FF VII Rebirth · Soluce · Chapitre 24 / 31

24 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu

FF VII RebirthSoluce · chapitre 24 / 31
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : la fuite de Midgar et les fondamentaux du combat
  2. 22 — Nibelheim, cinq ans plus tôt : le village et Sephiroth
  3. 33 — Le Mont Nibel : la montée et le Materia Guardian
  4. 44 — Le réacteur de Nibel et la chambre de Jenova
  5. 55 — Le manoir Shinra et l'incendie de Nibelheim
  6. 66 — Kalm : la ville, le récit de Cloud et l'apprentissage du Queen's Blood
  7. 77 — La fuite de Kalm et l'ouverture des Prairies
  8. 88 — Les Marais et le Midgardsormr
  9. 99 — La Mine de Mythril
  10. 1010 — La région de Junon et Under Junon
  11. 1111 — Priscilla, le dauphin et l'ascension de Junon
  12. 1212 — Junon la haute : la parade, Rufus et le porte-avions
  13. 1313 — Le Shinra-8 : la traversée et le tournoi de Queen's Blood
  14. 1414 — Costa del Sol : la plage, la station et Hojo
  15. 1515 — Le Mont Corel et le réacteur
  16. 1616 — La voie ferrée de Corel et le Gigatrice
  17. 1717 — Le Gold Saucer : première visite et les sept secteurs
  18. 1818 — La Prison de Corel : Dyne et l'Anuran Suppressor
  19. 1919 — Gongaga : la jungle et le village de Zack
  20. 2020 — Le réacteur de Gongaga : les Turks, Specimen H1024 et la Crimson Mare
  21. 2121 — Cosmo Canyon : le village, l'observatoire et Bugenhagen
  22. 2222 — La Grotte des Gi et Gi Nattak
  23. 2323 — Nibelheim aujourd'hui : le village reconstruit
  24. 2424 — Le Mont Nibel présent : le réacteur et le King Zu
  25. 2525 — Le manoir Shinra : Yin & Yang, Vincent et le Forgotten Specimen
  26. 2626 — Retour au Gold Saucer : Loveless, la grande roue et le rendez-vous
  27. 2727 — Le Colisée Musclehead : Donberry et Rufus
  28. 2828 — Le Temple des Anciens : l'entrée et le labyrinthe
  29. 2929 — Le Temple des Anciens : les épreuves, les Turks et la Porte du Démon
  30. 3030 — La Cité Oubliée et la Capitale Oubliée
  31. 3131 — La fin du monde : Sephiroth Reborn et le duel final
Les grottes du Mont Nibel baignées de mako : cristaux bleus et sol calciné sur la route du réacteur.

Après la nuit passée dans un village trop propre pour être honnête, la trame te renvoie là où tout a basculé cinq ans plus tôt. La quête « Vers le réacteur » démarre à la sortie nord de Nibelheim et te ramène sur les sentiers du Mont Nibel, cette fois sans escorte de la Shinra et sans le confort d'un ordre de mission. Le contraste avec le flash-back du prologue est le vrai sujet du chapitre : tu as déjà parcouru ces pentes, tu reconnais les passerelles, les cavités à mako et les surplombs, sauf que rien n'est exactement à sa place. Des ponts se sont effondrés, d'autres ont été refaits en tôle, et les créatures ont proliféré dans les galeries laissées à l'abandon.

Les grottes du mont Nibel et leurs cristaux bleus, sur la route du réacteur au présent.
Une matéria Bonus Niveau récupérée dans une salle technique du mont Nibel.

Le pont reconstruit et le sentier de la rivière

La première étape, « Le pont reconstruit », joue ouvertement sur la mémoire du joueur. Le pont de cordes qui cède dans le souvenir de Cloud a été remplacé par une structure métallique, solide en apparence, et l'équipe le traverse en commentant le décalage entre ce qu'ils voient et ce qu'on leur a raconté. C'est aussi une zone où le jeu recommence à distribuer des points de fouille : mine de rien, la montagne est généreuse en matériaux de transmutation, et plusieurs d'entre eux ne se ramassent que dans cette région. Ne fonce pas vers l'objectif, fais le tour des plateformes latérales avant de continuer.

Fouiller avant de monterFouiller avant de monter

Les paliers bas du Mont Nibel concentrent des matériaux qu'on ne retrouve nulle part ailleurs sur la carte. Prends l'habitude de suivre les corniches secondaires avant de valider un objectif : la plupart des coffres de la zone sont posés à l'écart du chemin balisé, et remonter la montagne plus tard pour trois matériaux est une perte de temps que le jeu ne t'épargne pas.

Ce fauve de Nibel à la crinière et à la queue de feu frappe en meute : garde tes personnages écartés les uns des autres.
Le Dragon mystique apparaît sur les paliers hauts et change de résistance élémentaire en cours de combat.

« Source de mako » marque le tournant du chapitre. Le groupe atteint une cavité où la roche s'ouvre sur une nappe de mako affleurante, et la scène qui s'y joue vaut le détour : Cloud raconte ce qu'il croit se rappeler, les autres écoutent, et le montage laisse volontairement planer le doute sur ce qui relève du souvenir et ce qui relève de la reconstruction. Le lieu sert aussi de repère de progression : les cristaux de mako qui tapissent les parois signalent les passages praticables, ce qui est bien pratique dans un décor où tout se ressemble.

Ce colosse cornu des galeries du Mont Nibel te bloque le passage dans des couloirs trop étroits pour prendre du recul.
Les Black Bats attaquent en nuée et interrompent les incantations : traite-les avant les gros ennemis.

Le long du pipeline

La séquence « Le long du pipeline » est la plus caractéristique de la remontée. La Shinra a fait courir des canalisations sur toute la face nord, et le chemin consiste à progresser dessus, à l'intérieur, puis dessus à nouveau, en alternant avec des vannes à manœuvrer pour dégager la voie. Les affrontements y sont plus tendus qu'ils n'en ont l'air : la largeur du tuyau limite tes déplacements, et une ruée mal parée t'envoie sur le palier inférieur, ce qui te fait perdre du temps sans te tuer. Les créatures volantes prennent tout leur sens ici, puisque tu ne peux pas les fuir latéralement.

  • Ouvre la vanne basse avant de grimper : elle vide la section supérieure et rend la traversée du tuyau praticable.
  • Reste sur le dessus des conduites pour combattre, tu y gardes ta ligne de mire sur les volants.
  • Utilise la parade contre les charges plutôt que l'esquive : sur une passerelle étroite, l'esquive te fait tomber.
  • Actionne la vanne latérale pour ouvrir la réserve de matériaux, elle contient de quoi améliorer deux armes.
  • Termine par la vanne haute, qui débloque le raccourci de descente vers Nibelheim.
  • Repose-toi au banc avant de franchir la porte du réacteur : ce qui suit ne te laisse aucune pause.
  • « Le pont reconstruit » : fais le tour des plateformes latérales avant de traverser, les points de fouille bas ne se signalent qu'à ce moment-là.
  • « Source de mako » : suis les cristaux qui tapissent les parois pour repérer les passages praticables, le décor se ressemble trop pour naviguer à l'instinct.
  • « Verrouillé » : la porte du réacteur reste scellée quoi que tu tentes, rebrousse chemin vers le village sans chercher de contournement caché.
  • Affronte le Diabolic Variant avant de viser le King Zu : détruire ses tentacules de bras droit le met en Pression, sans quoi le combat s'étire inutilement.
  • Avant le King Zu, retire toute matéria de Vent de ton équipe et monte la Foudre au maximum de tes emplacements, l'intel classifié ne pardonne pas l'un ou l'autre oubli.

« Verrouillé » referme la boucle. L'équipe atteint enfin la façade du réacteur de Nibel, et se heurte à une porte scellée par la Shinra depuis l'incident. Le bâtiment est là, identique à celui du flash-back, avec ses escaliers extérieurs et sa passerelle en surplomb, mais l'accès est condamné et le groupe doit faire demi-tour en cherchant une autre voie. Ce refus d'entrée n'est pas un remplissage : il installe la frustration qui rendra la révélation du manoir plus brutale, et il te renvoie vers le seul chemin encore ouvert, celui qui traverse le territoire de l'occupant des lieux.

Cloud seul devant les cuves alignées du réacteur de Nibel : l'image du souvenir que le chapitre s'apprête à mettre en doute.
La matéria se ramasse sur la passerelle métallique du ravin, au pied des conduites du réacteur.
Pourquoi cette porte close est importante

Le refus d'entrée du réacteur n'est pas un obstacle artificiel : c'est le pivot narratif du chapitre. Tant que la porte reste scellée, le groupe ne peut pas confronter le souvenir de Cloud à la réalité du bâtiment, et c'est précisément ce que le manoir Shinra permettra de faire par un autre chemin. Si tu trouves la séquence frustrante, c'est réussi — le jeu construit l'attente qu'il fera exploser deux chapitres plus loin.

Diabolic Variant (BOSS)Réacteur mako de Nibel, Mont Nibel — chapitre 11 « La longue ombre de la Shinra »▾
Diabolic Variant
PV (Facile)15 534
PV (Normal)22 191
PV (Difficile)44 388
TypeArtificiel
DéplacementAu sol
Durée du Choc5 s
Jauge de ChocFeu ×2
AP10
Intel de Chadleyn° 21
Condition de PressionDétruire les tentacules de son bras droit le met en Pression. Il invoque un clone une fois qu'il a encaissé assez de dégâts.
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 4 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Silence.

Récompenses & extraction
Récompense1 800 gils et 900 points d'expérience. Aucun butin ni objet volable documenté par la source.
Attaques connues
NomTypeNote
Coup de tentaculePhysique—
Vrille de tentaculePhysique—
Piqué illusoirePhysique—
Brasier++ (Firaga)Magique (Feu)—
Bourbier toxiqueMagiqueStatuts associés : Poison.
Voile d'ombreMagiqueStatuts associés : Poison.
EntravePhysique—
Reconstitution—Le nom de l'attaque par laquelle il se dédouble ; la source n'en donne pas la description.
La créature est une production de la division R&D de la Shinra, mise au rebut pour son insoumission et son cannibalisme ; quelques spécimens ont fui le centre de recherche et évolué à part dans la nature. Le wiki la classe tantôt en boss, tantôt en mini-boss. Les noms d'attaques sont donnés dans la langue de la source.
Deux paramètres bien distincts commandent ce combat, et les confondre est l'erreur qui le fait durer. Le premier est la faiblesse : c'est la Glace qui lui retire le plus de points de vie. Le second est la jauge de Choc : c'est le Feu qui la remplit deux fois plus vite. Un groupe qui n'emporte que l'un des deux éléments se retrouve soit à taper fort sans jamais provoquer de Choc, soit à multiplier les Chocs sans rien retirer à sa barre. Emporte donc les deux, sur deux personnages différents. Le troisième levier est ailleurs, sur son corps : son bras droit est couvert de tentacules, et les détruire suffit à le mettre en Pression, indépendamment de tout le reste. C'est la voie la plus fiable, et elle récompense les capacités qui visent les parties d'un adversaire plutôt que sa masse. Prévois enfin le tournant du combat : une fois qu'il a encaissé assez de dégâts, il fait apparaître un clone et tu te retrouves à gérer deux cibles au lieu d'une. Mieux vaut arriver à ce moment-là avec de l'ATB en réserve qu'avec des jauges vides. Enfin, garde un antidote sous la main — le Toxic Mire et l'Enshadow empoisonnent — et n'espère rien des altérations d'état, il est immunisé au Poison, au Sommeil, à la Lenteur et au Silence.

Le tyran des airs

Les crêtes qui dominent le réacteur abritent la colonie de Zu de la région, et l'intel de Chadley classifié de Nibel, « Le tyran des airs », t'envoie régler son compte au patriarche. Le King Zu est un rapace de plusieurs mètres d'envergure, capable de balayer une plateforme entière d'un battement d'ailes et d'appeler ses congénères en renfort. C'est le premier vrai test de ton équipement post-Gongaga : s'il te met en difficulté, c'est que tes armes n'ont pas suivi et qu'un passage par le forgeron de Nibelheim s'impose.

Avant d'accepter l'affrontement, monte ta Foudre aussi haut que tes emplacements le permettent et lie-la si possible à une matéria d'amplification. Le King Zu a la particularité rare d'absorber le Vent : si tu as pris l'habitude de compter sur cet élément depuis Gongaga, désactive-le franchement pour ce combat, sinon tu passeras dix minutes à lui rendre sa barre de vie. Un accessoire réduisant les dégâts sonores, si tu en possèdes un, rend par ailleurs son attaque signature nettement moins traumatisante.

King Zu (BOSS)Crêtes du Mont Nibel, au-dessus du réacteur — intel de Chadley classifié « Le tyran des airs », chapitre 11▾
King Zu
TypeBête aérienne
Niveau conseillé41
Jauge de ChocNe monte qu'au sol, très vite après une aile brisée
PV (facile)28 787
Élémentaires
FoudreFaiblesse
VentLesser Resistance
FeuLesser Resistance
GlaceNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
Immunités connuesAucune publiée par la source
Récompenses & extraction
RécompenseAchèvement de l'intel classifié de Nibel, plumes de rapace pour la transmutation, PC de Folio et une matéria de soutien
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Chant du cygneSonoreToute l'équipeTrès élevéeLongue incantation en vol stationnaire : c'est l'attaque qui te tue si tu la laisses passer. Interromps-la avec une Foudre ou une capacité à distance, sinon éloigne-toi du centre de la plateforme.
PiquéPhysiqueCible uniqueÉlevéeIl fond droit sur la cible verrouillée ; la parade au dernier moment le déséquilibre et le laisse au sol quelques secondes.
Bourrasque d'ailesVentZone frontaleMoyenneProjette l'équipe en arrière et coupe les incantations en cours. Contourne-le par le flanc plutôt que de rester face à lui.
Appel de la nuéeSoutienLui-mêmeNulleFait venir deux Zu ordinaires. Élimine-les vite : ils servent surtout à te distraire pendant la charge du Chant du cygne.
Serres crochetéesPhysiqueCible uniqueMoyenneSaisit un personnage et le maintient en l'air ; frappe l'oiseau pour libérer l'allié, l'attaque suivante ferait très mal.
En mode Difficile, il double la portée du Chant du cygne et l'utilise dès l'ouverture : monte une matéria d'Étendue liée aux Soins avant d'entrer. Le combat est aussi l'occasion idéale de tester une Foudre de rang élevé, puisque sa faiblesse ne change à aucun moment.
Le combat entier tourne autour d'une seule attaque : le Chant du cygne. S'il la termine, c'est fini. Avant d'entrer : Foudre liée à Amplification sur deux personnages, il y a une faiblesse marquée ; aucune matéria de Vent, il l'absorbe ; Ralentissement, il y est vulnérable. Scan : sa jauge de Choc ne monte qu'au sol, et elle explose une fois une aile brisée — ses ailes sont des parties frappables, vise-les. Déroulé : dès qu'il se met en vol stationnaire et commence à chanter, tout le reste s'arrête : Foudre chargée ou capacité à distance pour l'interrompre. Si tu n'as rien de prêt, cours vers le bord de la plateforme, le centre est la zone la plus punie. Son Piqué est un cadeau : la parade au dernier moment le déséquilibre et le laisse au sol plusieurs secondes, c'est ta fenêtre de Choc. La Bourrasque d'ailes coupe les incantations, contourne-le par le flanc au lieu de rester face à lui. L'Appel de la nuée sert à te distraire pendant une charge : ignore les Zu ordinaires si le chant démarre. Sur les Serres crochetées, frappe l'oiseau pour libérer ton allié. La méthode facile : garde en permanence une barre d'ATB réservée à la Foudre, ne la dépense jamais ailleurs. L'erreur classique : tout brûler au sol et n'avoir plus rien pour interrompre le chant.
Ne le prends pas de front avec trois cogneurs

Une équipe entièrement au corps à corps ne peut littéralement rien contre le King Zu pendant ses phases de vol. Tu passeras la moitié du combat à regarder ton personnage taper dans le vide en attendant qu'il redescende, et tu subiras deux ou trois Chants du cygne pendant ce temps. Emmène au moins un tireur, et de préférence deux.

Le rapace abattu, la montagne redevient un simple terrain d'exploration. Tu peux redescendre par le raccourci du pipeline, refaire le plein au village, et te préparer à la vraie suite : puisque le réacteur reste inaccessible, la seule piste qu'il reste est ce grand bâtiment décrépit à l'entrée de Nibelheim, celui que tout le monde évite du regard. Le manoir Shinra t'attend, et avec lui la portion la plus dérangeante du chapitre 11.

Nibelheim reconstruit à l'identique, avec ses figurants payés par la Shinra : le retour au village n'a rien d'apaisant.
La bibliothèque du manoir Shinra, piano compris : c'est par ces étages nobles que passe la seule voie encore ouverte vers le réacteur.

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