saucer, Gongaga, Cosmo Canyon et Nibelheim ont ensuite chacun leurs joueurs, souvent regroupés autour d'une table de bar ou d'une place centrale.
La quête de collection et les sources de cartes
La chaîne de quêtes du Queen's Blood, ouverte par « Le roi du Queen's Blood » à bord du cargo, suit un fil simple : bats tous les joueurs d'une région, puis affronte le champion qui apparaît une fois la région nettoyée. Chaque étape rapporte des cartes, des accessoires et une progression vers la récompense finale de la collection complète. Les cartes elles-mêmes viennent de six sources : les marchands de cartes, présents dans presque toutes les villes et dont le stock se renouvelle à mesure que l'histoire progresse ; les premières victoires contre un adversaire donné ; les coffres du monde ouvert, souvent placés en hauteur ou derrière un passage qui exige le chocobo régional ; les récompenses de quêtes annexes et de petits boulots ; les Emporiums des mogs, contre des médailles de mog ; et les mini-jeux, qui offrent régulièrement une carte au meilleur palier de score.
Aucune carte n'est définitivement perdue, mais plusieurs deviennent nettement plus pénibles à obtenir si tu passes à côté au bon moment. Les cartes offertes au meilleur palier d'un mini-jeu supposent d'y revenir et de refaire le score, ce qui coûte du temps une fois la difficulté du mini-jeu montée d'un cran. Les cartes des coffres perchés exigent le chocobo de la région, donc un aller-retour. Et surtout, les adversaires ne se signalent pas toujours par une icône visible de loin : prends l'habitude, en arrivant dans une ville, de faire le tour des bars, des auberges et des places, en parlant à tout personnage assis à une table. C'est ainsi qu'on rate le moins de parties, et chaque partie ratée est une carte de moins dans le deck de la partie suivante.


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